믹스테이프 인터뷰: “판타지 이야기를 어디를 배경으로 쓰시나요? 캘리포니아 같은 곳을 배경으로 하죠.”

2026-05-13
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Mixtape Interview: "Where Do You Set Your Fantasy Stories? You Set Them In Places Like California."

『믹스테이프』는 데보(Devo), 스매싱 펌킨스(The Smashing Pumpkins), 더 제수스 앤 메리 체인(The Jesus and Mary Chain) 등의 곡들로 가득 찬 신나는 사운드트랙과 성장 이야기를 결합해, 플레이어들에게 좋은 음악과 함께 추억을 만들 것을 과감하게 제안한다. 이 게임은 무대 위 인물을 창조하고자 하는 음악가의 여정을 환각적인 방식으로 그린 『더 아트풀 이스케이프(The Artful Escape)』로 유명한 호주 개발사 베토벤 앤 다이노소어(Beethoven & Dinosaur)의 두 번째 작품이다.

'믹스테이프'는 조금 더 현실에 발을 디딘 작품으로, 음악 애호가인 스테이시, 캐스, 슬레이터가 스테이시가 꿈을 좇아 뉴욕으로 떠나기 전, 작은 마을에서 보내는 마지막 밤을 함께합니다. 우리의 리뷰어 마크 델라니는 이 게임에 10점 만점에 9점을 주며, “진심 어린, 때로는 유쾌한 순간들과 웅장한 사운드트랙을 조화시켜 결코 잊을 수 없는 성장 이야기를 만들어냈다”고 극찬했습니다. 게임스팟은 올해 초 믹스테이프의 감독 조니 갈바트론을 만나 베토벤 앤 다이노소어가 게임을 제작하는 방식에 대해 이야기를 나누었습니다.

GameSpot: 항상 노래로 생각하시나요?

조니 갈바트론: 네 . 제가 생각하기에 가장 먼저 배우는 매체는, 자신이 만드는 예술을 중심으로 어휘와 언어를 구축하는 방식이라고 봅니다. 저는 항상 음악적 비유를 사용하곤 해요. “여기서는 크레센도가 필요해”라든가, “이 부분은 미들 에이트야”, “여기서는 다른 감정이 필요해” 같은 식으로 말이죠. 그래서 일단 뇌가 화음과 곡 구조의 방식으로 연결되면, 모든 것을 그 렌즈를 통해 보게 되는 것 같아요. 영화를 만드는 사진작가나 음악을 만드는 사진작가에게도 분명 마찬가지일 거예요. 알다시피, 접근할 수 있는 기묘하고도 색다른 각도들이 있거든요.

제가 가장 좋아하는 영화 중 하나는 《제3의 종류》인데, 이 영화를 좋아하게 된 지 몇 년이 지나서야 스필버그가 음악에 맞춰 편집한 유일한 영화라는 사실을 알게 되었어요. 보통은 영화를 먼저 만들고 나중에 음악을 입히지만, 그는 반대로 편집했고, 그 영화는 제게 항상 정말 자연스럽게 흘러가는 느낌이 들었거든요.

네, 그게 바로 제가 바라보는 관점이에요.

플레이어라는 변수가 존재하는데, 그 사람이 언제든 화를 내고 다른 일을 하러 갈 수도 있는 상황에서 게임 개발에서 어떻게 그런 방식을 구현할 수 있을까요?

내러티브 측면에서 접근할 수도 있고, 메커니즘 측면에서 접근할 수도 있다고 생각해요. 여러 가지 방식으로 접근할 수 있죠.

저희는 게임 전체를 가로로 잘라낸 단면을 바탕으로 시작했습니다. 모든 곡을 나열하고, 재배치하며, 그 곡들이 만들어내는 이야기를 살펴보았죠. 그러니까 사실 이 게임은 음악을 통해 바라보는 시각이라는 토대 위에 세워졌고, 거기서부터 작은 구조들을 쌓아 올린 것입니다.

'Mixtape'을 만들게 된 구체적인 계기는 무엇이었나요? 어떤 노래 때문이었나요? 아니면 우연히 발견한 오래된 믹스테이프였나요?

수년간 성장기 영화를 보며 그 시대의 음악을 사랑하고, 저 스스로도 그 시대의 음악을 만들어보려 했던 노력 덕분인 것 같아요. 제가 데보(Devo)나 반 헤일런(Van Halen) 같은 음악을 정말 좋아하거든요. 그리고 성장 이야기를 다루면서, 라이선스를 받은 음악이라는 놀라운 기반을 갖출 수 있다는 아이디어가 떠올랐어요. 누군가 데보(Devo)의 'That’s Good'을 건네주는 것만으로도 정말 큰 특권인데, 알겠죠? 이제 그걸 바탕으로 무언가를 만들어갈 수 있게 된 거예요. 정말 큰 특권이자, 동시에 얼마나 재미있을지 상상만 해도 신나는 일이죠. 네, 음악에 대한 사랑과 영화에 대한 사랑이 결합된 결과였어요.

그리고 또 제가 정말 좋아하는 아이디어는, 예를 들어 ‘후회’를 게임 메커니즘으로 어떻게 표현할까? ‘배신’을 게임 메커니즘으로 어떻게 표현할까? 하는 거였어요. 아시다시피, [스테이시가] 친구에게 배신당하고 마을을 떠돌며 돌아오는 레벨을 보셨을 텐데요. 저는 그 레벨을 정말 가슴 깊이 느끼거든요. 게임 메커니즘적으로는 단순하지만, 감정적으로도 깊이 와닿고 이 매체를 활용하는 흥미로운 방식이라고 생각해요.

네, 저도 꼭 그 부분들을 언급하고 싶었어요. 주변의 모든 것이 실제보다 훨씬 더 크게 느껴지는 십 대의 심정을 그 순간들이 완벽하게 담아내고 있다고 생각하거든요. 그런 감정을 전달하고 게임플레이로 구현하기 위해 어떤 다른 아이디어들이 있었나요?

'베토벤과 공룡'은 자연스럽게 음악적 웅장함을 지니고 있어서, 저희는 그 요소를 모든 곳에 담으려 노력합니다. 저희가 만드는 작품에는 오페라 요소가 많이 들어가요. 그래서 음악을 사랑하는 멋진 아이들의 성장 이야기를 다루는 건 정말 재미있는 일이라고 생각해요. 그리고 음악이 저를 데려가는 곳, 즉 웅장한 들판이나 거리를 떠다니거나 하늘을 날아다니는 곳, 혹은 서로 얽혀드는 두 개의 무시무시한 혀 같은 곳으로 아이들을 데려갈 수 있게 되면 말이죠.

그래서 제게 있어 『더 아트풀 이스케이프』는 공연자가 되는 것이 어떤 것인지에 대한 이야기라면, 이 게임은 청자가 되는 것이 어떤 것인지에 대한 이야기라고 생각해요. 그리고 음악이 감각적인 방식으로 우리에게 어떤 느낌을 주는지에 대한 것이죠.

우리는 여전히 음악과 그런 감각적인 관계를 맺고 있다고 생각하시나요? 90년대와 2000년대 초반에 자라면서 제 삶은 앨범을 중심으로 돌아갔던 것 같아요. 반면 지금은 알고리즘에 의존해서, 알고리즘이 제가 듣고 싶어 할 것이라고 생각하는 음악만 듣게 되죠. 음악과의 관계는 어떻게 변하셨나요?

제 생각엔 모든 사람의 음악과의 관계가 변한 것 같아요. 음악은 더 이상 대중 문화의 선봉장이 아니에요. 예전에는 최전선에 있었지만, 이제는 누구나 거의 무료로 즐길 수 있게 되면서 가치가 떨어졌고, 아티스트들은 제대로 된 보수를 받지 못하죠. 음악가로 살아가기 힘들어서, 음악가가 될 뻔했던 많은 사람들이 다른 분야로 떠나는 걸 봐요.

하지만 틱톡에서 일정 수준의 팔로워가 없으면 음악가로 살아갈 수 없잖아요.

맞아요. 『The Artful Escape』에서는 핵심 매체 하나만으로는 안 된다고 말하죠. 시각적 요소, 서사, 이미지 등으로 둘러싸야 합니다. 이 모든 것이 하나로 어우러져야 하죠.

이제 모든 예술가가 그런 존재가 되었고, 때로는 어떤 예술가의 핵심 매체가 무엇인지 알기 어렵습니다. 사람들은 다양한 매체의 융합체가 되어가고 있어요. 이는 부정적인 현상이 아니라 매우 흥미로운 일이에요. 또한 사람들이 스스로를 예술 작품으로 만들어가는 모습을 목격하는 시대가 막 꽃피고 있죠. 과거에는 음악이 큰 비중을 차지했고, 가게에서 아름다운 앨범 커버를 통해 접할 수 있었으며 TV에서도 흘러나오던 그런 단일 문화가 사라지고 있는 셈이에요.

지금은 음악이 분명히 더 파편화되었고, 여러분은 '80년대 차분한 신스웨이브'나 '밤에 자기 전 듣기 좋은 믹스' 같은 자신만의 틈새 장르를 정확히 찾아낼 수 있죠.

그리고 이제는 프롬프트 하나만 입력하면 그걸 만들 수 있죠.

그게 바로 다음 단계 아닐까요?

이미 현실이 되었죠. Spotify는 이미 그렇게 하고 있습니다.

그리고 이제 아티스트의 절반은 AI가 되었죠, 그렇죠?

네, 정말 엉망진창이죠. 게임 배경에 맞는 노스캘리포니아/포틀랜드 특유의 분위기를 어떻게 포착하셨나요?

호주는 영국과 미국 문화가 기묘하게 뒤섞인 곳이에요. 그리고 우리에게는 일종의 원주민적 정체성이 고조되어 있고, 우리는 바람 속에서 우리만의 목소리를 찾으려 애쓰고 있죠.

(드라마) '네이버스'가 있었잖아요!

'네이버스'가 있었던 건 인정할게요. 그리고 우리는 세상에 카일리를 선물했죠.

그리고 INXS도 있었죠!

네. 그리고 조지 밀러도 있고, 꽤 많은 인물이 있죠. 제게 이건 판타지 이야기예요. 그리고 제게 미국은 중세 세계만큼이나 현실적인 곳이에요. 전 32살쯤 되어서야 이곳에 왔거든요. 그래서 제가 이곳에 왔을 때쯤에는, 제게 이 모든 게 마치 영화 세트장 같았어요.

그래서 게임 속 자동차 장면이 영화 세트장에서 찍힌 건가요?

네, 그건 이유 중 하나죠, 확실히요. 그래서 제게 있어 이건 제가 그동안 흡수해 온 모든 미디어를 바탕으로 쓴 판타지 이야기일 뿐이에요. 그럼 판타지 이야기는 어디에 배경을 잡나요? 캘리포니아 같은 곳에 배경을 잡죠.

캐릭터를 만들 때는 어떤 것에서 영감을 얻으셨나요? 캐스 같은 사람이 있었나요? 슬레이터 같은 사람은요?

어떤 여자아이 사진을 본 기억이 나요. 스테이시 록포드의 영감이 된 아이인데, 콘서트에서 눈을 감고 춤추는 사진이었죠. 그 순간 제가 그 나이 때였던 때가 떠올랐어요…

잠깐만요, 그땐 그 아이였나요?

정말 못 참겠더라고요. 전 밴드들을 따라다니곤 했죠… 시하드(Shihad)나 그린스푼(Grinspoon) 같은 호주 밴드들 말이에요. 아뇨, 시하드는 뉴질랜드 출신이네요. 죄송해요.

그리고 난 그 밴드들의 티셔츠를 팔기도 했고, 공연 포스터를 직접 만들기도 했어. 밴드 측에서 그 포스터를 실제로 쓰기도 했고, 그냥 열혈 팬으로 지냈지. 그게 내 삶의 전부였어. 정말 긍정적이고 순수했어. 그래서 밴드들이 그 순수함을 악용할 때면 정말 끔찍해.

그리고 말이에요, 그런 아이들을 보고, 또 그런 아이들이 되는 거죠. 전 시하드 뮤직비디오에 나오려고 12학년 수학 시험을 빼먹었는데, 아빠가 그걸 알게 되시더니 엄청 화를 내셨어요. 아빠가 “이걸로 좋은 일 따윈 절대 없을 거야”라고 하셨던 게 기억나요. 고등학교 마지막 수학 시험이었는데, 전 그걸 빼먹은 거였죠. 전 가서 시하드 뮤직비디오에 출연했고, 제가 꽤 많이 나와서 아빠가 TV로 보셨죠. 전 그냥 군중 속에 있었는데, 아빠는—전 아빠랑 사이가 좋은 편이에요—“왜 나한테 말 안 했니?”라고 하시더라고요. 그리고 “이거 보려고 뭘 빼먹고 간 거야?”라고도 하셨고요.

아버지가 TV로 그 장면을 보셨다는 사실만으로도, 그 상황 자체가 마치 성장 영화에 나올 법한 이야기 같았어요.

거기서 끝이 아니에요. 아빠는 이 일로 좋은 건 하나도 없을 거라고 하셨죠.

그리고 호주에서 채널 V로 방송되는 우리 MTV에서 이런 질문을 했어요. "전화를 걸어 학교를 빼먹고 한 일 중 가장 멋진 게 뭐였는지 말해 주세요." 그래서 전화를 걸었고, 그렇게 대회에서 우승해서 플레이스테이션 2를 얻게 된 거예요.

그리고 워너 브라더스와 계약했을 때, 그들이 말하더군요. "좋아, 첫 투어를 준비해 뒀는데, 시하드(Shihad)와 함께 하는 거야." 그래서 그들과는 지금도 친구 사이이고, 호주와 뉴질랜드를 돌며 함께 투어를 했죠.

저한테는 그 정도로 재미있는 이야기는 없네요. 그때는 자신이 좀 참을 수 없을 정도로 거만했다고 하셨는데, 모든 십 대가 각자 나름대로 그런 면이 있는 것 같아요.

십 대들을 소재로 글을 쓸 때면 흥미로운 점이 있어요. 우리 모두 자신감이 넘쳤던 기억이 나거든요. 하지만 음악에 대해 다 안다고 생각했고, 어떤 밴드를 좋아하는지로 사람들을 평가하곤 했던 게 기억나요. 그래서 스테이시 록포드(Stacey Rockford) 캐릭터에는 저와 제 친구들의 모습이 확실히 많이 담겨 있지만, 밴드를 따라다니는 아이들 안에 있는 그 순수함과 기쁨도 함께 담겨 있죠.

그리고 밴드를 시작하고 나면 또 다른 아이들을 만나게 되는데, 참 재미있어요. 그 아이들이 우리 티셔츠를 팔아주고 하는 걸 보면, 항상 정말 순수한 아이들이거든요.

현재는 게임 개발을 하고 계시지만, 다시 음악에 발을 담그고 싶은 생각이 들 때가 있나요? 다양한 매체를 탐구하면서 음악과의 관계는 어떻게 변했나요?

아, 저는 업계에 대해 꽤 쓴맛을 봤어요. 물론 제 편견이 강하긴 하지만요. 그래도 아니요, 전 항상 음악을 만들고 있어요. 제 음악 파트너인 조쉬 아브라함스(Josh Abrahams)와는 15, 16살 때부터 함께 일해왔거든요. 우린 항상 그의 스튜디오에서 시간을 보내며 작업하곤 해요. 그게 인디 게임의 멋진 점 아니겠어요? 어느 날은 스튜디오에 있다가, 다음 날은 영상 촬영을 하기도 하고요. 또 다음 날은 애니메이터가 애니메이션 참고 자료로 녹화할 수 있게 바보 같은 짓을 해야 하기도 하고요. 제 애니메이션 참고 자료가 다 유출된다면…

넌 끝장날 거야. 게임 속 곡 중에서 너에게 가장 의미 있는 곡은 뭐야?

데보(Devo)의 'That’s Good'이에요.

[That’s Good]은 제가 평생 가장 좋아하는 노래예요. 정말 너무 좋아해요. 그 노래가 제게 큰 의미가 있는 이유는, 'Artful Escape' 계약을 맺었을 때 제가 정말 가난해서 청바지가 너무 낡아 술집에도 들어갈 수 없었거든요. 그러다 아나푸르나(Annapurna)에서 게임 제작을 시작하기 위한 첫 수표를 받았을 때, 새 컴퓨터도 사고 책상도 사고 모든 걸 장만했죠. 그리고 잠시 그 자리에 앉아서 그 노래를 틀어놓고, 그 감정에 푹 빠져있었어요.

그래서 이 노래를 들을 때마다, 그 때의 감정이 다시 살아나는 거죠.

게임 속 노래가 계속 반복되는 게 지겹지 않나요?

정말 좋은 질문이네요. 마치 친구들과 함께 사업을 시작하는 것과 같거든요. 무슨 말인지 아시겠어요? '이거 괜찮네' 하는 느낌이에요.

난 네 모든 게 좋아...

네. 제가 그 기분을 망쳐 드릴게요. 하지만 그런 일은 전혀 없었어요. 오히려 음악을 더 사랑하게 됐죠. 매일 데보(Devo) 노래를 들을 때마다, “와, 진짜 좋아, 난 데보를 사랑해. 이 노래 정말 좋아!”라고 생각해요. 이 노래들이 제게 정말 큰 의미가 된 건, 게임을 다시 플레이해 보면, 수많은 사람들과 함께 만든 게임이라서 “아, 저 멀리 나무들 사이에 딱 놓인 그 탑 보이니? 그건 해리가 넣은 거야. 해리가 거기에 배치했어.”라고 생각하게 되거든요. 그리고는 몇 안 되는 플레이어만 볼 수 있는 일러스트를 보게 되죠. 그 아름다운 그림을 보고는 ‘아, 이건 아든이네. 아든이 그 자리에 넣었어.’라고 생각하게 되죠. 그래서 이제 이 노래들을 들으면, 우리가 이 게임을 만들던 그 시절이 떠오르고, 정말 즐거웠던 기억이 나요.

엔딩에 대해 말하자면, 머릿속에 정해진 버전이 있나요, 아니면 계속 바뀌나요?

그들이 그 후 어디로 가는지 말이에요?

네.

슬레이터에 대한 결말은 하나만 써 뒀어요.

슬레이터는 블루 문 라군에서 조금 더 지내요. 신디사이저에 더 깊이 빠져 밴드에 합류하고, 결국 나인 인치 네일스의 두 번째 키보드 연주자가 되죠. 그리고 그는 항상 정말 느긋한 편이라, 투어나 그런 건 별로 좋아하지 않아요. 블루 문 라군으로 돌아가서 시간을 보내는 걸 좋아하죠. 하지만 투어용 신디사이저 연주자 중 한 명으로 그들과 함께 투어를 다닐 뿐이에요, 그게 다예요.

사람들이 '믹스테이프'를 '라이프 이즈 스트레인지'와 비교하는 것에 대해 어떻게 생각하세요?

아마 그쪽 분야에서 사람들이 참고할 만한 콘텐츠가 너무 적어서 그런 것 같아요. 제가 말했듯이, 직접 해보셨겠지만 전혀 그런 게임이 아니잖아요. 저도 그런 게임들을 좋아하지만, 네, 믹스테이프는 정말 달라요.

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