미나 더 홀러가 너를 바유에 가둬둔다 (네가 빠져나올 수 있다는 걸 가르쳐 주기 위해서)
『Mina the Hollower』는 『링크의 각성』이나 『오라클』 2부작과 같은 고전 게임보이 및 게임보이 컬러 젤다 시리즈와 시각적으로 매우 유사합니다. 하지만 게임 메커니즘 면에서는 상당히 다르며, Yacht Club은 플레이테스터들에게 게임을 공개하기 시작했을 때 이러한 차이가 플레이어들을 혼란스럽게 할 위험이 있다는 사실을 깨달았습니다. 그 결과, 개발진은 이 게임이 기대하는 바가 다르다는 점을 플레이어들에게 알릴 수 있는 기발한 방법을 찾아야만 했습니다.
게임스팟과의 인터뷰에서 요트 클럽의 데이비드 디안젤로는 플레이어들이 퍼즐을 풀기 위한 특수 장비 등 젤다 시리즈와 유사한 진행 방식을 기대하는 경우가 많다고 말했습니다. 하지만 미나는 실제로는 그렇지 않습니다. 세계는 완전히 개방되어 있으며, 시작부터 (대부분) 원하는 곳 어디든 갈 수 있습니다.
"우리가 가장 우려했던 점은, 구덩이를 건너기 위한 후크샷 같은 아이템을 얻지 못한다는 점에서 여러모로 젤다 게임과 다르다는 것이었습니다."라고 디안젤로는 설명했습니다. "플레이테스트에서 사람들이 가장 흔히 겪는 문제 중 하나는, 게임 내 물가 지역에 도착하면 '여기엔 갈 수 없어요. 오리발이 없는데'라고 말하는 것이었습니다."
권장 진행 순서에 따르면 녹스 베이유(Nox's Bayou)는 게임 내 두 번째 주요 던전입니다. 하지만 미나는 물속을 헤엄칠 수 있는 능력을 얻지 못하며, 대신 땅속으로 파고드는 능력을 활용해 깊은 물의 틈을 뛰어넘을 수 있다는 사실을 깨닫게 됩니다. 요트 클럽(Yacht Club)의 해결책은 무엇이었을까요? 바로 플레이어를 의도적으로 갇히게 만드는 것이었습니다. 말하자면, 가라앉든 헤엄치든 스스로 해결해야 하는 상황이죠.
"우리가 이 문제를 해결한 방식은 플레이어를 그 구역에 갇히게 만들어, 결국 물속을 통과하려면 땅파기 메커니즘을 사용해야 한다는 사실을 스스로 깨닫게 하는 것이었습니다,"라고 디안젤로가 말했다.
그는 특히 이 메시지를 플레이어들에게 초반에 확실히 전달하는 것이 중요했다고 말했습니다. 왜냐하면 각 구역의 난이도가 플레이어의 레벨에 맞춰 조정되지 않기 때문입니다. 만약 후반부에 등장할 예정인 지도를 미리 탐험한다면, "엄청난" 난이도 급상승을 겪게 될 것입니다. 개발진은 플레이어들이 두 번째 던전을 벗어나 방황하다가 훨씬 더 어려운 도전에 부딪혀 단순히 재미가 없는 상황에 처하는 것을 원치 않았습니다.
플레이어들이 젤다 시리즈와 같은 장비 없이도 탐험할 수 있다는 점을 알려주는 것 외에도, 요트 클럽은 충분한 탈출 경로를 마련했다. 따라서 너무 어려운 구역에 들어갔거나 잠시 휴식이 필요할 때, 장비를 구매하거나 다른 비밀을 찾거나 미나의 레벨을 올릴 수 있는 안전한 곳으로 돌아가는 것은 그리 어렵지 않다.
"하지만 동시에, 그게 바로 우리가 원했던 경험의 일부라고 생각합니다,"라고 그는 말했습니다. "우리는 플레이어가 좌절감을 느끼면서도 결국 극복해 나가는, 옛날 젤다 게임의 느낌을 확실히 살리고 싶었습니다."
이러한 좌절감에도 불구하고, '미나 더 홀러'는 현재 메타크리틱에서 2026년 최고 평점을 받은 게임으로 자리 잡고 있습니다. 하지만 게임 진행이 막히신다면, 저희 가이드 허브를 꼭 확인해 보세요.
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