2027년에 ‘리프트바운드’의 카드 템플릿이 대대적으로 개편될 예정입니다

2026-08-05
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Riftbound’s Card Templates Are Getting A Big Overhaul in 2027

라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’ 트레이딩 카드 게임(TCG)인 ‘리프트바운드’가 최근 8월 1일 GenCon 행사에서 출시 1주년을 맞이했습니다. 작년 말 출시된 이래, 이 게임은 수십 차례에 걸친 변경 사항, 정정, 규칙 업데이트는 물론 카드 금지 조치까지 거쳤습니다. 이번 주에 공개된 세 차례의 ‘게임 현황(State of the Game)’ 업데이트 중 첫 번째(올해 들어 두 번째)를 통해 라이엇은 2027년 1월 게임의 여섯 번째 세트인 ‘레거시(Legacy)’ 출시와 함께 ‘리프트바운드’에 적용될 주요 변경 사항들을 상세히 설명했습니다.

오늘 라이엇 공식 사이트에는 두 편의 ‘게임 현황’ 업데이트 기사가 게재되었습니다. 그중 하나는 리프트바운드 편집장 트릭 자렛(Trick Jarrett)이 집필한, 리프트바운드 핵심 개발진인 데이브 거스킨(Dave Guskin), 첸그란 차이(Chengran Chai), 닉 데이비슨(Nik Davidson)과의 심층 인터뷰로, 이들은 출시 1주년을 맞아 게임에 대한 소감과 그동안 팀이 얻은 가장 큰 교훈에 대해 논의했습니다.

카드 금지 조치와 관련하여, 리프트바운드 게임 디렉터 데이브 거스킨은 팀이 의도적으로 카드를 금지하려는 것은 아니지만, 절대적으로 필요한 경우에는 그렇게 할 것이라고 설명하며, 스피릿포지드(Spiritforged)의 강력한 ‘미라클(Miracle)’ 패키지를 예로 들었습니다. “강력한 요소를 만든 것을 후회하지 않습니다,”라고 그는 말했습니다. “여러분 모두가 실험해 볼 만한 멋진 요소들을 갖기를 바랍니다! 하지만 『리프트바운드』를 제작하는 데 있어 미묘한 차이점들을 파악해 나가면서(이는 우리와 함께해 주시는 지극히 지적인 플레이어 여러분과 함께 진행 중인 과정입니다), 6개 도메인을 설계하고 특정 게임 메커니즘의 진정한 위력을 가늠하는 방식에는 여전히 발전의 여지가 있다는 것을 깨달았습니다.”

지난주 출시된 리프트바운드의 네 번째 세트인 ‘벤데타’와 함께, 개발팀은 세트 출시를 앞서 대비하고 출시 첫날부터 건전한 경쟁 메타를 확보하기 위해 세 가지 사전 금지 조치를 단행했습니다. 또한 개발팀은 앞으로도 강력한 전략과 무한 콤보를 지속적으로 모니터링할 것이라고 밝혔습니다.

다른 기사에서는 2026년에 출시될 예정인 신제품들을 상세히 다루었으며, 2027년 상반기 세트 출시 일정에 대한 개요도 제시했습니다. 이 기사에서 가장 흥미로운 점은 1월 29일 ‘레거시(Legacy)’가 출시될 때 적용될 몇 가지 큰 변화에 대한 라이엇의 설명입니다. 이러한 변화 중 일부는 (저를 포함해) 커뮤니티가 수개월 동안 바래왔던 것들이며, 라이엇은 플레이어의 목소리에 귀를 기울이고 그들과 함께 게임을 발전시키는 것을 최우선 과제로 삼고 있습니다. 기사에 따르면, ‘리프트바운드’는 “게임이 성장함에 따라 계속해서 플레이어 피드백에 적극적으로 대응할 것”이라고 합니다. 거스킨은 이어 “저희 팀은 프로세스를 개선하고 향후 게임에 적용할 교훈을 얻는 과정에서 항상 명확하게 소통하기 위해 노력할 것입니다. 커뮤니티와 함께 이 게임을 만들어가는 것은 저희에게 매우 중요합니다”라고 설명했습니다.

TCG에 적용될 가장 큰 변화 중 하나는 부스터 팩의 구성에 관한 것입니다. 일반적으로 ‘리프트바운드’ 팩에는 14장의 카드가 들어 있습니다. 즉, 일반 카드 7장, 비일반 카드 3장, 희귀 이상 카드 2장, 희귀도에 상관없이 호일 카드 1장, 그리고 토큰이나 룬 1개입니다. 덱을 구성하고 게임을 플레이하는 데 필수적인 레전드 카드는 출시 이후 줄곧 레어 슬롯을 차지해 왔습니다. 라이엇은 과거에 이 카드들을 매우 쉽게 획득할 수 있도록 하는 것이 목표라고 밝힌 바 있으며, 실제로도 그랬습니다. 하지만 레어 슬롯을 차지하고 있다는 것은 플레이어들이 더 많은, 진정한 레어(즉, 구하기 어려운) 카드를 놓치게 된다는 것을 의미합니다. '레거시' 업데이트부터 레전드 카드는 커먼 슬롯을 차지하게 되어, 약속된 레어 등급 이상의 카드 두 장을 넣을 공간을 확보하고, 팩당 커먼 카드 수를 7장에서 6장으로 줄이게 됩니다.

다음 주요 변경 사항은 카드 템플릿과 텍스트 자체와 관련되어 있으며, 카드의 작동 방식과 처리 과정을 더 명확하게 설명해 줄 것입니다. 또한 ‘레거시’ 확장팩부터 ‘리프트바운드’에서는 발동형 능력의 효과를 나타내는 화살표 아이콘이 도입될 예정입니다.

또한, 특정 대상을 지정하는 카드의 경우 해당 단어를 회색 배경으로 처리하여, 주문이나 능력의 대상이 되는 카드 내 단어가 무엇인지 명확히 알 수 있도록 할 예정입니다.

마지막으로, 가장 큰 변경 사항 중 하나는 ‘플레이(play)’라는 용어의 실제 의미에 관한 것입니다. 게임이 출시된 이래로 ‘플레이’는 토큰을 생성하거나, 체인에 카드를 추가하거나, 주문을 완료하거나, 능력을 처리하는 것을 의미해 왔습니다. 이 기사에서는 이러한 정의가 충분히 포괄적이지 않다고 설명하며, “플레이”의 정의를 명확히 하기 위해 변경이 이루어지고 있다고 밝혔습니다. 우선, 주문을 완료하거나 쓰레기 더미에서 카드를 플레이하는 행위는 변경되지 않습니다. 하지만 앞으로는 토큰을 생성하는 카드의 경우 “플레이(play)” 대신 “생성(create)”이라는 용어가 사용되며, “이 카드를 플레이할 때”라고 표기된 카드는 “이 카드가 필드에 들어올 때”로 변경됩니다. 즉, 해당 카드의 효과는 필드에서 해결될 때 발동된다는 의미입니다.

오늘의 기사는 3일간의 ‘리프트바운드’ 게임 현황 업데이트 중 첫 번째를 알리는 것이므로, 이번 주 내내 더 많은 소식과 발표가 있을 것으로 예상됩니다.

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