게임 정보
Abstract. Challenging. Mind-blowing. Monophobia.
Monophobia is a 3D abstract perspective-based puzzle game.
Play through eight different chapters, each with their own theme, and discover how good your perception of depth and space really is.
Whether it's a bridge you cannot see at first, disappearing platforms, or an image broken into a million pieces, you will learn to distrust your very own mind.
In addition, your cognitive thinking, memory, but also your platforming skills will be put to the test.
Play Monophobia, and rethink puzzle games as a whole.
Monophobia is a 3D abstract perspective-based puzzle game.
Play through eight different chapters, each with their own theme, and discover how good your perception of depth and space really is.
Whether it's a bridge you cannot see at first, disappearing platforms, or an image broken into a million pieces, you will learn to distrust your very own mind.
In addition, your cognitive thinking, memory, but also your platforming skills will be put to the test.
Play Monophobia, and rethink puzzle games as a whole.
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그림자만 제거한 미로 찾기 게임. 10점 만점에 3~4점. Monophobia. 의역하면 “한가지 관점에 대한 공포증” 정도 되겠다. 제목 그대로, 클리어하기 위해 다양한 각도에서 길을 찾아야 하는 게임이다. 트레일러만 봤을 때는 기대가 많았다. 착시라는 소재를 제대로 소화한 퍼즐 게임은 거의 없었으니까. 하지만, 플레이한 결과 그 기대는 실망으로 변했다. 글쎄, 트레일러를 보거나, 게임의 첫 화면을 보면 “착시”를 사용하는 것 같기도 하다. 그러나, 착시 그런건 존재하지 않는다. 후술하겠지만, 그림자와 경계선이 없기 때문에 착시가 있는 것 처럼 보일 뿐이다. 그렇다고 해서, 개발사가 사기를 쳤다고 말하는건 절대 아니다. 착시가 있다고 생각한건 내 스스로 트레일러만 보고 오해한 것이니까. 스팀 상점 설명에도 착시에 대한 내용은 전혀 찾아볼 수 없다. 내가 분노하고 비판하는 이유는 게임을 너무 어처구니 없이 만들었기 때문이다. 이 게임엔 두 가지가 없다. “그림자”와 “타일의 경계선”. 그림자가 없으니 사물을 분간할 수 없으며, 경계선이 없으니 거리감각을 제대로 활용할 수 없다. 또한 의도도 좋았다. 다른 게임에서는 볼 수 없었던 신선한 아이디어이며, 단순한 플랫포머 게임에 변화를 주고 난이도를 높일 수 있는 방법이다. 그러나, 그 아이디어가 플레이어의 의욕을 꺾어버린다. 상상해보자, 바로 앞에 미로가 있다. 모든 벽은 다 회색이며, 칸을 구분할 수도 없고, 방향을 구분할 수도 없다. 미로를 풀려면 3칸을 직진한 후 좌측으로 4칸을 가야 하는데, 내가 1칸을 갔는지, 2칸을 갔는지, 얼마나 회전을 했는지 전혀 알 수 없다. 클리어하기 위해 어디로 가야 하는지, 클리어 지점이 어디 있는지는 쉽게 알 수 있다. 그러나, 문제는 내가 어디 있는지를 당최 알 수 없다는거다. 내가 보는 방향과 나의 위치. 두 가지를 알 수 없으니, 얼마나 회전하고 얼마나 이동해야 하는지 짐작조차 할 수 없다. 결과적으로 엄청나게 답답한 진행이 반복된다. 이동하다가, 실수해서, 떨어지고, 다시 이동하다가, 실수해서, 떨어진다. 실수했을 때 아깝다라는 생각은 들지 않는다. 내 지능이나 내 피지컬때문에 실패하는게 아니니까. 그리고 같은 실수를 너무나도 쉽게 반복하게 되니 짜증이 더 쉽게 나는 것이다. 중간에 실수하게 되면 되돌아가는 것 보다 차라리 처음부터 하는게 더 빠르다. 왜냐, 제자리로 돌아가려다가 더 했갈릴 수도 있거든. 아무리 색상을 안 쓰는게 컨셉이라고 해도, 사용자에게 최소한의 정보라도 제공해야 하는거 아닌가??