게임 정보
스팀 공식 한글패치 존재


특징
- 게임을 진행하며 만들어가는 덱 빌딩 (Slay The Spire와 비슷합니다)
- 명상하고 게임 플레이를 크게 바꾸는 성격 특성을 선택하세요
- 카드와 업그레이드로 가득한 잠재의식적 미로를 탐험하여 마음 속의 적을 물리쳐보세요
- 캐릭터 통계 및 스킬을 자유롭게 바꿀 수 있는 가벼운 RPG 메커니즘 채용
- 정신 건강에 대한 사실과 이야기를 들려줄 과거의 인물과 장소
- 리플레이 요소와 게임 플레이의 다양성에 초점을 맞춘 깊이 있는 게임 플레이 메커니즘
- 현실의 공포증에서 영감을 받은 무시무시한 괴물들
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컨셉은 나쁘지 않으나, 아직은 갈 길이 먼 로그라이크 덱빌딩 게임 주인공 내면의 공포증들을 이겨내는 구성의 카드 게임으로, 게임 설명에는 Slay the Spire과 비슷하다고 서술되어 있으나 개인적으로는 한 번에 하나의 적을 싸운다는 점이 Night of the Full Moon을 더 생각나게 만드는 덱빌딩 게임이었다. (두 게임 모두 수작 로그라이크 덱빌딩 게임이니 아직 안 해 보았으면 한 번 해보는 걸 권장한다.) 그렇다면 이 게임은 무엇이 갖춰져 있고, 무엇이 필요하며, 그 외에 플레이어들을 위해 갖춰야 할 편의성 관련 문제들이 무엇인가? 1. 게임 내 갖춰져 있는 장점들 - 4가지의 다른 기본 덱과, 이에 따라 다른 게임 플레이스타일. 카드들의 경우 초반에 버티도록 도와주는 무난히 좋은 카드들부터 특정 컨셉덱에만 들어가지만 그 덱에서는 존재감이 엄청난 카드들까지 각각의 특징 및 역할이 명확하며, 이 때문에 게임플레이 초반 플레이어의 관심을 끌어내기에 충분하다. - 게임 내 나오는 공포증 (적들) 의 에니메이션이 매끄럽고 비주얼적으로 나쁘지 않다. - 카드게임 + 로그라이크 장르에 나오는 재미, 즉 카드배틀, 덱 강화, 패시브 능력 얻기 등등 있을 건 일단 다 갖춰져 있다. 또한, 여기에 자원 시스템을 추가해서 1차원적인 진행방식에서 벗어나려고 했는데, 게임 내 체력과 스테미나 (마나 개념이다) 에 더불어 에너지 (슬레이 더 스파이어의 에너지를 생각하면 편하다) 3자원을 조절해야 해서 카드를 무작정 내는 구성에서는 어느 정도 벗어났다. 2. 게임의 발전을 위해 필요한 것들 - 적들의 종류가 너무 적다. 슬레이 더 스파이어의 경우는 한번에 다수의 적을 상대해야 하는 전투들이 있어 적은 종류의 적으로 많은 종류의 인카운터를 만들 수 있었다. Night of the full moon의 경우는 굉장히 다양한 적이 존재해 한 판에 같은 적을 두 번 볼 일은 없다. 이 게임의 경우는 3~4종류의 같은 적들을 3~4번 연속으로 싸울 수 있을 만큼 적이 다양하지 않다. 게다가, 이렇게 연속으로 싸운다고 해서 변종이나 특별한 패시브가 붙어서 나오는 게 아니라 진짜로 똑같은 적들을 만나서 싸우는 것이기 때문에 지루해지기 쉽다. 이는 밑에서 다룰 문제와 더불어 게임의 단조로움을 고조하는 요소가 된다. - 적들 간 밸런스가 애매하다. 모든 적들은 2~3 종류의 공격을 번갈아가면서 사용하는데, 이건 슬레이 더 스파이어와 같은데 왜 욕하냐? 라고 생각할 수 있지만, 이 공격들 간 밸런스가 애매하기 때문이다. 이 때문에 게임을 하다보면 공격이 쉬운 적들을 자동으로 선택하게 되고, 위에서 적들의 종류가 많지 않다는 점과 맞물려 고른 적들만 계속 고르게 되는 고착화 현상을 가속시킨다. 적들을 밸런스 할 자신이 없으면 차라리 Night of the full moon처럼, 적들을 선택하는 게 아니라 모든 적들을 한 판 내 한 번씩만 싸우게 조정을 하여 죽인 적만 또 죽이게 할 수 없도록 조정을 해야하지 않나라는 생각이 들었다. - 적들의 패턴이 너무 지루하고 무난하다. 모든 적들이 그렇지는 않긴 하다 : 예를 들어 Theophobia의 패시브나, Heliophobia의 패시브는 독특하고, 전투를 할 때 무슨 카드를 내고 무슨 카드를 아껴야 하는지 생각을 하게 만든다. 그런데 대부분의 적들은 다음과 같은 공격 패턴을 지니고 패시브가 붙어있지 않다 : 1. 체력 공격 - 스태미나 공격 반복 / 2. 방어력 상승 - 체력과 스태미나 공격 - 반복 / 3. 주인공에게 디버프 걸기 - 체력과 스태미나 공격 - 반복.... 즉, 적들 및 그들의 공격에서 특징적이거나 개성적인 면모가 적다. 물론 슬레이 더 스파이어도 챕터 3부터 흥미로운 적들이 나오기 시작하긴 하지만, 그 게임은 엘리트 몬스터 시스템과 유물을 통한 덱빌딩을 통해 덱 구성의 재미 첨가 때문에 이 게임보다는 재미를 느낄 요소가 많다. - 위에 4가지의 다른 기본 덱이 있다고 썼는데, 정확히 말하면 2명의 캐릭터가 이 게임 내 존재하며, 캐릭터 별 감정에 의해 시작 덱 및 고유 패시브 능력이 정해진다. 문제는 한 명의 캐릭터는 3가지의 감정이 모두 게임 내 존재하는데, 다른 한 명은 하나의 감정만 아직 존재하고 다른 2개의 감정은 "To Be Continued...." 상태로 추후 업데이트를 기다려야 한다는 점이다. 이렇게 컨텐츠를 만들다 말 거면 얼리 엑세스 태그를 달던가, 솔직히 게임 내 구현되 있는 것처럼 보이면서 실제로는 업데이트를 기다려야 한다는 점이 실망스러웠다. 3. 편의성 향상을 위해 추가로 업데이트 되어야 할 것들 - 게임 내 패시브 능력과 카드들을 해금하면, 제발 해금하는 이벤트가 다음 판부터 안 나오게 하고, 패시브 능력을 한 번 사용해 보았으면 다음 판부터는 뭔 능력인지 좀 알려주자. 나처럼 기억력 빡대가리들은 이런 걸로 인해 했던 선택지를 또 고르고 게임 내 이벤트들을 날려먹고 싶지 않다. - 카드게임에서는 기본으로 있는, 덱 내 카드 / 버린 카드 더미 / 소멸된 카드 더미를 보는 기능이 없다. 물론 이 게임 깊이가 얕아서 카드 덱이 비정상적으로 두꺼워지는 일은 별로 없긴 한데, 그래도 내 덱을 보는 기능은 중요하다고 생각한다. - 게임 내 몬스터가 소소한 버프 및 디버프를 쓰면 우측 상단에 표기되는데, 적들이 지닌 강력한 패시브들은 좌측 상단에 표기된다. 이런 건 좌측 상단에 처박아두지 말고 Night of the full moon처럼 보이는 곳, 예를 들면 몬스터 하단 같은 곳에 잘 보이게 박아두자. 절대로 이걸 못봐서 첫 판에 적에게 끔살당해서 화난 게 아니다...... - 이 외 몇몇 요소들 : 몇몇 카드들의 부적절한 이미지, 게임 내 텍스트 버그, 카드 종류별 명확한 구분이 가는 색 배치의 필요, 카드 설명에 명확하게 설명되지 않은 요소들에 대한 툴팁의 필요성, (적의 애니메이션이 아니라) 플레이어의 애니메이션 필요 등등... 결론적으로, 분위기나 컨셉은 좋으나 그에 비해 기본기가 부족한 게임. 추후 업데이트를 통해 더 나은 게임이 되지 전까지는, 정가값을 못 한다고 생각하니 일단 구매를 미루는 걸 권장한다. 여담) 사실 이 게임이 복합적인 평가를 받게 된 이유는 게임성이 미묘하다는 점보다는, "게임 내 정신병이 나오는데 이들은 너무 피상적으로 다루며, 제대로 된 묘사를 다루지 않아서 정신병을 게임 홍보용으로만 내세웠다는 느낌이 들었다." 라는 의견 때문에 부정적 평가가 은근히 많다. 개인적으로는 이에 대해서는 기분이 미묘한데, 한 면으로는 게임 내 정신병 및 이와 관련된 소재가 게임 스토리와 밀접하게 관련이 없는 수준으로만 보인다면 굳이 이걸 가지고 물고늘어져야 하나? 라는 생각을 가지고 있다. 그런데 다른 한면으로는, 우울증을 오랫동안 현재진행형으로 앓는 사람으로써, 게임 및 다른 미디어 내 우울증이 그저 "매일매일 울고 싶은 슬픈 감정" 으로 뭉뚱그려져서 보이는 걸 보면 짜증이 나기 때문에, 만약 이러한 공포증을 진짜로 앓고 있는 사람이 이 게임을 하게 되면 마찬가지로 화가 나지 않을까라는 생각 또한 가지고 있기 때문이다. 그래도, 오랫동안 생각해 본 결과 이 게임은 스토리적 요소가 얕고 카드게임적 / 게임플레이적 요소에 더 큰 집중이 가해져 있기 때문에, 이러한 점이 부정적 평가를 이끌어 내기에는 충분한 특징이 되지 않는다고 생각해 주 평가에는 자세하게 적지 않았다.