Neurodeck : Psychological Deckbuilder

Neurodeck은 두려움에 도전하는 심리적 덱빌딩 카드 게임입니다. 성격 테스트에 답하고, 방을 방문하거나 명상을 하여 덱과 능력을 구축하세요. 자신의 공포증에 맞서고 생명에서 영감을 얻은 카드의 힘을 통해 적들을 쓰러뜨리세요.

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게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재
#공포정복하기 #로그라이크덱빌딩 #슬더슬스타일

특징


  • 게임을 진행하며 만들어가는 덱 빌딩 (Slay The Spire와 비슷합니다)
  • 명상하고 게임 플레이를 크게 바꾸는 성격 특성을 선택하세요
  • 카드와 업그레이드로 가득한 잠재의식적 미로를 탐험하여 마음 속의 적을 물리쳐보세요
  • 캐릭터 통계 및 스킬을 자유롭게 바꿀 수 있는 가벼운 RPG 메커니즘 채용
  • 정신 건강에 대한 사실과 이야기를 들려줄 과거의 인물과 장소
  • 리플레이 요소와 게임 플레이의 다양성에 초점을 맞춘 깊이 있는 게임 플레이 메커니즘
  • 현실의 공포증에서 영감을 받은 무시무시한 괴물들

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

14500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

525+

예측 매출

7,612,500+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
인디 RPG 전략
영어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 러시아어, 중국어 간체, 한국어, 중국어 번체

업적 목록

스팀 리뷰 (7)

총 리뷰 수: 7 긍정 피드백 수: 3 부정 피드백 수: 4 전체 평가 : 7 user reviews
  • 컨셉은 나쁘지 않으나, 아직은 갈 길이 먼 로그라이크 덱빌딩 게임 주인공 내면의 공포증들을 이겨내는 구성의 카드 게임으로, 게임 설명에는 Slay the Spire과 비슷하다고 서술되어 있으나 개인적으로는 한 번에 하나의 적을 싸운다는 점이 Night of the Full Moon을 더 생각나게 만드는 덱빌딩 게임이었다. (두 게임 모두 수작 로그라이크 덱빌딩 게임이니 아직 안 해 보았으면 한 번 해보는 걸 권장한다.) 그렇다면 이 게임은 무엇이 갖춰져 있고, 무엇이 필요하며, 그 외에 플레이어들을 위해 갖춰야 할 편의성 관련 문제들이 무엇인가? 1. 게임 내 갖춰져 있는 장점들 - 4가지의 다른 기본 덱과, 이에 따라 다른 게임 플레이스타일. 카드들의 경우 초반에 버티도록 도와주는 무난히 좋은 카드들부터 특정 컨셉덱에만 들어가지만 그 덱에서는 존재감이 엄청난 카드들까지 각각의 특징 및 역할이 명확하며, 이 때문에 게임플레이 초반 플레이어의 관심을 끌어내기에 충분하다. - 게임 내 나오는 공포증 (적들) 의 에니메이션이 매끄럽고 비주얼적으로 나쁘지 않다. - 카드게임 + 로그라이크 장르에 나오는 재미, 즉 카드배틀, 덱 강화, 패시브 능력 얻기 등등 있을 건 일단 다 갖춰져 있다. 또한, 여기에 자원 시스템을 추가해서 1차원적인 진행방식에서 벗어나려고 했는데, 게임 내 체력과 스테미나 (마나 개념이다) 에 더불어 에너지 (슬레이 더 스파이어의 에너지를 생각하면 편하다) 3자원을 조절해야 해서 카드를 무작정 내는 구성에서는 어느 정도 벗어났다. 2. 게임의 발전을 위해 필요한 것들 - 적들의 종류가 너무 적다. 슬레이 더 스파이어의 경우는 한번에 다수의 적을 상대해야 하는 전투들이 있어 적은 종류의 적으로 많은 종류의 인카운터를 만들 수 있었다. Night of the full moon의 경우는 굉장히 다양한 적이 존재해 한 판에 같은 적을 두 번 볼 일은 없다. 이 게임의 경우는 3~4종류의 같은 적들을 3~4번 연속으로 싸울 수 있을 만큼 적이 다양하지 않다. 게다가, 이렇게 연속으로 싸운다고 해서 변종이나 특별한 패시브가 붙어서 나오는 게 아니라 진짜로 똑같은 적들을 만나서 싸우는 것이기 때문에 지루해지기 쉽다. 이는 밑에서 다룰 문제와 더불어 게임의 단조로움을 고조하는 요소가 된다. - 적들 간 밸런스가 애매하다. 모든 적들은 2~3 종류의 공격을 번갈아가면서 사용하는데, 이건 슬레이 더 스파이어와 같은데 왜 욕하냐? 라고 생각할 수 있지만, 이 공격들 간 밸런스가 애매하기 때문이다. 이 때문에 게임을 하다보면 공격이 쉬운 적들을 자동으로 선택하게 되고, 위에서 적들의 종류가 많지 않다는 점과 맞물려 고른 적들만 계속 고르게 되는 고착화 현상을 가속시킨다. 적들을 밸런스 할 자신이 없으면 차라리 Night of the full moon처럼, 적들을 선택하는 게 아니라 모든 적들을 한 판 내 한 번씩만 싸우게 조정을 하여 죽인 적만 또 죽이게 할 수 없도록 조정을 해야하지 않나라는 생각이 들었다. - 적들의 패턴이 너무 지루하고 무난하다. 모든 적들이 그렇지는 않긴 하다 : 예를 들어 Theophobia의 패시브나, Heliophobia의 패시브는 독특하고, 전투를 할 때 무슨 카드를 내고 무슨 카드를 아껴야 하는지 생각을 하게 만든다. 그런데 대부분의 적들은 다음과 같은 공격 패턴을 지니고 패시브가 붙어있지 않다 : 1. 체력 공격 - 스태미나 공격 반복 / 2. 방어력 상승 - 체력과 스태미나 공격 - 반복 / 3. 주인공에게 디버프 걸기 - 체력과 스태미나 공격 - 반복.... 즉, 적들 및 그들의 공격에서 특징적이거나 개성적인 면모가 적다. 물론 슬레이 더 스파이어도 챕터 3부터 흥미로운 적들이 나오기 시작하긴 하지만, 그 게임은 엘리트 몬스터 시스템과 유물을 통한 덱빌딩을 통해 덱 구성의 재미 첨가 때문에 이 게임보다는 재미를 느낄 요소가 많다. - 위에 4가지의 다른 기본 덱이 있다고 썼는데, 정확히 말하면 2명의 캐릭터가 이 게임 내 존재하며, 캐릭터 별 감정에 의해 시작 덱 및 고유 패시브 능력이 정해진다. 문제는 한 명의 캐릭터는 3가지의 감정이 모두 게임 내 존재하는데, 다른 한 명은 하나의 감정만 아직 존재하고 다른 2개의 감정은 "To Be Continued...." 상태로 추후 업데이트를 기다려야 한다는 점이다. 이렇게 컨텐츠를 만들다 말 거면 얼리 엑세스 태그를 달던가, 솔직히 게임 내 구현되 있는 것처럼 보이면서 실제로는 업데이트를 기다려야 한다는 점이 실망스러웠다. 3. 편의성 향상을 위해 추가로 업데이트 되어야 할 것들 - 게임 내 패시브 능력과 카드들을 해금하면, 제발 해금하는 이벤트가 다음 판부터 안 나오게 하고, 패시브 능력을 한 번 사용해 보았으면 다음 판부터는 뭔 능력인지 좀 알려주자. 나처럼 기억력 빡대가리들은 이런 걸로 인해 했던 선택지를 또 고르고 게임 내 이벤트들을 날려먹고 싶지 않다. - 카드게임에서는 기본으로 있는, 덱 내 카드 / 버린 카드 더미 / 소멸된 카드 더미를 보는 기능이 없다. 물론 이 게임 깊이가 얕아서 카드 덱이 비정상적으로 두꺼워지는 일은 별로 없긴 한데, 그래도 내 덱을 보는 기능은 중요하다고 생각한다. - 게임 내 몬스터가 소소한 버프 및 디버프를 쓰면 우측 상단에 표기되는데, 적들이 지닌 강력한 패시브들은 좌측 상단에 표기된다. 이런 건 좌측 상단에 처박아두지 말고 Night of the full moon처럼 보이는 곳, 예를 들면 몬스터 하단 같은 곳에 잘 보이게 박아두자. 절대로 이걸 못봐서 첫 판에 적에게 끔살당해서 화난 게 아니다...... - 이 외 몇몇 요소들 : 몇몇 카드들의 부적절한 이미지, 게임 내 텍스트 버그, 카드 종류별 명확한 구분이 가는 색 배치의 필요, 카드 설명에 명확하게 설명되지 않은 요소들에 대한 툴팁의 필요성, (적의 애니메이션이 아니라) 플레이어의 애니메이션 필요 등등... 결론적으로, 분위기나 컨셉은 좋으나 그에 비해 기본기가 부족한 게임. 추후 업데이트를 통해 더 나은 게임이 되지 전까지는, 정가값을 못 한다고 생각하니 일단 구매를 미루는 걸 권장한다. 여담) 사실 이 게임이 복합적인 평가를 받게 된 이유는 게임성이 미묘하다는 점보다는, "게임 내 정신병이 나오는데 이들은 너무 피상적으로 다루며, 제대로 된 묘사를 다루지 않아서 정신병을 게임 홍보용으로만 내세웠다는 느낌이 들었다." 라는 의견 때문에 부정적 평가가 은근히 많다. 개인적으로는 이에 대해서는 기분이 미묘한데, 한 면으로는 게임 내 정신병 및 이와 관련된 소재가 게임 스토리와 밀접하게 관련이 없는 수준으로만 보인다면 굳이 이걸 가지고 물고늘어져야 하나? 라는 생각을 가지고 있다. 그런데 다른 한면으로는, 우울증을 오랫동안 현재진행형으로 앓는 사람으로써, 게임 및 다른 미디어 내 우울증이 그저 "매일매일 울고 싶은 슬픈 감정" 으로 뭉뚱그려져서 보이는 걸 보면 짜증이 나기 때문에, 만약 이러한 공포증을 진짜로 앓고 있는 사람이 이 게임을 하게 되면 마찬가지로 화가 나지 않을까라는 생각 또한 가지고 있기 때문이다. 그래도, 오랫동안 생각해 본 결과 이 게임은 스토리적 요소가 얕고 카드게임적 / 게임플레이적 요소에 더 큰 집중이 가해져 있기 때문에, 이러한 점이 부정적 평가를 이끌어 내기에는 충분한 특징이 되지 않는다고 생각해 주 평가에는 자세하게 적지 않았다.

  • 처음에 이 겜에 눈이 가게 된 것은 공포증이라는 꽤나 흥미로운 요소였습니다만. 게임을 약간 찍먹해본 후 느낀 점은 적만 공포증으로 한 밋밋한 덱빌딩게임인 것 같습니다. 중간에 카드를 얻거나 체력인 이성, 마나의 역할을 하는 원기를 강화할 수 있는 체육관등등에서 일기처럼 쓰여진 글을 볼 수 있다는 것 또한 차별점으로 볼 순 있으나 그렇게 엄청 특별하다, 또는 흥미를 일으킨다고는 못하겠습니다. 아직 얼마 못해본지라 조금 더 해보아야 알 수 있겠지만 솔직히 말하자면 손이 그렇게 가진 않네요. 평범한 덱빌딩게임에 심리학에서 모티브를 따와서 카드명칭이나 적, 스킬등을 따온 정도, 그것도 그렇게 깊은 편이 아닌 약하게 커버만 씌운듯한. 딱 한가지 흥미로웠던 것은 몇몇 적들의 애니메이션이 꽤 실감난다?라고 해야할까요

  • 공포증에 맞서는 전략 게임 다양한 공포증에 맞서는 게임입니다. 공포증에 맞서기 위해서는 다양한 카드들이 필요한대 이 카드들은 특정 행동/ 상황/ 생각들로 이루어져 있죠. 공포증을 향해가는 과정에서 다양한 활동을 하게 되고 이 과정에서 새로운 카드를 얻거나 패시브 효과를 주는 다양한 개성, 새로운 카드 언락, 휴식을 통한 다음 공포증과의 대결에 버프 획득 등이 가능합니다. 공포증과 마주하게 되면 3개의 액션을 가지고 시작하며 이 액션 포인트와 원기를 소모하여 카드를 사용하게 됩니다. 즉시성으로 발동하는 카드도 존재하고 아이템으로 장착해 원하는 때에 사용할 수 있는 카드도 존재하죠. 공포증에게 직접적인 대미지를 주거나 자신의 체력과 원기를 회복하는 카드, 다양한 상태이상을 활성화하거나 이 상태이상을 제거하는 카드, 특별한 효과를 발동하고 해당 갈등 동안 비활성화되는 카드 등등. 공포증 마다도 종류에 따라서 특별한 패턴을 가지고 있으며 이 패턴을 잘 파악한 뒤 그에 맞는 카드들을 발동하는게 중요합니다. 개개인별로 독특한 스킬들을 가지고 있고 해당 스킬들의 네임이나 효과 등이 공포증과 어울려 나름 집중하게 되는 요소이기도 하고 다양한 공포증이 존재하고 이로인해 고통받는 이들도 많겠다는 생각도 들더군요. 공포증들과의 전투에서 승리하고 카드도 얻고 다양한 상황들을 경험하면서 마지막 공포증에게 승리함에 따라서 새로운 요소들이 언락되어 이용할 수 있게되고 점점 난이도를 상승시키면서 공포증을 이겨내고자하는 의지도 상승하게 되죠. 아쉬운 점 -캐릭터가 고정적인 부분이 조금 아쉬운 부분 (다양한 캐릭터들과 해당 캐릭터를 선택하여 공포증을 이겨내는 개별 스토리도 괜찮을 듯) -보상 카드들의 특수 효과들에 대한 설명 부족 -일부 폰트 누락

  • 재밌는데?

  • 시대적 관점과 게임 장르에 초점을 맞춰 평가 그래픽 : 7 / 10 디자인 : 8 / 10 인터페이스 : 7 / 10 조작성 : 6 / 10 최적화 : 10 / 10 난이도 : 6 / 10 사운드 : 6 / 10 가격 : 3 / 10 재미 : 6 / 10 예술성 : 6 / 10 평점 : 65 ------------------------------------ 정신, 심리 주제를 다룬 덱빌딩 게임 긍정 : 신선한 테마, 깔끔한 디자인 부정 : 덱 설명의 불친절함, 초반만 재미, 지루한 반복 플레이, 낮은 몰입감의 주제

  • 세일하길래 구매함. 거의 왠만한 슬더스류는 다 사서 먹어보는 사람입니다. 대체로 평가가 복합적인 게임은 이유가 있었기 때문에 크게 기대하진 않았습니다. 확실히 게임에는 여러 문제가 있으며, 빠르게 흥미가 떨어졌습니다. 다시 플레이할 일이 있을지 모르겠네요.... 가장 문제라고 생각하는 부분 3가지만 지적하고 가겠습니다. 1. 게임플레이와 매치되지 않는 테마 심리 치료 라는 테마와 슬더스류의 게임플레이를 혼합한 것 같은데, 기존에 보지 못한 혼합이긴 하나 테마와 게임플레이가 따로 놀아 몰입이 되지 않습니다. 게임 내의 모든 선택지는 보상과 연결이 되어 있으므로 플레이어는 정말 자신의 내면을 탐구하기보다는 그저 현학적인 텍스트들 사이에서 힌트를 찾아 원하는 보상을 찾아가는 느낌을 받을 뿐입니다. 덕분에 게임 소개 페이지에서 느꼈던 테마의 신선함은 5분도 지속되지 않습니다. 게다가 공포증과 그것을 다루는 방식이 잘 모르는 사람이 보기에도 단순하고 평면적입니다. 만약에 이 게임에 등장하는 공포증을 실제로 겪고 있는 사람이 플레이를 한다면 자신이 실감하고 있는 고통에 대한 게으른 해석에 기분이 나쁠 수도 있을 것 같네요. 이 부분이 본 게임이 안고 있는 다양한 문제들의 근본적인 뿌리인 것 같습니다. 개발팀이 가진 능력 이상의 새로운 시도를 했다가 넘어졌다는 인상입니다. 2. 슬더스류 장르의 핵심 재미를 제대로 챙기지 못한 플레이 설계 나름대로 슬더스를 열심히 벤치마킹하여 제작한 듯 하지만, 그저 테마에 끼워 맞춘 슬더스의 열화 카피라는 느낌입니다. 슬더스 규칙 기반에 이런저런 서브 규칙이 추가되었는데, 유저를 귀찮게 만들 뿐 플레이를 더 재미있게 만들어주지 못합니다. 생각해야 할 것만 많이 늘려 놓았다는 느낌이고 정작 플레이의 핵심이 되어야 하는 카드나 적의 패턴, 개성들은 슬더스가 얼리억세스이던 시점보다도 종류가 많지 않고 설계가 단조롭기 떄문에, 플레이 전반이 마치 산수 문제를 풀듯이 따분하며 새로운 보상을 얻을때도 설레는 느낌이 잘 들지 않습니다. 시스템 디자이너의 경력이 다소 부족하거나, 이 장르에 대한 이해도가 떨어지는 것 같습니다. 3.스타일은 나쁘지 않으나 원활한 플레이를 방해하는 UI 본 게임은 심리 치료 테마에 걸맞게 심리 검사 문답을 연상하는 형식으로 진행됩니다. 고로 유저가 보게 되는 시각 요소들은 대부분 UI요소입니다만, 게임의 시각적 경험의 대부분을 책임져야 할 UI에도 문제가 많습니다. 일단 전반적인 텍스트들이 심리 치료 테마에 맞춰져 있다 보니, 뼌한것도 굳이 다른 용어를 사용해서 헷갈리게 만듭니다. 예를 들면 이 게임은 "전투" 라는 용어를 전투라고 말하지 못합니다... 이러다보니 받아들이는 입장에서도 응? 이 용어는 뭘 의미하는거야? 하고 매번 머리에 렉이 걸리게 됩니다. 부연설명이 붙어있다면 그나마 다행이지만 그런게 없어서 추측해서 파악해야 하는 상황이 매우 많습니다. 게다가 그래픽 UI의 각종 정보들은 정보가 시선의 흐름에 따라 잘 정돈되어 있지 않고, 전투중인 적에 대한 정말 중요한 정보가 화면의 좌상단 구석에 박혀 있다던가 하는 식으로 혼란을 줍니다. 덕분에 슬더스보다 단순한 게임성임에도 불구하고 유저의 실수를 유발하는 포인트가 많아 난이도는 쓸데없이 어렵게 느껴집니다. 따분함을 느끼며 진행을 하다가, 어느 순간 어이없는 실수로 (이를테면 즉사 규칙에 대한 안내를 받지 못해 영문도 모르고 만피에서 그냥 죽음) 죽음을 맞이하는 느낌은 전혀 유쾌하지 않았습니다. 제 경우 이런 장르의 초고수는 아니지만, 그래도 엔딩을 본 유사 타이틀이 10단위가 넘으며 원조인 슬더스에 적당한 승천 레벨을 걸고 깰 수 있을 정도는 되는 나름 코어 유저입니다. 평범한 유저보다는 장르 이해도가 높을 제가 이럴 정도면 상당히 심각한 거라고 생각합니다.

  • 잼없음

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