Blue Prince

여명이 밝아올 때마다 새로운 수수께끼가 드러나는 홀리 산에 잘 오셨습니다. 장르를 넘나드는 전략 퍼즐 어드벤처 게임에서 움직이는 복도와 끊임없이 변화하는 방들을 통과해 보세요. 예측할 수 없는 길이 과연 소문으로만 존재하는 46번 방으로 이끌어 줄까요?

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게임 정보

살아 움직이는 방이 가득한 수수께끼의 저택, 홀리 산에 오신 것을 환영합니다. Blue Prince에서는 장르를 넘나들며 독특하게 뒤엉킨 수수께끼와 전략, 퍼즐이 가득하고 예측할 수 없는 여정을 경험할 수 있습니다. 저택을 탐험하며 옮기는 걸음이 소문으로만 존재하는 46번 방으로 이끌어 줄까요?



홀리 산에서는 닫힌 문 앞에 설 때마다 문 뒤에서 어떤 방이 나타날지 결정해야 하며, 이런 모든 결정이 저택을 탐험하는 당신의 길을 만들어 나갑니다. 모든 문이 각기 독특한 도전과 비밀이 담겨 있는 새롭고 짜릿한 방을 열어 줍니다. 하지만 방을 고를 때는 조심해야 합니다. 매일 저택의 설계는 초기화되고, 오늘 당신이 본 방이 내일도 같은 방일 거라는 보장은 없습니다.



하루의 진행 상황은 당신이 선택하는 방과 그 안에서 찾아내는 도구에 따라 형성됩니다. 저택 깊은 곳으로 향하는 탐험에서는 게임 속 아이템을 여러 가지 창의적인 방식으로 이용하여 매일의 도전에 대응할 독특한 전략을 만들어 낼 수 있습니다. 하지만 신중하게 걸음을 옮겨야 합니다. 저택은 매일 새벽 초기화되어 모든 것이 사라지지만, 영지의 설계도에 남겨진 영구적인 업그레이드만은 그대로 남습니다. 물론 먼저 기지를 발휘해서 그런 업그레이드를 찾아내야 하겠죠!



홀리 산의 후계자인 당신은 끊임없이 움직이는 전당을 탐험하며 46번 방을 찾아야 합니다. 하지만 저택 깊은 곳으로 향하는 여정이 계속되면서, 단순히 사라진 방이 아니라 저택의 표면 아래에 도사린 수많은 비밀이 드러나기 시작합니다. 협박과 정치적인 음모, 현지 동화책 작가가 수상한 실종 사건 등의 날실로 엮인 과거를 조사해 보세요. 더 깊이 들어갈수록, 과거가 보기보다는 가까이 있다는 사실을 깨닫게 될 겁니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

32000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

2,550+

예측 매출

81,600,000+

요약 정보

윈도우OS
어드벤처 인디 전략
영어*
*음성이 지원되는 언어

업적 목록

스팀 리뷰 (32)

총 리뷰 수: 34 긍정 피드백 수: 28 부정 피드백 수: 6 전체 평가 : Positive
  • 결론 : 길잇기 보드게임, 근데 이제 퍼즐을 곁들인... 조금 더 한 뒤의 후기 : 운빨의 지분이 너무 커서 게임 자체를 즐기기에는 부담이 큰 거 같음 한판한판이 진득한 도파민 없는 총굴인데 문제는 리치 앞에 가면 동전 던지기로 리치랑 싸울 기회를 주면서 동전은 어쩌다가 두 면이 뒷면이라 더 억울하게 죽는 느낌임 데모는 안 해봤고, [퍼즐 로그라이크]라는 거창한 장르명에 홀려 참지 못하고 바로 구매해서 영어로 달렸습니다 막상 해보니 방 배치 시뮬 보드게임이었습니다... 비슷한 보드게임을 해봤던 것 같은데 이름은 기억이 안 나네요 간단히 게임을 설명하자면, 우선 한글을 지원하지 않는 싱글 게임이고, 아마 목표는 시작 지점에서 방에 달린 문들을 잘 이어서 도착 지점까지 길을 만들기입니다 각 문에 다가가 상호작용 하면 세 개의 방 중 하나를 선택해야 합니다 그리고 방의 종류에 따라 자원, 상점, 힌트, 아이템, 퍼즐 등을 얻거나 풀 수 있습니다 더 진행하지 못하게 된 경우, 하루를 끝내고 저택을 리셋해 다음 날을 플레이하게 됩니다 영어 난이도는 조금 부담되는 분량들도 있기는 한데 대체로 그럭저럭 읽을만하게 느껴졌습니다 모르는 단어 나와도 대충 스샷 찍어놓고 별로 안 중요하겠지 라는 마인드로 넘어갔습니다 다만 중간에 필기체로 쓴 글이 나오는데, 그건 도저히 못 알아보겠더라고요... 영어 난이도와는 별개로 일부러 작게 적거나 지운듯한 글자들이 나오는데 필요성은 높은데 인식하기에는 과하게 까다로웠다고 느껴져 아쉬웠습니다 1일차는 1시간 30분 플레이 / 끝방 바로 앞에서 보석 다 떨어져서 왼쪽으로 꺾는 방 못 만들고 폐사 2일차는 30분 플레이 / 7열까지 갔다가 열쇠 없어서 다음 방 못 만들고, (스포일러 행동) [spoiler] 암실 불 켜서 락픽 얻고 [/spoiler] 다시 가봤으나 락픽으로는 열지 못하는 문이라는 설명이 떠서 폐사했습니다... 직접적인 퍼즐 요소들(거짓말/진실쟁이 박스, 다트, 배전반, 금고 등)도 존재하긴 하지만, 운이 없으면 퍼즐을 하나도 못 만나고 진행하게 될 수도 있습니다 1회차는 위의 퍼즐들을 다 풀어볼 수 있었는데 2회차는 딱 하나만 떴습니다 이런 직접적인 퍼즐들의 난이도가 높지는 않고, 아마도 방에서 대놓고 퍼즐 문양으로 뜨는 것들은 다 그 방 안에서 끝날 수 있는 듯합니다 대부분의 시간은 방을 어떻게 배치하면 다음 이동이나 자원 수집에 도움이 될지를 고민하게 됩니다 기대하던 퍼즐은 없이 방을 두리번 두리번 돌아다니며 편지를 읽고 먹을 거 없는지 재밌는 거 없는지 찾아다닙니다 예전에 봤던 평들은 대체로 노트를 옆에 끼고 글을 작성하며 플레이하는 걸 추천하던데 그냥 기억해야할 게 있으면 F12로 스크린샷 찍고, 나중에 쉬프트 탭으로 보는 식으로 진행했습니다 그리고 아우터 와일즈랑 비교하는 평들이 많았던 것 같은데, 아직도 그 갓겜을 안 해봐서 비교는 못 할듯합니다... 개인적인 생각에는 퍼즐의 종류와 분량이 더 많고, 가능하면 겹치지 않게 경험해볼 수 있었으면 좋았을 듯 합니다 퍼즐의 특성상, 한 번 풀고 나면 풀이 방식이 머리에 남기 때문에 이후에는 너무 쉽게 느껴지는 경향이 있어 경험할 수 있는 퍼즐의 종류가 많았으면 하고, 분량의 경우에는, 퍼즐방 보상이 괜찮아 대체로 선택했던 것 같은데, 정작 나오는 확률은 적어 선택할 기회가 너무 적었고, 한 플레이 세션 동안 보장된 퍼즐방의 갯수가 딱히 없게 느껴졌습니다. 물론 짧은 플레이 시간 탓일 수 있습니다. 아래는 플레이를 통해 학습할 수 있는 스포 혹은 팁들 1. [spoiler] 시큐리티 룸에서 빨간 노트와 파란 노트에 대한 정보가 적혀있는데, 빨간 노트에 '만약 손글씨가 아니라면' 이라고 거의 보이지 않게 적혀있습니다. [/spoiler] 2. [spoiler] 금속 탐지기는 주변에 동전이나 금속 계열 아이템이 있을 때 삡삡소리를 내줍니다. [/spoiler] 3. [spoiler] 카드키가 없어 진행이 막힐 경우, 시큐리티 룸에서 전력 없을 시 카드키 언락, 배전반에서 가장 위의 레버를 오른쪽으로 밀면 카드키 없이도 열 수 있습니다. [/spoiler] 4. [spoiler] 암실을 발견하기 전에 배전반에서 미리 암실의 불을 켜도 암실에 들어가면 불이 꺼집니다. 동선 낭비 주의. [/spoiler] 5. [spoiler] 암실 불을 키면 락픽 세트를 발견해 열쇠 대용으로 쓸 수 있습니다. 이 락픽은 금속 탐지기에 감지 되더라고요. 어두울 때에는 반응 안 하는 것 같긴 합니다. [/spoiler] 6. [spoiler] 무조건 자원을 소비해야되는 방 선택지만 3개가 나오면, 그 중 하나는 무료로 전환됩니다. 예) 숨겨진 복도에서 녹색방 고르기 [/spoiler] 두서없이 기억나는 것만 적었지만, 2시간 정도의 짧은 플레이로도 배울 게 꽤 많아서 의외로 푸짐한 양갈비를 뜯는 느낌일지도 모르겠습니다 일단 평가에서 추천을 하긴 하지만 플레이타임 2시간 동안 이 게임에서만 누릴 수 있는 엄청난 특별성이 있다 고 느끼지는 못했습니다 뭔가 장르명을 처음 들었을 때 상상했던 느낌과는 사뭇 달라 기대가 컸을 수도 있습니다 그래도 계속 플레이 해 보고 평가도 수정해 볼 듯하네요 긴 글 읽어주셔서 감사합니다 ----대략 6판 한 뒤의 후기---- 운이 너무 없는 건지 뭔가 관리를 잘못하고 있는 건지는 모르겠는데 46번째 방에 도착한 적이 없습니다 점점 뭔가 열리거나 알아가는 과정이긴 한데 한판한판이 최소 30분이지만 판마다 얻는 건 너무 조금이라 겜의 인상이 답답하다는 느낌이 지배적인 거 같아요 로그라이크의 특징 '죽으면서 배운다'에서 죽음은 느리고 필연적이면서 운적으로 다가오는데 내가 그 죽음에서 배워가는 건 지나치게 적게 느껴짐... 하지만 확실히 취향에 맞는 사람들은 재밌게 할 거 같네요 저는 너무 힘듬... 방이 46개가 아니라 37개였다면 훨씬 재밌게 할 수 있었을 거 같음...

  • (엔딩, 스포없음) 🎥 그래픽 ----------------------------------------------------------- ⬜ 현실과 구분이 어려움 (높은 수준의 디테일) ⬜ 수준 높은 그래픽 ⬜ 아름다운 그래픽 ✅ 독특한 그래픽 (도트, 라이브 2D 등) ⬜ 준수한 그래픽 ⬜ 게임이 뭐 그렇지 ⬜ 처참함 🎮 조작감 ----------------------------------------------------------- ✅ 우리 할머니도 할 수 있음 ⬜ 일반적임 ⬜ 적응하기 약간 어려움 ⬜ 핸드시뮬레이터 급 ⬜ 누가 내 손 뺏어감 🚨 난이도 ----------------------------------------------------------- ⬜ 힐링 ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ✅ 쉬움 ✅ 적당히 즐김 ⬜ 어려움 ⬜ 소울류 ⬜ 빡침 🖥️ PC사양 ---------------------------------------------------------- ⬜ 감자 ⬜ 콩순이 컴퓨터 ✅ 일반적인 가정컴퓨터 ⬜ 게이밍 컴퓨터 ⬜ 최고사양 게이밍컴퓨터 ⬜ 나사 컴퓨터 ⬜ 양자 컴퓨터 💾 게임용량 -------------------------------------------------------- ⬜ 금붕어 뇌에도 설치가능 ⬜ 컴퓨터실 ✅ 그냥저냥 ⬜ 용량 꽤 차지함 ⬜ 컴퓨터에 이 게임 하나 깔 수 있음 ⬜ 디스크 대량구매 후 분할 다운 가능 🛜 서버 ------------------------------------------------------------- ✅ 싱글 ⬜ 전세계 인구 다 들어와도 렉 없음 ⬜ 한국에 서버가 있음 (핑이 낮다) ⬜ 한국에 서버가 없음 (핑이 높다, 안정적임) ⬜ 하루종일 디도스 쳐 맞음 (불안정) ⬜ 감자서버 📖 스토리 ----------------------------------------------------------- ⬜ 없음 ⬜ 거장 감독 시나리오 급 ✅ 여운 남는 스토리 ⬜ 후유증 남음 ⬜ 메이플스토리 ⬜ 복잡함 ⬜ 신선한 스토리 ⬜ 크리셰 ⬜ 그냥저냥 ⬜ 없는 게 차라리... ⚒️ 노가다 요소 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ✅ 할 순 있음 ⬜ 하면 좋음 ⬜ 해야함 ⬜ 당신은 이제 노예입니다. 🐌 버그 ------------------------------------------------------------- ✅ 세스코 왔다감 ⬜ 귀엽네 ⬜ 몰입을 깨는 정도 ⬜ 버그를 샀는데 게임을 주네요 ⬜ 그냥 못 함 ⏱️ 플레이타임 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 출근길에도 깰 수 있음 ⬜ 점심먹고 저녁전까지 깸 ✅ 날 잡고 깨야함 ⬜ 몇 일 걸림 ⬜ 방학동안 이것만 해야함 ⬜ 평생을 바쳐야함 👨‍👩‍👧‍👦 접근성 ----------------------------------------------------------- ⬜ 누구나 해도 재밌게 할 수 있음 (접대용 게임) ✅ 재미없기 힘듦 ⬜ 호불호 갈림 ⬜ 극소수가 좋아함 ⬜ 재밌으면 정신병원 가보세요. 💸 가격 ------------------------------------------------------------- ⬜ 무료 ✅ 정가에 사도 후회 안 함 ⬜ 세일하면 사야함 ⬜ 돈이 많으면 사도 됨 ⬜ 추천 안 함 ⬜ 돈이 너무 많아서 거슬려서 버려야겠다. ========================================================================== 🎉 총 점 💯 ( 93 / 100 ) 먼저 결론부터 적자면, 워킹시뮬레이터에 가까운 단조롭고 반복적인 게임의 한계를 넘어선, 플레이를 할수록 새로운 재미를 선사하는 대단히 완성도 높은 게임입니다. 이 게임을 15시간씩 플레이한 이유는 간단합니다. 그만큼 플레이할 가치가 있고, 플레이할수록 새로운 플레이가 존재합니다. 1~2시간 플레이 했을 때, 3~4시간 플레이했을 때, 그리고 10시간 이상 플레이했을 때 그 플레이 경험은 분명히, 그리고 확실히 다릅니다. (1) 뭐하는 게임인가? 기본적으로는 5*9 칸의 방들을 지나 46번째 방을 찾는 추리/퍼즐 기반의 워킹시뮬레이션 게임. 기본 발걸음은 50발걸음에 방 한칸 이동할때마다 발걸음이 하나씩 줄어드는 형태고, 50발걸음을 모두 소모하면 강제로 다음 날로 넘어감. 한번 트라이 할때마다 Day가 하루씩 지나는 데 이 하루가 지날 때마다 리셋되나, 해금/업그레이드 요소로 보상이 강력해지는 요소들도 있는 로그라이트 구성임. 그러나 플레이 할 때마다 무조건 쉬워지는 것은 아니고, 기본적인 퍼즐의 난이도 또한 함께 올라가는 형태라 단순 반복 형태는 아님. Day가 하루하루 지나고 쌓여가는 것에는 이유가 있고, 그 과정에서 학습, 발견, 응용, 전략 요소도 다수 경험 가능함. 약간 8번 출구 플레이처럼 이동 중 놓치거나 하는 요소도 있을 수 있어서, 전반적으로 게임 중에는 집중력을 요하는 편. 하루, 그러니까 한 세션은 빨리 끝낼 수 있으나, 절대 단시간에 엔딩을 볼 수 있는 게임이 아님. 운적인 요소도 굉장히 크게 작용하는 게임이기에, 지속적으로 시도하고, 학습하고, 또 해금해나가면서 차곡차곡 쌓아나가야함. 그리고, 그에 따른 내용의 변화도 분명히 존재하고 경험의 변화도 존재하는 게임. (2) 아트 셀 셰이딩(aka.카툰렌더링) 기법을 통해 깔끔하고 호불호 없는 그림체를 가지고 있음. 장시간 오래해도 눈이 아프거나 하지는 않을 정도로 색감이 강하지도 않음. 일러스트, 컷씬 등의 요소가 복합적으로 구성되어 있고, 완성도 역시 괜찮음. (3) 스토리 스토리 완성도가 역시 뛰어난데, 특히, 억지 내러티브 형태의 스토리텔링이 아니라, 환경과 오브젝트를 통한 스토리텔링 능력이 대단히 뛰어남. 나중에 엔딩을 보고나면 스쳐지나갔던 요소들의 의미를 곱씹어 볼 수 있음. 하지만, 텍스트를 읽기 싫어하거나, 깊게 생각하기 싫어하는 사람들에게는 거부감이 있을 수 있음. (게다가 아직 한글화가 된 것도 아니기 때문에) 모든 내용이 텍스트 기반으로 진행되지는 않고 주요 핵심 내용은 컷씬으로 스토리를 전달해서, 최소한의 스토리 전달을 위한 어느 정도의 조율은 하고 있음. *총평* 오랜만에 정말 재밌고 깊이있는 추리/퍼즐 게임을 경험했다고 생각함. 겉으로 봤을 땐 한칸씩 진행해 46번째 방을 찾는다는 단순한 룰처럼 보이나, 실제 게임의 깊이는 굉장히 깊고, 숨겨진 요소들도 많음. 이 게임은 한 세션만 해보고 그만둔 사람과, 다시 해본 사람, 그리고 엔딩을 위해 계속해서 플레이해본 사람의 차이가 굉장히 크게 나타날 수 밖에 없음. 그렇기 때문에, 클리어를 위해 빠르고 정확하게 플레이하려고 노력하기 보다는, 개발자들이 뿌려두고 구성해둔 것들을, 차례차례 하나씩 경험해나간다는 생각으로 플레이하는 걸 추천함. 절대 헛되게 만들어두지 않았음. 겉으론 단순해보이는 요소들도 실제로 그 기저에 숨겨진 요소도 있고 쳬계도 잘 잡혀있음. 그 요소들과 체계에 대한 가이드도 플레이 중 인위적이지 않는 방식으로 제공해주니까 여유롭게 즐기다보면 이 게임이 왜 고평가 받고, 왜 극찬할 수 밖에 없는지 이해할 수 있을 것임. ==========================================================================

  • 4/5 방배치 로그라이크 + 추리 인줄 알았으나 로그라이크는 방배치의 랜덤성을 부여한것이다 방들의 상호작용이 중요함 여기서 많은 생각을 요구함 게임에서 딱히 설명해주는게 없어서 방향성 잡기가 어려웠음 진득하게 추리하는거 좋아하면 사면될듯함

  • 순수하게 퍼즐 게임으로서 명작이라기보다는, 굉장히 절묘하게 조합된 로그라이트 + 어드벤처 - 그런데 이제 여러 차원의 퍼즐이 가미된... 이라는 느낌, 아직까지는. 운이 크게 작용하는 로그라이트나 길찾기를 안 좋아하면 아무리 퍼즐 매니아라도 추천할 수는 없겠음. 그러나 그런 걸 기꺼이 감수하는 동시에 룰 디스커버리 계열을 좋아하는 퍼즐러면 무조건 재미있게 할 수 있으리라 생각함 예를 들어 저는 Balatro를 굉장히 재미없게 했고 LINGO는 굉장히 재밌게 했는데 현재 이 게임에 대한 감상은 재밌다에 많이 기운 듯

  • 문의 갯수가 다른 방들을 선택해서 목적지까지 가는 길을 만드는 퍼즐 게임입니다. 라고 말하면 아주 단순하게 들리지만 생각보다 쉽지 않고 그래서 상상 이상으로 엄청나게 재미있습니다. 잠긴 방이나 들어갈 때 페널티를 받는 방을 고려해야 하고, 길을 만들 건지 눈앞의 이득을 챙길 건지 결정해야 하며, 다음 런을 생각해 큰 그림을 그릴 건지 이번 런을 최대한 끌고 갈 건지도 선택해야 합니다. 퍼즐을 좋아하거나 카드게임을 좋아하시는 분에게 추천합니다

  • 퍼즐게임을 기대하고 샀으나 로그라이크의 운요소가 더 강해서 생각보다 거슬렸던 게임. 추천은 하나 로그라이크라는걸 알고 샀으면 함

  • 리뷰에 앞서, 리뷰 기준, 제 최고 기록은 42개의 방(154걸음)입니다. 이 게임이 아우터 와일즈와 슬레이 더 스파이어를 섞은 게임이라고 하는데, 확실히 수수께끼와 미스테리, 그리고 로그라이크를 섞은 게임이라는 인상이 있었습니다. 확실히, 선택이 부를 대가를 잘 조율할 수 있는 전략을 수립해야 원하는 비밀을 풀어낼 수 있도록 진행을 할 수 있던 것 같습니다, 아직 모든 비밀을 밝혀내지는 않았지만 재밌어요. 다만 리뷰들을 같이 보면서 느낀 점이라면, 로그라이크 특유의 선택을 통한 결과를 최대한 내 쪽으로 이끌 수 있는 감각이 같이 겸해져야 내가 '원하는' 비밀, 수수께끼를 풀어내도록 할 수 있기 때문에, 경우에 따라서는 소위 말하는 '억까' 상황이 각 장르의 팬에 따라서 호불호가 생기는 게 아닐까 싶습니다. 만약 순수하게 내 지식만으로 비밀을 밝혀내는 성취감만으로 이 게임을 한다면 로그라이크라는 다른 이면이 괴롭힐 것이고, 반대로도 마찬가지라 생각이 듭니다, 이런 쪽이라면 곧장 추천을 드리기에는 어렵네요... 하지만 진짜 제대로 시도해보고 싶다면 두 장르에 대한 이해도를 가진 다음 시도해보기를 권장 드립니다. 확실히 로그라이크 특유의 순간적인 카타르시스(...)가 비밀을 밝혀냈을 때의 카타르시스와 맞물렸을 때가 이 게임의 진짜 진가라고 생각하거든요. 아니 근데 입구부터 [spoiler]어둠[/spoiler] 방 > [spoiler]아카이브[/spoiler] 방 나온 판은 아무리 생각해도 어굴해...

  • 퍼즐의 양이 매우 방대하고, 다년간의 제작기간을 거쳐 완성된만큼 짜임새가 있어 푸는 재미도 훌륭합니다. 퍼즐 부분만 놓고 보면 위트니스나 로렐라이에 견줄만한 수작입니다. 다만 영어권 리뷰들에서 논쟁거리가 되고 있는 주제는 로그라이트의 무작위성과 퍼즐의 조합이 역시너지를 내고 게임을 불쾌하게 만든다는 점인데요. 예컨대 특정 퍼즐을 풀기 위해 한 번의 런에서 A와 B라는 조건을 충족시켜야 한다면, 장르의 특성상 운적인 요소로 인해 해당 퍼즐에 접근조차 하지 못하는 판들도 존재하게 됩니다. 자연스럽게 플레이어는 조건을 거쳐 어떤 퍼즐을 마주하게 됐을 때 앉은 자리에서 해당 퍼즐을 클리어해야 한다는 강박에 시달리게 되죠. 하지만 현재 가지고 있는 정보들로 해당 퍼즐을 풀 수 있는지조차 확실치도 않고, 무의미하게 머리를 싸매는 경험을 하게 될 확률이 높습니다. 이러한 부분은 설계 미스라고 볼 수 있지만, 위의 단점 때문에 이 게임을 포기하기엔 꽤나 잘 만든 게임이라 아쉽습니다. 저는 블루프린스를 퍼즐게임이 아니라 로그라이트 게임으로써 즐기라고 미리 말씀드리고 싶습니다. 이 게임에서는 여러 판에 걸쳐 진척을 돕는 업그레이드들을 남길 수 있고, 심지어 업그레이드에 상한이 존재하지도 않습니다. 반복해서 플레이하다 보면 자연스럽게 더 멀리 갈 수 있게 되고, 더 많은 것을 알 수 있게 되죠. 보통의 로그라이크 게임에서 마주치는 모든 보스를 초견살할 수는 없듯이, 처음 보는 퍼즐에서 헤매는 것 또한 당연합니다. 못 풀고 넘어간 퍼즐에 대한 미련과 스트레스보다는 반복해서 플레이하며 본 정보들을 취합하고 어제 못 푼 수수께끼를 풀어내는 희열, 늘 보던 것에서 새로운 의미를 발견하는 재미를 꼭 느끼셨으면 합니다.

  • 스토리 추리게임인줄 알고 샀는데 운빨기반 전략게임이었던 건에 대하여..

  • 쉬벌 antechamber 문 여는건 20일전에 깨우쳤는데 방 운빨이 더럽게 안 받아서 게임 진행이 막힘. 지하실 가는 루트도 3개나 뚫었는데 결국 antechamber 못 열면 무의미함. 매일 뭐라도 나아가는 느낌이 있으면 버티겠는데, 소득없이 방만 몇 십개씩 배치하다보면 내가 뭘 하고있는건가 싶음. 그리고 인간적으로 금고 비번 따면 그냥 처음에 방 열었을때 금고 정도는 처음부터 보여주자. 무의미한 애니메이션 반복적으로 보는것도 그냥 짜증남.

  • 퍼즐 스토리를 진행하기 위해선 방 뽑기를 잘해야 되는 게임 금고 비밀번호가 너무 어거지임

  • 님 게임 진짜 잘만드시네요 근데 좀 더 적은 시간 들여서 다 깰 수 있게 해주세요 아니면 제 나이를 좀 줄여주시던가요

  • 최근 몇년동안 보지 못한 새로운 형태의 신선한 게임 이게임은 퍼즐게임이라기 보다는 로그라이크 장르의 빌딩게임으로 보임 당신이 이 게임의 불친절함을 감내할수 있다면 충분히 재미있을 것임 본인은 46번방 클리어에 19시간 걸림.

  • 새롭다 몇년간 해본게임중에 가장 새로운 느낌이다 물론 재밌다는건 아님 재미없다는것도 아님 새롭다!

  • 와... 너무 재밌다... 새로운 사실을 알아갈 때 그리고 그 지식으로 비밀을 파헤쳐갈 때 그 순간 얻는 쾌감이 너무 중독성 있어서 자꾸 런을 돌리게 됨... 물론 매일 스킵이 안 되는 영상과... 지루한 세팅... 너무 짠 영구 강화 보상... (비영어권한정)이상한 말장난... 그래서 1시간을 허망하게 날릴 때는 화난다. (그래서 이 게임을 추천 안 하는 이유도 완전 공감함) 그런데 그런 억까를 뚫고 목표를 달성했을 때, 그 고생을 상회하는 기쁨이 이 게임에는 있는 것 같다. 지금 며칠을 이 게임에 투자했는데도 아직 모르는 방과 모르는 비밀이 있다니... 너무 설렌다.

  • 정말 참신하고 색다른 퍼즐 게임임을 부정할 수는 없음 다만 여러 문제점이 있음 영어권 말장난과 문화를 모르면 풀 수 없는 퍼즐이 여럿 나옴 이건 GPT 도움받아 어느정도 해결 가능하고 게임 내적인 요소는 아니니 괜찮음 가장 큰 문제는 로그라이크 요소인데, 목표 달성에 필수적인 요소가 여럿 있음에도 해당 요소의 등장이 운에 영향을 받음 타 로그라이크는 게임 플레이를 거듭하며 증가하는 플레이어의 피지컬과 지식으로 운이 없더라도 결국에는 목표 달성이 가능하지만 이 게임은 아무리 지식이 많아진다 하더라도 운이 없으면 절대로 엔딩에 도달할 수 없음 퍼즐과 로그라이크의 결합은 참신하나 어울리지 않음

  • must play

  • 수많은 문턱을 넘으며 새로운 세계를 체득하고 새로운 색에 빠져든다. (8/10)

  • 게임을 하면 할수록 빠져들고 방탈출의 재미가있으면서 질리지 않는 최고의 게임 하지만 한글화는 꼭 필요

  • 이게임은 퍼즐러들에게 괜찮은 겜입니다. 왜 완벽하지 않고 괜찮은 수준이냐면 어느순간 선을 넘어 뇌절하는 구간이 있거든요. 그때 무조건 공략 보십쇼 한국인인 우리는 해결할수없습니다. 공략을 보고 그 해금을 목표로 하세요. 안그러면 뭘 해야할지 모르고 이게임의 흥미를 금방 잃어버리게 될겁니다.

  • I debated for a long time whether to recommend this game or not. But the same issues that have plagued this genre for years are once again present in this title, and at this point, what once might have been dismissed as unfortunate now feels like a serious flaw. It’s clear the developers have failed to learn from the mistakes of past puzzle games. The fact that a game like this is still being released in 2025 is more disheartening than any of the game’s own merits are uplifting—so I’ve decided not to give it a thumbs up. As a puzzle/mystery game: 1. If a puzzle requires process-of-elimination to reach the answer, it’s not a puzzle—it’s a cipher. Perhaps the developer thinks, “Isn’t process-of-elimination still a form of logical thinking?” But we play games to solve puzzles, not to crack ciphers. A puzzle is meant to bring joy, to encourage thought, and ultimately, to be solvable. A cipher, on the other hand, is designed to frustrate, to lead you into mistakes, and succeeds when it remains unsolved. No one questions the need for elimination when solving a cipher—but a puzzle game shouldn’t work that way. After all, we’re your guests, not your enemies. When a player gathers all the clues and lines them up, there should only be one possible answer. Any alternative that isn't the correct answer should never feel plausible. For example, it should never be ambiguous whether the office code is 0304 or 0303—that’s simply poor design. If you're not confident you can design this kind of precision, then it's better to scatter more diverse and clearly directed clues instead. In fact, the process of finding Room 46 handled this fairly well. But everything that follows becomes significantly longer and more tedious, where deciphering the clues takes a back seat to mechanically eliminating possibilities—often with the game explicitly telling you to do so. At that point, it's no longer about the relationship between developer and player, producer and consumer—it's just plain rude. 2. Don’t force players to repeat the same thought process. We’re here for a puzzle game, not to do cognitive labor. Did you think that repeating basic arithmetic would be fun? Unless someone is a South Korean college student burnt out on cram school and clinging to intellectual vanity for scraps of enjoyment, nobody finds this calculator roleplay entertaining. You have a duty not to treat other human beings like monkeys. As a roguelike: Whether or not the game has permanent upgrades, the essence of the genre is progressing by looping through resets. What's crucial here is balancing the accumulation of knowledge and skill with the element of chance—mixing what the player can control with what they can't. If that balance is broken and the player's sense of agency is diminished too far, the game ceases to be enjoyable—because humans simply don’t feel satisfaction from things they perceive as uncontrollable. Did you think it was okay to spam RNG just because “it’s a roguelike”? To be specific: this game completely lacks the deck-thinning mechanics that are core to most deckbuilding roguelikes. Only after reaching Room 46 does a half-hearted thinning option even become available—and it’s barely meaningful. This is a rookie mistake. Without deck-thinning, even a well-practiced player is forced to repeat the same routines over and over. It’s like rereading the same page again and again. Unless you're under five years old, you already know that rereading the same page isn’t fun. In action roguelikes, that kind of repetition is often masked by the stimulation of moment-to-moment gameplay. But in your game, every single movement plays out with the lethargy of a silent film from the early 20th century—like you're animating a moment never meant to repeat. In conclusion: You knew exactly what kind of frustration and discomfort this game would put us through—and you clearly thought, “Well, so what?” There’s no way you didn’t realize. You simply decided it was acceptable. That decision reveals a certain undeniable distortion in your character. And that’s why I’m writing a review that doesn’t recommend this game. I never leave negative reviews just because a developer is inexperienced or the work is unpolished. But if the immense effort and depth poured into this game came from that very distortion—if it stemmed from that same twisted perspective—then it makes sense. Had that not come across, I would have simply refunded the game when the billiards puzzle repeated itself and never written this review at all. So the fact that this game, despite all its effort, ends up with such a low recommendation rate is something you should feel both ashamed of and proud of at the same time. Just… please think a bit more deeply next time.

  • 로그라이트라고 밖에는 설명 못하겠지만, 46번방을 찾는게 목표입니다. 1일=1회차 라고 했을때 30일만에 드디어 결국 46번방을 찾았다면. 축하합니다. 이 게임의 튜토리얼이 끝났습니다. 진짜 퍼즐의 시작입니다. 단점 : 영어. 느린걸음 (쉬프트누르면 달려지는데도 느림)

  • 퍼즐과 미스터리를 좋아한다면 꼭 해봐야하지 않을까? 분량이 무지막지하게 많고(아직도 얼마나 했는지 정확히 짐작이 안됨) 언어와 큰 관계없이 숨겨진 수수께끼가 곳곳에 존재해서 이걸 3만원도 안되는 금액에 구매한다는건 전혀 돈이 아깝지 않았다. 마치 방탈출 안에 있는 방탈출 안에 있는 방탈출을 하는데 이것들이 모두 유기적으로 이어진 느낌. 스토리를 찾아보는것도 상당히 재밌었는데, 요즘은 다양한 ai봇이 언어를 해석해 주기때문에 이 게임을 하고자 하는 사람들은 충분히 언어적 장벽에 막히지 않고 게임을 즐길 수 있을 것 같다. 단, 언어 관련 유희 퍼즐은 언어적 장벽 탓에 공략 없이 혼자 힘으로 모든 수수께끼를 풀기는 정말 정말 어려울것같다. 그리고 드래프팅이 상당히 랜덤하고/다양한 조절 요소가 좀 후반에 해금되는데다 랜덤하게 등장하고/영구강화가 극적이지는 않아서 목표하고자 하는 바를 하루 안에 해내기가 정말 어렵다는 점에서 템포가 많이 느리다. 기본적으로 게임의 속도가 느리기때문에 빠르게 진행하고 싶을때에는 리트를 하다가 속이 답답해지기도 한다. 물론 내가 이미 알 건 다 알았다고 생각했던 방에서 전혀 몰랐던 비밀이 숨겨져있던 경우가 몇번 있던걸 보면 같은 방을 여러번 마주하며 새로운걸 발견하기 위해서 템포를 조절한 것 같긴 하지만 답답하긴 하다. 그럼에도 이 게임을 플레이하며 각종 스토리를 짜맞추고 수수께끼를 풀 때 느꼈던 즐거움이 훨씬 컸고, 게임에서 주어지는 랜덤성이 계속해서 도전을 누르게 만드는 매력을 가지고 있다. 또, 무언가 상호작용이 되는 요소들에는 꼭 의미가 있고 다양한 소소한 요소들이 있다는게 취향에 정말 맞았다. 다만 랜덤 요소가 질리거나, 싫은 사람들은 모드나 치트로 해결해 볼 수 있을지도? 결론 : 영어에 까막눈이 아니고, 퍼즐 미스터리를 좋아한다면 정말 추천.

  • 하면 할 수록 더 할게 많은 느낌🤯

  • 엔딩을 봐도 게임이 안끝나요

  • 인생 게임인 『아우터 와일즈』를 잇는 갓겜이라는 평을 보고 바로 구매했지만, 정작 저에겐 영 맞지 않네요. 아무리 평가가 좋아도, 게임은 결국 개인 취향의 영역이라는 것을 다시금 느낍니다. 『Blue Prince』는 무작위로 생성되는 저택을 탐험하며 영구적인 보너스를 해금하고, 큰 그림의 진실을 파헤쳐가는 로그라이트+추리 게임입니다. 하지만 이 게임의 무작위성은 정말로 자비가 없습니다. 개인적으로 로그라이크 장르에서 가장 중요한 점은, 매 회차마다 새로운 경험을 주되, 실패했을 땐 ‘내가 뭘 잘못 판단했지?’를 되돌아보고, 다음 회차엔 더 나은 판단을 하게 되는 구조라고 생각합니다. 로그라이트라면 여기에 추가로, 누적된 보너스를 통해 더 멀리 나아갈 수 있다는 희망이 동기부여가 되어야 하고요. 그리고 중요한 건, 운에 더해 컨트롤이나 판단으로 극복할 수 있는 여지가 반드시 있어야 한다는 점입니다. 운이 나빠도 실력으로 커버하고, 실수가 있더라도 운으로 극복하는 구조 말이죠. 하지만 『Blue Prince』는… 감히 말해 막장 수준의 랜덤성을 갖고 있다고 생각합니다. 초반엔 목적지 근처에도 못 가는 게 당연하고, 회차를 거듭해도 전형적인 로그라이크처럼 “아, 저 때 저걸 했어야 했구나” 같은 반성은 잘 떠오르지 않아요. 대신, “ㅅㅂ 뭐 어쩌라고” 같은 감정이 먼저 들게 됩니다. 물론 랜덤성으로 인한 불쾌감을 줄이려는 장치는 존재합니다. 3개 중 1개의 방을 고르는 구조, 누적형 해금 시스템 등은 분명 의도된 안전장치입니다. 하지만 문제는, 그런 장치가 있어도 여전히 진로가 막히는 경험을 반복적으로 겪게 된다는 점입니다. 게다가 불리한 상황을 플레이어 기량으로 극복할 여지가 거의 없다는 점도 큰 문제예요. 컨트롤이든 경로 계획이든 뭔가 할 수 있었던 여지를 남겨주지 않다 보니, 실패했을 때의 감정이 자기 책임이 아니라 운 탓으로 귀결되기 쉽습니다. 또한, 큰 그림을 파악하는 데 필요한 단서 수집도 과도하게 운에 좌우됩니다. 단서를 힌트로 인지하게 되는 순간도 랜덤, 그 단서를 다시 수집하러 가는 경로도 랜덤, 단서를 통한 정답을 어디에 적용해야 할지 알아내는 것도 랜덤, 그 방으로 가는 길이 열릴지조차 랜덤입니다. 결국 “유레카!” 를 외치며 정답을 떠올려도, 그 답을 제출하는 데까지 이르는 길이 방해를 받는 느낌이에요. 퍼즐 게임의 핵심인 깨달음→실행→보상의 흐름이 자주 끊깁니다. 물론, 플레이어가 랜덤성을 조금이라도 통제할 수 있는 해금 시스템은 존재합니다. 하지만 이 해금 자체도 또다시 확률에 따라 좌우되고, 해금 시기도 늦고, 효과 역시 미비하거나 확률에 기반하는 경우가 많습니다. 때문에 성장이나 보상이라는 느낌보다는 복불복 시스템에 덜 얽매이게 되는 수준에 가깝습니다. 들리는 말로는 후반부에 접어들면 영구적 업그레이드가 누적되어 체감 난이도가 많이 완화된다고 하던데… 솔직히 그 지점까지 버티기가 너무 고통스럽네요. 갓겜에 가까운 평가를 받았다고 하니, 꾸역꾸역 버티는 심정에 가깝습니다. 결론적으로, 『Blue Prince』는 상당히 하드코어한 로그라이트 퍼즐 게임입니다. 많은 사람들이 찬사를 보내는 것처럼 깊이 있는 구조와 설계를 높이 평가할 수는 있겠지만, 과도한 랜덤성에 거부감이 있는 사람에게는 정말 힘든 게임일 겁니다. 그리고 저에겐 아쉽게도 취향과 너무 멀었던 게임이었습니다.

  • 캔디크러쉬를 계속 해도 재미있는 것처럼 연결하는 재미가 있습니다. 불합리함이 있기 때문에 반복하면서 좋은 상황이 만들어지면 힘을 주어 플레이하는걸 추천합니다. 모든 회차에 힘을 쏟으면 화가 날지도 모릅니다. 영어기 때문에 추리에 한계가 있습니다. 그런 부분은 적당히 공략을 보시는걸 추천합니다. 일주일에 50시간씩 할 수 있는 사람이 아니면 포기하는 것보단 계속해서 즐기는게 낫지 않을까요. 게다가 이 게임은 비밀이 많습니다.

  • 로그라이크와 퍼즐의 조합이 괜찮습니다. 난이도가 어렵고 한글 지원이 안된다는 아쉬운 부분들이 있기는 한데, 운이 필요한 로그라이크 게임인 만큼 반복적으로 도전하는 맛이 쏠쏠합니다. 진행방식과 장단점들을 영상으로 보기 편하게 정리해봤는데 도움이 되었으면 좋겠네요 :) https://www.youtube.com/watch?v=d_q6UqQm1as

  • 좋은 게임이지만 추천하기 어렵다는 말이 딱 들어맞는 것 같다. 세심하고 밀도있게 짜여진 설정들과 다양한 퍼즐 장치들에 흥미롭게 플레이하다가도 결국 이 모든걸 왜 로그라이크로 진행해야 할까라는 짜증과 의문이 플레이 도중 계속 떠오르고 만다. 게임시스템을 만들고 나서 제목의 말장난이 생각난건지, 말장난을 떠올리고 나서 게임시스템을 만든건지는 몰라도 그냥 고정된 맵에서 진행했어도 충분히 재미있고 탐험할 맛이 나는 게임이 됐을 것 같은데. 기존의 높은 평가를 받는 지식기반 퍼즐 게임들에 비교하면 퍼즐 면에서는 많이 부족하다는 인상 또한 들었다. 1회차를 끝낸 지금도 게임 중 작성했던 메모장을 보면 남아있는 숨겨진 비밀 자체는 말도 안되게 많다고 느끼지만, 잘 숨어있거나 풀기 힘들다고 그게 꼭 좋은 퍼즐은 아니니까. 이런 장르의 게임에서는, 내가 지금 눈앞의 퍼즐을 푸는 행위가 게임 내에서 해당 퍼즐을 해결해야 하는 서사적 당위성으로 연결될 때 가장 자연스럽고 동기부여를 받으면서 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 이런 연결성이 굉장히 잘 짜여진 문제들도 물론 있었지만, 솔직히 구세대 방탈출 카페에서나 볼 법한 문제들도 눈에 띄었다. (개인적인 해석으로 스토리상 이 저택이 어떤 의미를 갖는지를 생각하면 뭐 그럴 수도 있겠다...는 느낌은 있지만 추가적인 플레이어의 이해를 바란다는게 그렇게 썩 좋은 시그널은 아니라고 본다.) 사실 게임을 하며 받은 인상은 전통적인 퍼즐보다는 말장난에 좀 더 치중한 게임이 아닌가 싶었다. 게임의 타이틀부터 시작해서, 대놓고 나오는 단어 퍼즐들과 장치, 오브젝트 그 모든 것에 말장난들이 숨어있다. 난 토익 905점, 토스 IH의 애매한 영어실력의 보유자로써 굉장히 한정적인 내용밖에 이해하지 못했지만, 분명 영어권 플레이어들이 이 게임을 훨씬 재미있고 깊이있게 즐길 수 있음은 틀림없어 보인다. 다만 그 말장난들조차 게임 전반을 지배하며 멈출 기색을 보이지 않는걸 보다보면 역시나 조금 지치고 만다. 아재개그를 좋아하는 나조차 조금은 질색하게 되는데 말장난을 싫어하는 사람들이면 오죽할까. 어쩔 수 없다. '말장난'은 원래 정'말 짱난'다.

  • 재밌어요 영어 조금 알면 더 재밌는듯

  • 민트초코를 만들고 싶었겠지만, 내가 먹은 건 초콜릿 맛 치약인걸

  • 한글화 나올때까지 숨참는다

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