게임 정보
| 출시일: | 2025년 4월 10일 |
| 개발사: | Dogubomb |
| 퍼블리셔: | Raw Fury |
| 플랫폼: | Windows, Mac |
| 출시 가격: | 32,000 원 |
| 장르: | 어드벤처, 인디, 전략 |
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추천 게임
게임 소개
여명이 밝아올 때마다 새로운 수수께끼가 드러나는 홀리 산에 잘 오셨습니다. 장르를 넘나드는 전략 퍼즐 어드벤처 게임에서 움직이는 복도와 끊임없이 변화하는 방들을 통과해 보세요. 예측할 수 없는 길이 과연 소문으로만 존재하는 46번 방으로 이끌어 줄까요?

홀리 산에서는 닫힌 문 앞에 설 때마다 문 뒤에서 어떤 방이 나타날지 결정해야 하며, 이런 모든 결정이 저택을 탐험하는 당신의 길을 만들어 나갑니다. 모든 문이 각기 독특한 도전과 비밀이 담겨 있는 새롭고 짜릿한 방을 열어 줍니다. 하지만 방을 고를 때는 조심해야 합니다. 매일 저택의 설계는 초기화되고, 오늘 당신이 본 방이 내일도 같은 방일 거라는 보장은 없습니다.

하루의 진행 상황은 당신이 선택하는 방과 그 안에서 찾아내는 도구에 따라 형성됩니다. 저택 깊은 곳으로 향하는 탐험에서는 게임 속 아이템을 여러 가지 창의적인 방식으로 이용하여 매일의 도전에 대응할 독특한 전략을 만들어 낼 수 있습니다. 하지만 신중하게 걸음을 옮겨야 합니다. 저택은 매일 새벽 초기화되어 모든 것이 사라지지만, 영지의 설계도에 남겨진 영구적인 업그레이드만은 그대로 남습니다. 물론 먼저 기지를 발휘해서 그런 업그레이드를 찾아내야 하겠죠!

홀리 산의 후계자인 당신은 끊임없이 움직이는 전당을 탐험하며 46번 방을 찾아야 합니다. 하지만 저택 깊은 곳으로 향하는 여정이 계속되면서, 단순히 사라진 방이 아니라 저택의 표면 아래에 도사린 수많은 비밀이 드러나기 시작합니다. 협박과 정치적인 음모, 현지 동화책 작가가 수상한 실종 사건 등의 날실로 엮인 과거를 조사해 보세요. 더 깊이 들어갈수록, 과거가 보기보다는 가까이 있다는 사실을 깨닫게 될 겁니다.
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
5,175+
개
예측 매출
165,600,000+
원
추가 콘텐츠 (DLC)
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (67)
결론 : 길잇기 보드게임, 근데 이제 퍼즐을 곁들인... 조금 더 한 뒤의 후기 : 운빨의 지분이 너무 커서 게임 자체를 즐기기에는 부담이 큰 거 같음 한판한판이 진득한 도파민 없는 총굴인데 문제는 리치 앞에 가면 동전 던지기로 리치랑 싸울 기회를 주면서 동전은 어쩌다가 두 면이 뒷면이라 더 억울하게 죽는 느낌임 데모는 안 해봤고, [퍼즐 로그라이크]라는 거창한 장르명에 홀려 참지 못하고 바로 구매해서 영어로 달렸습니다 막상 해보니 방 배치 시뮬 보드게임이었습니다... 비슷한 보드게임을 해봤던 것 같은데 이름은 기억이 안 나네요 간단히 게임을 설명하자면, 우선 한글을 지원하지 않는 싱글 게임이고, 아마 목표는 시작 지점에서 방에 달린 문들을 잘 이어서 도착 지점까지 길을 만들기입니다 각 문에 다가가 상호작용 하면 세 개의 방 중 하나를 선택해야 합니다 그리고 방의 종류에 따라 자원, 상점, 힌트, 아이템, 퍼즐 등을 얻거나 풀 수 있습니다 더 진행하지 못하게 된 경우, 하루를 끝내고 저택을 리셋해 다음 날을 플레이하게 됩니다 영어 난이도는 조금 부담되는 분량들도 있기는 한데 대체로 그럭저럭 읽을만하게 느껴졌습니다 모르는 단어 나와도 대충 스샷 찍어놓고 별로 안 중요하겠지 라는 마인드로 넘어갔습니다 다만 중간에 필기체로 쓴 글이 나오는데, 그건 도저히 못 알아보겠더라고요... 영어 난이도와는 별개로 일부러 작게 적거나 지운듯한 글자들이 나오는데 필요성은 높은데 인식하기에는 과하게 까다로웠다고 느껴져 아쉬웠습니다 1일차는 1시간 30분 플레이 / 끝방 바로 앞에서 보석 다 떨어져서 왼쪽으로 꺾는 방 못 만들고 폐사 2일차는 30분 플레이 / 7열까지 갔다가 열쇠 없어서 다음 방 못 만들고, (스포일러 행동) [spoiler] 암실 불 켜서 락픽 얻고 [/spoiler] 다시 가봤으나 락픽으로는 열지 못하는 문이라는 설명이 떠서 폐사했습니다... 직접적인 퍼즐 요소들(거짓말/진실쟁이 박스, 다트, 배전반, 금고 등)도 존재하긴 하지만, 운이 없으면 퍼즐을 하나도 못 만나고 진행하게 될 수도 있습니다 1회차는 위의 퍼즐들을 다 풀어볼 수 있었는데 2회차는 딱 하나만 떴습니다 이런 직접적인 퍼즐들의 난이도가 높지는 않고, 아마도 방에서 대놓고 퍼즐 문양으로 뜨는 것들은 다 그 방 안에서 끝날 수 있는 듯합니다 대부분의 시간은 방을 어떻게 배치하면 다음 이동이나 자원 수집에 도움이 될지를 고민하게 됩니다 기대하던 퍼즐은 없이 방을 두리번 두리번 돌아다니며 편지를 읽고 먹을 거 없는지 재밌는 거 없는지 찾아다닙니다 예전에 봤던 평들은 대체로 노트를 옆에 끼고 글을 작성하며 플레이하는 걸 추천하던데 그냥 기억해야할 게 있으면 F12로 스크린샷 찍고, 나중에 쉬프트 탭으로 보는 식으로 진행했습니다 그리고 아우터 와일즈랑 비교하는 평들이 많았던 것 같은데, 아직도 그 갓겜을 안 해봐서 비교는 못 할듯합니다... 개인적인 생각에는 퍼즐의 종류와 분량이 더 많고, 가능하면 겹치지 않게 경험해볼 수 있었으면 좋았을 듯 합니다 퍼즐의 특성상, 한 번 풀고 나면 풀이 방식이 머리에 남기 때문에 이후에는 너무 쉽게 느껴지는 경향이 있어 경험할 수 있는 퍼즐의 종류가 많았으면 하고, 분량의 경우에는, 퍼즐방 보상이 괜찮아 대체로 선택했던 것 같은데, 정작 나오는 확률은 적어 선택할 기회가 너무 적었고, 한 플레이 세션 동안 보장된 퍼즐방의 갯수가 딱히 없게 느껴졌습니다. 물론 짧은 플레이 시간 탓일 수 있습니다. 아래는 플레이를 통해 학습할 수 있는 스포 혹은 팁들 1. [spoiler] 시큐리티 룸에서 빨간 노트와 파란 노트에 대한 정보가 적혀있는데, 빨간 노트에 '만약 손글씨가 아니라면' 이라고 거의 보이지 않게 적혀있습니다. [/spoiler] 2. [spoiler] 금속 탐지기는 주변에 동전이나 금속 계열 아이템이 있을 때 삡삡소리를 내줍니다. [/spoiler] 3. [spoiler] 카드키가 없어 진행이 막힐 경우, 시큐리티 룸에서 전력 없을 시 카드키 언락, 배전반에서 가장 위의 레버를 오른쪽으로 밀면 카드키 없이도 열 수 있습니다. [/spoiler] 4. [spoiler] 암실을 발견하기 전에 배전반에서 미리 암실의 불을 켜도 암실에 들어가면 불이 꺼집니다. 동선 낭비 주의. [/spoiler] 5. [spoiler] 암실 불을 키면 락픽 세트를 발견해 열쇠 대용으로 쓸 수 있습니다. 이 락픽은 금속 탐지기에 감지 되더라고요. 어두울 때에는 반응 안 하는 것 같긴 합니다. [/spoiler] 6. [spoiler] 무조건 자원을 소비해야되는 방 선택지만 3개가 나오면, 그 중 하나는 무료로 전환됩니다. 예) 숨겨진 복도에서 녹색방 고르기 [/spoiler] 두서없이 기억나는 것만 적었지만, 2시간 정도의 짧은 플레이로도 배울 게 꽤 많아서 의외로 푸짐한 양갈비를 뜯는 느낌일지도 모르겠습니다 일단 평가에서 추천을 하긴 하지만 플레이타임 2시간 동안 이 게임에서만 누릴 수 있는 엄청난 특별성이 있다 고 느끼지는 못했습니다 뭔가 장르명을 처음 들었을 때 상상했던 느낌과는 사뭇 달라 기대가 컸을 수도 있습니다 그래도 계속 플레이 해 보고 평가도 수정해 볼 듯하네요 긴 글 읽어주셔서 감사합니다 ----대략 6판 한 뒤의 후기---- 운이 너무 없는 건지 뭔가 관리를 잘못하고 있는 건지는 모르겠는데 46번째 방에 도착한 적이 없습니다 점점 뭔가 열리거나 알아가는 과정이긴 한데 한판한판이 최소 30분이지만 판마다 얻는 건 너무 조금이라 겜의 인상이 답답하다는 느낌이 지배적인 거 같아요 로그라이크의 특징 '죽으면서 배운다'에서 죽음은 느리고 필연적이면서 운적으로 다가오는데 내가 그 죽음에서 배워가는 건 지나치게 적게 느껴짐... 하지만 확실히 취향에 맞는 사람들은 재밌게 할 거 같네요 저는 너무 힘듬... 방이 46개가 아니라 37개였다면 훨씬 재밌게 할 수 있었을 거 같음...
(엔딩, 스포없음) 🎥 그래픽 ----------------------------------------------------------- ⬜ 현실과 구분이 어려움 (높은 수준의 디테일) ⬜ 수준 높은 그래픽 ⬜ 아름다운 그래픽 ✅ 독특한 그래픽 (도트, 라이브 2D 등) ⬜ 준수한 그래픽 ⬜ 게임이 뭐 그렇지 ⬜ 처참함 🎮 조작감 ----------------------------------------------------------- ✅ 우리 할머니도 할 수 있음 ⬜ 일반적임 ⬜ 적응하기 약간 어려움 ⬜ 핸드시뮬레이터 급 ⬜ 누가 내 손 뺏어감 🚨 난이도 ----------------------------------------------------------- ⬜ 힐링 ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ✅ 쉬움 ✅ 적당히 즐김 ⬜ 어려움 ⬜ 소울류 ⬜ 빡침 🖥️ PC사양 ---------------------------------------------------------- ⬜ 감자 ⬜ 콩순이 컴퓨터 ✅ 일반적인 가정컴퓨터 ⬜ 게이밍 컴퓨터 ⬜ 최고사양 게이밍컴퓨터 ⬜ 나사 컴퓨터 ⬜ 양자 컴퓨터 💾 게임용량 -------------------------------------------------------- ⬜ 금붕어 뇌에도 설치가능 ⬜ 컴퓨터실 ✅ 그냥저냥 ⬜ 용량 꽤 차지함 ⬜ 컴퓨터에 이 게임 하나 깔 수 있음 ⬜ 디스크 대량구매 후 분할 다운 가능 🛜 서버 ------------------------------------------------------------- ✅ 싱글 ⬜ 전세계 인구 다 들어와도 렉 없음 ⬜ 한국에 서버가 있음 (핑이 낮다) ⬜ 한국에 서버가 없음 (핑이 높다, 안정적임) ⬜ 하루종일 디도스 쳐 맞음 (불안정) ⬜ 감자서버 📖 스토리 ----------------------------------------------------------- ⬜ 없음 ⬜ 거장 감독 시나리오 급 ✅ 여운 남는 스토리 ⬜ 후유증 남음 ⬜ 메이플스토리 ⬜ 복잡함 ⬜ 신선한 스토리 ⬜ 크리셰 ⬜ 그냥저냥 ⬜ 없는 게 차라리... ⚒️ 노가다 요소 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ✅ 할 순 있음 ⬜ 하면 좋음 ⬜ 해야함 ⬜ 당신은 이제 노예입니다. 🐌 버그 ------------------------------------------------------------- ✅ 세스코 왔다감 ⬜ 귀엽네 ⬜ 몰입을 깨는 정도 ⬜ 버그를 샀는데 게임을 주네요 ⬜ 그냥 못 함 ⏱️ 플레이타임 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 출근길에도 깰 수 있음 ⬜ 점심먹고 저녁전까지 깸 ✅ 날 잡고 깨야함 ⬜ 몇 일 걸림 ⬜ 방학동안 이것만 해야함 ⬜ 평생을 바쳐야함 👨👩👧👦 접근성 ----------------------------------------------------------- ⬜ 누구나 해도 재밌게 할 수 있음 (접대용 게임) ✅ 재미없기 힘듦 ⬜ 호불호 갈림 ⬜ 극소수가 좋아함 ⬜ 재밌으면 정신병원 가보세요. 💸 가격 ------------------------------------------------------------- ⬜ 무료 ✅ 정가에 사도 후회 안 함 ⬜ 세일하면 사야함 ⬜ 돈이 많으면 사도 됨 ⬜ 추천 안 함 ⬜ 돈이 너무 많아서 거슬려서 버려야겠다. ========================================================================== 🎉 총 점 💯 ( 93 / 100 ) 먼저 결론부터 적자면, 워킹시뮬레이터에 가까운 단조롭고 반복적인 게임의 한계를 넘어선, 플레이를 할수록 새로운 재미를 선사하는 대단히 완성도 높은 게임입니다. 이 게임을 15시간씩 플레이한 이유는 간단합니다. 그만큼 플레이할 가치가 있고, 플레이할수록 새로운 플레이가 존재합니다. 1~2시간 플레이 했을 때, 3~4시간 플레이했을 때, 그리고 10시간 이상 플레이했을 때 그 플레이 경험은 분명히, 그리고 확실히 다릅니다. (1) 뭐하는 게임인가? 기본적으로는 5*9 칸의 방들을 지나 46번째 방을 찾는 추리/퍼즐 기반의 워킹시뮬레이션 게임. 기본 발걸음은 50발걸음에 방 한칸 이동할때마다 발걸음이 하나씩 줄어드는 형태고, 50발걸음을 모두 소모하면 강제로 다음 날로 넘어감. 한번 트라이 할때마다 Day가 하루씩 지나는 데 이 하루가 지날 때마다 리셋되나, 해금/업그레이드 요소로 보상이 강력해지는 요소들도 있는 로그라이트 구성임. 그러나 플레이 할 때마다 무조건 쉬워지는 것은 아니고, 기본적인 퍼즐의 난이도 또한 함께 올라가는 형태라 단순 반복 형태는 아님. Day가 하루하루 지나고 쌓여가는 것에는 이유가 있고, 그 과정에서 학습, 발견, 응용, 전략 요소도 다수 경험 가능함. 약간 8번 출구 플레이처럼 이동 중 놓치거나 하는 요소도 있을 수 있어서, 전반적으로 게임 중에는 집중력을 요하는 편. 하루, 그러니까 한 세션은 빨리 끝낼 수 있으나, 절대 단시간에 엔딩을 볼 수 있는 게임이 아님. 운적인 요소도 굉장히 크게 작용하는 게임이기에, 지속적으로 시도하고, 학습하고, 또 해금해나가면서 차곡차곡 쌓아나가야함. 그리고, 그에 따른 내용의 변화도 분명히 존재하고 경험의 변화도 존재하는 게임. (2) 아트 셀 셰이딩(aka.카툰렌더링) 기법을 통해 깔끔하고 호불호 없는 그림체를 가지고 있음. 장시간 오래해도 눈이 아프거나 하지는 않을 정도로 색감이 강하지도 않음. 일러스트, 컷씬 등의 요소가 복합적으로 구성되어 있고, 완성도 역시 괜찮음. (3) 스토리 스토리 완성도가 역시 뛰어난데, 특히, 억지 내러티브 형태의 스토리텔링이 아니라, 환경과 오브젝트를 통한 스토리텔링 능력이 대단히 뛰어남. 나중에 엔딩을 보고나면 스쳐지나갔던 요소들의 의미를 곱씹어 볼 수 있음. 하지만, 텍스트를 읽기 싫어하거나, 깊게 생각하기 싫어하는 사람들에게는 거부감이 있을 수 있음. (게다가 아직 한글화가 된 것도 아니기 때문에) 모든 내용이 텍스트 기반으로 진행되지는 않고 주요 핵심 내용은 컷씬으로 스토리를 전달해서, 최소한의 스토리 전달을 위한 어느 정도의 조율은 하고 있음. *총평* 오랜만에 정말 재밌고 깊이있는 추리/퍼즐 게임을 경험했다고 생각함. 겉으로 봤을 땐 한칸씩 진행해 46번째 방을 찾는다는 단순한 룰처럼 보이나, 실제 게임의 깊이는 굉장히 깊고, 숨겨진 요소들도 많음. 이 게임은 한 세션만 해보고 그만둔 사람과, 다시 해본 사람, 그리고 엔딩을 위해 계속해서 플레이해본 사람의 차이가 굉장히 크게 나타날 수 밖에 없음. 그렇기 때문에, 클리어를 위해 빠르고 정확하게 플레이하려고 노력하기 보다는, 개발자들이 뿌려두고 구성해둔 것들을, 차례차례 하나씩 경험해나간다는 생각으로 플레이하는 걸 추천함. 절대 헛되게 만들어두지 않았음. 겉으론 단순해보이는 요소들도 실제로 그 기저에 숨겨진 요소도 있고 쳬계도 잘 잡혀있음. 그 요소들과 체계에 대한 가이드도 플레이 중 인위적이지 않는 방식으로 제공해주니까 여유롭게 즐기다보면 이 게임이 왜 고평가 받고, 왜 극찬할 수 밖에 없는지 이해할 수 있을 것임. ==========================================================================
4/5 방배치 로그라이크 + 추리 인줄 알았으나 로그라이크는 방배치의 랜덤성을 부여한것이다 방들의 상호작용이 중요함 여기서 많은 생각을 요구함 게임에서 딱히 설명해주는게 없어서 방향성 잡기가 어려웠음 진득하게 추리하는거 좋아하면 사면될듯함
순수하게 퍼즐 게임으로서 명작이라기보다는, 굉장히 절묘하게 조합된 로그라이트 + 어드벤처 - 그런데 이제 여러 차원의 퍼즐이 가미된... 이라는 느낌, 아직까지는. 운이 크게 작용하는 로그라이트나 길찾기를 안 좋아하면 아무리 퍼즐 매니아라도 추천할 수는 없겠음. 그러나 그런 걸 기꺼이 감수하는 동시에 룰 디스커버리 계열을 좋아하는 퍼즐러면 무조건 재미있게 할 수 있으리라 생각함 예를 들어 저는 Balatro를 굉장히 재미없게 했고 LINGO는 굉장히 재밌게 했는데 현재 이 게임에 대한 감상은 재밌다에 많이 기운 듯
문의 갯수가 다른 방들을 선택해서 목적지까지 가는 길을 만드는 퍼즐 게임입니다. 라고 말하면 아주 단순하게 들리지만 생각보다 쉽지 않고 그래서 상상 이상으로 엄청나게 재미있습니다. 잠긴 방이나 들어갈 때 페널티를 받는 방을 고려해야 하고, 길을 만들 건지 눈앞의 이득을 챙길 건지 결정해야 하며, 다음 런을 생각해 큰 그림을 그릴 건지 이번 런을 최대한 끌고 갈 건지도 선택해야 합니다. 퍼즐을 좋아하거나 카드게임을 좋아하시는 분에게 추천합니다
퍼즐게임을 기대하고 샀으나 로그라이크의 운요소가 더 강해서 생각보다 거슬렸던 게임. 추천은 하나 로그라이크라는걸 알고 샀으면 함
리뷰에 앞서, 리뷰 기준, 제 최고 기록은 42개의 방(154걸음)입니다. 이 게임이 아우터 와일즈와 슬레이 더 스파이어를 섞은 게임이라고 하는데, 확실히 수수께끼와 미스테리, 그리고 로그라이크를 섞은 게임이라는 인상이 있었습니다. 확실히, 선택이 부를 대가를 잘 조율할 수 있는 전략을 수립해야 원하는 비밀을 풀어낼 수 있도록 진행을 할 수 있던 것 같습니다, 아직 모든 비밀을 밝혀내지는 않았지만 재밌어요. 다만 리뷰들을 같이 보면서 느낀 점이라면, 로그라이크 특유의 선택을 통한 결과를 최대한 내 쪽으로 이끌 수 있는 감각이 같이 겸해져야 내가 '원하는' 비밀, 수수께끼를 풀어내도록 할 수 있기 때문에, 경우에 따라서는 소위 말하는 '억까' 상황이 각 장르의 팬에 따라서 호불호가 생기는 게 아닐까 싶습니다. 만약 순수하게 내 지식만으로 비밀을 밝혀내는 성취감만으로 이 게임을 한다면 로그라이크라는 다른 이면이 괴롭힐 것이고, 반대로도 마찬가지라 생각이 듭니다, 이런 쪽이라면 곧장 추천을 드리기에는 어렵네요... 하지만 진짜 제대로 시도해보고 싶다면 두 장르에 대한 이해도를 가진 다음 시도해보기를 권장 드립니다. 확실히 로그라이크 특유의 순간적인 카타르시스(...)가 비밀을 밝혀냈을 때의 카타르시스와 맞물렸을 때가 이 게임의 진짜 진가라고 생각하거든요. 아니 근데 입구부터 [spoiler]어둠[/spoiler] 방 > [spoiler]아카이브[/spoiler] 방 나온 판은 아무리 생각해도 어굴해...
퍼즐의 양이 매우 방대하고, 다년간의 제작기간을 거쳐 완성된만큼 짜임새가 있어 푸는 재미도 훌륭합니다. 퍼즐 부분만 놓고 보면 위트니스나 로렐라이에 견줄만한 수작입니다. 다만 영어권 리뷰들에서 논쟁거리가 되고 있는 주제는 로그라이트의 무작위성과 퍼즐의 조합이 역시너지를 내고 게임을 불쾌하게 만든다는 점인데요. 예컨대 특정 퍼즐을 풀기 위해 한 번의 런에서 A와 B라는 조건을 충족시켜야 한다면, 장르의 특성상 운적인 요소로 인해 해당 퍼즐에 접근조차 하지 못하는 판들도 존재하게 됩니다. 자연스럽게 플레이어는 조건을 거쳐 어떤 퍼즐을 마주하게 됐을 때 앉은 자리에서 해당 퍼즐을 클리어해야 한다는 강박에 시달리게 되죠. 하지만 현재 가지고 있는 정보들로 해당 퍼즐을 풀 수 있는지조차 확실치도 않고, 무의미하게 머리를 싸매는 경험을 하게 될 확률이 높습니다. 이러한 부분은 설계 미스라고 볼 수 있지만, 위의 단점 때문에 이 게임을 포기하기엔 꽤나 잘 만든 게임이라 아쉽습니다. 저는 블루프린스를 퍼즐게임이 아니라 로그라이트 게임으로써 즐기라고 미리 말씀드리고 싶습니다. 이 게임에서는 여러 판에 걸쳐 진척을 돕는 업그레이드들을 남길 수 있고, 심지어 업그레이드에 상한이 존재하지도 않습니다. 반복해서 플레이하다 보면 자연스럽게 더 멀리 갈 수 있게 되고, 더 많은 것을 알 수 있게 되죠. 보통의 로그라이크 게임에서 마주치는 모든 보스를 초견살할 수는 없듯이, 처음 보는 퍼즐에서 헤매는 것 또한 당연합니다. 못 풀고 넘어간 퍼즐에 대한 미련과 스트레스보다는 반복해서 플레이하며 본 정보들을 취합하고 어제 못 푼 수수께끼를 풀어내는 희열, 늘 보던 것에서 새로운 의미를 발견하는 재미를 꼭 느끼셨으면 합니다.
스토리 추리게임인줄 알고 샀는데 운빨기반 전략게임이었던 건에 대하여..
쉬벌 antechamber 문 여는건 20일전에 깨우쳤는데 방 운빨이 더럽게 안 받아서 게임 진행이 막힘. 지하실 가는 루트도 3개나 뚫었는데 결국 antechamber 못 열면 무의미함. 매일 뭐라도 나아가는 느낌이 있으면 버티겠는데, 소득없이 방만 몇 십개씩 배치하다보면 내가 뭘 하고있는건가 싶음. 그리고 인간적으로 금고 비번 따면 그냥 처음에 방 열었을때 금고 정도는 처음부터 보여주자. 무의미한 애니메이션 반복적으로 보는것도 그냥 짜증남.
퍼즐 스토리를 진행하기 위해선 방 뽑기를 잘해야 되는 게임 금고 비밀번호가 너무 어거지임
님 게임 진짜 잘만드시네요 근데 좀 더 적은 시간 들여서 다 깰 수 있게 해주세요 아니면 제 나이를 좀 줄여주시던가요
최근 몇년동안 보지 못한 새로운 형태의 신선한 게임 이게임은 퍼즐게임이라기 보다는 로그라이크 장르의 빌딩게임으로 보임 당신이 이 게임의 불친절함을 감내할수 있다면 충분히 재미있을 것임 본인은 46번방 클리어에 19시간 걸림.
새롭다 몇년간 해본게임중에 가장 새로운 느낌이다 물론 재밌다는건 아님 재미없다는것도 아님 새롭다!
와... 너무 재밌다... 새로운 사실을 알아갈 때 그리고 그 지식으로 비밀을 파헤쳐갈 때 그 순간 얻는 쾌감이 너무 중독성 있어서 자꾸 런을 돌리게 됨... 물론 매일 스킵이 안 되는 영상과... 지루한 세팅... 너무 짠 영구 강화 보상... (비영어권한정)이상한 말장난... 그래서 1시간을 허망하게 날릴 때는 화난다. (그래서 이 게임을 추천 안 하는 이유도 완전 공감함) 그런데 그런 억까를 뚫고 목표를 달성했을 때, 그 고생을 상회하는 기쁨이 이 게임에는 있는 것 같다. 지금 며칠을 이 게임에 투자했는데도 아직 모르는 방과 모르는 비밀이 있다니... 너무 설렌다.
정말 참신하고 색다른 퍼즐 게임임을 부정할 수는 없음 다만 여러 문제점이 있음 영어권 말장난과 문화를 모르면 풀 수 없는 퍼즐이 여럿 나옴 이건 GPT 도움받아 어느정도 해결 가능하고 게임 내적인 요소는 아니니 괜찮음 가장 큰 문제는 로그라이크 요소인데, 목표 달성에 필수적인 요소가 여럿 있음에도 해당 요소의 등장이 운에 영향을 받음 타 로그라이크는 게임 플레이를 거듭하며 증가하는 플레이어의 피지컬과 지식으로 운이 없더라도 결국에는 목표 달성이 가능하지만 이 게임은 아무리 지식이 많아진다 하더라도 운이 없으면 절대로 엔딩에 도달할 수 없음 퍼즐과 로그라이크의 결합은 참신하나 어울리지 않음
must play
수많은 문턱을 넘으며 새로운 세계를 체득하고 새로운 색에 빠져든다. (8/10)
게임을 하면 할수록 빠져들고 방탈출의 재미가있으면서 질리지 않는 최고의 게임 하지만 한글화는 꼭 필요
이게임은 퍼즐러들에게 괜찮은 겜입니다. 왜 완벽하지 않고 괜찮은 수준이냐면 어느순간 선을 넘어 뇌절하는 구간이 있거든요. 그때 무조건 공략 보십쇼 한국인인 우리는 해결할수없습니다. 공략을 보고 그 해금을 목표로 하세요. 안그러면 뭘 해야할지 모르고 이게임의 흥미를 금방 잃어버리게 될겁니다.
I debated for a long time whether to recommend this game or not. But the same issues that have plagued this genre for years are once again present in this title, and at this point, what once might have been dismissed as unfortunate now feels like a serious flaw. It’s clear the developers have failed to learn from the mistakes of past puzzle games. The fact that a game like this is still being released in 2025 is more disheartening than any of the game’s own merits are uplifting—so I’ve decided not to give it a thumbs up. As a puzzle/mystery game: 1. If a puzzle requires process-of-elimination to reach the answer, it’s not a puzzle—it’s a cipher. Perhaps the developer thinks, “Isn’t process-of-elimination still a form of logical thinking?” But we play games to solve puzzles, not to crack ciphers. A puzzle is meant to bring joy, to encourage thought, and ultimately, to be solvable. A cipher, on the other hand, is designed to frustrate, to lead you into mistakes, and succeeds when it remains unsolved. No one questions the need for elimination when solving a cipher—but a puzzle game shouldn’t work that way. After all, we’re your guests, not your enemies. When a player gathers all the clues and lines them up, there should only be one possible answer. Any alternative that isn't the correct answer should never feel plausible. For example, it should never be ambiguous whether the office code is 0304 or 0303—that’s simply poor design. If you're not confident you can design this kind of precision, then it's better to scatter more diverse and clearly directed clues instead. In fact, the process of finding Room 46 handled this fairly well. But everything that follows becomes significantly longer and more tedious, where deciphering the clues takes a back seat to mechanically eliminating possibilities—often with the game explicitly telling you to do so. At that point, it's no longer about the relationship between developer and player, producer and consumer—it's just plain rude. 2. Don’t force players to repeat the same thought process. We’re here for a puzzle game, not to do cognitive labor. Did you think that repeating basic arithmetic would be fun? Unless someone is a South Korean college student burnt out on cram school and clinging to intellectual vanity for scraps of enjoyment, nobody finds this calculator roleplay entertaining. You have a duty not to treat other human beings like monkeys. As a roguelike: Whether or not the game has permanent upgrades, the essence of the genre is progressing by looping through resets. What's crucial here is balancing the accumulation of knowledge and skill with the element of chance—mixing what the player can control with what they can't. If that balance is broken and the player's sense of agency is diminished too far, the game ceases to be enjoyable—because humans simply don’t feel satisfaction from things they perceive as uncontrollable. Did you think it was okay to spam RNG just because “it’s a roguelike”? To be specific: this game completely lacks the deck-thinning mechanics that are core to most deckbuilding roguelikes. Only after reaching Room 46 does a half-hearted thinning option even become available—and it’s barely meaningful. This is a rookie mistake. Without deck-thinning, even a well-practiced player is forced to repeat the same routines over and over. It’s like rereading the same page again and again. Unless you're under five years old, you already know that rereading the same page isn’t fun. In action roguelikes, that kind of repetition is often masked by the stimulation of moment-to-moment gameplay. But in your game, every single movement plays out with the lethargy of a silent film from the early 20th century—like you're animating a moment never meant to repeat. In conclusion: You knew exactly what kind of frustration and discomfort this game would put us through—and you clearly thought, “Well, so what?” There’s no way you didn’t realize. You simply decided it was acceptable. That decision reveals a certain undeniable distortion in your character. And that’s why I’m writing a review that doesn’t recommend this game. I never leave negative reviews just because a developer is inexperienced or the work is unpolished. But if the immense effort and depth poured into this game came from that very distortion—if it stemmed from that same twisted perspective—then it makes sense. Had that not come across, I would have simply refunded the game when the billiards puzzle repeated itself and never written this review at all. So the fact that this game, despite all its effort, ends up with such a low recommendation rate is something you should feel both ashamed of and proud of at the same time. Just… please think a bit more deeply next time.
로그라이트라고 밖에는 설명 못하겠지만, 46번방을 찾는게 목표입니다. 1일=1회차 라고 했을때 30일만에 드디어 결국 46번방을 찾았다면. 축하합니다. 이 게임의 튜토리얼이 끝났습니다. 진짜 퍼즐의 시작입니다. 단점 : 영어. 느린걸음 (쉬프트누르면 달려지는데도 느림)
퍼즐과 미스터리를 좋아한다면 꼭 해봐야하지 않을까? 분량이 무지막지하게 많고(아직도 얼마나 했는지 정확히 짐작이 안됨) 언어와 큰 관계없이 숨겨진 수수께끼가 곳곳에 존재해서 이걸 3만원도 안되는 금액에 구매한다는건 전혀 돈이 아깝지 않았다. 마치 방탈출 안에 있는 방탈출 안에 있는 방탈출을 하는데 이것들이 모두 유기적으로 이어진 느낌. 스토리를 찾아보는것도 상당히 재밌었는데, 요즘은 다양한 ai봇이 언어를 해석해 주기때문에 이 게임을 하고자 하는 사람들은 충분히 언어적 장벽에 막히지 않고 게임을 즐길 수 있을 것 같다. 단, 언어 관련 유희 퍼즐은 언어적 장벽 탓에 공략 없이 혼자 힘으로 모든 수수께끼를 풀기는 정말 정말 어려울것같다. 그리고 드래프팅이 상당히 랜덤하고/다양한 조절 요소가 좀 후반에 해금되는데다 랜덤하게 등장하고/영구강화가 극적이지는 않아서 목표하고자 하는 바를 하루 안에 해내기가 정말 어렵다는 점에서 템포가 많이 느리다. 기본적으로 게임의 속도가 느리기때문에 빠르게 진행하고 싶을때에는 리트를 하다가 속이 답답해지기도 한다. 물론 내가 이미 알 건 다 알았다고 생각했던 방에서 전혀 몰랐던 비밀이 숨겨져있던 경우가 몇번 있던걸 보면 같은 방을 여러번 마주하며 새로운걸 발견하기 위해서 템포를 조절한 것 같긴 하지만 답답하긴 하다. 그럼에도 이 게임을 플레이하며 각종 스토리를 짜맞추고 수수께끼를 풀 때 느꼈던 즐거움이 훨씬 컸고, 게임에서 주어지는 랜덤성이 계속해서 도전을 누르게 만드는 매력을 가지고 있다. 또, 무언가 상호작용이 되는 요소들에는 꼭 의미가 있고 다양한 소소한 요소들이 있다는게 취향에 정말 맞았다. 다만 랜덤 요소가 질리거나, 싫은 사람들은 모드나 치트로 해결해 볼 수 있을지도? 결론 : 영어에 까막눈이 아니고, 퍼즐 미스터리를 좋아한다면 정말 추천.
하면 할 수록 더 할게 많은 느낌🤯
엔딩을 봐도 게임이 안끝나요
인생 게임인 『아우터 와일즈』를 잇는 갓겜이라는 평을 보고 바로 구매했지만, 정작 저에겐 영 맞지 않네요. 아무리 평가가 좋아도, 게임은 결국 개인 취향의 영역이라는 것을 다시금 느낍니다. 『Blue Prince』는 무작위로 생성되는 저택을 탐험하며 영구적인 보너스를 해금하고, 큰 그림의 진실을 파헤쳐가는 로그라이트+추리 게임입니다. 하지만 이 게임의 무작위성은 정말로 자비가 없습니다. 개인적으로 로그라이크 장르에서 가장 중요한 점은, 매 회차마다 새로운 경험을 주되, 실패했을 땐 ‘내가 뭘 잘못 판단했지?’를 되돌아보고, 다음 회차엔 더 나은 판단을 하게 되는 구조라고 생각합니다. 로그라이트라면 여기에 추가로, 누적된 보너스를 통해 더 멀리 나아갈 수 있다는 희망이 동기부여가 되어야 하고요. 그리고 중요한 건, 운에 더해 컨트롤이나 판단으로 극복할 수 있는 여지가 반드시 있어야 한다는 점입니다. 운이 나빠도 실력으로 커버하고, 실수가 있더라도 운으로 극복하는 구조 말이죠. 하지만 『Blue Prince』는… 감히 말해 막장 수준의 랜덤성을 갖고 있다고 생각합니다. 초반엔 목적지 근처에도 못 가는 게 당연하고, 회차를 거듭해도 전형적인 로그라이크처럼 “아, 저 때 저걸 했어야 했구나” 같은 반성은 잘 떠오르지 않아요. 대신, “ㅅㅂ 뭐 어쩌라고” 같은 감정이 먼저 들게 됩니다. 물론 랜덤성으로 인한 불쾌감을 줄이려는 장치는 존재합니다. 3개 중 1개의 방을 고르는 구조, 누적형 해금 시스템 등은 분명 의도된 안전장치입니다. 하지만 문제는, 그런 장치가 있어도 여전히 진로가 막히는 경험을 반복적으로 겪게 된다는 점입니다. 게다가 불리한 상황을 플레이어 기량으로 극복할 여지가 거의 없다는 점도 큰 문제예요. 컨트롤이든 경로 계획이든 뭔가 할 수 있었던 여지를 남겨주지 않다 보니, 실패했을 때의 감정이 자기 책임이 아니라 운 탓으로 귀결되기 쉽습니다. 또한, 큰 그림을 파악하는 데 필요한 단서 수집도 과도하게 운에 좌우됩니다. 단서를 힌트로 인지하게 되는 순간도 랜덤, 그 단서를 다시 수집하러 가는 경로도 랜덤, 단서를 통한 정답을 어디에 적용해야 할지 알아내는 것도 랜덤, 그 방으로 가는 길이 열릴지조차 랜덤입니다. 결국 “유레카!” 를 외치며 정답을 떠올려도, 그 답을 제출하는 데까지 이르는 길이 방해를 받는 느낌이에요. 퍼즐 게임의 핵심인 깨달음→실행→보상의 흐름이 자주 끊깁니다. 물론, 플레이어가 랜덤성을 조금이라도 통제할 수 있는 해금 시스템은 존재합니다. 하지만 이 해금 자체도 또다시 확률에 따라 좌우되고, 해금 시기도 늦고, 효과 역시 미비하거나 확률에 기반하는 경우가 많습니다. 때문에 성장이나 보상이라는 느낌보다는 복불복 시스템에 덜 얽매이게 되는 수준에 가깝습니다. 들리는 말로는 후반부에 접어들면 영구적 업그레이드가 누적되어 체감 난이도가 많이 완화된다고 하던데… 솔직히 그 지점까지 버티기가 너무 고통스럽네요. 갓겜에 가까운 평가를 받았다고 하니, 꾸역꾸역 버티는 심정에 가깝습니다. 결론적으로, 『Blue Prince』는 상당히 하드코어한 로그라이트 퍼즐 게임입니다. 많은 사람들이 찬사를 보내는 것처럼 깊이 있는 구조와 설계를 높이 평가할 수는 있겠지만, 과도한 랜덤성에 거부감이 있는 사람에게는 정말 힘든 게임일 겁니다. 그리고 저에겐 아쉽게도 취향과 너무 멀었던 게임이었습니다.
캔디크러쉬를 계속 해도 재미있는 것처럼 연결하는 재미가 있습니다. 불합리함이 있기 때문에 반복하면서 좋은 상황이 만들어지면 힘을 주어 플레이하는걸 추천합니다. 모든 회차에 힘을 쏟으면 화가 날지도 모릅니다. 영어기 때문에 추리에 한계가 있습니다. 그런 부분은 적당히 공략을 보시는걸 추천합니다. 일주일에 50시간씩 할 수 있는 사람이 아니면 포기하는 것보단 계속해서 즐기는게 낫지 않을까요. 게다가 이 게임은 비밀이 많습니다.
로그라이크와 퍼즐의 조합이 괜찮습니다. 난이도가 어렵고 한글 지원이 안된다는 아쉬운 부분들이 있기는 한데, 운이 필요한 로그라이크 게임인 만큼 반복적으로 도전하는 맛이 쏠쏠합니다. 진행방식과 장단점들을 영상으로 보기 편하게 정리해봤는데 도움이 되었으면 좋겠네요 :) https://www.youtube.com/watch?v=d_q6UqQm1as
좋은 게임이지만 추천하기 어렵다는 말이 딱 들어맞는 것 같다. 세심하고 밀도있게 짜여진 설정들과 다양한 퍼즐 장치들에 흥미롭게 플레이하다가도 결국 이 모든걸 왜 로그라이크로 진행해야 할까라는 짜증과 의문이 플레이 도중 계속 떠오르고 만다. 게임시스템을 만들고 나서 제목의 말장난이 생각난건지, 말장난을 떠올리고 나서 게임시스템을 만든건지는 몰라도 그냥 고정된 맵에서 진행했어도 충분히 재미있고 탐험할 맛이 나는 게임이 됐을 것 같은데. 기존의 높은 평가를 받는 지식기반 퍼즐 게임들에 비교하면 퍼즐 면에서는 많이 부족하다는 인상 또한 들었다. 1회차를 끝낸 지금도 게임 중 작성했던 메모장을 보면 남아있는 숨겨진 비밀 자체는 말도 안되게 많다고 느끼지만, 잘 숨어있거나 풀기 힘들다고 그게 꼭 좋은 퍼즐은 아니니까. 이런 장르의 게임에서는, 내가 지금 눈앞의 퍼즐을 푸는 행위가 게임 내에서 해당 퍼즐을 해결해야 하는 서사적 당위성으로 연결될 때 가장 자연스럽고 동기부여를 받으면서 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 이런 연결성이 굉장히 잘 짜여진 문제들도 물론 있었지만, 솔직히 구세대 방탈출 카페에서나 볼 법한 문제들도 눈에 띄었다. (개인적인 해석으로 스토리상 이 저택이 어떤 의미를 갖는지를 생각하면 뭐 그럴 수도 있겠다...는 느낌은 있지만 추가적인 플레이어의 이해를 바란다는게 그렇게 썩 좋은 시그널은 아니라고 본다.) 사실 게임을 하며 받은 인상은 전통적인 퍼즐보다는 말장난에 좀 더 치중한 게임이 아닌가 싶었다. 게임의 타이틀부터 시작해서, 대놓고 나오는 단어 퍼즐들과 장치, 오브젝트 그 모든 것에 말장난들이 숨어있다. 난 토익 905점, 토스 IH의 애매한 영어실력의 보유자로써 굉장히 한정적인 내용밖에 이해하지 못했지만, 분명 영어권 플레이어들이 이 게임을 훨씬 재미있고 깊이있게 즐길 수 있음은 틀림없어 보인다. 다만 그 말장난들조차 게임 전반을 지배하며 멈출 기색을 보이지 않는걸 보다보면 역시나 조금 지치고 만다. 아재개그를 좋아하는 나조차 조금은 질색하게 되는데 말장난을 싫어하는 사람들이면 오죽할까. 어쩔 수 없다. '말장난'은 원래 정'말 짱난'다.
재밌어요 영어 조금 알면 더 재밌는듯
민트초코를 만들고 싶었겠지만, 내가 먹은 건 초콜릿 맛 치약인걸
한글화 나올때까지 숨참는다
아이디어가 독특한 게임. 영어를 잘 못하는 사람이면 어려울 수 있음. 솔직히 권장하지 않음. 그래도 하고 싶다면 상담할 gpt와 언제든지 사진을 캡쳐해서 정리해둘 곳을 준비해둘 것을 추천. 근데 사진캡처, 메모는 영어 잘 하는 사람이어도 필요할 것 같다. 초반 몇판은 한판에 드는 시간이 좀 길긴 하다. 나중가면 어차피 안그러니까 한판에 실패했다고 너무 아쉬워하지 않아도 된다. 어차피 해야될건 많다. 애초에 한판에 여러기믹을 해결하는게 거의 불가능한 구조니까 적당히 실패했다 싶으면 리트하면 된다. 팁을 하나 주자면.. 그림을 보고 제목을 맞추는 퍼즐이 있는데, 영어권쪽의 이런 퍼즐에 정통한게 아니면 괜히 시간 쏟지 말고 공략 보는 걸 추천한다. 그거 말고도 대형 퍼즐중에 gpt쓰면 잘푸는 게 하나 있는데 적극적으로 활용하기를 추천한다. 어차피 그런거 건너 뛰어도 퍼즐이 엄청나게 많다.
진짜 퍼즐이 너무 많다.. 좋은 의미로. 치트써도 충분히 재밌다. 랜덤이 넘 사악해서 랜덤 싫어하면 치트 추천.
비 영어권 플레이어는 사기 전에 다시 한번 생각해보시기 바랍니다. 사칙연산이나 논리 퍼즐 같은 건 일반적으로 풀 수 있더라도 스펠링, 문화 관련 퍼즐이 상당수 놓여있어서 상당히 골치아플 가능성이 있습니다. 거기다 로그라이크식 리셋 시스템 덕분에 문제와 답을 알아도 답안지를 안 던져주는 상황이 종종 생깁니다. 오브라딘 호의 귀환처럼 대략적인 상황을 알면 때려맞출 수 있는 경우와는 상황이 많이 다릅니다. 다시 한번 강조하지만 비 영어권 플레이어는 구매할 때 한번 더 생각해보시기 바랍니다.
끝없는 인내를 바탕으로 세계에 대한 섬세한 관찰에서 피어나는 많은 분산된 계획들을 매일매일 굴리는 고난의 상속 과정 8.5/10
와!!!!! 이 게임 진짜 고트! 올해 고트상 이 게임 받을 듯>?? 너무 혜자인데 다들 꼭 구매하시고 2시간 넘게 해보셔요! 진짜 갓겜 안하면 인생 99% 손해
Masterpiece puzzle game of this year
재밋네요 ㅎ
최고의 퍼즐게임
[첫 클리어 후기 - 플탐 34시간] (단점 또는 진입장벽) - 로그라이크식 아이템, 맵 개억까 (내 머리는 퍼즐을 풀었는데, 주인공이 퍼즐 풀수 있는 상황이 될 때까지 계속 리겜해야됨) - 영어를 이용한 퍼즐 (번역기 돌려서 풀 수 있는 종류가 아님) - 메모장, 사진 캡쳐 등 기록 필수 (조금이라도 수상한 곳에는 거의 무조건 뭔가 발견되는데, 이걸 알아내는 힌트가 전혀 뜬금없는 장소에서 나올 때가 있음) (장점) - 비밀을 찾았을 때의 뽕맛, 쾌감 (하나의 비밀이, 다른 여러 개의 비밀을 찾아내는데 결정적 단서가 되는 퍼즐 구조) 개인적으로 이 하나의 장점이 나머지 단점들을 전부 참아낼 수 있을 정도로 강력해서, 엔딩까지 너무나 재미있게 플레이했다. 도전한 사람들을 위한 보상 하나는 정말 기가 막히게 잘 마련해놨다.
오랜만에 재미있게 즐긴 로그라이크 게임입니다. 여러 매체에서 OUTER WILDS에 비견된다는 평을 듣고 시작했습니다. OUTER WILDS는 제 '인생 최고의 게임'이었기에 굉장한 기대를 품고 플레이했으나, 실상은 잘 만든 퍼즐 로그라이크, 그 이상을 크게 벗어나지는 못한 듯합니다. 하지만 퍼즐의 짜임새는 매우 뛰어나며, 하나하나 풀려가는 미스터리들은 플레이어를 끝까지 몰입하게 만들기에 충분합니다. 저는 엔딩을 보았지만 모든 퍼즐을 풀지는 못했기에, 앞으로도 가끔씩 남은 퍼즐을 풀기 위해 게임을 켤 것 같습니다.
Room 46 에 도달하고 엔딩을 봤다면 게임을 종료하세요.
Blue Prince 엔딩을 본 소감 로그라이트와 퍼즐이라는 두 방향의 게임요소가 잘 섞여있다. 숨겨진 미스터리들과 배경이야기는 흥미로웠으며, 퍼즐해결이 누적되면서 해금되는 요소들도 많이 구성되어있다. [i]다만[/i], 타일 배치의 랜덤성을 내가 의도하는 방향으로 풀어가기 어려운 편이라는 점이 강한 단점. 내가 원하는 퍼즐 해결을 위해, 랜덤성 유도하기가 더 쉬웠다면 좋았을 것 같다. 랜덤성에 대해 아쉬웠던 점 1 맵 타일의 등장 확률을 조정하여 랜덤성을 유도하는 요소들이 여럿있는데, 그럼에도 불구하고 의도대로 풀어가기 여전히 어려웠다. [spoiler](Conservatory, Gear Wrench, Royal Sceptor, Banner of the King 등의 요소가 있었음.)[/spoiler] 하루의 중간에 이러한 요소들을 변경하기도 어려워서, 유연하게 대처하기보다 리셋이 빠를수도 있겠다는 생각이 든다. 즉, 랜덤성 조절이 잘 체감이 되지 않아서 원하는 퍼즐을 풀기도 쉽지 않다. 차라리 주사위라도 많았으면 좋았을 듯 하다. 랜덤성에 대해 아쉬웠던 점 2 게임 후반요소 해금을 위해서 특정 아이템을 사용해야하는 요소가 있다. 이 특정 아이템을 마련하기도 랜덤성에 의존하다보니, 안나와서 답답했던 적이 많다. Ex) [spoiler] Secret Card Key 안 나오고 Prism Key 나오는 경우 [/spoiler]
2가지의 사전정보를 가지고 시작했습니다. 1. Outer Wilds 에 비견될만한 레전드추리갓겜이다. 2. 비영어권에게는 번역이 되더라도 어려운 퀴즈들이 있다. 그래서 한글패치를 기다리지 않고 챗지피티 파파고 돌리면서 진행했습니다. 처음 게임의 목표인 room 46에 도달할 때 까지는, 게임 방식의 신선함과 점점 밝혀지는 새로운 정보들 덕분에 매우 재미있게 플레이했습니다. 다만 그 이후에도 풀어나가야할 퀴즈와 미션들이 많았는데, 점점 로그라이크의 단점 때문에 1시간씩 하루를 플레이해도 아무런 단서를 얻지 못할 때가 많아지니 힘이 너무 빠지더라고요... 결국은 끝까지 다 못 밀고 하차합니다.... 후반에는 답답해서 그냥 공략 보면서 밀었는데, 그럼에도 특정 아이템들을 얻고+아이템조합 방을 뽑아 조합하고+특정 방들을 찾고+기믹에 맞게 아이템을 적절히 사용하여 단서를 얻어내는 이 과정이 너무 더뎠습니다. Outer Wilds 와 비교하자면, 특정 행성에서 비밀스런 공간을 찾았지만 비밀을 밝혀내지 못했을 때, 다음 날 다시 똑같은 장소에 다시 도착해서, 몇 분, 길어야 20분 가량이 지난 후에도 진전이 없다면 깔끔히 리셋하면 됩니다. 그러나 Blue Prince 는 내가 찾는 방을 draft 하기 위해 최대 50번까지 시도해야 하고, 빠르게 해도 30분 이상 걸리며, 심지어는 안 나올 수도 있습니다. 후반부는 스트레스가 더 컸지만, 그럼에도 초반부가 너무너무 재밌고, 애초에 이런 거대비밀찾기 게임이 수작이 거의 없어서 이 장르의 게임을 이정도 퀄리티로 출시해준 것만으로도 추천할 만 합니다.
[i]내 집이 매일 방의 구조가 바뀌는 집이라면?[/i] 로그라이트형 구조로 참신한 저택 퍼즐 게임 초반에는 운에 의해 좌우되는 느낌을 받지만 내부 탐험을 통해 새로운 요소들을 발견하고 저택 바깥의 영구 향상 요소를 충분히 쌓으면 내 느낌대로 조합하는 즐거운 저택 탐험 가능 일반적인 엔딩까진 언어의 장벽 크게 없으나 퍼즐을 모두 긁어 먹으려면 꽤 영어에 능해야 (엔딩이 튜토리얼 끝이라는 이야기도 있다...)
영어가 편한 사람에겐 outer wilds라 느껴질 수도 있다고 생각함. outer wilds의 모험과 문제 풀이 경험 그리고 인상 깊은 엔딩인데 영어가 꽤 진입장벽이라 풀기 어려운 퍼즐이 많다. 문제 풀이 경험 감소가 엔딩 여운 감소로 이어져 outer wilds같은 느낌을 한국인이 받기는 어려울 듯. 영어의 자신이 없다면 적당히 공략보면서 하면 재밌는 듯.
인디게임다움, 신박함이 주는 즐거움.
명작인데 고통스럽다. 이 게임은 플레이가 크게 두가지로 나뉘어진다. 하나는 Room 46에 도달하는 것이고, 다른 하나는 좀 더 깊게 들어가보는 것이다. 첫번째 부분인 Room 46에 도달하는 것은 매우 재미있었다. 난이도도 타 퍼즐게임과 유사한 수준이다. 다만, 그 과정에서 로그라이크라는 부분이 발목을 잡는다. 딱 원하는 방이 나온 경우의 쾌감은 있지만, 방의 수가 리롤의 수에 비해서 너무 많기 때문에 실질적으로는 뭘 해야 하는지 알면서도 원하는 방이 나오지 않아 다시 루프해야하는 경우가 많이 있었다. 두번째 부분은 좀 더 심각하다. 이 플레이는 플레이어의 선택의 영역이지만, 막상 풀려고 시도해보니, 온갖 방을 뒤지면서 단서를 찾아야 하는 고통을 겪었다. 이 부분은 매우 호불호가 갈릴 영역이고, 나는 불호의 편이다.
초반만 해도 이게뭐지 싶은 랜덤 방뽑기가 이어지고 영어 번역이 안되어 있어서 좀 진입장벽이 있는 게임이지만 하면 할수록 나오는 온갖 숨겨진 요소들과 떡밥, 하나씩 밝혀나가는 재미, 그리고 그 방대한 분량에 감탄하게 되는 게임. 이게 왜 그렇게 평이 좋나해서 시작했는데 진짜 퍼즐, 미궁게임 좋아하는 사람한텐 진짜 미친 게임. 로렐라이 앤더 레이저아이도 재밌었는데 이건 그냥 선물폭탄더미나 마찬가지. 다만 이걸 시발 진짜로 풀라고 만든건가 싶은, 아니면 영어권 사람이었어도 아예 답을 유추하기도 힘든 퍼즐이 많아서 진짜 도저히 안되겠다 싶으면 걍 인터넷에서 힌트 보는걸 권함. 아니면 진짜 너무 과하게 헤매다가 게임 포기하게 될수도 있음. 영어 단어 관련된 퍼즐은 가급적이면 챗GPT 활용하는걸 적극 권장함.
I'm Blue Merry Christmas
끝이 안나요.
무작위로 정해지는 방을 선택해 배치하고 아이템과 정보를 모으며 저택 곳곳에 있는 퍼즐을 풀면서 46번 방에 도달하는 방법을 찾아나가는 로그라이크 퍼즐 어드벤처 게임. 배경 설정을 꽤 자세하게 잡아둬서 편지나 신문 기사 등의 사소한 정보들을 모아 보면 큰 정보의 윤곽을 잡아갈 수 있고, 엔딩 이후의 달성 과제들은 이렇게 알아낸 사실들을 이용하게 된다. 이 정보들을 파헤쳐나가는 재미는 있지만 이 과정에 RNG가 끼어있어서 시간 소모와 불쾌감이 큰 게 문제. 아우터 와일즈와 비교되곤 하는데, 아우터 와일즈는 탐험가가 된 느낌이라면, 블루 프린스는 탐정이 된 느낌이다. - 무작위 드래프트 시스템 덕분에 우연하게 정보를 모으고 퍼즐을 풀어서 다음 정보를 얻어나가는 과정은 좋은데, 그놈의 무작위가 근본적으로 발목을 잡는다. 얻은 정보를 종합해서 다음으로 진행하려고 해도 필요한 특정 방, 특정 아이템이 나온다는 보장이 없어서 RNG가 안 도와주면 시간만 버리는 경우가 많다. 정보도 여러 방에 흩뿌려져 있어서 운이 나빠 특정 방이 계속 안 나오면 필요한 정보 자체에 접근을 할 수 없다. 이 게임의 불합리함을 제대로 느끼려면 Day 1 트로피에 도전해보면 된다. 모든 정보를 알고 있음에도 필요한 방, 아이템, 배치가 안 나와서 무한히 리셋하고 있으면 화가 잔뜩 난다. - 비영어권 플레이어들에게 가혹한 퍼즐들은 덤이다. 이 게임은 다른 언어로 절대 현지화가 불가능할 정도로 영문을 활용한다. 동의어, 유의어, 철자법, 언어유희, 애너그램 등등... 원어민 수준으로 언어를 가지고 놀 수 있지 않으면 이 게임을 온전히 즐길 수가 없다. 갤러리 퍼즐과 Baron Bafflers 퍼즐은 진짜 모르겠어서 정답을 봤는데 풀이 보고 벽을 느꼈다. - 준비해 놓은 건 많은데 RNG가 그걸 방해하는 안타까운 게임. 최소한 타일 회전은 기본으로 넣어주는 게 맞지 않았을까... 그래도 RNG 억까 요소가 너무 많음.
재미가 없는 건 아닌데, 게임이 요구하는 플레이 방식이 대부분의 플레이어가 싫어할 만한 스타일인데다가 기본적인 게임 설계가 조잡해서 일반적으로 추천하긴 힘든 퍼즐 + 로그라이트 1. 인게임에 따로 저널이나 필기, 캡처 같은 시스템을 제공하지 않고, 게임 외적으로 온갖 정보를 따로 알아서 기록하면서 플레이하도록 강요함. 그나마도 처음부터 그렇게 하라고 알려주는 게 아니라 하다 보니 그럴 필요성을 느끼고 하게 되는 식인데, 초반에 봤는데 이후에 다시 볼 확률이 떨어지는 정보들 다시 찾으려면 짜증이 치솟음 + 엔딩 보고 나서 보니까 플레이적으로 아무 쓸모 없는 정보들까지 열심히 기록해 놨어서 또 빡침 2. 확률 보정 같은 게 약한 건지 아니면 그런 거 없이 그냥 쌩 랜덤인지 모르겠는데, 아무튼 그 떄문에 의미 없이 뺑이치게 만드는 플탐 뻥튀기가 너무 심함. 액션 같은 장르처럼 조작 자체로 재밌는 것도 아니고, 여러 자잘한 랜덤 요소들이 많아서 아예 관성적으로 뇌 비우고 할 수 있는 것도 아니고, 퍼즐에서 이런 식의 설계는 많이 똥맛임 로그라이트로서의 디자인도 별로인데, 일반적인 로그라이크/트 게임들이야 운이 적당히만 따라도 어찌저찌 클리어 할 수 있도록 느껴지는데 이 게임은 억빠를 받아서 여러 조건들을 동시에 충족시켜야 클리어 가능하다는 느낌이었음. 고수가 되면 다를 수도 있겠지만, 플레이의 밀도도 낮은데 리플레이의 재미도 떨어져서 그렇게 파고들고픈 생각이 들지는 않음 3. 게임이 추구하는 재미가 애매하다고 느꼈음. 밀도가 낮아서 퍼즐로서의 재미는 희미하고, 어드벤처로서의 재미도 어설픈 로그라이트를 섞어서 별로였음. 그냥 잘 설계한 고정맵에서 돌아다니도록 하는 게 재미적으로는 훨씬 나았을텐데, 그렇게 하면 플탐 박살날 볼륨이라 눈속임 할려고 일부러 이렇게 방향을 잡았나 싶었음 4. 엔딩 봤는데 도과 안 꺠지던데 버그 있는 듯?
Interesting concept, wish it was a little less luck based early game
계속 운빨에 막혀 재시작을 해야하는데도 불쾌한 감정이 들기보다는 어떤 비밀이, 어떤 상호작용이 더 있을지 호기심을 갖고 플레이하게 되는 신기한 게임
비합리적인 퍼즐 게임, 경우에 따라서 클리어가 불가능한 말도 안 되는 게임 초반 몇 시간 동안은 드래프트, 마지막 한 순간에 노력이 허사가 되는 상황이 부조리하게 느껴졌습니다 하지만 게임을 이해하면 부조리한 상황을 축적된 경험과 기타 혜택으로 극복하는 맛이 있습니다 이 게임에 로그라이트 태그가 붙은 이유가 있습니다 드래프트는 로그라이크에서 만들 수 있는 나만의 빌드 각종 모험과 퍼즐로 얻는 영구적인 혜택은 로그라이트에서 만날 수 있는 각종 업그레이드 모험과 경험은 선택지를 늘려주고 상황을 통제하기 쉽게 만들어 줍니다 드래프트 풀을 조작할 수도 있고 방을 회전시키거나 특정한 방이 나오게 세팅도 가능합니다 퍼즐과 로그라이크 장르를 좋아하는 사람에게는 보석 같은 게임이라 추천합니다
방탈출과 퍼즐, 추리 등의 장르를 좋아하는데 이 게임의 장르와 무드 또한 너무 취향이라 구매했고, 가격이 비싸서 구매를 조금 고민 했습니다. 해외여행을 혼자 가서 미아가 되지 않을 정도의 짧은 여행 영어를 구사하는 수준이라 한글화가 없다는 점이 저를 더 망설이게 했는데요, 단어를 모르더라도 문맥으로 유추할수 있는 포인트들이 많아서 생각했던 것보다 언어는 큰 문제가 아니라고 느꼈어요. 물론 텍스트의 양이 많아서 피로감은 있었지만요. 오히려 방이 매번 바뀌는데 들어갈수 있는 횟수가 정해져있고 랜덤성의 패턴이 따로 없으며, 방마다 필요로 하는 것들을 위해 머릿속으로 계산을 하면서 나아가야 되는 부분이 운빨과 더해진다는게 난관이었습니다. 퍼즐 자체가 어려운것도 마찬가지였구요. 예를 들면 룸a에서 룸c를 가기위해서는 룸b가 반드시 이어져야만 하는 패턴이 있고, 그 패턴을 만들기 위해서는 룸d에서의 아이템이 필요하고 그런 식의 방향인데 로그라이크와 랜덤성이 더해지니 난이도가 상당히 어렵다고 느꼈어요. 그리고 아우터 와일즈와 많이 비견되던데 저는 사실 결이 많이 다르다고 느낍니다. 아우터 와일즈는 탐험과 철학, 언어 해석에 가깝고, 이 게임은 퍼즐이 가미된 추리를 하는 느낌이었거든요. 결론적으로, 원래 저는 반복성의 로그라이크를 상당히 싫어하는 사람인데 그래픽과 분위기가 정말 매력적이고, 퍼즐이라는 장르와 합쳐져 매번 스스로 설계를 하고 계산을 하면서 나아가는게 너무나도 신선하고 재미있습니다. 난이도가 너무 어렵고 운빨 요소가 심해서 엔딩을 볼수 있을지는 모르겠지만 저에게는 정말 매력적인 게임이었어요. 공식 한글화만 이루어진다면 더 좋을 것 같습니다.
구매 할지 말지 망설이다가 이 평가를 보게 될 한국인을 위한 체크리스트. 해당 체크리스트 중 하나라도 걸리는 항목이 있다면 구매 하지 않을 것을 권장함. 권장 하지 않는 이유는 이 체크리스트에서 부족한 요소 때문에 공략을 결국 찾아보게 되기 때문. 추리, 퍼즐이 곳곳에 겹겹이 배치되어 있는데, 해법을 찾으려다 의도치 않은 다른 퍼즐의 스포일러를 당할 확률이 매우 높음. --------------------------------체크리스트--------------------------------------- -영어를 잘 할 뿐만 아니라(주로 독해), 영어 문학을 접해본 적이 있어서 운율, 단어 활용 등이 가능하다. -게임의 줄글을 읽는 것이 즐겁고, 텍스트를 통한 간접적인 스토리텔링 방식에 익숙하다. -반복적으로 보이는 게임 플레이라도 나중에 올 큰 보상을 위해 인내할 수 있다. -퍼즐, 추리 등의 머리를 써야 하는 게임 장르에 익숙하고 즐긴다. -스팀의 캡쳐 기능을 사용할 줄 알고, 게임 하는 중에 컴퓨터 이외의 필기 도구를 사용하는데에 거부감이 없다. ----------------------------------------------------------------------------------- 다음 체크 리스트 중 하나라도 빠진다면 구매를 신중히 고려해야 한다. 특히 첫 두 체크리스트가 중요하다. 체크리스트의 항목에 모두 해당한다면 당장 구매해도 좋다. 아마 다른 어느 게임에서도 찾을 수 없는 경험을 할 수 있을 것이다. 겉으로 제시되는 이 게임의 목표는 45개의 방이 있는 저택의 46번째 방을 찾아 저택을 물려받는 것이다. 하지만, 주인공이 저택을 물려받게되는 배경, 46번째 방을 찾는 방법, 게임을 유리하게 진행하는 팁 등은 모조리 저택 안에 숨겨져있다. 뿐만 아니라, 더 깊은 서사적인 흐름이 게임 깊숙이 숨겨져있고, 게임을 진행함에 따라 플레이어는 점점 이 게임 속의 숨겨진 서사를 밝혀내게 된다. 다만, 거의 모든 서사적 흐름은 컷씬을 거의 활용하지 않고 텍스트 만으로 전달된다. 플레이어가 새로운 텍스트를 발견해도, 텍스트를 받아들일지는 온전히 플레이어의 몫이다. 이 부분 때문에 체크리스트의 첫 두 항목이 중요하다. 이 서사와 관련된 텍스트들이 기본적으로 모조리 영어인데다, 글의 길이도 잦은 빈도로 편지 2장 정도의 분량이다. 드물긴 하지만 더 긴 글의 경우, 아예 조금 긴 동화책 한 권 정도의 분량에 달한다. 다른 게임들이었다면 이런 긴 텍스트들이 게임 플레이 자체에는 별 상관 없는 세계관 설명 정도에 불과한 텍스트라 읽지 않아도 게임의 진행에 큰 문제가 없다. 하지만, 이 게임에 나오는 텍스트는 대부분 추리에 대한 단서가 되고, 퍼즐의 해답을 가리키고 있다. 때문에, 첫 두 체크리스트에서 하나라도 빠진다면 이 게임의 구매는 하지 않는게 좋다. 하고는 싶은데 영어는 못해서 한글패치를 기다릴 생각을 하고 있다면, 차라리 영어를 공부하는 것이 빠르다. 애초에 게임의 많은 부분이 영어를 활용한 퍼즐이 차지하고 있고, 음운이나 맥락적인 이유로 한글로 1:1번역이 불가능하기 때문에 한글패치는 나올 수 없다. 메인 게임 플레이도 독특한 구석이 있다. 로그라이크를 기반으로 하는 플레이인데, 이 플레이 과정 중에도 여러 퍼즐들이 서서히 드러나기 시작하는게 굉장히 즐겁다. 다만, 새롭게 밝혀낸 퍼즐에 접근하기 위해 비슷한 플레이를 반복하게 되는 경우가 생각보다 잦은 편이다. 특히, 후반부가 되면 이 부분이 도드라진다. 많은 퍼즐들이 해명되고 남은 퍼즐이 얼마 남지 않게 되면 아주 특정한 조건을 만족시켜야 풀 수 있는 퍼즐들이 몇 개 있는데, 로그라이크를 기반으로 하는 게임 플레이 방식 탓에 퍼즐에 대한 정보를 모두 알고 있어도 퍼즐에 접근조차 할 수 없는 상황이 꽤 자주 반복되게 된다. 이 탓에 세 번째 체크리스트를 넣게 됐다. 보상을 위해 긴 시간 인내할 수 없다면, 특히 반복적인 플레이를 견딜 수 없다면 이 게임에서 크게 만족스러운 경험을 할 수 없을 가능성이 크다. 하나 더 고려해야 할 부분은 스팀의 캡쳐 기능과 더불어 필기 도구가 반쯤 강제된다는 부분이다. 찾아낸 단서들, 텍스트, 무언가의 위치나 그림들은 로그라이크라는 게임의 특성상, 다시 읽거나 보기 위해서는 긴 과정을 다시 거쳐야할 가능성이 크다. 재수없으면 중요한 퍼즐의 눈 앞에 선 채로 퍼즐의 해답에 대한 힌트의 위치를 다른 단서 없이 기억력만으로 고민해야하는 경우가 생긴다. 고민해서 퍼즐을 풀면 다행이지만, 그렇지 않은 경우에는 어렴풋한 기억을 붙들고 단서가 있었던 곳으로 다시 가기 위해 퍼즐을 포기하고 게임을 다시 돌려야 하는 경우가 생긴다. 이런 경우만이 아니라 퍼즐 해결을 위해 직접 무언가를 필기를 해야만 하는 경우가 있다. 반드시 종이와 연필일 필요는 없고, 태블릿을 활용해도 좋다. 아무튼 텍스트만이 아니라 그림으로도 필기, 기록할 수 있다면 뭐든 좋다. 이런 외부 도구를 적극적으로 활용하는게 불편하고 거부감이 느껴져도 상관없다. 게임의 정보량 탓에 아마 어느 시점에서는 어쩔 수 없이 쓰게 될 것이다. 다만, '아무튼 그냥 게임만 하고 싶음' 이라고 생각하는 사람이라면 아주 불편하게 게임을 하게 될 것이다. 퍼즐, 추리 게임으로서의 이 게임의 완성도는 터무니 없는 수준이다. 아마 앞으로도 이런 장르의 게임에서 비슷한 완성도를 지닌 게임은 손에 꼽을 정도밖에 나오지 않을 것이라 단언할 수 있다. 온갖 요소들이 서로 연결되어 있고, 상상하지도 못한 단서가 플레이어를 또 다른 퍼즐과 서사로 이끈다. 엄청난 수준으로 단서와 퍼즐들을 겹겹이 쌓아놓고도 진행 페이스에 따른 단서의 분배까지 고려되어 있다는 부분은 정말 정신이 아득해진다. 앞서 언급한 후반부만 제외하면 정말 손색없을 정도의 완성도다. 영어가 모국어가 아닌 플레이어는 특히 접근하기 까다로운 게임인건 굉장히 아쉽다. 그럼에도, 정말 놀라운 게임이다. 비주얼 스타일도 독특하면서 완성도가 높고, 음악도 이 게임의 미스테리한 분위기를 고조시키는데 제 역할을 다하고 있다. 퍼즐의 완성도는 몇 번을 말해도 부족하고. 아쉬운 부분이 없는 게임은 아니지만, 결국 이 아쉬운 부분 조차도 게임의 서사적인 구조나 퍼즐의 분배를 위해선 어쩔 수 없었다고 생각하게 될 정도다.
좋아하는 과목이 시험 범위가 넓다면
explorer's trophy bug ㅗ
퍼즐은 프로급, 로그라이트 요소는 게임을 얕보고 있다. 둘의 조합이 어울리지 않는다기보단 블루 프린스가 로그라이트 요소를 제대로 살리지 못했다. 보통 후반으로 갈수록 운이 따르지 않더라도 해금 요소와 숙련도의 합으로 극복하는 양상이 나오기 마련인데 이 게임은 플레이어의 실력이 개입할 여지를 상당 부분 배제해 시스템에 기대는 바가 크고 게임의 템포도 느리기 때문에 잘 풀리고 안 풀린 하루하루의 격차가 큰 편이라 갈수록 피곤함을 느끼기 십상이다. 비밀에 다가가는 과정과 내가 직접 찾고 기록한 단서들이 하나의 거대한 조각이 되어가고 그 거대한 조각을 다시 맞춰 46번 방에 다다르는 경험은 환상적이다. 문제는 이게 제1 목표에 불과하다는 사실이다. 여기까진 특별한 영어 실력이 요구되진 않는다. 46번 방 이후의 비밀들은 단순 말장난 이상의 문화적 맥락 파악도 요구하는데 그 분량이 가볍지 않아 게임을 온전히 즐길 수 없게 만든다. 엔딩 이후 바로 맞이한 갤러리 퍼즐이 안 풀려 해답을 본 순간 그저 한숨만 나왔다. 잘 만들었지만 비영어권 플레이어에게 추천하기 어려운 작품.
로그라이크 덱빌딩이랑 퍼즐이 이렇게 어우러진다는 것이 신기했던 매우 재미있는 게임
즐겜하세요
마지막에 진행불가버그로 엿먹었음
퍼즐, 로그라이크, 스토리 게임 좋아하는 나한테 있어서 초초초초갓겜. 영어 실력만 어느 정도 된다면 무조건 추천합니다. 시스템적으로 타 언어 번역이 불가능에 가깝다는 게 너무나도 안타까울 따름... 도전 과제도 어느 정도 땄는데도 아직도 엔딩을 못 보고 있다는 게 너무 무서워요
영어로 된 긴글 읽기 쉽지않음