P의 거짓 (Lies of P)

P의 거짓은 우아하고 매혹적인 벨에포크 시대를 배경으로 고전 피노키오의 모험을 재해석한 이야기를 담아낸 잔혹 동화 액션 소울라이크입니다. 제페토의 인형으로 시작된 여정의 끝에 무엇이 당신을 기다리고 있는지 확인해보세요.

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게임 정보


지옥으로 변한 크라트 시에서 제페토의 인형인 당신은 적들과 맞서야 합니다.

에르고의 발견으로 전성기를 누리던 크라트 시는 인형의 폭주로 한 순간에 끔찍한 비극의 장소가 되었습니다.
많은 이들이 죽고 살아남은 자들은 이 사태가 끝나기를 막연하게 기다릴 뿐입니다.

바로 그때, 잠들어 있던 어떤 인형이 파란 나비의 속삭임에 깨어납니다.
그리고 피의 비극이 벌어지고 있는 크라트 시를 가로질러 제페토를 찾아 나섭니다.

천재적인 인형 장인 제페토는 크라트 시에서 벌어지는 참극을 보고 이를 해결하고자 합니다.
제페토의 인형인 당신은 제페토의 의지를 이어받아 크라트 시의 절망적인 상황을 해결하기 위해 미쳐버린 인형들과 맞서는 여정을 떠납니다.

・잔혹하지만 아름다운 세상

벨에포크 시대를 기반으로 만들어진 크라트 시는 다양하고 멋진 요소로 채워져 있습니다.
구시대에서 새로운 시대로 넘어가는 경계선에 위치한 이 도시는 인형 산업으로 크게 부흥했습니다.
아름다운 시대였지만 피로 얼룩진 거리의 곳곳에 감춰진 크라트 시의 다양한 이면을 경험하세요.

・치밀한 전투의 공방

무기 조합과 리전암의 활용, 그리고 P기관을 통한 능력의 확장을 통해 다채로운 방식으로 전투에 접근할 수 있습니다.
대치한 적의 종류와 지형 조건에 맞춰 여러가지 전투 요소를 조합해 자신만의 독특한 전투방식을 찾아보세요.

・거짓말을 통해 인간의 감정을 배우기

인간이 되기 위해서는 감정을 배우고 타인의 슬픔이나 좌절을 위로하기 위해서 거짓말을 해야할 때가 있습니다.
모험을 하는 과정에서 만난 인물들과 상호작용 하면서 거짓과 진실을 선택한 결과는 여정의 끝에 만나게 될 결말에 영향을 미칩니다.

・익숙하지만 낯선 이야기

고전 동화를 재해석하여 잔혹극으로 다시 태어난 이야기를 경험하세요.
익숙한 동화 속의 인물들이 어떻게 달라진 모습으로 등장하는지 확인해 보세요.
그 외에도 많은 숨겨진 요소들이 은유와 상징으로 Lies of P의 세상에 녹아들어가 있습니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

64800 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

258,225+

예측 매출

16,732,980,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS
액션 어드벤처 RPG
영어*, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 러시아어, 일본어, 중국어 간체, 중국어 번체, 포르투갈어 - 브라질, 폴란드어, 한국어, 이탈리아어
*음성이 지원되는 언어
https://liesofp.com/

업적 목록

스팀 리뷰 (389)

총 리뷰 수: 3443 긍정 피드백 수: 3162 부정 피드백 수: 281 전체 평가 : Very Positive
  • "한국애서 만든 콘솔게임!" "와! 소울게임 아시는구나!" "이거 블러드본인가 세키로 베낀거 아님?" 이런건 뒤로 제쳐두고 게임만 리뷰하기로 하겟습니다. (+11월 15일 1.3.0.0 패치 이후 추가로 수정하였다.) 1. QA 게임엔진을 썻다고 쳐도 최적화가 정말 좋았다. 이 게임은 놀랍게도 칼을 가는 파티클, 가드하는 파티클, 적의 번개, 불, 기타 등등의 꽤나 여러가지의 오브젝트가 존재하는데도 불구하고 프레임드랍을 느끼기 힘들었다. 이는 전문적인 개발자가 아닌 이상 눈치채기 힘들고, 몰입을 깨지 않는 선을 잘 타며 프로그래밍을 했다고 볼 수밖에 없다. (예로, 크게 신경 안쓸만한 그림자 조명 처리를 중요한 곳에만 처리를 하고 다른곳에서는 하지 않았다. 그래픽스에서 가장 처리하기 까다로운 부분이 바로 조명처리인데 이를 인지하고 최적화를 했다는 것) 또한 버그도 거의 없었다. 아무리 벽을 비벼도, 아이템을 중복해서 사용해도 게임에 지장을 줄만한 버그는 커녕 플레이하는 기간동안 버그라곤 딱 한번 겪었다.(또한 이 버그는 세이브포인트, 이하 별바라기, 에서 세이브를 하면 곧바로 사라졌으며, 이후로는 재발생하지 않았다.) 이러한 점이 게임의 기능에 대한 신뢰도를 정말 올려준다고 생각한다. 2. 스토리 게임의 메인이 되는 스토리는 정말 직관적이라고 할수있다. 게임의 스토리 진행이 "보스를 잡으면 다음 이야기가 생긴다." 수준이다. 필드를 진행하는 도중에도 "제미니"라는 허리춤의 귀뚜라미 친구가 공백이 생길법한 시간에 이야기를 정리해준다거나, 플레이어가 어디로 가야할지를 대략적으로 설명해주었다. 사이드퀘스트와 NPC들의 이야기도 정말 잘 만들었다. 사이드퀘스트는 필드를 진행하다가 특정 위치에서 NPC들에게 말을 걸면 진행되는데 앞서 말한 별바라기에서 확인해보면 어느 위치에서 어떤 NPC의 퀘스트, 혹은 스토리가 진행될 수 있는지를 매우 직관적으로 보여준다. 몇몇 NPC는 아이템의 설명을 보아야 더 깊이 알 수 있기도 하다. 이에 따라 거의 모든 NPC들이 그냥 버려지는 상점이 아닌 독자적인 스토리를 가지고 있다. (하다못해 적으로 나오는 NPC까지) 개인적으로 이 게임에서 가장 마음에 드는 부분이라고 할 수 있다. 3. 게임성 솔직히 말하자면 이 게임의 장점일 수 있지만 유일한 최대 단점이라고 할 수 있다. 소울라이크라는 장르가 유입이 정말 힘들고 하는 사람만 하는 고인물 게임이라는 이미지가 강하다. 그래서 이러한 게임을 해봐온 사람, 혹은 감이 정말 좋은 사람들이라면 "아! 저기 아이템이 대놓고 있는것을 보니 보나마나 함정이겟군!" 과 같은 알고리즘이 뇌 속에 각인이 되어있을것이다. 하지만 이러한 게임을 처음 해본 입문자의 입장에선 게임이 정말 날 엿먹이는 기분이 들 것 같았다. 왜냐? 이 게임은 지나치게 함정이 많다고 생각하기 때문이다. 또한 적의 공격또한 가드를 이용하며 맞아가면서 알아내고, 바로 파훼가 되지 않기에 입문자의 입장에선 적지 않은 도전을 하여야 할 것이다. 물론 스트레스 받지 않고 하나하나 조심히 발걸음을 옮기거나, 죽으면서 성장해 나갈 수 있는 인내력이 있다면 상관없다. 그렇다면 이 게임의 장점은 무엇일까? 바로 나만의 전략을 짜는 것이다. 해당 게임의 진행을 한줄로 요약을 하자면 "적을 격파해 나가며 앞으로 나아간다"이다. 그렇기에 해당 게임은 적을 격파해 나가는 전략의 다향성을 추구하였다. 큰 줄기로는 "무기 조합""리전암"이 있으며 추가적으로는 "P기관"이라고 하는 아이템으로 강화하는 스킬트리 또한 존재하며 더 나아가자면 "소모성 아이템 사용""조력자 소환"또한 존재할것이다. 위와 같은 여러가지 선택지를 활용해 자신만의 전략을 만들어 탐험하고, 시련을 이겨내며 성장해나가는 점이 해당 게임의 게임성이라고 볼 수 있다. 소울류를 처음 접하는 플레이어 혹은 해당 게임을 도전하는것이 두려운 플레이어를 위해 팁을 적어둘 테니 필요하면 읽어보도록 하자 (스포일러는 기술하지 않았으며 게임 속 아이템 용어가 다소 포함되어 있다.) "P기관" [spoiler]P기관에서 2번 연속 회피, 펄스전지(회복약) 횟수 혹은 회복 강화와 같은 생존 스킬은 최대한 빠르게 찍도록 하자.[/spoiler] "리전암" [spoiler] 리전암을 최대한 활용하자. 퍼펫스트링으로 적에게 빠르게 붙는 기능으로 위태로운 외나무다리 부분을 빠르게 이동한다던가. 이지스(방패)를 활용하여 최대한 안전하게 게임을 진행한다던가. 팔콘 아이즈(대포)를 이용하여 멀리 있는 적을 내쪽으로 한명만 끌고 온다던가 하는 나만의 여러가지 전략을 많이 생각해보자.[/spoiler] "소모성 아이템 사용" [spoiler]소모성 아이템을 적극 활용하도록 하자. 투포환(투척 아이템) 같은 경우는 멀리 있는 적에게 그로기를 만들 수 있는 장점이 있으며 인형엔 전기, 카커스(좀비)에겐 화염, 사람에겐 산성과 같은 약점을 찌르는 속성을 무기에 적용해 공격을 하거나 페이블 촉매액(스킬 자원회복)과 리전 매거진(리전암 자원회복)을 사용하여 스킬을 더 자주 사용할 수도 있다.[/spoiler] 4. OST 왜 OST가 따로 나오는지 궁금하겟지만 이 게임은 필드를 진행하면서 나오는 길거리의 노래 보스와 전투를 진행할 때의 긴박함을 만들어내는 노래 퀘스트로 얻는, 플레이어의 성장을 시켜주는 LP판의 노래가 정말이지 끝내주기 때문이다. 특히 LP판의 노래들은 NEOWIZ의 게임이라는 것을 상기시켜주듯 DJ MAX라고 하는 NEOWIZ의 자사 리듬게임의 음악을 게임의 분위기에 맞게 각색하였다. 필자는 게임의 OST가 DLC로 출시되자마자 바로 구매를 했을 정도이다. (2023 스팀 사운드트랙 어워드에서 해당 게임이 1위를 했으면 하는 작은 바램이 있다.) 만약 게임을 하지 않을 사람이라도 해당 게임의 OST정도는 유튜브에서 따로 찾아들어봤으면 한다. 총정리 3번항목의 게임성에서 게임의 악랄함을 이야기 했음에도 불구하고 난 이 게임을 정말 재미있게 하였다. 무기를 커스터마이징하고 내가 원하는 세팅을 만들며 눈앞의 적을 격파해나가서 미지의 필드를 탐험하며 앞으로 나아가는 재미를 확실하게 구현하였기 때문이다. 추천하는 사람의 유형은 딱히 필요가 없을 것 같아 추천 안하는 사람들만 간추려 보자면 1. 게임이 날 죽이려고 하는것(속된 말로 엿먹이기)에 큰 스트레스를 받는 사람. 2. 내가 원하는 방식으로만 깨고싶은 사람(만약 원하는 방식이 아니여도 상관없이 공략을 보고 진행해도 된다면 구매하여도 상관이 없다고 생각한다) 이러한 두가지 유형이 아니라면 크게 개의치 말고 구매해보고 2시간만 도전해보았으면 한다. 환불은 그 안에 해도 상관없으니 말이다.

  • 장점 : 프롬에서 맛보던 소울라이크임 단점 : 프롬에서 맛보던 소울라이크임 원하던것 : 프롬에서 맛보던 소울라이크임

  • 입만 벌리면 그짓말이 자동으로 나와

  • 개발자의 건강보다 DLC가 우선입니다

  • 블본이냐고요? 스꼴란데요? 이건 안사야지 하는 게임 특) 결국 못 참고 주말에 싸질러서 엔딩봄 장점 + 최적화 2070 / 5900X로 권장사양에서 살짝 웃도는 PC로 상옵걸고 플레이했습니다만 DLSS 걸면 4K 144로 쫙쫙 땡겨지고 안 걸어도 60 방어 아주 잘 됩니다. 업계 스탠다드가 권장 사양 = 상옵FHD 60 방어권 이라는걸 생각해보면 아주 준수합니다. 안정성 면에서는 로딩하다가 2번 튕기긴 했는데... 세이브가 날라가고 그런 일은 없었습니다. 이건 실컷 PC판 내다가 아머드코어 와서야 겨우 좀 최적화 머시기 해보는 프롬보다도 더 뛰어난 부분입니다. + 미술 같은 오토마타 테마 소울류 게임으로 스틸라이징이 먼저 출시된 바 있습니다. 하지만 스틸라이징은 오토마타 짜잔 하고 거기서 그냥 끝나버려서 다소 지루하고, 배경도 약간 공허하다 싶은데 P의 거짓은 오토마타에서부터 시작해서 기계 테마의 변종들도 나오고 크리처들도 제법 나와서 눈이 즐겁습니다. 있을 법한 녀석들은 있을 법 하게 잘 만들었고, 설화 속에서 나온 듯한 놈들은 아주 끔찍하게 잘생겼습니다. 생물 말고도 블러드본, 다크소울 식의 잘 살다가 풍비박산나버린 폐허느낌을 아주 잘 살린 배경 미술 및 오브젝트 배치도 엄청나다! 수준은 솔직히 아니지만 무난하게 배경으로서 잘 기능하고, 몇 몇 장면에선 스샷 버튼을 갈기거나 포토모드를 켜게 만드는 매력을 지녔습니다. (상옵이 이런데 풀옵으로 땡기면 또 모르겠군요) 그리고 미술...은 아니지만 LP판 음악들도 아주 매력적으로 잘 뽑았네요. + 다양한 무장 무기 조합 시스템도 신선하고 의수 활용까지 겹치면 재미있는 조합이 많이 나옵니다. 그러면서도 소수의 사기무장으로 수렴되는 듯한 느낌도 거의 없어서 맘만 먹자면 보스전용 세팅, 잡몹용 세팅, 특정 보스 공략용 세팅 등 여러가지 세팅을 만들어볼 수도 있고 조합에 따라 실제로 리치가 늘어나고 줄어들기 때문에 조합 변경에 따른 체감이 꽤 큽니다. 굳이 연구 빡세게 하지 않더라도 딜을 담당하는 날은 그대로 두고 공격방식을 정하는 손잡이만 갈아서 변화에 대응한다던가 그 반대만 해줘도 게임플레이도 편해지고 스타일도 다채로워집니다. 그리고 게임을 진행하면서 조합은 불가능하지만 그 자체로 각자 매력이 있는 통짜무기들도 구할 수 있는데, 여기서 소울류 무기에서 흔히 볼 수 있는 괴짜같은 기믹이나 화려한 변주를 맛볼 수도 있습니다. 2회차 들어가서 쌍룡검 써봤는데 손맛이 아주 좋네요. + 손맛 좋은 액션연출 적을 타격하든 내가 두들겨맞든 피와 불꽃이 펑펑 튀기고 저스트 가드시의 깡깡거리는 확실한 피드백이 일품입니다. 물론 그 액션을 수행하는 난도는 별개의 문제지만 노려서든 운빨로든 멋진 전투를 펼쳤을 때의 쾌감이 확실합니다. ...뭐 그걸 위해서인지 액션 난도가 좀 높지만요. + 오프라인 조력자 시스템 첨엔 힐끗 보고 온라인 매칭인 줄 알고 신경 껐는데 그냥 오프라인 동료 소환이더군요. 소환 아이템도 많이 뿌려주고 팔기도 하니까 쓰려고 작정하면 못 쓸 구간은 없겠습니다. 중반 넘어선 자주 썼는데 아주 유용했습니다. 사실 멀티로 매칭하는 방식의 조력 시스템은 밸런싱하기도 그렇고 불쾌한 행동을 하는 사람이 나오기도 하고, 기존 소울시리즈에선 조력이 일부 보스에게만 되어 아쉬운 점이 있었는데 이 게임에서는 아예 일괄적으로 AI 조력자를 배치해서 '도움을 줄거면 확실히 줘라' 를 잘 구현해뒀습니다. + 적절한 다회차용 컨텐츠 본가 제외 다른 소울류들이 흉내만 내거나 아예 다회차플을 상정하고 뇌절해버리는게 다회차 컨텐츠입니다만 이 게임은 딱 적당한 수준으로 만들어놨습니다. 할 의욕이 날 정도로 추가되는 것이 있기는 하지만 그렇다고 1회차만 하고 끄는 사람들이 기분이 나쁠 정도는 아닌 정도의 비슷함이 공존해서 이쪽이든 저쪽이든 부담이 없습니다. 아 그런데 2회차가 1회차보다 더 어려운건 약간 좀 애매하네요. 복합적 = 애매한 스토리 및 선택지 대충 어떻게 돌아가는지는 알겠는데, 뭐가 딱히 영향을 끼친다는 느낌은 안 듭니다. 아무리 소울식 텔링이라고 하지만 이런 것 까지 구태의연하게 데드카피하는건 좀 아닌 것 같네요. 그래도 그냥 아무튼 그런줄 알아라 급은 아니고 적절하게 텍스트로 알려주기는 하니 곰곰히 파고들면 충분히 유추할 수는 있는 수준이고 사람찾는거는 좀 편하니까 미야자키식 몰라레후 급으로 짜증스럽지는 않습니다. = 과도하게 후한 입력 대기시간 우화등선한 신선급의 망자가 아닌 이상 버튼을 연타하듯이 입력하거나 잘못 입력한 걸 회피캔슬하는 등의 약간 더티한 입력이 들어가는 편입니다만, 게임이 뭔가 곧이곧대로 그냥 다음 액션까지 후두둑 예약해버리는 느낌이 있습니다. 어떤 건 회피로 캔슬도 안되고 그냥 낙장불입 사요나라에요. 쌍룡검 쓸 때 강공 1타를 반복해서 쓰고 싶은데 모션 끝났나 싶을 때 강공 쓰니까 2타가 휙 나가버리는 뭐 그런 식입니다. 물론 게임 구조 자체가 과감하고 공격적으로 전투하기보다는 침착하고 수동적으로 전투하는 것이 유리하기 때문에 그러한 숙련의 방향성 제시라고 하면 납득이 가는 부분입니다. (과감하고 공격적으로 전투하는게 좋은 게임이 있긴 하냐?고 물으시면 호제던 호포웨를 해보세요. 무슨 이야긴지 아실 겁니다.) = 그럭저럭 괜찮은 보스 전투디자인 제곧내인 부분인데, 왜 복합적이냐 하는 것은 아래의 단점 파트를 참고해보시면 되겠습니다. 대부분의 보스는 당하면서도 공들여 만들었다는 느낌이 들 정도로 재밌지만 몇 몇 보스들은 뭐 어쩌라는거냐 싶은 막돼먹은 패턴이 있었네요. 모든 것을 다 써서 공략하는 것을 보고싶다고 하시던 인터뷰를 생각해보면, 아이템과 장비세팅을 몬헌하듯이 바꿔가면서 도전하며 정답을 찾는 그런 그림을 그릴 수 있겠지만 또 그렇게 뒤집어 생각하면 오히려 저 똥패턴을 상 대로 이쪽에서 준비할 수 있는 카드가 뭐가 있나? 라는 의문이 또 듭니다. 조력자 넣고 투척템 퍼붓기 외엔 뭐 딱히... 없잖아요? 소울시리즈 마법같은게 있는 것도 아니고... 그래도 공격 패턴이 억까아니냐 또는 개노잼 초딩패턴이다 소리가 나오는 경우는 전 보스 통틀어 4~5번 정도였기 때문에 패턴 하나씩 공략한다는 마인드로 일단 가드리게인만 잘 챙기면서 패턴 익히고 하나씩 안전하게 퍼가나 회피 시도하면 큰 스트레스 없이 할 만 했습니다. 아, 그리고 쓰러뜨리니까 연출나오고 2회차 들어가는 것도 가끔 써먹어야 느낌이 오지 무조건 처바르면 무감각해집니다 선생님들. = 좀 너무한 무게제한 이게 게임 시스템은 쿼츠건 뭐건 보기만 하면 무슨 허구한날 카드한도 상향가능 문자 오듯이 한도끝도없이 더 짊어질 수 있다고 권하는데 정작 주인공 P는 비리리해놔서 적재력을 어지간히 올려도 무기 두 개는 커녕 아뮬렛 슬롯 하나를 무게제한 늘리는 거 끼는게 강제되는 수준입니다. 물론 소울 시리즈 장비라고 생각하면 뭐 이해 못할 것은 아니에요. 빡빡한 제한을 기준삼아 나름 무게 따져가며 장비 고르는 머리굴리기 요소도 되고 렙업욕구의 원동력이 되기도 하지만.... 글쎄요. 너무 레벨을 적재력에 뺏기는 느낌이 지워지진 않습니다. 나오는 아뮬렛이나 장비들 무게 보면 뭔가 게이머가 최소한 억울함을 느끼지 않으려면 무게 제한을 1.2배는 했어야 하지 않나 싶은 생각은 계속 듭니다. 그거 늘려준다고 갑자기 이지피지 고속도로 게임이 되는 것도 아닐텐데 말입니다. 단점 - 소울식 레벨디자인 뇌절 외나무다리, 독늪, 기습하는 적들, 낙사구간... 그런거 재현은 확실히 잘 했습니다만 그게 너무 자주, 너무 비슷비슷하게 나옵니다. 프롬이 이걸로 유명한 건 악랄해서이기도 하지만 완급조절을 잘 해서이기도 합니다. 그런데 P의 거짓은 재현하기 바빠서 그랬는지 완급조절은 거의 못하고 그냥 중반에 명륜진사갈비급으로 싸질러놨네요. 거기다 후반은 그냥 피돼지 또1라이들 범벅이고... 물론 못해먹을 건 아니고 천천히 진행하면 개같은 맛 즐기면서 넘어갈 수 있고, 후반으로 가면 그래도 좀 줄어들기는 한데, 맵 탐사를 하면서 긍정적인 감정보다는 보다는 불쾌감이 더 자주 들었던 건 어쩔 수가 없네요. 탐사의 보상도 꽁꽁 숨겨놓은거 찾았더니 화염 캐니스터인게 8할이니 원. (이것도 충분히 짜증나는데 포커스 그룹 테스트 때는 이것보다 몹 밀도가 더 높고 수문장까지 더 있었다는 말을 듣고 혼절할 뻔 했습니다) - 이놈이고 저놈이고 멀기트 복사판 상기했듯이 크고작은 몬스터들이 다양한 디자인으로 등장하는 것은 좋은데... 막상 전투를 해보면 이놈이고 저놈이고 갑자기 엇박장난이 기본으로 탑재된 미니보스처럼 굴기 시작합니다. 이게 만나는 첫 적부터 막보까지 계-속 그냥 엇박 어엇박 어어어엇박 그러다 쨉치고 이런식인데 이러한 전투패턴의 몰개성은 어떤 고집에 의한 과잉조정의 결과물이 아닌가 싶네요. 물론 다른 패턴을 펼치는 적들도 가끔 있긴 합니다만, 뭔가 기억 속에서 '이놈은 다르다'라는 느낌이 있는 적은 거의 없습니다. 결국 상대하는 패턴의 7할 이상은 거리 딱 재고 들어오는 엇박장난 전투다보니 쌓이는 피로감마저도 비슷해져버릴 수준입니다. 뭘 먹어도 결국 와퍼같은 버거킹 느낌이란 이야깁니다. 근데 이 와퍼를 3일 밤낮으로 먹었다는게 문제죠. 초반 잡몹들은 그나마 딜찍누가 되고, 한번 잡으면 끝나는 엘리트 몬스터들은 그냥 작정하고 공략하면 되지만 중반부 넘어서 나오는 피돼지 슈아 잡몹은 정말이지 답이 없고, 그냥 죽어라식 떼거리 습격은 헛웃음도 안나옵니다. 불합리에 대한 불만을 제기하면 소울류는 원래 그런거 아니냐~ 니가 못해서지~ 잘 보고 피하면 됨~ 이라고 조리돌림해서 묻어버리는, 흔히 보이는 소울류 팬덤의 실드를 기대하고 올인하신 것일수도 있겠는데... 이 게임은 까딱하면 그 팬덤이 실드로 패려고 달려들 수 있는 포지션임을 이해하셔야 할 듯 합니다. - 불친절한 그로기 시스템 그로기 시스템은 강조해서 넣어놓고 정작 수치 쌓이는 걸 안 보여주는데, 왜 안 보여줍니까? 소울시리즈 요소에 적들까지 다 갖다써놓고 이 체간은 굳이 왜 가려놨어? 세키로에선 그 체간 쌓이는 거 하나 보여주는 걸로 개 미친 연타패턴에 억까 공격패턴을 당하면서도 반격의 기회를 노릴 수 있다, 뭔가 진전되고 있다는 믿음과 집중력의 연료를 줍니다만, 이 게임은 그냥 기약없이 두들겨맞는 느낌밖에 안 듭니다. 심지어 이 게임은 체간 터지면 적이 경직을 먹어서 다가가서 딸깍하면 인살이 되는 것도 아니고 그로기 찬스가 와봤자 강공풀차징을 못 때리면 그냥 허사라서 공격각을 별도로 한 번 더 재야하는 구성인데 말이에요. 그로기 수치 안보여줘서 슬슬 강공 풀차징을 노려야 한다로 마인드셋을 바꿀 기회도 안 주고, 그로기 찬스일 때 적이 뭔가 패턴이 유해지지도 않고, 쿼츠로 이악물고 늘려놓지 않으면 8~10초 정도의 그로기 타임을 주는데 웬만한 보스들은 패턴들 거의가 4~6초짜리고 퓨리어택 범벅이니 허둥대다 맞고 날라가고, 퍼펙트가드 해도 딜레이 먹고 밀려나서 거리 시간 다 잡아먹히니 그냥 재수없으면 기회를 눈 뜨고 날려야돼요. 이걸 쿼츠찍어서 완화해보셈~ 하는 구성도 그렇게 좋게 다가오지 않습니다. 페이탈 대미지 추가까지 곁들여져 있으면 모를까... 물론 투척템이나 리전암으로도 앞잡경직 유발이 가능하다는 것은 파다보면 알 수 있긴 한데, 그럼 또 야 이럴거면 강공차징 왜 시켰냐? 라는 반문이 또 나오기도 합니다. 망자 마인드로 생각해보면 망자들은 잘 피해서 강공쓰고 초보들은 템써라 라는 소울식 자체밸런싱이다 할 수 있겠지만... 글쎄요. 그러한 정석플레이에서 요구하는게 투머치다보니 우회로를 찾는 시작점이 기분나쁨이라는 차이점이 있겠군요. - 시점 및 끼임문제로 인한 스트레스 시점 너머 공중으로 날아오르는 패턴은 대놓고 그냥 카메라에서 안 보여주는데 다른 게임에서는 원거리 시점으로 조절, 메인 캐릭터 소실 후 1인칭 시점화, 하다못해 거리표시 등으로 충분히 커버해왔던 부분이라서 참작의 여지가 없습니다. 끼임 문제의 경우 벽을 등지고 적에게 샌드위치 당하면 빠져나가지도 못하는데 공격들은 벽튕김 판정이 나버리는 상황이 자주 터지는데 몇 번 당하면 진짜 테스트를 하긴 했나 소리가 나올 정도네요. 전투관련 QoL을 가장 조져먹는 두가지 빡침 포인트입니다. --- 단점 부분을 제법 적긴 했습니다만 애초에 제작진들이 여러차례 공언한 바를 생각해보면 그 단점조차도 (단점이 가져오는 불쾌감을 차치한다면)의도대로 잘 만들어진 듯 합니다. 결국 아류작이긴 하지만 아류작 중에선 가장 본가에 가깝게 잘 만들어진 게임이라는 평가를 할 수 있겠네요. 커뮤니티들을 둘러봤을 때 제가 썼던 내용들을 얼리억세스 하신 분들 대부분 비슷하게 말씀하시는 것을 보면 좋든 나쁘든 게임의 일관성 하나는 제대로라는 반증도 되겠습니다. 살까말까 고민하는 분들을 위해 적자면 소울류에 익숙한 사람을 타깃으로 낸 게임이기 때문에 경험도 관심도 없고 게임할 시간도 많이 없으신 분들은 그냥 인방으로 대리만족하시는 걸 권장드립니다. 모르고 들어가면 이건 어렵다 수준이 아니라 불쾌하다 레벨이기 때문에... 벌써부터 후속작 DLC 이야기가 나오고 있습니다. 이미 DLC는 낸다고 공언하셨고 본편의 퀄리티와 완성도가 좋으니 기대는 되지만 개인적으론 네오위즈와 라운드8 스투디오에서 이렇게 실력좋은 인력들 데리고 쓸데없는 구설수가 자꾸 나오는 소울류만 계속 뽑지 말고 다른 게임으로도 AAA급 제작시도를 해 봤으면 좋겠습니다.

  • 보스들의 큰공격들은 대부분 막거나 피하면 후속타의후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타의 후속타가 들어오니까 방심하지말고 잘보고 때리도록 합시다

  • Lies of P / P의 거짓 ***모든 평가는 1회차 완료 / 캠페인이 없을시 충분한 시간을 플레이 후 기준으로 이루어짐*** 1. 가격 ■ 그냥 바로 사도 됨 □ 10~20% 세일하면 살만함 □ 25~50% 세일하면 살만함 □ 50~75% 세일하면 살만함 □ 75~90% 세일하면 살만함 □ 무료 □ 내가 오히려 돈을 받아야 하는 수준 2. 그래픽 □ 진짜 □ 아주 멋지고 감탄이나옴 ■ 멋짐 □ 괜찮음 □ 못 봐줄 정도는 아님 □ 끔찍함 □ 눈을 세척하고 싶어짐 3. 스토리 □ 결정적인 장면에서 소름이 돋고 감탄하면서 이마를 탁 치게됨 □ 탄탄함 ■ 무난함 □ 부실함 □ 스토리가 있긴 하냐 □ 전작을 안했으면 이해하기 힘듦 4. 난이도 □ 사람이 할 짓이 아님 ■ 어려워서 화가 남 □ 상당히 어려움 □ 누구나 가볍게 즐김 □ 매우 쉬움 □ 우리집 고양이도 플레이 5. 사양 □ 비주얼 및 적혀진 요구사양에 비해 높은 사양을 요구함 □ 모든것을 거의 최고사양으로 갖춘 차세대 컴퓨터 요구 ■ 비용이 꽤나 들어간 고사양 컴퓨터 요구 - (비주얼 옵션을 높일시) ■ 가성비로 어느정도 갖춰진 컴퓨터 요구 □ 낮은사양의 가벼운 컴퓨터도 가능 □ 그냥 컴퓨터가 켜지기만해도 가능 6. 플레이타임 □ 100시간 이상 □ 50시간 이상 ■ 30시간 이상 □ 10시간 이상 □ 5~10시간 내외 □ 1시간 이하 7. 사운드 □ 그자리에서 지림 ■ 훌륭함 □ 괜찮음 □ 듣기 불편함 □ 귀를 잘라내고 싶음 8. 멀티플레이 □ 세월이 지나도 끄떡없음 □ 아주 활발함 □ 걱정할 것 까진 아님 □ 현재는 활발하나 추후 걱정됨 □ 어떻게 어떻게 할 수는 있음 □ 혼자한다고 봐야함 ■ 멀티플레이가 존재하지 않음 9. 버그 ■ 재수없으면 겪는 정도 □ 이정도면 웃어 넘길 수 있음 □ 눈에띄나 플레이에 큰 방해는 없음 □ 플레이가 조금 불편해짐 □ 진행을 할 수가 없음 10. 개인적인 게임플레이 느낌 □ 게임이 끝나가는게 아쉬울 정도 ■ 처음부터 끝까지 즐거운 플레이 □ 그냥저냥 지루했다가 재밌다가 하는 플레이 □ 반복적이고 단조로운 지루한 플레이 □ 돈아까워서 꾸역꾸역 함 □ 돈이 아까운데도 하기가 싫음 11.게임을 완료 / 어느정도 장시간 플레이 하고도 계속 플레이 할 것인가? □ 이미 내 삶의 일부가 되어버림 □ 어쩌다 한 번 플레이 하더라도 하긴 할 것 같음 ■ 내가 세운 목표(도전과제, 멀티엔딩, 캐릭터의 성장 등)를 완료 할 때 까진 할 것 같음 □ 생각 좀 해봐야 함 □ 안해

  • 나만 당할 수 없다 라고 하기엔 재밎게 게임했다 라고 하기엔 삽든 10새가 열받게했다 라고 하기엔 패링 손맛이 좋았다 라고 하기엔 이ㅅㅂ럼들이 공격을 이상하게한다 라고 하기엔 회피기가 존재해서 쉬웠다 라고 하기엔 싸가지없는 몹배치로 떨어져 뒤짐사를 수없이 겪었다 라고 하기엔 숏컷이 친절했다 라고 하기엔 숏컷에다 함정 깔아두는건 누구 심보인가 아무튼 소피아누나 하나만보고 전부 클리어했다 지금 파트2 제작중이라니까 아직도 풀리지 않은 떡밥이랑 추가떡밥과 스토리 기대하며 오늘도 에르고를 수집하겠습니다. P.s : 2023 대한민국 게임대상 축하드립니다.

  • 첫 작품치곤 나쁘진 않은데 제작진이 캡사이신이랑 고추장을 구별하지 못함. //24.06.06 현재 추가패치로 난이도는 꽤 잘 잡혔음. 소울 뉴비들도 충분히 재밌게 해볼만 할 듯.

  • 콘솔게임 제작이력이 거의 전무한 K-게임회사의 네오위즈가 도전한 첫 소울라이크 장르임에도 불구하고 이 정도 퀄리티를 뽑아냈다는 점은 매우 박수를 쳐줄만 하다. DLC 혹은 차기작이 나올지는 모르겠지만 그걸 기대하는 마음에서 좋은 점수를 주고 싶다. 거리재기와 점프에 익숙하지 않던 다크소울 고인물들이 엘든링에서 광역 장판에 예절 주입당했던 것처럼 여러 소울라이크 게임으로 자심감 붙은 사람들이 새로운 경험, 예절 주입 좀 당해보고 싶다 하면 추천. 여타 다른 소울라이크 게임처럼 반복 트라이에 대한 피로감이 상당한 유저들에게는 비추천. 장점 1. "죽음은 무의미하지 않다" 소울라이크의 핵심을 잘 아는 작품 중반부터는 이 게임 엔딩 못보고 게임 삭제하는 거 아니야? 싶다가도 어느순간 점점 파훼가 되고 마지막에는 보스를 잡아버렸을 때의 쾌감 영웅 군다 겐이치로 말레니아 등을 잡을 때 모두가 느낀 소울라이크 장르에 매료되게 만든 핵심 피의 거짓 역시 이 기분을 매우 잘 느낄 수 있었던 작품이라 생각함. 2. p의 거짓만의 개성이 있음 데모 때부터 표절에 대한 논란이 많았고 사실 나도 데모때만 하더라도 세키로와 소울시리즈와의 플레이 경험과 전혀 다를 바가 없어서 많이 걱정했었으나 생각보다 피의 거짓만의 플레이 템포가 있고 p의 거짓만의 플레이 경험이 있음. 일반적으로 프롬게임은 리스크가 큰 행동들은 작은 행동들에 비해 확실한 리턴이 있었느나(패링을 칠 수만 있다면 가드보단 나음 같은) 피의 거짓은 그런 공식은 깨버렸으며 "가드", "퍼펙트 가드", "회피", "거리재기" 등의 요소를 적절하게 섞어서 보스들의 패턴을 자기에게 맞는 방식으로 파훼할지 고민하는 데 있어 재미를 주고 있음. 난이도가 좀 있고 하는 사람에 따라 호불호가 많이 갈리는 요소긴 한데 개인적으로는 호. 리전암은 데모때는 4번인가 밖에 못써서 존재 의미가 있나 싶었지만 본편 까고보니 활용도가 꽤 높고 리전암으로 차별화된 경험이 가능했었음. 특히나 퍼펙트가드를 했을 때의 손맛이나 그로기 상태로 만들고 이어지는 폭딜 구간은 정말 시원시원함. 액션 게임으로써 즐거움을 줌. 쿼츠 강화는 자신이 어떠한 플레이를 할 것이냐, 잘하는 요소는 강화하고 아직 어색한 요소들은 최소화하여 보강하기 편했음. 초기화 재화 자체가 한정되어있지도 않아서 초기화가 편하기 때문에 초반에 잘못찍은 쿼츠를 나중가서 바꿔볼 수도 있고 막상 찍어보니 별로였던 것들도 찍먹/실험 해볼 수 있으니 이런 저런 도전을 하는 데 있어서는 좋았음. 3. 스토리가 친절하고 몰입하기 쉬움 프롬뇌까지는 들고 오지 않았는 지 매우 친절함. 호텔 막 진입하고 나오는 컷씬 같은 것들은 퀄리티와 연출이 좋아서 세계관에 몰입하기 편했음. 게임 좀 많이 해봤으면 여러 게임에서 호평이였던 클리셰들을 들고 온 흔적이 보이는데 난해하거나 재미가 없었다고는 느끼진 않았음. 게임할 때는 스토리에 잘 몰입 안하는 편인데 오랜만에 마음 찢어졌음. 4. 친절한 요소들 특히 스토리나 서브퀘스트 관련. 스토리 진행에 필요한 물품을 얻었다면 맵에 NPC의 아이콘과 함께 위치를 보여줘서 아이템을 얻고도 꽁치는 경우는 많이 없었다고 생각함. 5. 최적화 최근 들어서 PC 스팀에서 발매가 되는 이식작이나 최신작들은 대체로 최적화 이슈가 발생하는 것 같음. 유저 입장에서는 그냥 미완성 게임을 일단 내고 나중가서 고치자는 심보같아서 너무 불쾌했었는데 피의 거짓은 크로스 플랫폼임에도 불구하고 데모 때부터 최적화가 잘 되어있었음. 최고사양으로 돌려도 프레임 드랍 현상으로 패턴 억까당하거나 플레이에 거슬릴 정도로 끊기는 점이 전혀 없었음. (Ryzen 5 3600, RAM 16GB, RTX 3070 8GB) 6. OST 비극적이고 애절한 분위기의 OST들이 많고 서브퀘 스토리라인 직후 주는 것들이 많아 호텔로 돌아가서 들으면 스토리를 다시 곱씹기 좋고 세계관에 몰입하기 좋음. 하나하나의 허투루 만들지 않고 사운드가 풍성하고 웅장함이 느껴져서 감탄하게 만듬. 단점 1. 학습장치의 부재 리스크가 큰 행동이 반드시 큰 리턴을 반환하지 않는 점은 P의 거짓만의 개성이라고 봐도 무방하지만 이걸 유저들이 학습하는 데 있어서 조금 완성도가 부족하지 않았나 싶음. 소울 시리즈도 가드 한개정도만 익숙해지면 그 이후의 보스들도 굳이 회피나 패링을 치지 않아도 무난하게 넘어가지만 P의 거짓은 스토리 중반 보스부터 여러 행동들을 통달하길 요구하고 있음. 유입은 물론 기존 소울라이크 유저들 또한 이걸 익히는 데 있어 게임이 전혀 배려를 해주고 있지 않음. 할로우나이트라는 게임도 후반부에는 꽤나 많은 시스템을 혼용해서 보스들을 파훼 가능하도록 설계를 해두었는데 할로우나이트는 필드에서부터 이런 시스템에 익숙해지도록 철저하게 학습을 시키고 있음. 특정 보스가 있는 필드에서 보스의 패턴 중 1개~ 2개를 따와 단순하게 만든 쫄몹들을 다량으로 배치해 이후 보스전에서 패턴을 하나하나 밑바닥부터 학습하지 않아도 되게 배려하고 있음. P의 거짓은 특히나 프레임 삭제 공격으로 전조 모션을 유심히 잘 봐야하는데 각 보스마다 그 모션이나 타이밍이 전혀 다르기 때문에 이전 보스에서 고생해서 패턴을 익혀봤자 다음 필드 몹, 엘리트 몹, 필드 보스, 보스의 패턴에 아무런 도움이 되지 않음. 현재는 수치 조정으로 인해 약해져버린 엘리트 몹을 할로우나이트처럼 패턴이 단순하고 이후 보스들의 패턴을 미리 학습할 수 있는 장치로 활용했다면 어떨까 싶음 (5챕 보스 회전공격/ 6챕 광대 필드 보스 회전공격, 2챕 보스/8챕 보스 와 같은 구성) 2. 의도를 알 수 없는 다회차 설계 소울라이크의 묘미는 회차를 넘어서게 되면 1회차와는 또 다른 어려움을, 1회차에서 했던 날먹공략이 먹히지 않아 새로운 시스템을 익히는 재미가 있으나 피의 거짓의 회차 플레이은 조금 지나치게 난이도 상승 폭이 크다. 특히 1회차에서 이런 게 있었으면 좋겠다하는 기능들이 3회차에 주어지는 "퓨리어택 가드 시 가드리게인 완전 회복, 퓨리어택 가드 가능, 무게 감소" 등 쿼츠로 존재하고 있음. 허나 이미 2회차까지 고생고생해서 넘어온 유저들에겐 이 쿼츠들이 점진적으로 난이도가 상승하여 P의 거짓에 익숙해진 유저들에게 계속해서 새로운 경험을 준다기 보다는 개발자가 만들어 놓은 컨텐츠를 올컴플리트한 유저들에 대한 감사한 의미와 이제 게임 끄고 현실을 살으라는 의미로 데드 스페이스:RE의 핸드 캐논 같은 게임의 난이도 설계를 박살내는 보상을 주는 것처럼 느껴진다. 퓨리어택이 힘든 위 쿼츠가 정말 필요한 뉴비 구제 요소로 썼다기엔 3회차를 가야 볼 수 가 있다는 점, 여러모로 다회차 설계에 엉성한 점이 많다고 느낌. 3. 필드의 불쾌함 1.2.0.0 패치로 조금은 개선 보스 설계가 좋은 사람들은 필드에서 조금은 마음 편히 진행하고 싶을 거고 필드의 악의적인게 좋은 사람들은 보스에서 조금은 쉬어가고 싶을텐데 보스전에서도 집중력을 필요로 하고 필드 탐험조차 긴장과 집중력을 필요로 하니 게임 하는 내내 신경을 곤두서야 했음. 특히나 맵 크기 자체가 작다보니 엘리트 몹/함정의 밀도가 높아져서 더더욱 쉬어가는 구간이 존재하지 않는다 느껴짐. 또한 적의 소리가 사방에서 들려와 방금 잡은 몹이 죽어가는 소리인지 뒤에서 기습을 하려는 소리인지 벽 밖에 있는 적이 내는 소리인지 분간이 안가서 소울라이크 게임을 하는게 아니라 바이오하자드 같은 호러게임 하는 기분으로 했었음. 특히 얼리엑세스로 한 사람들의 경우에는 3일내로 엔딩 후딱보고싶은 마음에 평소 게임 템포보다 쉬지않고 인생 갈아서 무리하게 게임하는 경우가 많았을텐데 그거랑 시너지를 일으켜서 상당히 불쾌하다는 느낌이 많았을 듯. 쉬어가는 타이밍이라는 게 없기 때문에 무리하게 하면 집중력 떨어져서 허무하게 죽고 짜증날때가 많아짐. [strike]4. 유입 유저들을 배려하지 않은 설계[/strike] 1.2.0.0 패치로 조금은 개선 1.2.0.0 패치 이후로 3단계 페이블 아츠의 강인도를 상승해서 그로기 가능 상태를 놓치게 되는 피로감을 많이 줄였고, AI 성능은 여전히 좋지 못하지만 스펙자체를 올려서 도우미를 쓰고 있다는 체감을 들게 해줬고, 적재력 스탯의 패치로 인해 좋은 방어구를 여유롭게 낄수 있게 되어 적들의 데미지 체감도 줄었고 다른 딜스탯(동,기,진)에 투자가 가능하여 그로기 가능 상태가 빨리 오게 됨. 소울라이크를 처음 접하는 유입들에 대한 배려는 아쉬운 점이 많지만 피드백을 수용하여 가능한 상황에서 최대한 많은 유저가 "극복 가능한 난이도"를 체감할 수 있도록 조절하려는 노력이 보임. 여전히 소울라이크를 한 번도 해보지 않고 액션 게임에 익숙하지 않은 유입들이 대충 도전해도 1트클 할 수 있는 아주아주 쉬운 난이도는 아니겠지만 1.2.0.0 패치 이후로는 어느정도 아쉬운 점을 감내하고서 소울라이크 장르를 도전해볼 만한 게임으로 추천할 수 있을 것 같음.

  • ⠀⠀⠀⠀⠀⣰⣾⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣿⣿⣿⣿⣿⣦⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠰⠛⠋⣉⣉⣉⣀⣀⣀⣀⣀⣀⣀⣀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⣠⣴⣶⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣟⣛⠛⠛⠛⠛⢛⣛⣿⣿⣿⣿⡿⠀⠀⠀⠀ ⠀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠛⠉⠉⠙⠛⠀⠀⠘⠟⠉⠉⢻⣿⠟⠁⠀⠀⠀⠀ ⠀⠙⢿⣿⡿⢿⡿⠀⠀⣶⡦⠀⠀⠀⢀⣀⣀⣸⣿⣸⣿⣀⣀⣀⣀⣀⠀ ⠀⠀⠀⣿⡇⢸⣧⠀⠀⣀⣀⠀⠀⠀⠈⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠉⠉⢛⣷ ⠀⠀⠀⠘⣿⣾⣿⡀⢸⣿⣿⠇⠀⠀⠘⠛⠛⠛⢿⣿⡟⠛⠛⠛⠛⠛⠃ ⠀⢀⣿⣿⣿⣿⣿⢿⣄⠈⠁⠀⣶⣶⣿⠿⠀⢀⣼⠏⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠐⢿⣿⣿⣿⣿⠁⠀⠙⠷⣦⣄⣀⣁⣀⣤⡶⠟⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣧⣀⠀⢀⣴⣿⣿⣿⣉⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠉⠛⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠋⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠙⠛⠻⢿⡿⠿⣿⡟⠛⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

  • 엇박자~ 엇박자~ 신나는 노래~ 나도 한번~ 퍼가한다~ 쿵쿵따리 쿵쿵따~ 부식 사망~ 시발련아

  • 이정도면 진짜 잘만든거 같음. 재미있다. 근데 맵구성이 가끔 화가남 블러드본인줄 알았는데 스꼴라를 베낌

  • 기상회피는 넣어줬어야지 씨발아 한대맞고 넘어졌다고 삽자루가 대가리 뒤질떄까지 꺠는게 맞냐?

  • 다크소울은 1,2,3 다해봤고 DLC까지 다 클리어 했다. 그외 블러드본 세키로 엘든링도 클리어 했고 트로피도 플래티넘을 달성했다. 이정도면 소울유저라고 할 수 있지 않을까? 어쨌든 자칭 소울유저로서 평가해보려한다. 소울라이크 즉 프롬이 만든게 아닌 소울스타일의 게임을 플레이 해본 건 인왕 이후 P의 거짓이 두번쨰인데 결론만 말하자면 진짜 재밌게 플레이 했다. 다들 극찬하는 무기 조합 시스템도 신선했지만 스토리의 몰입도 좋았고 무엇보다 배경과 음악이 게임의 분위기를 완성시킨다는 느낌을 주었다. 긴장감 넘치는 보스전 또한 장점이다. 그리고 그에 어울리는 BGM은 긴장감을 한층 더 고조시킨다. 일자진행이라 길을 헤매는 유저라도 길을 잃지 않고 최종목적지까지 도달 할 수 있다. 개인적으로 다시 싸우고 싶다고 생각하는 보스가 꽤 있다. 보스전에선 특히 퍼펙트 가드시 나는 그 특유의 소리가 매우 경쾌하고 중독성이 넘친다. 나중에는 퍼펙트가드의 소리를 리듬감 있게 듣기 위해 보스의 공격을 피하지 않고 일부러 퍼펙트가드를 시도하기도 했다. 물론 회피 위주 플레이를 선호하는 사람들은 가드 플레이를 안좋아 할 수 있겠지만 회피 플레이로도 충분히 플레이 가능하다. 근데 아쉬운점은 퍼펙트가드 플레이는 하이리스크 로우리턴이라는 점이다. 오히려 회피플레이가 게임을 풀어가는데 유리하다. 또한 이 게임은 플레이중 막히는 게 있다면 여러가지 해결 방법을 제공한다. 컨트롤이 부족하다? 그럼 투척물 같은 아이템을 이용해보는 것도 좋다. 데미지도 좋고 그중 몇개는 그로기까지 시킬수 있다. 또한 다양한 리전암을 이용하면 어려운 상황을 타개할 수 있을 것이다. 할인을 기다리지 못하고 정가로 구매했지만 한치의 후회도 없는 훌륭한 게임이다. 이런 장르의 게임은 물론 본가의 다크소울이나 엘든링으로 입문하는 게 좋지만 프롬이 만든게 아닌 "소울라이크"의 게임을 해보고 싶다면 망설일 필요 없이 구매해도 좋다.

  • 재미는 있음 아니, 근데 상식적으로 개발자들 직접 이 게임 테스트 안해본게 분명함 몹이나 보스나 기본적으로 냥펀치를 갈김 그냥 계속 간만 보면서 불안하게 하다가 순간적으로 내리꽂는게 기분이 나쁨 처음 시작할때부터 10챕터까지 진행하면서 '적당히 좀 해라...'라는 말이 수십번이나 나올 정도로 플레이어만 불합리한 요소가 너무나도 많음 그러니까 하고싶은 말은...우리만 맞는게 너무 억울하다...개발자들도 꿈에서 쟤들한테 맞았으면 좋겠네 ps. 11챕터 진행 중...제발 적당히 좀 하라고...

  • 게임 재밌음. 근데... 다음에는 눈으로 보고 반응은 할 수 있게 만들자.. 시각적으로 대처 할 수 있도록 0.5초내에 공격 들어가니 준비 할 수 있는 이펙트라도 만들라고.. 대표적으로 세키로 잇신 아시나 십문자 기술 나오기전에 반짝이는 이펙트 같은거.. 그리고 충격 스테이터스는 패치해야된다. 한대 맞으면 바로 스테미너 회복속도가 절반이되는게 좀 아주 많이~ 쉽지않아... 디버프 게이지가 줄어드는 것도 5~10초 사이고 디렉터가 무슨 생각으로 충격 디버프 시스템 승인했는지 이해가 안간다. 리드디렉터가 중간 엘리트 몹들 안잡아 본 냄새가 스멀스멀 남. 디버프 게이지 줄이겠다고 전투시간은 그만큼 늘어나고 불쾌함. 진짜 존나 말이 안되는 퓨리어택 이건 패치가 아주 시급하다. 1회차 유저에게는 퓨리어택은 불쾌함 덩어리임. 이거를 대처 할 수 있게 해주는 업그레이드 기능도 다회차에나 가능하다는게 씨이이이이이이발 말이 안됌. 게다가 대부분의 퓨리어택들은 보고 대처 할 수 없다. 처맞으면서 좆같음이 점점 쌓여감 ㅠㅠ ㅅㅂ.. 이게임으로 소울류 입문하는 사람들은 이 퓨리어택이 지랄 그 자체임. 하다가 접고 후속작도 구매 안할 듯. 마지막으로, 몹 패턴을 지랄 맞게 만들거면 공격 후 바로 회피나 가드 할 수 있도록 구조개선도 해야 함. 한대 때리고 보스공격 폼 잡으면서 멀뚱멀뚱 쳐다보고 있는 것 보면 이게 또 아주우우우~ 좆같음. 아 여러분! 중량무기들은 가드하면 그로기가 빨리와서 좋다구요? 그게 재밌습니까? 보스를 중량무기로 시원하게 한대씩 패는게 재밌지.. 다시 쓰지만 게임은 재미있음, 근데 지금 상태로는 초회차 유저위한 배려가 전무하고, 다회차 할 유저들만 재밌게 즐길 게임이 될거임. 기존 소울게임들 즐겼던(특히 세키로 블본) 유저분들은 욕하면서 재밌게 즐길 수 있음.

  • 한국 게임의 미래 이런 수식어 필요없이 그냥 개재밌음

  • 엘든링, 세키로 정도만 해본 소울라이크 뉴비입니다. 게임이 어렵다는 것은 잘 못 느꼈고 길 찾기 역시 그리 어렵지 않았습니다. 보스 전에서 회피, 구르기, 가드, 퍼가 등을 다 적절하게 조합하여 대처해야 공략이 수월해지는 것 같았는데 그 점이 매우 마음에 들었습니다. 하지만 적응하는 데 시간이 꽤 걸리기도 했습니다. 좋은 게임이었는지, 별로인 게임이었는지를 나누는 개인적인 기준으로 게임에 대한 몰입감을 가장 크게 꼽습니다. 피의 거짓은 스토리나 배경, 아트, 음악 등 게임 플레이 외적인 요소들에 아주 많이 공을 들인 것 같아 몰입하기가 굉장히 좋았습니다. 스토리 역시 마음에 들었습니다. 이 개발진의 다음 작품을 기대합니다.

  • 아 가드 눌렀는데

  • 로딩필드 안사고 이거 샀으면 개추 ㅋㅋㅋ

  • 하다가 빡쳐서 환불하려고 했더니 2시간 넘었어....

  • 소울류 입문자분들에게 적당한 난이도 같습니다 다만.. 점프와 아이템 사용이 덜 익숙해서 불편하고 엘든링에 익숙해서 그런지 습관적 앞구르기 회피 하다가 리트하고 ㅋㅋ 차징 및 기본공격 도중 벽 때문에 튕겨 역관광 당하는게 가장 많았던거 같습니다

  • 개발자가 의도한 플레이 방식이 있고 그걸 잘 파악해서 플레이 한다면 재미를 확실하게 보장 받을 수 있음 다만 그 방향을 벗어나면 그때부터 난이도 간극이 확 커진다는 느낌을 받음 게임 자체는 잘 만들었다고 생각하지만 개발자의 의도가 아닌 플레이에 대한 관용이 좀 부족했던거 아닌가 싶은 생각이 들음 예시를 들자면 몬헌을 들 수 있겠음 몬헌은 총괄 프로듀서 인터뷰에서도 나왔듯이 여러 상황에 맞는 여러 무기를 써보라는 의도가 게임에 담겨 있음 몇몇 몬스터는 특정 무기로 잡으면 확실히 더 쉬워지게끔 설계를 해 두었음 하지만 그렇다고 해서 유저들이 정말로 여러 무기를 상황에 맞춰서 돌려가며 쓰느냐면 그렇지 않음 대부분은 그냥 지가 쓰던 무기 들고가서 잡음 여러 무기를 돌려 쓰는 웨폰마스터 추구하는 사람도 있긴 하지만 대부분은 자기 주무기에 대한 숙련도를 올리고 싶어함 애초에 앞에 말한 총괄 프로듀서조차도 다양하게 무기 안쓰고 해머만 주구장창 쓰는 사람임ㅋㅋㅋㅋ 그런데 그렇게 개발자의 의도대로 안 하더라도 진짜 못해먹겠으니 때려쳐야겠다 수준으로 난이도가 확 올라가진 않음 이런 점을 차기작에서도 좀 고려해서 자신들의 의도가 아닌 플레이에도 좀 관용적인 모습을 보여줬으면 함 수능 문제도 아니고 출제자의 의도 파악을 여기서까지 모든 유저가 하게끔 유도하는건 좀 아닌거 같다는 생각이 들음

  • 인간적이다. 칭찬일까

  • -요약- 프롬이 만들지 않은 소울라이크 게임 중에서 가장 프롬식 소울라이크의 느낌을 잘 구현했으면서 고유 요소도 잘 살린 게임 -장점- 프롬식 소울에서만 강하게 느껴졌던 그 재미를 느낄 수 있다는 점에서 자신이 소울라이크 게임을, 특히 프롬의 소울라이크 게임을 좋아하는 사람이고, 여태까지 나온 타사의 소울라이크 게임이 뭔가 아쉬웠다면 만족하실 분이 많은 게임이라 생각합니다. 김치찌개를 좋아하는 사람들에게는, 김치찌개를 레시피대로 잘 따라해서 만들었다면 매우 맛있다는 의미죠. 그럼에도 불구하고 그저 담습에서 끝난 것이 아닙니다. 아트 스타일 때문에 K-블본 이야기 많이 나왔지만, 사실상 하나의 작품을 따라했다 식이 아니라 프롬 소울라이크의 집대성인 것처럼 온갖 시리즈의 시스템들이 변주되어 섞여 있고, 여기에 최대한 프롬식 느낌을 버리지 않는 선 내에서 자신만의 고유 요소들도 넣었기 때문에 직접 플레이 해보면 고유색이 느껴집니다. 마치 예전에 블본, 세키로, 엘든링 출시 초기의 일부 구르기 평타만 하던 사람들의 평가처럼, 선입견을 가지고 원툴 플레이를 하는 사람일수록 프롬 소울라이크의 마이너 하위호환이라 저평가할 것 같고, 상황에 맞춰 여러 시스템들을 골고루 사용하는 사람일수록 고유의 재미를 잘 느끼고 고평가할 것 같습니다. 현재는 고유의 색보다 프롬의 색이 더 강하다고 생각하지만, 앞으로 후속작이 계속 나온다면 이 시리즈만의 고유색이 점점 강하게 발전할 수 있는 좋은 베이스를 쌓은 스타트라고 생각하기 때문에, 이후 후속작도 기대됩니다. 그 외의 게임 자체의 완성도는 크게 흠잡을 곳이 없을 정도로 높습니다. 아트 스타일도 미려하고 사운드도 좋으며 기술적으로도 전 기종 최적화가 근래의 발매된 게임 중 최고 수준입니다. -단점- 어렵기로 유명한 소울라이크 게임이니 당연히 입문자 기준으론 매우 어렵습니다. 생각보다 난이도 설계가 잘 되어 있어서 진행하면서 점진적으로 캐릭터의 강함도, 나의 숙련도도 올라가지만, 애초에 거기까지 가지 전에 트라이하다 나가 떨어지는 입문자는 소울라이크면 거의 항상 존재했고, 이 게임도 마찬가지입니다. 또한 P의 거짓은 필드 진행에서 동선이나 숏컷 등은 생각보다 괜찮지만, 중간의 몹과 함정 배치는 시행착오를 전제로 한 소위 악랄한 배치로 유명한 다크소울2에 가장 가깝기 때문에 필드 진행에서 이러한 요소를 싫어하는 사람이라면 스트레스를 많이 받으실 수 있습니다. 자신이 자주 죽으면서 시행착오를 겪는 것을 싫어하는 사람이라면 강하게 구매를 비추합니다. -번외- 마지막으로 한국의 게임 회사에서 이런 패키지 게임을 출시했다는 점에서 큰 점수를 주고 싶습니다. 데이브 더 다이버의 사례와 더불어 편중되지 않은 다양한 장르와 플랫폼의 게임들도 성공할 수 있다는 좋은 선례로 한국 게임계에 영향을 주길 바랍니다.

  • 1회차 조력자 없이 딱 30시간으로 히든보스까지 엔딩 보면서 느낀점 1. 필드 몹 배치를 왜 이따구로 함? 물론 제작자들이 만든거 하나하나 보고 갈수있게 달려서 패스 못하게끔 하고싶겠지 근데 이건 선 넘는거 아닌가? 여기저기 엘리트몹 널려있는게 다크소울2 스콜라 할때보다 더 악랄하게 느껴졌음 2. 충격시스템은 왜 이렇게 설계함? 게이지가 가득차야 발동되는 시스템도 아니고 한대만 맞아도 게이지 다 줄어들때까지 싸울수가 없음 QA할때 불쾌한거 못느꼈나? 3. 나비들 체력이 웬만한 엘리트몹 뺨침 그렇다고 잡기 좋은 위치에만 있는것도 아님 나비잡기위해 근처 잡몹들 정리하고 나비 때리다보면 시간 다돼서 사라짐 (이건 작성일 기준으로 체력 패치된거같으니 넘어감) 4. 보스전은 뭐만하면 2페이즈로 구성돼있음 그렇다고 각 페이즈 피가 적은것도 아니고 중간에 2페이즈로 넘어가는것도 아님 다 잡고나서 다시 풀피가 된 보스랑 싸워야함 5. 리스크에 비해 보상은 쓰레기 수준인 퍼펙트 가드, 굴러서 피할수 있는거는 그냥 다 굴러서 피하는게 이득임 왜 막음? 타이밍도 엄청 짧고 막더라도 밀려나서 다시 앞으로 이동해서 고작 한두방 툭툭 때릴 수 있는데 그냥 옆으로 구르고 널널하게 때리고 말지 6. 절대 보고 반응 할수없는 퓨리어택들 대체 이건 누구 머리에서 나온 발상임? 일반적으로 팔을 들고 준비하고 휘두르는 과정이 있어야 하는데 팔을 들고 준비하고 휘두르는 과정없이 정신차리면 이미 내 캐릭터는 쳐맞고 바닥을 기고있음 특히 히든보스 요네궁은 거리가 어떻든 자세잡는거 보고 속으로 박자세면서 퍼가 해야함 아무리 멀어도 얘는 순간이동해서 나를 썰어버림 원래 불쾌했어도 좋게 쓰려고 했는데 히든보스 요네궁 계속 맞다보니 참을수가 없어서 안좋게 남김

  • 소울류 좋아하면 그냥 무조건 하셈

  • 프롬소프트 다시는 한국을 무시하지 마라 그래서 세키로 2는 언제 나오나요?

  • 다크소울과 비슷한듯 다른 소울류 화톳불=별바라기 에스트=펄스전지가 있고 게임시스템은 거의 동일함 다만 파쿠리한게 유저들에게 좋은 평가는 못 받는 속칭 꼴이라 불리는 스콜라임 일단 몹들 득실득실 나오는것부터 악의적인 몹배치에 중간에 무너지는 다리와 바닥이 있고 낙사유도구간이 상당히 많고 끝에 아이템이 있으면 가는 길에는 몹이 100% 숨어있다고 보면 됨 꼴에서 쓰레기의 바닥, 1편에서 악명높았던 아노르론도 천장구간, 병자의마을, 센의고성 과 비슷한 맵이 있으며 독늪까지 만들어놨음 외나무 다리인데 자꾸 밀치는 몬스터가 나온다거나 원거리몬스터 배치해두고 좁아터진 맵에 공격범위 큰 엘리트 몬스터가 난입하는 등 빡치는 구간이 상당히 많음 거기다 몹 두마리가 서로 번갈아가며 따닥 따닥 패는데 가드만 하다가 스태가 전부 닳아서 죽을 수 있음 물론 구석에 몰려서 몹들한테 싸인채로 시야도 확보 못하고 죽는 경우도 많이 나옴 몹들 공격범위가 넓고 호밍성능이 좋아서 회피보다는 가드위주로 플레이 하게 되는데 타이밍맞춰서 가드하면 스태만 닳는 퍼펙트가드가 있고 체력과 스태가 모두 닳는 일반가드가 있는데 가드 후 공격해서 잃은 체력을 리게인 할 수 있는 블러드본과 유사한 시스템이 있음 한마디로 프롬게임 짬뽕임 마음에 들었던 점은 대부분 외길이고 숏컷이 잘되어있어서 길찾기를 많이 안해도 되는것과 튜토리얼의 친절함, 별바라기 이동시 이벤트 표시등의 편의성, 보스전에서 조력자 소환등으로 난이도를 낮출 선택권을 준다는 점임 그리고 ost가 매우 좋았음 불만인 점은 최신 소울류라 그런지 공격엇박이 심하며 몹이 호전적이고 공격도 대부분 호밍에 범위도 넓고 초반에는 퍼펙가드를 활용하지 않고 가드와 공격만으로 클리어가 가능하지만 후반 갈수록 가드만으로 까이는 체력과 스태가 많기 때문에 패턴을 암기해서 퍼펙트가드를 안치면 클리어가 불가능해짐 소울씨리즈랑 다르게 보스를 잡는 뽕맛은 덜했음 그리고 p기관이라고 특성비스무리한거 찍는게 있는데 거의 답정너임 물약 갯수와 회복능력은 준필수로 찍어야되고 나머지는 입맛따라 찍으면 되지만 좋은 퍽은 대부분 정해져 있음 의외로 투척물 소지개수 퍽 찍으면 보스전에서 쉬워짐 또 손잡이와 날 조합에 따라 공격방식이 달라지는데 이것도 소울과 다른점임 페이블어택 리전암등 다른요소도 좀 있음 도전과제는 쉬운편으로 1회차에 대부분 달성 가능하고 다크소울의 서약이란 개념이 없기 때문에 몬스터 노가다를 안해도 됨 엔딩은 선택지 전에 세이브 파일 빼두면 1회차에 모두 볼 수 있음 유일하게 음반이 선택지에 따라서 둘중 하나를 얻는 아이템이 있고 2회차에 상인이 판매하는 아이템이 있어서 2회차 필수임 눈이 안좋아서 마지막 보스에서 너무 고생을 해서 그런지 dlc는 발매되도 충전좀 하고 살 생각임 A Soul type similar to Dark Souls Bonfire=Starflower Est=Pulse Battery and the game system is almost the same. There is a map similar to the infamous Sen's Castle in Part 1, with a bridge and floor that collapses in the middle due to malicious mob placement, and a floor of garbage at the end. There are quite a few drop-inducing sections, and if there is an item at the end, there are 100% hidden mobs along the way. It's a single-wood bridge, but there are quite a few frustrating sections, such as monsters that keep pushing you or elite monsters with a large attack range breaking into the narrow map. In addition, two mobs take turns beating each other, and if you just guard, you can die because your stats are all worn out. Of course, there are many cases where you die because you are cornered, surrounded by mobs, and have no visibility. There is a perfect guard that only wears down your stamina if you guard at the right time. When guarding normally, both blood and stamina are depleted, but there is a system similar to Bloodborne that allows you to regain stamina by attacking. In a word, it is all mixed Soul Series. What I liked was that most of the roads were single and had good short cuts, so I didn't have to do a lot of route finding, and the friendliness of the tutorial. It provides the convenience of event indicators when moving the starflower and the option to lower the difficulty level by summoning helpers during boss battles. And the OST was very good. What I'm dissatisfied with is that because it's the latest Souls type, the attack discrepancy is severe, the mobs are aggressive, and most of the attacks are homing and have a wide range. In the beginning, it is possible to clear with just guard and attack without using perfect guard. As the second half progresses, there is a lot of stamina and status that can be defeated just by guarding, so it becomes impossible to clear unless you memorize the pattern and use perfect guard. Unlike the Soul series, there was less excitement in defeating bosses. Also, there are some things that are unreasonable and characteristic of P-organs, but it is almost always an answer. The number of potions and recovery ability are semi-required, and the rest can be adjusted to your taste, but most of the good perks are predetermined. Surprisingly, boss battles become easier if you increase the number of throwables you have. Also, the attack method varies depending on the combination of the handle and blade, which is also different from Soul. The achievements are easy and most can be accomplished in the first play, and since there is no concept of oaths in Dark Souls, you don't have to worry about monsters. If you save the ending before selecting it, you can see it all in one play. The only album is an item where you can get one of two items depending on the selection, and there is an item sold by a merchant in the second round, so the second round is essential. Maybe it's because my eyesight is bad and I had a hard time with the last boss, but I plan to buy the DLC after it's released.

  • 최적화 아주 훌륭합니다 정말 많이 신경 쓴거 같네요 대한민국에서 이런 퀄리티의 게임을 만들다니 대단하네요 광고나 그럴싸하게 보여주고 최적화 개판으로 내는 대기업 게임들 보다 훨씬 좋습니다 게임 자체만 본다면 난이도는 상당히 높습니다 맛있게 맵다는 표현이 적절한거 같네요 게임 진행 방식이 모든 유저들을 만족 시킬수는 없겠지만, 기존에 소울류 게임들과 차별화를 두려고 많이 노력한거 같습니다 국뽕을 빼고서도 충분히 추천을 드릴만한 게임입니다

  • 국산 게임인데 모국어 더빙이 없다는게 좀 그렇지 않나?

  • K-블러드본 이지랄해도 이게임은 한국에서 이런게 나온다고? 하는 긍정적인 방향으로 나온는 교두보다

  • 여성게이머분들의 소울게임 입문용으로 최적입니다 괴랄한 난이도도 기괴한 크리처도 공포스러운 분위기도 (우락부락한 아저씨가 아닌 미소년과 함께하니 즐겁습니다(게롤트 제외):) 하지만 그 무엇보다 음악들이 주옥같습니다. 한번 들으면 문득 창밖을 볼때, 커피를 마실때, 잠들기전 촉촉한 감성상태일때, 무조건 p의 거짓 음악이 생각납니다. 그래서 저처럼 결국 사운드트랙 구매하시게 될겁니다 (그러니 세일할때 아묻따 구매하세요 전 패드에 다운받아두고 자기전에 켜둡니당 행볶><) 도전과제 100%를 위해 3회차했고 무기를 추천드리자면 1회차 생사의 대검의 날/생사 대검의 자루(균형선택시받는무기) -> 뼈를 끊는 톱날(챕터5)+샐러맨더 단도 자루(챕터3) (전 평소 스타일처럼 민첩선택했고 겨울세트받아서 초반에 진짜 고생했습니다ㅠㅠ 그래도 덕분에 경험이 쌓여 웃으며 보스전 할 수 있었습니당) 2회차 : 살아 있는 인형들의 도끼 날/명인 요리사의 칼자루 (준수한 가드피감 + 쌔끈한 차지강공 + 화끈한 손맛 페이블아츠) 3회차 : 쌍룡검 (3회차가 아니어도 좋으니 그냥 고이고 고였을때 쓰십쇼.. 쌍룡검 이후론 그 어떤 무기를 드셔도 노잼일겁니다) 추천하는 필수 아뮬렛으론 운반의 아뮬렛 (전 첫번째칸에 두고 한번도 바꾸지 않았습니다) 보스전을 위해 잡몹&엘리트몹을 잡아가는 던전진행중일땐 재중천의 아뮬렛 (이동할때에도 체력을 채워줘서 나름 쏠쏠합니다) 나머진 보스에 따라서 끼시거나 회차를 거듭하면서 얻게되는 본인 스타일 아뮬렛을 추천드립니다. 생각보다 어렵지 않고 생각보단 고되지만 다음회차에 보게되는 숨겨진 스토리때문에 감동을 넘어 감명 받게 되는 게임! 3회차, 아니 꼭 2회차까지는 해보세요!!

  • 30시간 가량 시간을 박아 게임을 클리어 하였습니다. 분명히 재미는 있었지만, 게임 자체가 가지고 있는 문제점이 불쾌감을 불러일으키는 경우가 있어서, 최종적으로는 이 게임을 추천하지 않습니다. 게임의 퀄리티가 상당히 좋고, 본인들만의 개성/스타일을 잘 살려서 소울라이크 들과 차별화를 성공했지만, 그 독특한 게임성을 잘못된 설계가 그 장점을 퇴색시킵니다. 이 때문에 개발자들이 인터뷰로 밝힌, 게임의 목표로 했던 ‘소울라이크, 소울시리즈의 입문할 수 있는 징검다리 역할’을 할 수 없게 되었습니다. 장점과 단점을 이야기하면서 리뷰를 적어보겠습니다. 장점 뛰어난 튜토리얼, 편의성 프롬 소프트웨어가 튜토리얼을 만드는데 어려움을 느껴 액티비전의 도움으로 세키로의 튜토리얼을 제작했다는 일화를 보면, 소울라이크는 튜토리얼과 거리거 멀어 보입니다. 하지만, 시기 적절하게 나타나는 도움말들은 짜증나지 않고 적재적소에 잘 나타나서 게임을 플레이하는데 크나큰 도움을 줍니다. 게다가, 놓치기 쉬운 이벤트 들을 맵 이동 시 표시해 준다던지, 상점 아이템을 해금하는 아이템이 있으면 근처 상인에서 도움말이 뜬다던지, 이쪽 관련해선 칭찬하는 것을 마다할 이유가 없습니다. 뛰어난 최적화, PC 친화적 와룡, 와일드 하츠, 멀리 보면 엘든링. 모두 PC 최적화에 있어서 좋지 않은 평가를 받았고, 그것이 실제 스팀 평가로도 이어지기도 했습니다. 그러나 이 게임은 최적화 이슈에 있어서 거의 완벽에 가깝습니다. 적어도 게임이 ‘아 시발 렉 때문에 뒤졌잖아’는 없습니다. 본인만의 스타일 – 무기조합 소울라이크는 좋은 말로 소울라이크이지, 사실상 소울 시리즈를 베낀 게임입니다. 그렇다면 ‘굳이 소울 시리즈를 안하고 이 게임을 할 이유가 있나?’라는 생각이 자연스럽습니다. 따라서, 차별화를 두어야 하는데 이 게임은 차별화에는 성공했습니다. 무기 조합 시스템은 정말 좋습니다. 엘든링에는 수많은 무기가 쏟아지지만, 결국에는 나에게 맞지않는 무기라서 시도를 안해보고, 창고에 피규어처럼 박히는 경우가 많습니다. 하지만 이 게임은 새 무기를 얻을 때 날/자루 두 가지 형태를 얻게 되고. 내가 얻었던 날을 유지하면서 새로운 무브셋을 가진 자루와 합쳐 새로운 무기를 만들어 또 다른 플레이를 해볼 수 있습니다. 포션을 다 사용했을떄, 공격을 어느정도 하면 포션이 차는 시스템은 진짜 기가 막힙니다. 소울 시리즈에서도 가져왔으면 하는 시스템이에요. 체력 포션이 없더라도 적극적으로 게임을 계속 트라이하게 하는 원동력이에요. 단점 프레임 삭제 공격 P의 거짓이 지금 좋지 않은 평가를 듣는 이유는 바로 ‘퍼펙트 가드’만이 강요된다고 하는 점입니다. 하지만 게임을 해보면 생각보다 회피 판정이 좋고, 실제로 회피로 풀어나가야 하는 보스들도 꽤 있습니다. 그런데 왜 이런 평가를 받는지에 대해 생각해보면 근본적으로 적들의 공격에서 답을 찾아볼 수 있습니다. P의 거짓의 모든 몬스터들은 엇박 공격을 합니다. 네. 맞습니다. 모든 몬스터 . 게임을 시작하자마자 만나는 인형 잡몹은 온몸을 뒤틀면서 때릴까 말까를 반복합니다. 하지만 이내 때리면 경직이 오는 몬스터들을 잡으면서 게임을 진행하다 보면, 경찰관 인형 엘리트 몬스터를 만납니다. 그 몬스터가 위협적으로 공격을 해오니, 나는 회피를 시도합니다. 그런데 어라? 회피를 누른 만큼 데미지를 그대로 맞습니다. 그러니 모두가 이렇게 생각 하죠. ‘아 이 게임은 회피를 하면 안되는 게임이구나’. 그렇게 퍼펙트 가드를 익히면서 게임을 계속 진행하지만, 게임을 하면 할수록 너무 피곤합니다. 왜 그럴까? 사실 엇박만이 문제가 아닙니다. P의 거짓의 대다수의 몬스터는 프레임 삭제 공격을 합니다. 프레임 삭제 공격이 무엇이냐? 공격하는 순간의 모션이 2프레임 정도로 거의 존재하지 않는다는 것입니다. 엘든링에서 멀기트의 떄릴까 말까 공격을 예시로 들어 보겠습니다. (시간은 정확하지 않습니다.) 멀기트가 팔을 0.5초간 번쩍 듭니다. 그러면 플레이어는 공격을 대비하기 위해 구르기 시작합니다. 하지만 멀기트는 팔을 1.0초간 든 상태를 유지합니다. 그리고는 0.5초에 걸쳐서 팔을 내려 찍으면서 공격을 합니다. 이것이 엘든링식 엇박 패턴입니다. P의 거짓의 보스를 생각해 보겠습니다. 보스가 팔을 0.5초간 번쩍 듭니다. 보스가 팔을 1.0초간 든 상태를 유지하다가… 전조 없이(2프레임 동안) 팔을 내려 찍습니다. 이것이 피의 거짓식 엇박 패턴, 그리고 프레임 삭제 공격입니다. 이 두가지의 차이점은 내려 찍는 모션이 있냐 없냐에 있습니다. 그리고 이건 큰 차이점을 가져오게 됩니다. 엘든링의 엇박패턴을 경험한 플레이어는 ‘아 팔을 들더라도 침착하게 기다렸다가 내려찍는 순간에 피해야 하는 구나’를 학습하게 됩니다. 하지만, P의 거짓은 이 엇박 패턴에 당하더라도 내려오는 타이밍이 가시적으로 보이지 않기 때문에 ‘아 이 패턴이 나오면 1.0초 뒤에 피해야 겠구나’가 됩니다. 이 점이 가장 P의 거짓의 가장 큰 문제점입니다. 이 게임은 말 그대로 모든 패턴을 외워야 합니다. 엘든링 식의 보고 굴러서 피하기가 되지 않습니다. 왜냐면 볼 수 없기 때문입니다. 하지만 처음 만나는 보스는 정보가 아예 없잖아요? 그래서 이걸 보완하기 위해 가드가 등장합니다. 가드와 퍼펙트 가드 따라서 이 게임은 패턴을 익히기 위해서 가드를 하고 있어야 합니다. 하지만 이 게임의 가드는 감소율(막아도 데미지가 들어오는 정도) 100 짜리 가드가 없기 때문에, 가드를 하더라도 데미지를 그대로 맞게 됩니다. 그래서 그것을 커버시켜주기 위해 가드 리게인과 퍼펙트 가드가 있습니다. 가드를 통해 데미지를 받게 되면 받은 데미지는 리게인 체력(체력바에서 투명한 체력)으로 전환 됩니다. 리게인 체력은 공격을 하거나, 퍼펙트 가드를 성공시키면 회복할 수 있습니다. 퍼펙트 가드는 공격 타이미에 맞추어 정확히 가드를 하면 성공합니다. 따라서 이 게임의 전투는 이런 식으로 흘러가게 됩니다. 적이 공격을 한다 – 가드와 퍼펙트 가드로 막는다 – 패턴이 끝나면 리게인을 회복하기 위해 공격한다. 따라서, 게임 자체가 회피 보다는 가드 플레이에 유리하게 설계 되어있습니다. 언제 들어올지 모르는 공격을 가드로 막아냅니다. 가드만 하면 결국에는 체력이 부족해 갉아 막히기 때문에, 게임은 깰 수 없지만, 가드를 통해 적 패턴을 보면서 언제 퍼펙트 가드를 할지 외웁니다. 그렇게 하나둘 씩 패턴을 익혀가며 퍼펙트 가드 비율이 점점 높아지고, 100%에 가까워질 때쯤… 적이 쓰러집니다. 아주 이상적이지요. 하지만, 여기 불청객이 끼어듭니다. 퓨리 어택, 잡기 공격 하지만 적은 그냥 공격만 하지 않습니다. 몸이 빨개지면서 위협적인 퓨리 어택을 합니다. 이 공격은 회피/가드가 불가능합니다. 오로지 퍼펙트 가드로만 막을 수 있습니다. 여기서부터 게임이 아주 이상해 집니다. 퓨리 어택도 프레임 삭제 공격이라 보고 피하는 게 불가능 하거든요. 그러면 아까는 가드를 하면서 패턴을 익히는 파트가 완전히 사라집니다. 이 퓨리 어택의 타이밍을 완전히 파악하지 않으면 엄청난 데미지를 입고 죽거나, 딸피가 됩니다. 딸피가 되면 가드 하더라도 죽기 때문에 사실상 송장이 되어버립니다. 잡기 공격도 가끔 있습니다. (많지 않음) 이 공격은 회피로만 피할 수 있는데, 문제는 이게 잡기 공격인지 아닌지는 맞기 전까지 모른다는 것입니다. 당연하게도 이 공격도 프레임 삭제 공격이기 때문에, 정확한 타이밍을 외우기 전까지 계속 맞아서 죽거나, 딸피가 되는 수 밖에 없습니다. 결국 이 패턴들은 플레이어를 외우기 전 까지 강제적으로 죽게 만듭니다. 완벽을 요구하는 게임 결국 이 게임은 적의 패턴을 다 외우기 전까지 게임 클리어가 불가능합니다. 개발자들이 만들어놓은 모든 패턴을 익히지 않으면 진행이 안됩니다. 하지만, 그렇게 외워서 게임을 클리어 하더라도 성취감은 들지 않습니다. 왜냐고요? 나는 이 전투에서 숙련도를 익힌거지, 다른 전투에서 숙련도는 그대로 거든요. A라는 몹이 0.5초뒤에 공격이 나온다고 해서, B라는 몹도 0.5초 뒤에 공격을 한다는 보장이 없고, 실제로 그렇기 떄문 입니다. 아까 ‘모든 몬스터’가 엇박 패턴을 사용한다 했지요? 말 그대로입니다. 아까 말한 게임 클리어의 과정은 보스 몬스터에서만 해당되지 않습니다. 중간 중간 만나는 강력한 중간 보스, 속칭 엘리트 몬스터도 똑 같은 과정을 거쳐야 하고, 심지어는 잡몹도 이런식으로 풀어나가야 합니다. 하지만 프레임삭제 공격을 하는 건 일부니까 괜찮다? 결국 이 게임의 모든 적을 완전히 뜯어먹기 전까지는 클리어를 허락해주지 않겠다는 게 보이죠. 이것이 굉장히 불쾌합니다. 그리고 이 모든 게 단 하나의 목표 – 플레이 타임 늘리기에 초점이 맞춰져 있다는 것입니다. 이 게임에 대해 사람들이 몬스터가 지나치게 밀집되어 많고, 엘리트 몬스터가 체력이 많아 피곤하다는 것은 다 이런 이유가 있는 겁니다. (그것 자체도 문제지만) 플레이 타임 늘리기 이 게임은 가만보면 아주 치밀합니다. 플레이어의 플레이 타임을 늘리기 위해서요. 아까 말한 전투 디자인에 의한 플레이 타임 늘리기 뿐만 아니라 요소 하나 하나에서 그게 느껴집니다. 이 게임에서는 음반을 얻습니다. 그리고 음반은 마을에서만 재생 가능한데, 3분 가량에 음반을 끝까지 재생해야 보상을 얻습니다. 이 게임에서는 황금 열매가 있습니다. 황금 열매는 접속해 있는 동안 10분마다 1개를 얻을 수 있고, 이 황금 열매로 전투에 도움이 되는 물품을 살 수 있습니다. 이 게임은 투척물이 강력합니다. 하지만 투척물은 에르그, 즉 경험치를 이용해 구매해야 하고, 소비재이기 때문에 그냥 구매해서 사용하기는 부담스럽습니다. 따라서 잡몹을 계속해서 리젠시켜 잡는 노가다를 통해 에르그를 얻어서 사용하는 것이 수지에 맞습니다. 보스 가는 길이 옛날 소울 시리즈 처럼 멉니다. 보스를 트라이 할 때 마다 스폰 위치에서 보스방 까지 가는 길을 가는데 걸리는 시간만큼 플레이 타임이 누적 됩니다. 개발자들은 이 게임을 클리어 하는 데 30시간 정도 걸릴것이라 예측했습니다. 그리고 저도 대략 30시간 만에 엔딩을 봤지요. 결국 이 플레이 시간은 의도된 것이며, 플레이 타임 늘리기가 의도되었다는 것이 합리적 의심입니다. 불쾌합니다. 플레이 타임이 늘어나면 즐길 시간이 많아 즐거운게 아닐까? 라고 생각할 수 있는데, 아닙니다. 우리가 놀이공원에서 롤러코스터 탈려고 5시간 줄 서서 타고 2분 가량 즐기는 것이 플레이 타임 5시간 2분이라 할 수 있어도, 그 5시간이 즐거웠던 것은 아니잖아요? 팔다리 짤라놓고 팔다리 붙혀주는 스킬트리 이 게임은 엘리트 몬스터 / 보스를 잡고 얻는 재화로 스킬(P기관)을 찍을 수 있습니다. 그런데 이 스킬이라는 것이 문제가 많습니다. 리턴이 너무 없어서 찍는 의미가 없어서? 아니요, 오히려 리턴이 너무 좋습니다. 스킬에는 포션 최대 개수 늘리기, 포션 회복량 늘리기 같은 필수 적인 것들입니다. 그런데 이 사이에 이상한 게 끼어 있습니다. ‘누워있을 때 구르기’. 이 게임에서는 삽을 든 로봇 엘리트 몬스터가 등장하는데, 이 친구한테 잘못 맞으면(퓨리 어택 아님. 아마도) 그대로 엎어집니다. 그런데, 이 엎어진 상태에서는 기본적으로 구르기/가드가 불가능하기 때문에, 일어날 때 까지 어느 정도 대기를 해야 합니다. 근데 이 삽을 든 엘리트 몬스터가 계속해서 삽을 내려찍으면서 무한 콤보를 넣고, 플레이어는 죽어야 합니다. 즉, 이 스킬을 찍지 않으면 잘못해서 한대라도 이 친구한테 맞으면 즉사를 해야한다는 것입니다. 이런 ‘너가 이거 안찍으면 억까당함’을 포션 개수와 같은 재화로 선택을 하게 만든 것은 커버가 불가능한 디자인이라고 할 수 있습니다. 당연히 되어야 할 것을 무조건 선택하게 하고, 그만큼 포션 개수가 보장되지 않는다 -> 전투에서 실수 허락 양이 줄어든다 -> 플레이 타임 증가! 진짜 열이 안 받을래야 안 받을 수 가 없습니다. 심지어는 이 스킬은, 삽 든 엘리트 몬스터를 잡고 나서야 얻을 수 있다는 것입니다. 아니 그러면 무조건 죽으라는 건가? 이것은 2회차에 열리는 스킬(저도 커뮤니티에서 본거라 확실하지 않음)에서 더 명확해 집니다. 무려 스킬트리에 ‘퓨리 어택 가드 가능’이 있습니다. 아까 말한 ‘퓨리 어택’이 어떤 결과를 가져온다는 것을 알게 되면, 이건 정말 게으른 디자인이 아닐 수 없을 까 싶습니다. 2회차 하기 전까지는 무조건 퓨리어택은 퍼펙트 가드로 막아. 하지만 2회차 넘어가면 퓨리 어택 타이밍 외워서 다 알겠지만 이제 가드로도 가능해~라면서 약올리는 건가요? 플레이 타임 늘리지 못해서 죽은 망령인지 이해가 불가능합니다. 결국 이 스킬트리는 필수 적인 것을 다 찍다보면, 자기에 맞는 것을 선택할 기회는 거의 없다고 보면 됩니다. 이것도 큰 문제인데… 다양한 선택지, 그러나 부족한 선택 횟수 아까도 말했듯이 이 게임은 다양한 무기를 조합해 보는게 장점이라고 했습니다. 강화된 날을 여기저기 다른 자루와 결합해서 다양한 플레이를 하는거요. 그런데, 반대는 그렇지 않습니다. 초-중반에는 이 강화 재료가 너무 부족합니다. 결국 무기 한 개에 집중할 수 밖에 없게 되는데, 그러면 모험보다는 당연히 안정적으로 쓰던 것만 쓰게 되죠. 근데 후반부에는 또 강화재료가 남아 돕니다. 스탯도 마찬가지입니다. 일단, 스탯 초기화도 너무 후반에 열립니다. 이것 저것 원하는 대로 찍기에는 부담 스럽죠. 심지어는 에르그(경험치)도 주는 량이 부족하기 때문에 결국 찍어야 되는 것만 찍습니다. 그 대표 주자가 적재량입니다. 이 게임도 다른 소울라이크와 같이 너무 무겁게 장비를 입으면 패널티를 받는데, 이 게임은 좋은 액세서리와 장비가 너무, 너무 무겁습니다. 결국 저는 스탯을 이것저것 원하는 대로 찍다가, 장비를 좋은 것을 입을 수 없게 되자, 중 후반부에는 적재량이라는 무게를 올려주는 스탯만 쭉 찍었습니다. 그래야 해금되는 장비를 쫓아갈 수 있더라고요. 무게 제한을 널널하게 하고, 무기 재료를 뱉는 초기화가 가능하게 했으면 좋았을 거라 봅니다. 심지어는 스킬은 초기화도 안되는 건 무슨 디자인이야? 이건 본인들의 장점을 본인들이 걷어 찬거라 너무 아쉽네요. 총평 결국 다시 총평을 해보자면, P의 거짓은 소울 시리즈를 본인들의 스타일대로 재 해석해서 만들어낸 웰메이드 게임이다. 하지만, 게임 디자인이 정량적 시간을 투자하게 만드는데, 그 시간이 너무 피곤하고 스트레스를 유발한다. 몇몇 디자인은 본인들의 장점을 팀킬하는 안타까운 점도 있다. 그래서, 만약 P의 거짓이 재밌어 보이면 구매해 보시는게 맞고, 소울 시리즈를 이 게임으로 처음 접한다 싶으면 구매를 비추천하는 바입니다. 저는 후자가 압도적으로 많다고 생각해 이 게임을 비추천 합니다. 아니, 사실은 보스 트라이 하면서 쌓인 스트레스 때문에 이 게임 비추천 줘야겠습니다. 시발 좆같은 마누스, 검토단, 안드레우스 뒤져 그냥

  • 개같은거 그만좀 던져라

  • 제발 니들이 ㅈㄴ 못하는 거면서 게임 ㅈㄴ 못 만들었다고 욕 좀 하지마라 아니 최종보스까지 가놓고서 퍼가 타이밍 못 맞추는 걸 왜 겜욕함 슈발 놈들아

  • 장점 : 갓적화, 타격감 단점 : 멀티플레이 없음... 존잼!!!

  • 그냥 올해 해본 게임중에 최고다 그냥 흔한 블러드본 내지는 프롬게임 아류작일줄 알았고, 페이데이3 출시 전 시간을 떼우려고 구매했다. 막상 플레이 해보니 맵 디자인, 몬스터 디자인도 매우 매력적으로 느껴졌고 프롬게임 특유의 불친절함이 덜해서 마음에 들었다. 스토리가 이해하기 쉽고, NPC가 퀘스트를 주는데 어느 지역으로 가라는 말을 해준다던가 함. 음반 시스템에 수록된 음악들도 전부 다 너무 좋았다. 최적화도 훌륭하고 버그도 없는 잘 만든 게임이라고 생각한다. 내 기준 올해 구매한 게임중 가장 돈값을 하는 게임임.

  • 2024/05/26 도전과제 100% 달성. * 공식 한글화 * 맞춤법, 오타, 문법, 문장이 이상한 부분을 지적해주신다면 감사히 수정하겠습니다. (_ _) [스토리] Lie or Die 어둠과 광기로 가득찬 ‘크라트’ 도시에서 홀로 남겨진 인형 “P”. 그런 그에게 제페토의 인형인 당신의 도움이 필요하다며 누군가가 계속해서 말을 걸어온다. 침묵 속에 잠들어 있는 기차역의 의자에 힘없이 앉아있는 P의 심장에 푸른색의 작은 나비의 형상이 들어가자 P는 고철 소리를 내며 자리에서 천천히 몸을 일으킨다. 우선 밖으로 나아가기 위해 앞으로 나아가던 중 누군가에게 당한 듯, 버려져 있는 가이드 인형 “제미니”를 발견하게 된다. 제미니를 발견하자 자신을 “소피아”라고 소개하는 수수께끼의 목소리. 소피아는 정상적으로 작동을 못하는 제미니를 보고는 시간이 없다며 P에게 빨리 ‘크라트 호텔’로 와달라고 부탁한다. 위협적인 인형들이 돌아다니는 밖의 상황 때문에 P는 무기를 집어 크라트 호텔로 향하게 되는데….. [게임성] [장점] 1. 조력자 시스템 필자는 소울라이크 장르를 티메시아로 입문했지만, 해당 게임을 P의 거짓과 비교해보면 게임의 볼륨, 난이도 자체가 P의 거짓이 훨씬 웃돌기 때문에 필자의 진정한 소울라이크 입문작은 P의 거짓이라고 할 수 있다. 소울 초보였기에 여러 보스전에서 고전을 많이 했다. 때문에 조력자 시스템의 도움을 톡톡히 받았다. 초회차를 진행하면서는 조력자를 4번 사용했다. “버려진 파수꾼”, “검은 토끼단 맏형”, “검은 토끼단”, “완성된 자 락사시아” 특히 초반의 ‘버려진 파수꾼’에서 엇박자 공격과 잡기, 감전 상태이상 이 3가지의 연쇄 작용으로 처음 벽에 가로 막혔다. 이전에 겪었던 맵의 피로도도 높았고, 조력자 시스템이 유저에게 있어 얼마나 도움이 될지 궁금해 사용해봤는데 확실히 난이도가 확 내려가긴 했다. 조력자 캐릭터가 1회차 기준으로 체력이 상당히 많고, 딜링 능력도 꽤 준수해서 어느 정도 보스의 패턴에 익숙해진 상태에서 조력자를 부르니 펄스 전지를 다 써도 못깨던 보스를 하나도 사용하지 않고 깰 수 있었다. 확실한 지원 능력 때문에 보스의 패턴을 모조리 파악하고 있지 않더라도 클리어가 가능해 보스와 1대1 전투에서 피로감과 부담감을 느끼는 유저들에게는 극호인 시스템이 아닐까 생각이 들었다. 실제로 필자도 도움을 많이 받았고. 2. 직관적인 맵 디자인 볼륨이 좀 되는 소울라이크 게임 중 엔딩을 본 건 P의 거짓이 처음이다. 하지만 사실 처음 플레이를 해 본 소울라이크 게임은 바로 다크소울3다. 20년도 후반에 70% 할인을 해 1만원 후반 대에 판매하는 걸 놓치지않고 구매를 했었다. 상당히 어려운 난이도의 게임이라고 들어 좀 쫄았지만 군다도 2트에 잡았고, 재의 묘소까지도 안전하게 가 무난하게 플레이를 할 줄 알았다. 문제는 그 다음이었다. 로스릭의 성채에서 길을 잃고 계속 죽기만 해 인내심이 폭발해버린 것. 결국에 공략을 봤는데 “여기가 길이었다고..?”라는 생각과 함께 허탈감이 들어 결국 환불을 했었다. (물론 지금은 다시 구매했다.) 이런 부분을 주관적으로 비교해보자면 P의 거짓의 맵은 거의 모든 맵이 직관적이고 뚜렷하게 구성되어있다. 딱봐도 어디로 가야할 지 알기 쉬운 맵 구조를 가지고 있으며, “이제 전지 없는데 별바라기 안나오나..?” 싶은 지점마다 별바라기가 설치되어있어 완급 조절이 괜찮다고 느꼈다. 당연히 장르가 소울라이크이다보니 맵의 구석, 천장, 사각지대에 숨어있는 몬스터나 함정들이 없는 건 아니지만 진짜 도무지 못하겠다, 피지컬적으로 안된다. 싶은 난이도는 절대 아니었다. 이 선형적인 맵 디자인에 대해서는 호불호가 조금 갈리는데, 소울라이크 고인물들은 다크소울1과 같은 유기적인 맵구조와 탐험의 재미를 선호하지만 필자는 오히려 선형적인 디자인 덕분에 스테이지 진행 순서 파악이 쉬워 진입장벽이 낮게 느껴졌다. 소울라이크 게임이지만 맵의 진행에 대한 공략을 보지않고 진행했다는 부분이 큰 장점으로 다가와 장점란에 기입하였다. 3. 무기 조합 시스템 스팀 상점에서도 많은 소울라이크 장르의 게임들이 존재하지만 그 중에서도 P의 거짓은 자신들만의 정체성을 이 무기 조합 시스템을 통해 확고하게 보여주고 있다. 무기 조합은 날과 손잡이라는 두 파츠를 유저가 자유롭게 조합하며 자신만의 무기를 창출할 수 있다. 본인은 맨 처음에 기본 무기인 ‘인형의 세이버’ 세트를 사용하다가 6챕터 이후로는 특수 무기인 ‘퍼펫 더 리퍼’를 사용했다. 초회차 때는 스테이지 클리어를 우선시했기 때문에 익숙한 2무기를 스위칭하며 사용했지만 2회차를 진행할 때는 ‘살아있는 인형들의 도끼’, ‘인간성의 증거’ 등 다양하게 사용해보려고 노력했다. 확실히 무기를 다양하게 사용하다보니 무기마다의 리치, 스킬, 페이블 아츠, 공속에 따라 자신이 선호하는 스타일로 가져갈 수 있어 좋았다. 하지만 특정 날들의 스펙과 스킬이 너무 좋아 쓰던 것들만 쓰게 되는 느낌도 없지 않아 있었다. 그래도 소울라이크 장르에서 유저가 무기를 ‘선택’해서 ‘조합’하고 이 부분이 전투에 적용된다는 부분이 신선했다. 4. 전투 메커니즘 P의 거짓에서 몬스터와 전투를 할 때 유저는 선택할 수 있는 선택지가 굉장히 많다. 공격, 강공격, 페이블 아츠, 회피, 가드, 퍼펙트 가드(패링), 리전암, 투척물 등 전투를 담당하는 수많은 선택지 중 유저는 상황에 맞는 요소를 신중하게 선택해서 플레이를 해야한다. 맨 처음에는 전투 메커니즘이 굉장히 불합리하게 느껴졌다. 본인이 보스와 대치를 할 때 퍼펙트 가드를 고집한 게 그 이유였다. 타 게임에서 패링이라는 개념은 ‘하이 리스크 하이 리턴’인데에 비해 P의 거짓에서는 ‘하이리스크 로우 리턴’ 이다. 퍼펙트 가드를 하면 뒤잡이나 앞잡이 바로 나오는 게 아니라 한 7~8번, 그 이상을 패링해야 그로기 가능 상태로 바뀌게 된다. 이것도 확정이 아니라 유저가 차지 강공격을 해야 그로기 상태로 바뀌게 된다. 그렇다고 퍼펙트 가드를 아예 포기하고 가드만 할 수는 없다. 가드를 하게 되면 데미지가 전부 안 들어오는 게 아니라 일부가 들어오기는 하기 때문에 가드 리게인을 활용해야”만” 한다. 또한 엘리트 몬스터와 보스 몬스터들은 가드가 불가능한 ‘퓨리어택’도 해오기 때문에 적절하게 회피나 퍼펙트 가드를 섞어서 해야만 한다. 이런 전투 메커니즘을 초회차를 마무리하고 2회차에 들어가면서 이해가 되니 게임의 재미가 급격하게 올라갔다. 패턴을 전부 패링하는 게 아니라 1타는 가드로 나머지는 패링을 해서 파훼하거나, 2타는 패링 나머지는 회피로 피하는 등 동일한 상황임에도 불구하고 전투 방식을 바꾸니 보스와의 전투 양상이 달라졌다. 거기에 리전암이나 페이블 아츠 덕분에 보다 재밌고 스피디한 전투를 할 수 있는 것 또한 좋았다. 5. 프롬식 스토리텔링에서의 탈피 프롬 소프트웨어 게임들의 스토리는 게임만 해서는 온전히 이해하기는 굉장히 힘들다. 컷씬으로 나오는 장면들이 무슨 의미인지, 내 캐릭터가 대체 왜 싸우고 있고 보스는 어떤 인물인지와 같은 정보들을 수집요소나 장비에 적힌 짧은 글들을 읽고 두뇌 풀가동을 해서 해석을 하고 정리를 하며 차차 알아가야 한다. 하지만 P의 거짓에서는 캐릭터의 목적이나 인간관계 등이 어느 정도 뚜렷하게 보인다. 특히 서브퀘스트나 특정 인물들과의 상호작용을 이용해 유저들에게 세계관과 설정을 더 확실하게 이해시키고자 하는 게 눈에 보였다. 서브퀘스트들 또한 별바라기를 통해 이동을 할 때마다 어느 지역에서 어떤 퀘스트를 진행하고 있는지 아이콘을 통해 보여주기 때문에 놓치는 일도 거의 없었다. 피노키오라는 작품에 잔혹성을 더한 게임이니만큼 원작에 대한 고증 또한 굉장히 철저하게 지켜져있다. 대표적으로 인형의 왕 로미오의 이름은 실제 피노키오에게 장난감의 나라로 가자고 하는 로미오에서 따왔으며, 쿠키 영상에 나오는 파라켈수스의 모티브는 “약과 독은 투여량에 의해 결정된다”는 유명한 말을 남긴 독일의 실존인물 파라켈수스에서 따왔다. 앞서 말한 내용들 외에도 원작이나 연금술에 관한 내용들을 모티브로 다루고 있는 내용들이 많으니 찾아보는 재미 또한 쏠쏠하다. [단점] 1. 피곤한 필드 디자인 선형적인 맵구조가 정말 좋았지만, 그와 별개로 필드는 굉장히 매콤한 편이다. 초반의 2챕터부터 까딱하면 낙사가 되기 때문에 긴장감이 잔뜩 든 채로 진행해야 하며, 그 뒤로도 보이는 많은 낙사 구간은 한숨 버튼으로 작용한다. 또 중반부터는 점점 많아지는 엘리트 보스들 때문에 거의 다 왔다! 하고 안심하는 순간 죽는 경우가 다반수였다. 전부 다 그런 건 아니지만 필드는 작지만 엘리트 보스들의 퓨리 어택이 굉장히 범위가 크거나 너무 집요하게 플레이어를 쫓아와 퍼펙트 가드를 실패해 날라가는 게 빈번하다. 장르에 걸맞는 빈번한 낙사 유도 몹 배치와 함정은 덤이다. 특히 필자의 경우에는 4챕터의 대성당 파트와 8챕터의 독늪, 11챕터의 아르케 대수도원이 가장 고통스러웠다. 초회차 때는 정말 많이 죽었지만 2회차 때는 몸이 기억하는지 1,2번만 죽고 넘어갔다. 플레이를 할 때는 정말 몸서리치게 싫었지만 모든 플레이를 마친 후에 보면 추억처럼 남는다. 마치 전역하고 나서 군대를 회상하는 느낌.. 2. P기관 능력 해금 순서 유저의 선택을 통해 특정 기능을 업그레이드 시킬 수 있는 ‘P의 기관’ 시스템. 해당 기능을 이용하기 위해서는 엘리트 몬스터, 보스 몬스터, 서브 퀘스트 등의 보상으로 획득할 수 있는 “쿼츠”라는 재화가 필요하다. 초회차를 마무리했을 때 입수할 수 있는 쿼츠로 최대한 업그레이드를 했는데도 꽤나 많이 비어있었다. 정보를 찾아보니 최소 3회차를 진행해야 모든 시스템을 찍을 수 있었다. 특히 필자의 경우 2회차까지 진행을 완료했는데 3회차부터 존재하는 “퓨리어택 가드 가능”, “무게 감소”등의 성능이 뛰어난 능력을 보고는 조금 허탈했다. 앞선 능력들을 전투 뿐만이 아니라 기동에도 큰 도움이 되기 때문에 3회차가 아닌 2회차로 당기는 게 조금 더 좋다고 생각한다. 본인의 경우에는 리전암 추가 해금, 무기 추가 해금과 같은 건 2회차가 마무리 되는 시점까지 전혀 사용하지 않았기에 있으나 마나한 능력이어서 조금 불필요하게 느껴졌다. 하지만 위에 언급한 능력들은 편의성이 굉장히 많이 올라가기 때문에 필자와 같이 조금 더 편의성을 누리고 싶은 유저들에게는 권장 선택지로, 조금 더 하드코어 하게 혹은 제약 플레이를 할 유저들에게는 기타 선택지로 남겨두는 게 조금 더 좋은 방안으로 보인다. 3. 그로기 게이지 시각화 X P의 거짓에서 중요한 딜링타임인 그로기. 적을 그로기 상태에 빠트리기 위해서는 그로기 수치를 최대로 누적시킨 후에 체력바가 흰색 테두리로 변했을 때 차지 강공격을 통해 상태이상을 적용시켜야 한다. 문제는 이 그로기 게이지가 얼마나 찼는지 유저가 확인할 수가 없다. 게이지를 시각화한다면 내가 몇 번을 더 패링 해야 하는지, 투포환을 몇 개 던지면 그로기를 걸 수 있는지를 판단할 수 있는 좋은 시스템이 될 것 같은데 이 게이지가 없다는 이유 하나만으로 그로기라는 시스템 자체가 진입장벽으로써 크게 다가왔다. 그로기 상태가 강공격 2번 + 페이탈 어택이라는 시원한 타격감과 동시에 확확 줄어드는 보스의 HP를 보는 맛이 있어 계속 뇌 한 켠에 그로기를 신경쓰는데, 얼마나 쌓였는지를 모르니 보스플레이를 하는 내내 답답했다. [가격] 정가 64,800원. 해당 리뷰를 올리는 시점으로는 30% 할인된 45,360원이 최저가다. 기본적으로 소울라이크 장르이다보니 어느 정도 이런 게임에 익숙하고 재밌게 즐긴 유저들에게는 호감일 수 밖에 없는 게임이다. 특히, 다회차를 염두에 두고 있다면 플레이타임은 자연스레 더 늘어난다. 해당 게임만의 특징인 무기 조합 시스템 때문에 새로운 무기를 이용해서 플레이를 하게 되면 무기마다 가지고 있는 고유의 페이블 아츠와 메커니즘을 통해 색다른 플레이를 진행할 수 있다. 이런 플레이 방식은 마치 몬스터헌터 시리즈를 연상케 하는데, 몬헌만큼의 숙련도를 요하는 것도 아니라서 라이트한 몬헌이라고 생각할 수도 있을 것 같다. [도전과제] 난이도 - 上 필요 회차 - 2회차 우선 소울라이크 게임이다보니 보스 클리어 자체가 힘들기도 하지만 ‘음반’이라는 수집요소를 전부 모으기 위해서는 반드시 2회차로 들어가야만 한다. 그것도 2회차 초반이나 중반까지만 깔짝해서 모두 모을 수 있는 게 아니라 정말 엔딩을 보기 일보 직전까지 진행을 해야만 다 모을 수 있다. 그러니 우선 초회차에서 세이브 파일 업로드 신공으로 배드 엔딩과 다른 엔딩을 봐서 2개를 봐놓고, 2회차를 이용해 나머지 하나 남은 엔딩을 보는 걸 추천한다. 필자는 1회차 24시간, 2회차가 약 16시간 정도 걸렸다. 개인적으로 2회차라고 해서 1회차보다 압도적으로 쉬운 것 같지는 않다. 몸에 배어있는 몹들의 배치와 보스의 패턴이 약간 남아있어 쉬운 것 같기도 하지만 그만큼 몬스터들의 데미지 또한 같이 올라가니 참고. 수집요소에서 하나를 놓쳐 도전과제가 안 깨지는 경우가 비일비재하다. 필자의 경우에도 그랬다. 놓치기 쉬운 부분들은 참고하면 좋은 영상들의 링크를 달아놓을테니 참고해서 플레이를 하면 좋을 것 같다. 어차피 2회차가 필수적이니 초회차 때 수집요소를 다 못 모았다고 실망하지 말자. 수수께끼의 끝 - 모든 트리니티 성소 발견 [url=https://youtu.be/Ec7Pwf8lLgY?si=6c9u-cxEoKtz2RLy]트리니티 성소 공략 링크 바로가기[/url] 황금의 선율 - 모든 음반 수집 후 재생 [url=https://youtu.be/P9BeUli6Wjs?si=frCYoKXNDitZ8O00]음반 수집 공략 링크 바로가기[/url] 감정을 배우다 - 모든 제스처 배우기 [url=https://youtu.be/_TYCSbQBXkE?si=wXZYPSJ5JuJ3vFL4]제스처 수집 공략 링크 바로가기[/url] 숙련된 탐험가 - 모든 천공관 해석 후 보상 수집 [url=https://youtu.be/QTNYNP2ioOc?si=hceawaW4FCuuW90u]천공관 공략 링크 바로가기[/url] 황태자 이야기 - 베니니의 마지막 이야기 확인 위의 트리니티 성소 영상 마지막 부분에 언급됩니다. 푸른 나비의 이야기 - 소피아의 마지막 이야기 확인 진엔딩인 Rise of P를 보고 크라트 호텔의 제페토의 책상 위에 있는 소피아 편지 확인 한 아버지의 이야기 - 제페토의 마지막 이야기 확인 배드엔딩인 Real boy를 보고 크라트 호텔의 제페토의 책상 위에 있는 제페토 편지 확인 [총평] 소울라이크 입문 추천작, Round8사의 잔혹동화 시리즈 소울라이크의 첫 걸음이 되기를. 드디어 P의 거짓 엔딩을 봤다. 설날에 11챕터까지는 무난하게 밀었지만 시몬에게 막히는 바람에 창고에 박아뒀다가 간만에 꺼내먹으니 술술 들어가 얼떨결에 2회차까지 마무리 짓고 도전과제까지 다 클리어를 해버렸다. 이번 년도의 취미 버킷 리스트에도 넣을 정도로 올클을 하고 싶었는데 목표에 달성해서 정말로 뿌듯하다. 개인적으로 P의 거짓에 대한 애정도 많고, 할 말도 많다. 본인이 게임기획자라는 직업을 선택하는데에 있어 지대한 영향을 끼쳤기 때문. 김실장 채널에 있는 ‘P의 거짓 초대’ 영상 3부작을 보면서 게임 기획자의 꿈을 꿨다. 처음에는 별다른 생각이 안났지만 곱씹으면 곱씹을수록 동경의 대상이 되는 느낌이었다. 그렇게 자연스레 목표는 게임 기획자가 되었다. 소울라이크라는 장르가 무섭긴 하지만 한 번 입문해보고 싶은 게이머들, 소울라이크를 좋아하는 게이머들에게 추천한다.

  • 선생님들은 그렇게 게임을 잘만드는 편이 아닙니다. 엇박 패턴 지랄좀 그만하십쇼.

  • 이 게임에는 리듬이라는 개념이 없다. 엇박 패턴이 많다 정도가 아니라 100% 엇박밖에 없다. 지나가던 인형, 지나가던 똥개, 지나가던 덩치까지 모두 엇박이다 이 게임은 오직 유저에게 스트레스를 주기 위한 목적으로 만들어졌으며 스트레스에서 희열을 느끼는 유저가 아니면 구입하지 않는걸 추천한다 개발자가 이걸 볼지는 모르겠지만, 본다면 제발 정신차려라 소울류의 재미는 불합리하고 지저분한 패턴에서 오는게 아니다. 데모를 플레이하면서 이 게임에 대한 기대를 키워나갔고, 얼리액세스가 열리자마자 바로 플레이했지만 지금은 불쾌함 하나 밖에 안 남았다 ----- 마누스에서 때려쳤다. 혹시나 했지만 마지막까지 ㅈ같았다. 다시는 이런 게임 만들지마라. 전조 모션은 ㅈㄴ 느리고 공격 속도는 ㅈㄴ 빠르다 전조 모션은 기다리다가 하품 나올 정도고 공격 모션은 공격 시작을 눈으로 확인하면 공격이 이미 끝나있다 마누스 만큼이나 ㅈ같은게 검은 토끼단인데 검은 토끼단은 딜도 ㅈㄴ게 약한 놈들이 공격의 흐름을 계속 끊기만 해서 짜증을 유발한다 테스트 하면서 이상하다는걸 단 한명도 못느꼈나? 사람들이 어렵다고 욕하는걸 극찬이라 표현하니까, 선 못지키고 뇌절한 게임이 이게 아닌가 싶다 여태 게임하면서 한 번도 평가를 남겨본 적이 없는데 처음으로 평가글을 쓰게 만들어줘서 고맙다

  • 소울류 좋아하면 추천함. 스토리도 이해하기 쉽게 잘 풀어나가기도 하고 보스 난이도도 나름 괜찮은 것 같음. 무기 손잡이랑 칼날 입맛대로 바꿔서 쓰는점이 신선했음. 이후 만들어질 DLC가 기대되게 잘 만든 작품이라고 생각함. 조금 아쉬운점이 - 회차를 돌려야만 P기관 6단계~7단계를 찍을 수 있음. - 한 회차당 나오는 강화 재료들 수량이 너무 적어서 다양한 시도가 어려움. - 프레임 삭제 공격이 좀 많음. 보통은 공격준비 -> 공격모션 -> 히트가 되어야 하는데 공격모션이 사라져서 일부 공격은 보고 피할 수 없음. 몇몇 사람들이 맵구조나 몹 배치 욕 하던데 그건 아닌듯. 소울류는 원래 유저들 엿먹어라는 식으로 악랄하게 만들어야 계속 도전하는 재미가 있다고 생각함.

  • 소울류게임을 적당히 잘 섞은 느낌 일단 잡몹배치랑 길찾기가 어렵지 않고 맵도 순서대로 진행만 하면돼서 복잡하지 않음 최적화 좋고 디자인 컨셉을 진짜 잘잡은듯 국뽕 빼고 봐도 잘만든 소울류 게임

  • 처음부터 끝까지 남에걸 베끼기만 한 주제에 그 베끼는것조차 제대로 못한 실망스러운 아류작. 이미 수년전에 원조 소울류에선 도태된 레벨디자인, 블본도 베끼고싶고 세키로도 베끼고싶어서 회피도 가드/패링도 어거지로 집어넣었지만 둘 다 어중간하기만 해서 짜증만 나는 전투방식. 더군다나 적응력 찍어야 그나마 사람답게 피하는 스꼴라가 그리도 좋았는지 기상회피 같은 기본으로 있어야 할 기능들을 억지로 쿼츠를 써야 개방되는 퍽 형식으로 만들어놓고 진심으로 이게 재밌을거라 생각했는지 의문이다. 심지어 예시로 든 기상회피가 필요한 베니니 공장의 속칭 삽자루는, 게임 처음하는 입장에선 그걸 만나기 전에 기상회피 해금을 할수도 없다. 그리고 역시나 다른 게임인 몬헌에서 본것만 같은 내구도/숫돌 시스템은, 그래도 뭔가 기믹이나 의미가 있을까 기대해보며 플레이했지만, 엔딩을 보는 순간까지도 나를 귀찮고 짜증나게 만드는 것 외의 의미를 찾을 수 없었다. 그리고 주인공이 이렇게 특별한 인형이 된 건 제페토가 금속 대신 찰흙으로 인형을 만들어서인지, 적들은 피와 살로 이루어진 그냥 인간들이 자기 허벅지만한 두께의 대검을 견디면서 공격을 해대는데, 인형이라는 주인공은 단검이나 레이피어에 살짝 스치기만 해도 귀하신 몸이 다치는 걸 용납할 수 없는지 자기 몸통만한 대검을 휘두르다가도 엄살을 부리며 비틀거린다. 때릴 준비만 하고 그 뒤로 어떤 전조도 없이 막무가내로 즉발기술을 쳐넣는 적들을 만들어놓고선 가드를 세워놓고 적 타이밍도 익힐 수 없게 가뎀을 와장창 집어넣고, 심지어 가드를 올리는데도 묘한 선딜레이가 있는데, 회피는 제페토가 주인공을 핑 150쯤 되는곳에서 와이파이로 조종하기라도 하는지 키 입력하고 0.7초는 있어야 느릿느릿 피한다. 결국 두세대 맞으면 뒤지는 보스 상대로 가드와 회피를 '미리 깔아두는' 식으로 대응해야 하니, 수십~수백트씩 박아가면서 패턴 타이밍 하나하나 억지로 무조건 외워서 대응해야 하는데, 누가 한국인들 아니랄까봐 무지성 주입식 암기교육을 참 좋아한다는 생각이 들었다. 누군가는 엘든링 같은 게임도 엇박이 심하지 않냐는 말을 할수도 있겠지만, 이 게임의 공격은 엇박이라고 부를 수도 없는 경우가 너무 많다. 엘든링의 엇박은 준비동장-나 때린다?-한박자 쉬고-때리기 라는 구조로 되어있고, 최소한 공격이 언제 들어올지를 보고 대응할만한 전조나 특정한 보스의 자세 등도 나름 잘 되어있다. 하지만 P의 거짓의 공격은, 준비자세를 취한 후 정해진 타이밍이 되면 부자연스러울 정도로 빠른, 사실상 즉발로 공격이 들어오는 경우가 너무나도 많아서, 앞에서 언급한 대로 결국 적의 모든 공격을 그냥 다 외워서 소위 머슬 메모리로 정확하게 대응하는 법을 익히는 수밖에 없다. 보고 대응이라는 개념 자체가 제대로 성립이 안된다. 이런 불합리한 전투방식의 정점은 퓨리 어택으로, 몸 시뻘개지면서 퍼펙트 가드로 대응하는 게 정석인 게 뭔가 인왕에서 본것만 같은 이 공격은, 가불인데다가 회피도 후반보스를 잡고 교환할 수 있는 템이 없으면 피할 수 없는데다, 맞으면 그냥 체력의 반 이상은 기본으로 없어진다고 봐도 되는 수준의 공격력까지 자랑한다. 결국 특수 아이템을 사용하지 않는다는 가정 하에, 대응방법은 퍼펙트 가드 도는 아예 달려서 범위 밖으로 나가는 것 뿐인데, 달려서 도망치는건 통하지 않는 경우도 자주 있고, 퍼펙트 가드 역시 위에 설명한 문제점 때문에 미리 깔아두고 제발 내가 제대로 타이밍을 예측했기를 기도할 수밖에 없다. 그런데 이것 또한 많은 사람들이 지적했듯이, 어찌어찌 퍼펙트 가드에 성공했다 해도 리스크에 비해 리턴이 너무나도 한심한 수준이다. 세키로처럼 한방에 인살은 바라지도 않고, 위험공격을 간파한 거랑 비슷하게, 뭔가 큰 공격을 내가 잘 막았다는 만족감이 들 수 있도록 잠시 경직이라도 걸려줬으면 좋겠지만, 적들은 그런거에 아랑곳하지 않고 또다시 자기 혼자만 게임하는 짓을 반복하는 경우가 태반이다. 기껏 노력해서 보이지도 않는 체간을 열심히 깎아 그로기 가능 상태로 만들었더니 적이 무조건 멀리 떨어져야 하는 패턴을 쓴다던가, 분명 그로기 상태라면서 너무나도 팔팔하게 연타 공격을 갈긴다던가, 심지어는 내 풀충전 강공격 모션이 너무 구려서 치명타를 때리지도 못하는 경우는 너무나도 많아서 일일이 언급할 수도 없는 수준이다. 심지어는 힘들게 강공격까지 때려놨더니, 쓰러지기 전에 내 체력을 걸레짝으로 만드는 수준의 공격을 굳이 한번 해주고 주저앉는 적들까지 후반엔 나타난다. 뭐 이런것들이 이전의 소울류에도 없는 건 아니고, 그것들 또한 재미의 한 요소이기도 하지만, 보통 개별로 어쩌다가 하나씩 볼 수 있던 것들을 하나로 다 합쳐서 한번에 겪을 때의 스트레스는 또 다른 이야기라는 것은 굳이 설명할 필요도 없을 것이다. 더군다나 스토리(등장인물 모티브라던가)도, 게임성도 남이 만들어놓은 걸 가져다 쓰는 주제에 그 안에서도 아이디어를 더 짜내기가 어지간히도 귀찮았는지 잡몹도 재탕, 보스도 재탕, 필드도 재탕. 이 게임이 볼륨이 엘든링만큼 커다란 게임이었으면 모를까, 솔직히 세키로보다도 플탐 적은 게임이 이따위로 재활용이 심한건 참 양심을 어디다 팔아먹었는지 모를 일이다. 그 와중에 꼴에 서로 다른 몹이라고 만들어놓은 것들 보면 어째서인지 공격모션들이 하나같이 다 어디서 본 것들이다. 다른게임에서 본 것이든 아니면 이미 이 게임의 초반부에서 본 것이든. 어떻게 스콜라식 레벨디자인이라고 열심히 포장을 해보지만, 이미 소울류 원조인 프롬소프트는 진작에 그런식으로 게임 만들어보다가 이런 식이면 사람들이 별로 안좋아하는구나 하고 깨달음을 얻은 뒤에 닼3부터는 그런 불합리한 요소를 대폭 줄이고 유저 편의성같은 부분도 많이 챙겨주기 시작했고, 소울 시리즈가 본격적으로 인기를 끌게 된건 그렇게 만든 닼3이 잘 나가고부터였다. 솔직히 블본까지만 해도 소울류는 평가는 꽤 잘 받을지라도 하는사람만 하는 게임 중에서도 꽤 마이너한 인식이었다고 생각한다. 내가 블본을 정말 갓겜으로 생각하고, 닼2를 나름 괜찮은데 너무 저평가받는 작품이라 생각하는 것과는 별개로. 그런데 이 게임의 개발자들은 그런 과정을 모두 보고 난 이후에 게임을 만들어서 발매해놓고도 학습능력이란 게 없는건지, 이미 명백하게 답이 나와있는 문제에서 역주행을 하고 있다. 이미 너무 악의적인 몹배치와 매복, 함정이 너무 많고, 체력이랑 데미지가 너무 무식하게 센 적이 계속해서 튀어나오는 레벨 디자인을 많이 넣으면 평가가 좋지 않다는 걸 프롬이 먼저 보여줬는데도, 정답을 놔두고 일부러 게임성을 떨어뜨리는 방식으로 게임을 만들었다. 나는 게임 하는 내내 중간에 만나는 정예몹의 90% 정도는 굳이 싸울 필요가 없다 싶을 정도로 세기만 해서 다 무시하고 지나가게 되었다. 세기는 보스보다 몇 배는 세면서 잡아봐야 다시 리젠되고, 딱히 뭐 대단한 아이템을 주는 경우도 별로 없으니 그냥 무시하는게 낫다는 결론을 내리는데는 게임 시작하고 3시간 정도면 충분했다. 혹시나 개발자가 스콜라를 좋아했다는 발언을 근거로 일부러 그런걸 좋아해서 이렇게 만들었다고 얘기할 수도 있겠지만, 그것 또한 멍청한 소리이긴 매한가지다. 당장 게임회사도 엄연히 돈을 벌려고 일하는 곳인데, 자기가 좋아한다고 일부러 잘 안팔리게 게임을 만든다? 이것 역시 원조 소울류에서 다크소울 2와 3중에 어느 것이 더 많은 수익을 올렸는지만 봐도 알 수 있는, 명백하게 답이 나온 문제다. 돈벌이가 장난도 아니고, 기업의 기본 목적이 이윤 추구라는 것조차 잊어버렸다고 말할 셈인가. 그 외에도 인간형 npc들의 인공지능이 되게 바보같다는 점도 상당히 거슬리는 부분이었다. 이미 많은 사람들이 지적한 것처럼 조력자가 너무 멍청하다는 건 차치하고서라도, 적으로 나오는 인간형 npc들은 거의 대부분이 적 공격을 대각선으로 살짝 피하거나 쭉 달려서 돌아가 뒤잡하는 것만 반복해도 손쉽게 날로 먹을 수 있어서 어이가 없다는 생각이 들었다. 이게 무슨 다크소울 1에서 하벨기사 하루종일 뒤잡해서 잡던 시절도 아니고 내가 지금 뭐하는 짓인가 하고. 그래서 결론은, 소울류를 이전부터 즐겨왔고, 불합리하게 느껴지는 악의적인 레벨 디자인을 감수하면서도 그 재미를 즐기는 소위 망자들은 어떻게든 재미있게 할 수 있는 게임이고, 저도 그렇게 나름 열심히, 재밌게 플레이했지만, 기본적으로 소울류를 입문하고자 하는 사람에게는 절대로 추천할 수 없는 게임이고, 남의 게임을 베꼈니 어쩌니 하더라도 잘 모방해서 훌륭한 퀄리티로 만들어진 소울류를 기대했던 저에게는 굉장히 실망스러운 게임입니다. 예전부터 소울류 좋아하던 사람들을 대상으로 만들었다는 말도 사실 웃긴게, 모방이 창조의 어머니 같은 소리를 하려면 일단 모방을 하더라도, 궁극적인 목적/포부는 독자적인 걸 추구해야 하는데, 결국 기존 소울 팬들을 대상으로 한다는 건 게임성을 가져다 쓰는 것도 모자라서 소비자층까지 이미 남들이 형성해 놓은 것에 위탁, 심한말로 기생하겠다는 것처럼 생각이 들었습니다. 그와중에 dlc는 역시나 이미 있는 동화인 오즈의 마법사를 또 갖다 쓰려는 모양인데, 솔직히 레벨 디자인이나 시스템 패치 같은 거라도 해서 게임을 좀 최신 소울류처럼 만들어 놓은 게 아니라면 별로 하고 싶다는 기대감은 들지 않을 것 같습니다. 예전에 이 게임이 발표되었을 때, 그리고 게임플레이가 조금씩 공개될 때, 선행 플레이나 데모에 대해서 좋은 평가들이 나올 때, 재미있는 소울류가 또 나오나 싶어 굉장히 기대 많이 했었고, 일부러 처음 하는 기분을 살리려고 데모도 손대지 않고 기다렸었는데, 결과물이 이런 것이라는 점이 너무 실망스러웠습니다. 패치가 새로 되기도 했고, 뭔가 제대로 알아보지 않은 채로 편협하게 평가한 부분이 있을까 싶어서 평가할 때 플레이 한 시간만큼을 더해서 도합 70시간, 클리어 횟수로는 5번을 해봤지만 달리 좋게 평가할 부분이 없는것 같습니다. 게임을 해보면 해볼수록 기존 소울 시리즈에서 존재하는 시스템이나 게임의 진행 방식이 어떻게 사람들의 재미를 이끌어내는지는 전혀 파악하지 못한 채, 또는 자기들만의 선민의식에 빠져 무시한 채로 겉모습만 베껴놓은 한심한 아류작이라는 생각만 강해졌습니다. 애초에 게임 내에 모순되는 요소도 한두가지가 아닙니다. 가드와 패링을 해서 이득을 얻을 수 있게 설계해놓고선 왜 가드엔 선딜이 있는 것이며, 그래서 너무 가드 일변도 플레이가 싫으셨다면서 회피가 불가능하고 퍼펙트 가드로만 대처되는 공격은 왜 굳이 쳐 집어넣었는지도 의문이고, 게임 시스템은 차지강공/특수기를 맞춰야 치명타를 때릴 수 있고, 방어적으로 천천히 하면 적이 체력을 일부 회복하면서 왜 나에게 공격적으로 안하냐고 다그치는데, 그와 동시에 보스는 프레임 따위는 팔아먹은 히트스캔 공격을 연타로 타수장난까지 해대며 왜 천천히 패턴 봐가면서 안하냐고 윽박지르고, 일반적으로 느린 대신에 공격력이 강하고, 어느정도 적의 공격을 버티면서 공격을 교환하는 식으로 쓰이는 대형 무기는 강인도라는걸 참으로 인색하게 주는 게임 시스템 때문에 사실상 공격력과 공속만 바꿔놓은 소형무기와 다를게 없어서 무기에 개성이랄 게 없습니다. 결국 소형무기를 쓰나 대형무기를 쓰나 전투방식이 그냥 똑같습니다. 페이블 아츠에 강인도를 줬다? 그래서 3칸짜리 기술쓰는 소형무기도 다 강인도 있습니다. 어차피 기술쓰면 소형무기도 강인도 주는건 똑같으니 달라진게 없습니다. 그리고 투척물, 참 좋은 아이템들입니다. 너무 쓸데없이 성능이 사기적으로 좋아서 안쓰는게 바보가 아닌가 싶을 정도입니다. 근데 뭔가 이상하지 않습니까. 분명 액션 RPG 게임이라면서, 왜 나는 적의 공격을 멋지게 피하고, 튕겨내고, 내 공격을 적중시키면서, 다양한 기술들을 써볼 걸 기대하고 시작한 게임에서, 보스한테 화염병 건전지 쇠공 좀 던지면 알아서 다 죽어가다 고꾸라지는 꼴을 봐야 하는 겁니까. 원조 소울류에 있던 날먹요소, 꼼수들은 최소한 내가 스탯을 투자해서 결과물을 이뤄놓아야 가능한 부분들이고, 내 캐릭터가 능력치가 향상되어서 이런 대단한 마법도 쓸 수 있고, 강력한 영체도 소환할 수 있고, 뭔가 내가 이뤄낸 결과물이란 느낌을 조금이라도 받을 수 있는데, 이 게임은 길가에 굴러다니는 소모품 좀 던지면 무슨 인형의 왕이니, 완성된 자니, 깨어나는 신이니, 다 그냥 죽어 나자빠지니 그냥 허망하다는 생각만 듭니다. 마누스는 멍청하게 왜 에르고 모은다고 그 고생을 했을까요. 그냥 자기 연금술사 부하들한테 투포환만 잔뜩 줬어도 세계정복 쌉가능이었을텐데. 그리고 이미 기존의 평가에서 언급한 내용이지만, 이 게임 재활용이 정말 어처구니 없을정도로 많습니다. 분명히 서로 다른 종류의 적이라면서 공격모션이 아주 거푸집으로 찍어낸 것마냥 판박이인 놈들이 어찌나 많은지, 이 게임의 잡몹들은 대충 한 반정도만 패턴을 외우면 나머지 놈들은 모션이 다 똑같아서 게임을 다 익혔다고 해도 되는 수준입니다. 거기에 기차역에서 호텔까지 가는길을 굳이 한번 더 깨게 만들고 잡몹들도 이미 본 것들을 촉수만 붙여놓고 다른 놈들이다, 보스도 다른 놈이다. 뭐 그래도 없던 패턴 몇개는 추가해놓은 성의가 있으니 그건 넘어간다 칩시다. 그런데 마지막 챕터에서 연금술사의 탑은, 무슨 높이가 부르즈 칼리파쯤 되는지 올라도 올라도 끝이 없어서 챕터 하나를 깨는데 하루종일 같은 맵만 돌고 있는데, 적으로 나오는 놈들도 그전까지 지겹도록 본 놈들이 대부분인데다가, 대체 연금술사들 본거지라면서 왜 여기에 크라트 기차역 역무원, 차장로봇이 있는건지, 아기 인형은 또 왜 있는건지, 아케이드 지하에서 봤던 광대인형은 왜 있는건지, 잡기와 구르기가 인상적이던 어린이 마스코트 인형은 왜 있는지, 도무지 알 수가 없습니다. 적들하고 싸우면서도 얘네가 왜 여기서 나오는지는 알아야 몰입이 되던가 할텐데, 이미 많이도 봤는 놈들이 뭔가 명확한 이유도 없이 재활용되어 있는 걸 보고 싸우려니 그냥 이사람들 참 게임을 날로 먹고싶었나 보다 하는 생각밖에 안 났습니다. 대강 짧게 생각난 것만 이정도고, 더 얘기할 수 있는 건 많지만 의미가 없을 것 같습니다. 솔직히 지금껏 나온 소울 아류작 중엔 제일 나은건 사실이고, 뭐 게임개발 경험이 많지 않은 회사의 작품이니 그럴 수 있다는 말도 할 수 있겠지만, 그런 인디게임 스러운 핑계를 대고 싶었으면 풀프라이스로 마케팅도 신나게 해가면서 게임을 파는거랑 안 맞지 않나 싶습니다. 이 게임 가격 엘든링이랑 같은 수준입니다. 그렇게 게임을 팔아먹을 거면 평가도 AAA급 게임처럼 받아야 하지 않겠습니까. 사실 패치해준거 가지고 소통갓겜이니 호들갑떠는 것도 어처구니 없는 게, 패치 내용 상당수는 게임 발매하기도 전부터 피드백이 나온 것들인데, 그걸 들어먹지도 않고 불통으로 일관하다 사람들이 잔뜩 화나있으니 이제와서 고친걸 가지고 유저 배려라고 하면 말이 안되는 겁니다. 엄마가 평소에 방좀 치우라고 할 때 안듣다가 먹다남은 음식에 곰팡이까지 피워놓고 등짝 맞으니까 그제서야 치운 걸 보고서, 엄마가 잘했다고 칭찬해주지는 않잖아요. 플레이도 70시간 넘게 하고 엔딩도 5번쯤 봤으면 게임과 개발자 분들에 대한 예의는 충분히 차렸다고 생각합니다. 그러니 부디 다시 안봤으면 좋겠네요.

  • 표절 논란이라고 무조건적으로 안하는 불편러들은 절대로 알 수 없는 재미를 보장함. 너무 어렵다는 평가가 많이들 나오지만 개인적으론 많이 어렵지 않게 할 수 있었음을 알린다. 물론 모든 게임이 단점이 없는건 아니겠다만 소울라이크 게임을 만든 경력이 없는데 이 정도면 진짜 잘 만든거고, 내가 기대한 것 이상으로 게임이 너무나 잘나와줘서 고마울 따름.

  • [i]//엄청나게 주관적인 리뷰[/i] [i]-고정 카테고리-[/i] 그래픽: 10/10 - '블러드본' 보다는 '디스아너드'가 먼저 떠오르는 훌륭한 분위기와 퀄리티 사운드: 9/10 - 끝내주는 BGM과 묵직한 패링 손맛이 일품 연출: 9/10 - 컷신 연출은 다소 뻔하고 유치할 수 있지만 몇몇 보스들의 그로테스크한 연출이 마음에 쏙 듦 난이도: 7/10 - (후술) 편의성: 10/10 - 공략 없이 길 찾기나 퀘스트라인 크게 문제없이 완료 가능(본인은 진엔딩까지 획득) 독창성: 8/10 - 피노키오 재해석을 너무 재밌게 했으며, 무기의 날과 손잡이 조합 찾는 재미도 쏠쏠함(표절 문제는 언급하지 않겠음) 최적화: 10/10 [i]-장르별 카테고리-[/i] 타격감: 15/15 - 타격감, 패링, 피격감 모두 최상위 수준 스토리: 14/15 - 메인은 좀 뻔한데, 조연들의 백 스토리가 몰입감 있음 '난이도' 스콜라의 영향을 많이 받은 맵 디자인과 몹 배치... 욕은 나오지만 '이게 소울이지'라는 생각이 먼저 떠오르기에 즐거웠습니다. 다만 플레이어 트래킹, 추격 속도, 정신 나간 엇박 공격, 과한 팔 길이 등, 지가 보스인 줄 착각하는 잡몹들 때문에 후반부로 갈수록 불쾌감과 피로가 많이 쌓입니다. 소울 입문용은 절대 아니구요, 엘든 링->세키로 엔딩 본 분들께 추천해 드리고 싶네요. 총점: 92 본가에서 나온 듯한 완성도의 소울라이크 **이 아래는 공략 보면서 하시는 분들께 드리는 팁입니다. 혼자서 깨실 분들은 보지 마세요!** 1. 적재량이 곧 생존력 보통 소울라이크는 체력, 스태미나를 30~40 정도 투자한 뒤에 공격력을 올리는 게 국룰입니다만, 피구라는 체력, 스태미나를 15 정도만 맞추고 나머지는 적재량과 공격 스탯을 쭉 올려야 합니다. 퍼펙트 가드와 흡혈이 주 체력 관리 방법이기에, 체력이 아닌 적재량에 투자해서 날이 널찍한 무기(가드 시 피해량 감소율이 높은 무기)를 사용하면 생존력이 높아집니다. 공격력을 미리 올려놓지 않으면 보스전에서 딜이 심하게 밀리는 것은 물론, 강화재료 '나비'도 못 잡는 사태가 벌어집니다. 제가 사용한 무기는 '뼈를 끊는 톱날+대형 파이프렌치 자루' 조합입니다. 2. 보스전 날먹 = 이지스(리전 암) 빨강 패턴을 제외하고는 모든 패턴을 싹 무시하고 팰 수 있습니다. 쿼츠로 '리전 암 효율' 쪽에 약간의 투자가 필요합니다. 빨강 패턴의 파훼가 자신 없다면 절대방어 손잡이 사용하시면 날먹 가능합니다. 3. 회피<<<<<가드 회피기의 성능이 구리다는 이야기가 있는데, 사실 회피기보다는 몹들의 미친 플레이어 트래킹 문제입니다. 극소수의 보스를 제외하고는 P를 때리는 순간까지 시선이 P에게 고정되어있습니다. 결국에 회피하려면 무적 시간에만 의존해야 하는데, 차라리 그 시간에 '가드+평타 한 대'가 훨씬 안전합니다. (로미오 보스전은 제외입니다) 다들 무사히 엔딩 보시는 것을 기원하며...

  • 기대했고 감동했다. 아직 내가 절반도 이 게임을 플레이하지 못했다는 게 너무 감사하고 즐겁다 부족한 부분이 없다는 건 아니다. 하지만 충분히 즐겁다. 후속작과 DLC가 기대된다. ====================== 4회차까지 끝내고 난 뒤 감상, 처음에는 불합리함이라고 생각하고 빡치는 포인트도 분명히 있었지만 비교적 빠른 패치로 대응해주어서 다행이라고 생각했다 (특히 나비) 필드와 보스는 기대했던 것보다 재밌었고 무엇보다 퍼펙트가드의 뽕맛과 그로기 후 페이탈 어택하는 손맛만큼은 여타 소울게임, 소울라이크 게임이랑 비교해봐도 가장 우수하다고 생각한다. 다른 나라에 비해 우리나라가 타격감에 대해 좀 미쳐있는걸로 아는데 이 게임은 그 '타격감'의 측면에서 탁월하다고 생각한다. 특히 페이탈 어택으로 사지를 찢어발기고 폭파시키고 두동강 내는 연출은 몇 번을 돌려봐도 속이 시원하고, 회차플레이를 계속하게 해주는 힘이라고 생각한다. 스토리 역시 너무 매력적이고, 컨셉과 아트워크 모두 훌륭했다. 음반모으는 재미도 너무 좋고... DLC랑 후속작 빨리 줘.. 현기증나니까...

  • 외관만 잘 베끼고 내부 시스템은 어떻게 돌아가고 있는 고려를 안함 -맵 구조도 잡몹 배치 - 엘리트 몹 - 좋은 아이템 및 숏컷 이러한 방식으로 처음부터 끝까지 만들어 놨음 -전투 선택지가 너무 적음 싸울때 거리싸움이나 회피, 가드 혹은 패링 3가지로만 구성해놨는데 중반 이상 보스들은 거리 싸움 자체를 못하게 함 패링은 안하면 체간을 거의 못깎고 회피는 성능이 너무 안좋음 이로 인해 패링이 강제됨 제대로된 방패, 원거리 수단이 없는데 이렇게 만들어놨음 -보스 AI가 존나 단순함 내 범위 안에 있는지 확인하는 방식이고 플레이어의 키조작이라던지 행동은 거의 고려를 안함 심지어 대부분 보스들은 선딜 없는 공격이 하나씩은 있어서 소모전을 하게 됨 앞선 패링과 소모전 때문에 펄스 전지가 중요한데 쿼츠는 확실한 보상으로 주어지는게 아닌 맵에 숨겨져 있음 심지어 앰플로 아이템 페이크도 줘서 나중에 되면 내가 맵을 탐방하고 몹을 잡으며 다닐 이유를 점차 없애버림 쿼츠를 차라리음 원래 본가 따라서 모든 보스가 드랍하게 하면 그나마 나을텐데 도대체 왜 이렇게 바꾼지 알 수 가 없음 -무기를 번갈아 쓰게 만들었는데 중량이 기본적으로 너무 부족함 스킬로 찍으면 된다고 할 수 있는데 그러면 닼소2 적응력이랑 다름없음 무기 번갈아 쓸려면 일정 이상 무조건 찍어야 됨 -보스 공격이 안보임 말 그대로 볼 수 없게 만듦 엇박을 다른 기술들과 같은 타이밍으로 만든것도 아닌데 기다렸다가 확 공격하는 방식으로 만들어서 그냥 타이밍을 외워야함 안 그래도 소모전 양상을 띠는데 이로인해 결국 외운 횟수와 펄스 전지 갯수가 일정 이상될 때까지 무한 반복 트라이를 해야 됨 심지어 거의 모든 보스들이 이럼 -4연타 이상의 패턴을 지닌 보스가 너무 많음 닼소 해보면 알지만 연타공격 굉장히 적음 있더라도 도중에 보스 공격 사정 거리를 벗어나거나 횡으로 회피가 가능함 근데 이겜은 8타 10타 이상되는 연타를 무자비하게 날림 그래서 거리를 벌리거나 횡을 칠려면 대부분 쫒아옴 -> 이게 너무 불합리함 그냥 가드, 패링을 강제 시킴 -> 근데 웃긴게 같은 보스의 연타 패턴인데 따라오는 경우가 아닌 경우가 있음 -개인적으로 생각하는 큰 문제점 베끼더라도 왜 베꼈고 바꿨으면 왜 바꿨고 추가했으면 왜 추가했는지 이유를 알 수 가 없음 그냥 이렇게 만들면 되겠지가 강함 -그래도 있는 장점 액션과 전투쪽은 아니지만 맵이 이쁘긴 함 물론 맵 레벨 디자인은 이상함 언제나 그랬듯 한국게임이라서 노래는 뒤지기 좋음 실제로 게임하다가 지쳐서 노래 켜놓고 침대에 누워서 쉬었음 전투쪽에서 유일한 장점이 하나 있긴함 몇몇 무기들의 모션들임 회피 및 패링 그리고 거리조절이 공격 모션에 담겨져 있는 무기들이 있는데 모든 프롬게임, 소울라이크에서도 잘 안만들어주는데 은근 다양하게 만들어줌 결론적으로 다른 소울라이크들이랑 같은 생각이 들게 됨 "어려운거랑 좆같은건 다른거야"

  • 극단적으로 소울류 고인물이 플레이 할 것을 전제로 깔고 만들어진 게임임. 여태나온 소울시리즈 질린 고인물들이야 재밌는 장난감이겠지만 그냥 라이트하게 게임즐기는 사람에겐 추천하지 못할 게임임.

  • 언제든 즐길 수 있는 매력과 모든 요소들을 갖고 있는 대작! 국산게임이라는 것이 매우 자랑스러움

  • 게임패스로 엔딩 보고 감명을 크게 받아 정가로 구입했습니다. dj맥스부터 이어져 온 점들을 선으로 잇는 작업이 정말 훌륭합니다. 게임 스토리와 기믹(레코드판, 인간성 획득)들의 전개가 정말 깔끔하게 자연스러운 점이 정말 위대합니다. 적절한 타이밍에 레코드 판을 획득하게 되며, 호텔로 돌아와 npc와 대화를 하며 매우 자연스럽고 어울리는 음악이 스토리와 함께 합니다. 스토리의 분위기를 스스로 만들었다는 느낌을 주는 것이 정말 놀랍고 소름 끼치는 경험이였습니다. 세계관의 깊이가 깊고, 디테일은 아름다울 정도입니다. 전투 또한 숨을 멈추게 할정도의 박진감을 줍니다. 프롬소프트웨어 게임을 좋아하는 사람이라면 강력 추천합니다.

  • 소울라이크 게임은 처음해봤어요 그래픽도 좋은편이고 분위기나 테마가 확실해서 몰입이 확 됩니다 전투가 쉬운 편은 아니었어요 턴제 게임처럼 때릴 때와 막을 때를 잘 알아야되는 것 같아요 퍼펙트 가드를 잘 할수록 게임이 훨씬 쉬워진다고 느꼈습니다 보스마다 계속 죽어가면서 공격패턴을 익히고 퍼펙트가드 해내는 쾌감이 있습니다 ㅋㅋㅋㅋ 쉽지 않은 게임이지만 그만큼 성취감이 좋은 것 같아요 보스들이 단계별로 학습 할 수 있게(?) 잘 배치 되었다는 느낌을 받았습니다. 일단 마저 깨보겠습니다 ㅋㅋㅋㅋ 일단 추천입니다~!!

  • 다크소울 한스푼, 블러드본 한스푼, 스꼴라 여덟스푼으로 이루어진 블본스킨씌운 농후한 꼴의 냄새

  • 이 게임의 장점: 음악, 쌍룡검, 다크소울2를 즐길 수 있게 된다. 이 게임의 단점: 다크소울2를 즐길 수 있게 된다.

  • 걍 개잘만듦 한국에서 이런 게임이 나왔다는게 신기함 세키로 도전과제 올클리어, 엘든링 8회차까지 해봤는데 19시간동안 진짜 재밌게 플레이함 단, 상당히 ㅈ같은 맵 설계와 개빡치는 엇박 패링타이밍 등 사람에따라 난이도가 굉장히 어려울 수 있음 소울류를 재밌게 한사람이면 강력추천이지만 소울류를 안해본사람은 진짜 어려울거임 정 어렵다면 투척무기, 이지스, 조력자 활용해보셈 이 게임은 투척류 데미지가 이상할정도로 높고 이지스는 퓨리어택 확정패링 가능하게해줌

  • 분명 재밌는 게임 그래서 아쉬운 점이 더 두드러지는 게임 게이머 간 양질의 의견 나눔이 가능한 게임 차기작을 망설임 없이 구매할 것 같은 게임 그러므로 내겐 좋은 게임

  • 일단 칭찬으로 시작을 해보자면 타격감, 음악, 전투방식과 조작감을 느껴보면 이게 한국의 희망인가 하는 생각을 하개된다. npc디자인들도 진짜 잘뽑은개 역시 한국겜은 일단 예쁘구나 라고 생각하개됨 근대 그냥 딱 여기서 끝. 가장 중요한 전투난이도가 그냥 게임내내 불편함밖에 안느껴졌다. 몹들의 종류가 뭐든 슈퍼아머 떡칠로 튀어나와서 맞딜을 강요하는대 나름 인형이라는 P는 슈퍼아머도 없고 맞딜을할경우 손해밖에 보지않는 구조 회피를 하기에는 제약이 많고 불편한 맵디자인 구르기는 그냥 안쓰는개 나은수준으로 하자가 많다 퍼팩트 가드를 해도 그로기가 얼마나 쌓이는지는 보이지도 않고 퍼팩트가드로 그로기가 되는개 맞는건지 채감도 안됨 흰색바를 만들어도 연속공격이나 발악기로 강공치기전에 회복해버리고 그로기를 만들수있는 방법이 너무 제한적인대 강공은 느리고 페이탈어택은 슈퍼아머 같은개 없어서 함부로 못쓴다. 앞잡을 해도 데미지가 이게 맞나 싶을정도로 약하고 페이탈어택이라는 특수게이지를 써서 사용하는 기술도 데미지는 약한대 특수게이지는 모으기도 힘듬 몹들의 피통이 장난없어서 내가 아무리 공격력스탯을 찍어도 이개 효과가있는지도 모르갰음 회피로 게임을 풀어갈려고해도 제약이 너무 많고 방어로 게임을 풀어갈려고해도 메리트가 없다시피 한다. 게임이 유저의 분신인P에게만 제약을 덕지덕지 붙여두고 같은 인형인 몬스터들에게는 혜택만 왕창줌 날의 종류는 총5종으로 많은편인대 이걸 뭐하러 이렇개 나눠놨나 싶을정도로 차이를 못느끼겠음, 공격속도가 느리고 짧은 무기로 몹을치던 공격속도가 빠르고 긴무기로 몹을치던 경직수치가 또같게 느껴짐 그냥 길고 적당한 속도의 날만 쓰게됨 자루도 모션은 분명 다양한대 모션에대한 이득이 전혀 느껴지지가 않음 느린모션은 경직치가 크다던가 하는 디메리트에 대한 메리트가 느껴져야하는대 그런게 없음 그냥 빠르고 최대한 리치가 긴모션을 가지고있는 자루만 쓰게됨 리전암은 써보면 의외로 강하고 쓸만한대 무게와 게이지 그리고 사거리때문에 쓰고싶은걸 쓸수가없다. 3단계까지 강화한 퍼펫 스트링이랑 1단계 강화한 이지스 말고는 가장 가벼운 기본 리전암인 철의왼팔 쓰는개 나음 철의왼팔로 쌍방패 들고있는놈 한방에 그로기줄수있어서 이게임 거의 유일한 기믹이라고 생각함 그리고 모든몹들이 엇박을 기본탑제하고있어서 눈으로보고 반응해서 게임을 하는게 아니라 외워야하는대 쓸대없이 여러종류의 몹들이 산발적으로 나와서 익숙해질틈도 안줌 솔직히 개발진이 직접 게임을 플레이해봤는지도 의문이고 그냥 무작정 어렵고 더럽고 깨기힘들게 만들어주면 좋아하갰지 라고 생각하고 만든 게임같음. 이런 난이도조절을 잘 하는개 노하우인대 확실히 아직 부족하다. 소울라이크 게임은 어려워서 계속 도전욕구를 자극하는 게임과 어려워서 게임하는내내 피로감만 느끼는 게임이 있는대 P의 거짓은 확실하게 후자다.

  • 3회차까지 완료 후 느낀 점은 역시 이 게임은 레벨 디자인이 잘못되어 있다는 느낌을 받았네요 초회차에 불합리하다고 느낀 전투가 후반에가면 제작진이 어떤 전투를 생각했는지 느꼈는데 가장 큰 이유에는 리전암 잘 쓰냐 못 쓰냐에 갈렸습니다. 전투를 블러드본+세키로의 빠른 전투 중점으로 두고 몹에게 폭딜을 넣는 방식의 전투 방식인데요 그래서 몹들 피통도 크게 디자인 된거구요 제작진측에서 너무 다회차에 신경을 많이 쓴 모양인지 리전암에 제약을 많이 걸었더라구요 그래서 리전암이 제 기능을 거의 발휘하지 못하는 초반부에 전투적인 측면에서 많이 문제가 되고 플레이어로 하여금 불합리하게 느껴지게 한거 같습니다. 리전암을 최대 업그레이드에 소요되는 리전칼리버가 총 6개인데 6개를 모두 모으려면 챕터7 이후가 되더군요, 리전암 또한 최대 업그레이드가 아니면 거의 무쓸모입니다. 저도 챕터8 보스인 핑핑이 이후부터 리전암을 쓰기 시작했구요. 처음부터 리전암에 제약을 주지 않고 챕터마다 각 보스의 약점 속성의 리전암을 필드에서 찾을수 있게 하는 방식이면 어땠을까요. 예를들어 인형의 왕에 경우 인형들은 전기에 약점을 가지고 있으니 리전암 펄미니스, 안드레우스는 플람베르주 이런식으로 플레어로 하여금 리전암 사용을 유도하게 끔 하느것도 레벨디자인의 한 부분인데 이러한 디테일이 조금 아쉽네요. 그래도 장점이 많은 게임입니다. 말도안되는 최적화, 스토리 떡밥회수 기승전결, 디제이맥스 곡 삽입, 타격감 등등이고 이 제작사가 경험이 많은 제작사가 아닌데도 이 정도 퀄리티의 게임을 만들어 냈다는게 놀랍고 앞으로 기대가 되는 부분이네요. 비프롬 소울라이크 중 최고 입니다.

  • DJMAX 곡 어레인지를 듣고 반해서 시작해보게 되었는데 첫 인상이 좋았습니다. 한국에서도 이런 게임을 만들 수 있다는 것을 보여준 좋은 사례가 될 것 같습니다. 게임 전반적인 분위기도 좋고 BGM들도 어울리게 잘 뽑힌 것 같습니다. 이런 장르에 대한 경험이 적은편인데 한동안은 하게 될 것 같네요.

  • "불쾌함"

  • 한국에서 어떻게 이런 게임이?!

  • P의 거짓 <도전과제 100% 달성> 피노키오의 구라를 주제로 한 K-소울라이크의 화려한 등장 인형들이 폭주한 크라트에서 인간성은 무엇을 위해 존재하는가 잔혹하게 각색된 피노키오 이야기와 세계관은 게임에 푹 빠져들게 만들고 훌륭한 브금과 수려한 그래픽, 다양한 캐릭터들이 게임을 더욱 빛나게 한다 리전 암이나 다양한 무기들을 통해 자신만의 빌드를 만드는 과정과 세계관에 빠져들게 만드는 수집요소들은 이 세계에 더욱 몰입하게 만든다 본작으로 소울라이크 장르에 첫 입문하게 되었지만 그리 어렵진 않았고 AI와 함께 보스전을 클리어 하는 기능과 레벨 조정, 스펙 초기화 등 고난이도에 힘들어하는 사람들에 대한 배려가 여럿 눈에 보였다. 또한 뉴 게임+, 다회차 전용 수집요소등 다회차에도 신경을 쓴 점이 보인다 하지만 여타 소울라이크 게임들처럼 게임시스템에 대한 설명이 불친절하고 난이도가 중반부부터 급격히 올라가며, 패딩과 방어가 계속 강요된다 또한 최후반부 스테이지는 짜증날 정도로 맵이 크고 질질 끌며 도전과제 100% 달성을 위해서는 다회차가 강요된다 따로 세이브파일 술법을 쓰지 않으면 3회차까지 돌려야 도전과제 달성 가능 하지만 그럼에도 피의 거짓은 수려한 수작이며, 소장할 가치가 있다 소울라이크 입문작으로 탁월한 작품이며 후속작이 기대되는 작품 총평 - ★★★★☆ - 선하고 이상적인 거짓말과 추악하고 암울한 진실 - 원작을 알면 알수록 배가 되는 몰입도 - 소울라이크 입문작으로 강력 추천 - DLC 출시만 손꼽아 기다리는 중...

  • 진엔딩까지 본 현 시점에서 평하자면 분명 장점이 많고 훌륭한 점도 많으나 스꼴라 부심만 넘쳐나는 악의적인 맵과 몹 배치, 불합리를 넘어 불쾌하기까지 한 몹들의 패턴이 모든 장점을 씹어먹을만큼 거지같음. 가령 소울류 보스전의 특징인 합리적인 어려움을 극복했을 때 주는 만족감 대신 말같지도 않은 패턴이 덜 나와서 겨우겨우 살아남았다 하는 개같은 기분만 줌. 그냥 스꼴라 부심 부리느라고 게임은 무엇보다 재미가 우선시되어야 한다는 기본부터 망각한 오만함이 느껴질 지경임 심지어 지금 유저들이 지적하는 문제의 적지않은 수가 이미 FGT때도 다 나왔다고 하는데 무슨 자신감으로 그걸 다 씹고 그냥 낸건지 이해가 안됨

  • 나쁘지 않았다. 일단 최근에 나오는 게임들 중 출시부터 최적화나 버그 문제가 안터지는 거에서 좋은 점수 사이드퀘 템을 먹었을 때 어디로 가야하는지 보여주는 거나 에스트를 다 마셨을 때 일정 이상 데미지를 쌓으면 하나씩은 계속해서 충전시켜줘서 보스전을 계속 이어나갈 수 있는 의지를 준다는 점은 블본이나 닼소에 비해 훨씬 친화적으로 다가온 편의성이 아닌가 싶다. 개인적으로는 훌륭한 시스템이라 생각함 모션도 전반적으로 시원시원하고 무기 조합 시스템도 밸런스 문제는 있지만 나름 참신한 시스템이기도 하고 돈이 아깝지 않은 게임이었다 다만 좀 아쉬운 부분도 많았는데 몇개를 좀 추려보자면 1. 잡몹들의 강인도나 체력이 쓸데없이 많음 - 미니보스급 엘리트 몹이 아니라 그냥 길거리에 채이는 잡몹들 중에 이상하리만큼 체력과 강인도가 높은 애들이 있음. 뭐 생김새가 닼소의 헤럴드 기사마냥 '와 개쎄게 생겼네' 싶으면 모르겠는데 쬐끄만 기어다니는 몸통만 있는 인형이라든가 뚱뚱한 카커스 이런 놈들이 잡몹인데도 튼튼해서 오래 싸워야 됨. 기어다니는 몸통만 있는 인형 <= 이런 놈들은 혼자가 아니라 꼭 세네 마리 모여다녀서 다구리 당하기 쉽상이고, 거리를 벌리면 쏘는 촉수가 ㅈㄴ 빠르면서 또 호밍 능력이 오져서 피하기도 쉽지 않음 게다가 잡몹한테도 피흡이 있는건지 리게인 기능이 있는건지 안때리고 있으면 피가 차더라? 평타 한방에 죽어야 할 것 같은 애들이 너무 질기니까 인지부조화에 피로도가 심함 2. 불쾌한 보스 패턴들 - 초반 튜토에서도 그렇고 실제 플레이도 그렇고 구르기가 블러드본의 스텝에 더 비슷한 느낌이라 만능 가드로 게임을 플레이하게 됨. 물론 개인차는 있겠다만, 패링 역할을 하는 퍼펙트 가드를 초반 튜토에서 '피가 다는 일반 가드에 비해 퍼펙트 가드는 피도 안달고 그로기 수치도 쌓이고 스테만 쓰고 어쩌구 저쩌구...' 엄청 좋다는 식으로 얘기를 하니까 퍼펙트 가드를 안쓸 수가 없음 그런데 잡몹이고 보스고 공격 프레임이 순식간이라 보고 막을수가 없음. 그냥 맞으면서 아 이때 가드를 올려야 퍼펙트가드가 되는구나 외우는 수밖에. 특히 퍼펙트 가드로만 막을수 있는 퓨리어택의 경우는 암기 게임이 되어버림. 게다가 일부 보스의 퓨리어택은 막아도 넉백이 오져서 막았는데 리턴이 없는 경우도 허다하다. 나름 리치가 긴 성검창버전으로 회차를 깼는데, 성검 리치로도 막고나서 바로 때리면 안맞더라. 게다가 퓨리어택을 막으면 패턴이 끊기는 것도 아니고 빅토르인가 그 보스는 일반 공격 - 퓨리어택 - 일반 공격 - 퓨리어택 이런 패턴을 쓰는데 중간에 섞인 퓨리어택을 퍼가(퍼펙트 가드)로 막아도 이후 패턴을 이어감. 다른 소울류의 패링을 퍼가로 대체한 건데 보스도 자기 패턴이 끊기는 리턴정도는 있어도 되지않나 싶음 3. 압도적인 호밍 능력 - 위에서도 얘기한 부분이지만 적들의 유도 능력이 너무 좋음. 거리를 벌리거나 구르기로 회피했다 생각해도 보면 말도안되는 거리를 다가와서 때림. 아이언너클 달고있는 카커스 몹은 이게 맞나 싶을정도로 먼거리를 달려와서 때림. 이렇다보니 잡몹을 무시하고 달린다가 힘들어짐. 나를 추적하는 반경도 넓어서 계속 쫓아오는데 공격 유도 능력까지 합쳐지면 어디 길 잘못 들거나 잘못해서 몹 사이에 끼었을 때 벗어날 방도가 없다. 4. 뭔가 좀 애매한 숏컷 - 보통 보스전을 위한 숏컷은 중간에 잡몹이 없거나 있더라도 무시하고 달릴 수 있어야 하는데 3번과 합쳐져서 피로감이 배가 됨. 엘든링처럼 보스전을 위한 리스폰 지점을 따로 만들어 놓던가. 보스방으로 가는 숏컷에 잡몹이 대부분 배치되어 있고, 효율 좋은 대검을 사용할 경우 조금 무거움 정도의 무게로 플레이하게 되는데 이 때 달리는 속도로는 제칠 수 없는 잡몹이 있기도 함. 5. 이입이 잘 안되는 스토리와 부족한 npc 서사 - 인형들의 반란 클리셰로 시작해서 초반엔 좀 분위기 있는 인형 보스들도 나오고 그랬는데 어느순간부터 어쩔 카커스~ 저쩔 연금술사~로 귀결됨. 최종보스격인 마누스도 갑자기 뭔 내가 신이 되겠다 이러질 않나. 뭔가 공감도 안되고 이입도 잘 안됨. 그나마 나온 npc들 중 열매를 달라던 남매도 열매 남아도니까 주니까 뭐 이렇다 할 이벤트도 없고, 우린 친구가 될 수도 있었을텐데, 고맙다.. 이러고 끝나버리니 회차를 끝내도 기억에 남는 스토리가 없음. 이런 부분을 조력자로 좀 보충할 수 있었지만, 조력자를 그냥 클리어가 힘든 사람들을 위한 도우미정도로 여겼는지 똑같은 디자인에 무기만 다르게 들고 나온다. 다크소울이나 엘든링의 경우 보스마다 부를 수 있는 영체가 다르고 사이드 퀘를 깨야 부를 수 있다던지해서 숨겨진 서사를 은연중에 알려주는데 이부분이 p의 거짓에는 부족했던 거 같다. 뭐 엘리트몹이나 나비 등의 저급한 보상, 피로하고 불쾌한 맵 구성 등 까려면 하루종일 깔 수 있지만 그래도 우리나라 게임 업계에서 이정도 시도는 충분히 의미가 있었다고 생각한다. 아예 못만든 게임도 아니고 좋은 점들도 분명 있으니까 이미 인게임에서 dlc 떡밥을 뿌렸으니 dlc가 나오긴 할 텐데 dlc 나올 때 더 발전해서 나올 수 있기를 기대해본다.

  • 아머드 코어 시리즈 팬으로서 소울라이크 처음하는데 재밌게 잘 하는 중. 소울라이크 입문작으로는 개인적으론 상당히 어려웠다. 무기나 특성 관해서도 공략 찾아보면서 했고.

  • 잘 만든 수작임에는 분명하나, 플레이 함에 있어서는 불합리함의 극을 달하고 있다 일단 무기 시스템에서 문제는 힘 무기와 민첩 무기의 구분이 힘들다 민첩 무기도 빠르게 공격하고 빠지는 플레이를 하고 싶어도 그런 무기 자체가 별로 없고 있어도 성능이 구려서 안쓰게 된다 그냥 힘만 존나 찍어서 힘 근간 무기 쓰는게 정신건강에 좋지만 두번째 항목에서 문제가 발생한다 적들의 공격 패턴이 너무 악랄하고 의도적이다 적어도 소울 시리즈를 좋아하고 모두 깬 사람으로서 소울 시리즈의 적들은 어느정도 합리화된 공격 패턴을 보여주는데 반해, 본 작에서는 퍼팩트 가드라는 시스템을 채용해놓아 웬만하면 타이밍 맞게 잘 막으라는 것인데 퍼팩트 가드로 잘 막으면 다행이지만 못막고 맞으면 중간에 가드가 불가능한 부분도 많고 공격 타이밍도 정박은 거의 없고 일부터 처맞으라는 듯이 심각한 엇박과 심리전을 보여주는데 그 악랄하다는 다크소울2 스콜라보다 더 하면 더했지 못하진 않는다 플레이어가 중간중간 공격 기회가 있어야 하는데 그딴건 없고 '응 나는 때릴게 니는 처 맞으셈~' 이러면서 플레이어를 패버리는데 환장할 노릇인데다가 억까 패턴이 연속으로 나오면 답도 없다 가드 그로기 상태가 생겨서 내가 공격해야 할 타이밍인데도 갑자기 이상한 패턴이 나와서 타이밍을 놓치는 경우도 발생한다 앞서말한 힘 위주의 무기가 공속이 느려 타이밍 잡기가 힘든데 민첩 무기는 대미지도 구리고 쓸만한게 별로 없어서 미치는 지경에 이른다 전투 피로도가 너무 높은데 급발진 패턴은 진짜 의도적으로 처맞으라고 넣어둔것이겠지 강한 적들을 잡으면 보상이 너무 구리다 안그래도 소재도 부족하고 에르고 모으기도 힘든데 조금 어려운 적들을 잡으면 보상이라도 좋아야 잡을 맛이 날텐데 이 게임은 보상이 너무 구려서 폐지만 존나 주워야한다 소울라이크가 아니라 RPG를 하고 있는 나를 발견하고 현타가 씨게 오는건 어쩔수 없나보다 총평 이 게임은 스토리, 그래픽, 음악, 캐릭터의 개성 등 참 잘 만든 게임이지만, 팔과 다리 하나씩 빼놓고 야 어렵지? 어려운 게임이지? 이러고 있다 게임 플레이를 할 때 이런 불합리한 요소들 때문에 게임을 온전히 즐기지 못하는것이 현실이고, 혹자는 니가 게임을 못해서 그래 이럴텐데 그건 본인 생각이겠지. 억빠는 하지 말자

  • 세키로, 다크소울, 블러드본의 전투시스템을 모두 합쳐 그 이상의 무언가를 일구어 낸 게임입니다. 전투의 재미는 프롬소프트 팬들에게 매우 친숙하면서도 분명한 재미를 선사해줄 겁니다. 반면 세계관의 끈적한 디테일의 부족은 원조집에 비해 맛이 심심한 편입니다. 아트워크 또한 감탄을 하기엔 부족합니다. 이러한 단점들은 훌륭한 BGM과 인상적인 스토리텔링 및 연출로 가려집니다만, 유저의 취향에 따라 반응이 갈릴 겁니다. 당신이 멸망의 시기를 한참 뛰어넘은 폐허에서 방대한 로어로 역사를 상상하는 유저라면 이 게임은 블러드본에 비해 부족한 표절작이 될 겁니다. 반면 보다 직관적인 스토리텔링과 감각적인 연출을 선호하는 유저라면 이 게임은 새로운 소울라이크 시리즈의 등장을 알리는 매혹적인 신호탄이 될 겁니다. 시스템적으로 다른 소울라이크 게임에 비해 발전한 부분도 있고, 색다른 부분도 있는 건 사실이지만 이 게임이 소울시리즈나 블러드본에 '아주 매우 많이 상당량'의 영감을 받았다는 것은 부정할 수 없습니다. 이 기술적으로 훌륭하고 재미있는 게임은 대한민국 콘솔게임의 희망이 될 정도의 품질을 분명히 갖추고 있지만, K-블러드본이라는 별명에서 결코 자유롭지 못 할 것이며, 독창성에 대한 논란으로 인해 대한민국 콘솔게임의 대표작이 되지는 못 할 것입니다. 하지만 그 '대표작'을 만들 능력이 있다는 것을 충분하고도 남을 만큼 명확하게 증명해준 게임입니다. 네오위즈의 다음 콘솔게임이 벌써부터 기대됩니다. 그때에는 진짜 대한민국 콘솔게임의 대표작이 나오기를.

  • 본가 소울류의 장점 빼고 단점만 가져다 섞어놓은 빛좋은 개살구 그래픽, 최적화,스토리는 정말 좋았어요 하지만 조작감, 패턴 설계, 필드 몹 배치등의 모든 플레이요소가 거지같았습니다 1.엇박 어엇박 어어어어어엇박 개발자들 인터뷰에서 엘든링이랑 스콜라를 제일 재밌게 했다는 말을 듣고서 부터 불안했는데 걱정했던 그대로 나와버렸습니다 스콜라의 더러운 필드와 엘든링의 엇박자 패턴을 적절히 가져온게 아니라 뇌절수준으로 강화해서 만들어놨습니다 지나가는 잡몹1부터 보스들까지 엇박이 없는 적을 단 하나도 찾을수가 없고 패턴의 90퍼가 엇박인 수준이라 절때 내가 생각하는 박자에 때려주지를 않아요 거기다 모션도 부드럽게 공격 모션이 보이는게 아니라 딱딱 끊어지는 절도있는 동작으로 공격을 하기에 처음 보는 적의 패턴을 보고 패링하는걸 불가능한 수준으로 만들어놨어요 대충 감잡아서 대처하거나 맞으면서 저 거지같은 박자를 외워야합니다 엘든링이 재미있는 이유가 엇박자 때문이라고 생각한건지 개발자분들이 마조히스트라서 이런 패턴 설계에 당하는게 즐거울꺼라고 생각한건지 게임을 하다보면 참 궁금해집니다 2.직관적이지 않고 플레이어의 행동에 트리거 되는 패턴들 이 게임의 적들은 패턴들이 매우 직관적이지 못해요 보스들의 경우에는 5연격은 기본으로 탑제되어있고 잡몹들마저도 4~5연격의 패턴을 사용하기도 합니다 문제는 이 연격 패턴이 항상 일정한 방식으로 나오는게 아니라 2타만 때리고 끝난척 했다가 끝난줄 알고 때리러 가는 플레이어를 캐치하는 식으로 사용한다는겁니다 소위 말하는 격투게임에서의 타수장난을 유저에게 끊임없이 걸어대요 이 역겨운 타수장난과 불쾌한 엇박이 합쳐져서 죽으면 죽을수록 깨고싶다는 도전욕구가 생기는게 아니라 빨리 내 앞에있는 놈을 죽여버리고 때려 치고싶다는 생각만 가득해집니다 3.어딘가 나사가 빠져있는 회피와 가드 일단 회피의 무적시간은 나쁘지 않습니다 그러나 회피의 무적시간과 별개로 눌렀다 때야 굴러지는 본가 소울류의 거지같은 구르기 시스템을 그대로 채용했고 회피거리가 짧은데 보스의 충돌 히트박스는 이상하게 커서 회피하며 뒤로 돌아갈려고 하면 보스 고추에 얼굴을 비비다가 쳐맞는 상황이 매우 잦은 빈도로 일어납니다 그렇다고 가드와 퍼펙트가드가 또 성능이 좋냐 하면 그것도 아니에요 가드는 안전하게 공격을 받아낼수 있지만 조금씩 들어오는 가드 데미지가 뼈아프고 퍼펙트가드는 그나마 상황이 괜찮긴 하지만 판정이 너무나도 빡빡해요 판정 빡빡한건 그렇다 치는데 엿같은 엇박이랑 연격이 난무하는 게임에서 패턴 대응수단의 나사가 하나씩 빠져있고 판정까지 빡빡하게 만드는게 과연 난이도를 합리적으로 올리는 방법일까요? 그리고 이 게임의 가장 거지같은점인 퓨리어텍은 회피 불가,가드 불가, 퍼펙트가드로만 대응할수 있는 패턴인데 일반 패턴들보다 반박자 더 느린 엇박에 유도성능까지 드럽게 좋아서 쥐꼬리만한 퍼가 판정으로 대응하려면 할때마다 3년은 늙는 기분이에요 물론 하라면 할수야 있겠지만 엇박,연격등의 피로요소가 많은 게임에서 퓨리어텍의 대응법을 퍼가 하나로 만들어놓아 피로도를 굳이 더 올릴 이유가 뭔가요 퓨리어텍과 비슷한 시스템이 있는 세키로,와룡,인왕을 살펴봅시다 세키로는 회피버튼으로 간파를 하고 판정이 일반 패링보다 매우 후합니다 그리고 원한다면 패링으로 막을수도 있듯이 대응방법도 열려있는 편이죠 와룡도 세키로만큼은 아니지만 판정이 꽤나 후한편이고 성공했을때 올라가는 기세 게이지와 거의 확정으로 들어가는 기세공격으로 인해 성공햇을때의 리턴이 매우 큽니다 인왕은 특수 커맨드를 입력해야 하지만 붉은 공격을 회피,가드할수 있고 특수 커맨드의 판정이 매우 후하며 성공했을때의 입히는 피해와 기력 데미지,강력한 요괴스킬로 연계 가능,영암 안에선 요력게이지를 충전해 주는등 매우 큰 리턴이 있고 대응방법도 열려있습니다 그에 반해 이 게임의 퓨리어텍은 대응하기는 더럽게 빡센데 위의 3게임들보다 리턴은 현저히 낮아요 퍼펙트가드를 성공해도 어떤 패턴들은 저 멀리 밀려나서 내가 때릴 기회를 안주는건 덤이고요 종합하자면, 이 게임은 와룡과 정 반대의 게임입니다 그래픽,스토리,최적화는 좋았지만 액션게임의 제일 중요한 점인 플레이에 나사가 심하게 빠져있어요 와룡은 스토리,그래픽,최적화가 나사가 빠져있지만 그만큼 플레이하는 재미만큼은 최고였습니다 한국에서 가뭄에 콩나듯 나온 패키지 게임을 해보고 싶다면 좋은 선택이 될수 있겠지만 잘 만든 액션게임을 기대하셧다면 이 게임하곤 안맞을껍니다

  • 산나비도 그렇고 네오위즈 대단한 게임들을 유통한다.....블러드 본과 세키로를 섞었다고는 하지만 '짬뽕도 맛있게 만들면 그만아닐까'란 생각이 머리를 지배한다. 다른 소울라이크와 둔 차별점도 그렇고 내러티브식의 영화같은 스토리들로 게임에 몰입하게 만들었다. 보스 잡기 힘들어서 포기하고 잘 때에도 내일 어떻게 대응해서 클리어할지 생각하게 만들었고 클리어 후에는 스토리 정리 영상을 보게 만들 정도로 매력적이었다. 다만 닼소2를 사랑한다고 말한 개발자들 답게 벽에 몹을 가려놓거나 대놓고 낙사 장소에 원거리 몹을 배치하는 점은 경악스럽긴 했다....소울라이크 입문자거나 고인물이 아니라면 정정당당하게 플레이하기보단 투척물을 쓰거나 때리고 도망치는 비겁한 플레이를 할 수 있으니 어느정도 봐줄 수 있을 것 같다...

  • 솔찍히 소울라이크라고 장르화 시킬때는 언제고 소울에 가깝게 만들었더니 표절딱지 붙이는 건 좀 아닌거 같고 소울의 부당한 단점들을 모아와서 어떤 재미를 줄지 갈피를 못잡은것 같습니다. 게다가 일방적으로 뚜드려 쳐맞도록 설계한 패턴 개발자와 질리도록 통수설계를 해둔 래밸 디자이너 워낙 비판이 많아 다음 작은 잘 만들거라 생각합니다. + 니가 못해서 그런거지 논리는 대중성 및 판매량을 전혀 고려하지 않는다 생각합니다. 맨탈 강한분에게만 추천, 성취감보다는 해방감을 더 준 작품, 그 외에 숨은 디테일, 스토리, 그래픽, 최적화 등등 정성과 열정이 보이는 부분이 상당히 많아서 추천드립니다.

  • (1.3.0 기준) 재밌음. 재밌게 플레이 했고, 1회차 클리어를 하는 내내 지불한 돈이 아깝다고 여겨지지 않음. 국내 게임사에서 제작한 국산 게임이라는 꼬리표를 떼고 보더라도 잘만들어진 수작임. 다시 말하자면 여타 해외 콘솔 게임과도 꿀릴 이유가 없음. 시각적으로도 충분히 몰입감이 살고, 감미로운 음악과 ost를 듣다보면 해당 장면, 배경 고유의 분위기와 몰입감, 감정 등을 직간접적으로 알 수 있음. 회피와 가드를 병행한다는 전투방식은 회피만 줄구장창 하던 나에게 신선하게 다가왔음. 회피만을 고집하는 게 아니라, 상황에 따라 퍼펙트 가드를 활용 함으로써 전투에서의 이점을 가져오는 건 전투에 있어 다양한 선택지를 제시하고, 플레이어로 하여금 보스전에서 효율적인 전투 방법을 고민하게 만듬으로서 재미와 쾌감을 증폭 시킴. 길찾기도 쉽고 용이해서 나 같은 길치에게 특히 큰 도움이 되었음. 소울라이크에서 느꼈던 부정적인 요소 중 하나가 미로 형식의 복잡한 길찾기였는데, P의 거짓에서는 적어도 다음 구간으로 이어지는 길을 찾느라 10~20분을 무의미하게 낭비하는 일은 없었음. 싱글 콘솔게임에는 다른 플레이어들과 경쟁 혹은 협동을 하는 온라인게임에서는 찾을 수 없는 고유의 재미가 있는데, 이번에 P의 거짓을 플레이하면서 잊고 있었던 재미와 감각을 다시 되찾은 느낌이 듬. 꼭 집어 말할 수는 없지만, 마치 한 작품을 처음부터 결말까지 다다랐을 때 오는 여운이라고 할 만한 감정이 들었음. 이런 귀중한 경험과 재미를 준 이 작품이 고맙고, 작품 내적으로 헌신과 노고가 느껴졌던 개발진에게도 감사를 표하고 싶음. 지금은 그냥 차기작이나 dlc가 기다려지고 있음.

  • 해본 소울류 게임 다크소울3, 세키로, 엘든링 프롬 게임에 비해 길찾기 쉬워서 마음에 듬 엇박공격만 빼면 재밌음

  • 소울 게이머에게는 선물같은 작품 이렇게 완성도 높은 소울 장르를 접하기는 참 힘든데 그게 한국에서 나왔다는 것이 정말 놀랍다 게임의 전반적인 세계관 설정이나 스토리, 디자인들이 너무 마음에 들고 npc 더빙들도 좋고 음악도, 아니, 음악이 진짜 너무너무 좋다 그리고 무엇보다도 소울류에서 중요한 전투가 정말 재미있다 와룡 같은 패링 원툴 게임을 싫어하는 편인데 이 게임은 패링에 해당하는 퍼펙트 가드가 분명 어느정도 필요한 부분이 있는 건 사실이지만 그 외에 회피와 구르기 그리고 가드와 가드 리게인이라는 다양한 방어 시스템으로 인해 어느 하나에만 올인하지 않아도 돼서 전투의 루즈함이 후반부로 가서도 느껴지지 않는다. 와룡 같은 게임은 중반부만 넘어가도 원패턴 전투가 반복되어 빠르게 질리고 급격히 흥미가 식었던 것에 비해 정말 잘 만들어진 전투 시스템 같다 다만 회피가 좀 판정이 좋지 않고 충돌 판정이 이상한 건지 키마 기준으로 적의 정면에서 마치 적의 다리 사이에 낀 것 처럼 몸이 걸려서 어느쪽으로도 회피 이동이 안 되고 그 안 에서만 갇혀서 회피하는 바람에 쳐맞는 경우가 종종 생기는데 소울류 특성상 몹을 중심으로 빙글빙글 돌아야 되는 경우가 많은 시스템상 아쉬운 부분이다 몇 번 당하다보면 그냥 포기하고 퍼펙트 가드 원툴로 게임을 하게 되는 자신을 발견할 때가 있다 물론 그렇다고 재미없는 건 아니었지만... 다만 이 게임의 최대 단점이자 누군가에게는 장점일 수 있는 점이 맵의 단조로움이다 소울류는 보스전으로 평가하는 사람도 있지만 나는 소울류의 도전적인 맵 탐험과 숨겨진 요소, 제작자가 악랄하게 짜놓은 함정들을 마치 묘수풀이하듯 차근차근 답파해나가는 재미를 중요하게 생각하는데 이 게임은 너무 친절한 나머지 맵 탐험 구간에서 위기라고 할 만한 것을 경험해 본 적이 거의 없다 맵 탐색 도중 죽은 게 진짜 손에 꼽을 정도.... 맵은 일자형이고 숨은 요소들도 없이 대부분은 약간만 주의를 기울이면 전부 탐색하는 게 가능하고 잡몹들은 너무 약하다 소울류를 처음 접해보는 초보들을 엄청나게 배려했다는 것이 게임하는 내내 느껴졌다 대신 이 게임은 맵의 난이도를 중간중간에 엘리트 몹을 배치해서 조절했는데 맵은 너무 쉬운 반면에 엘리트 몹은 또 너무 도전적일 때가 많다 그러다보니 게임이 계속 보스전 보스전 보스전만 하는 기분이라 가끔 매우 피곤해질 떄가 많다 보통은 맵을 탐색하고 모험을 즐기다가 보스를 만나서 큰 고비를 넘고 하는 흐름이 소울류인데 이 게임은 지루한 맵 탐색 중에 보스전 보스전 보스전이 반복되는 기분이니 평일에 퇴근해서 붙잡으려고 하면 뭔가 손을 대기 꺼려지는 무언가가 있다 그냥 주말에 해야겠다 하고 자꾸 미루게 되는데 차기작에서는 맵을 좀더 탐험할 수 있는 장소로 바꿔줬으면 좋겠다 보스는 1넴부터 막보까지 전부 도전적이고 소울류 통틀어서도 손에 꼽을 정도의 난이도들인데 맵 디자인은 정말로 정말로 너무 지루하다 아무튼 정말 너무 재밌게 즐겼고 이게 한국 게임이라는 것에 다시 한 번 감동했다 DLC 준비중이라는 소식을 들었는데 힘내시길 바란다! 아! 그리고 차기작에는 스토리에 고정 주인공 대신 내가 커스터마이징 할 수 있는 캐릭터였으면 좋겠다 사실 이 게임을 이렇게 뒤늦게 플레이한 건 주인공이 고정되어 있어서 내 캐릭터를 못 만드는 다는 점 때문에 출시 때 그냥 관심을 꺼버린 거였는데 이렇게 좋은 게임이었다니 캐릭터만 내 맘대로 꾸밀 수 있었어도 진짜 100점 만점에 120점이었다 ㅠㅠㅠ 그러고 보니 이 게임 코스튬도 너무 적고 꾸밀 것이 없다 소울류의 또 다른 재미는 룩딸인 것인데 이런 예쁘고 멋진 캐릭터들 가지고 룩딸을 못 하다니 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

  • 첫 소울류는 엘든링으로 스타트하고 재미와 자신감이 생겨서 세키로도 해봤는데 ( 둘다 100%완 ) 피구라는 위에 두겜에 비해서 별로 어렵지 않고 내가 익숙해진건가? 싶기도함 나름 재미있게 한거같음 24시간정도에 엔딩보고 지금 3회차 진입전에 평가를 남김 스토리 스킵충인데 스토리도 나쁘지 않고 소울류를 오마주하고 카피한 게임들은 많았지만 이만큼 잘만든 게임은 별로없었기에 이런게임이 많이 나왔으면 좋겠음 단점이라고 하자면 한 3개정도 1. 2, 3회차때 열리는 p기관 6, 7단계는 1, 2회차로 끌고왔어도 나쁘지 않을듯 2. 후반갈수록 몰려나오는 강화석들을 초중반에 좀 골고루 분포해놨으면 하는점 3. 후반갈수록 억지로 늘려둔듯한 맵길이로 강제 플탐상승이 좀 맘에 안들었음

  • 소울류 좋아해서 세키로, 렘넌트, 인왕, 엘든링 등등 대부분 다해봤었는데 재밌음 솔직히 다른 소울류들보다 나은점도 많을 정도 소울류 맛있는것들 다 섞으니 맛있는거 나온 느낌임 게임 해보면서 느낀 이 게임만의 장점 1. 게임 내에서 포션을 다썼을 때 보스를 때리면 포션 한개가 차는데 이게 진짜 너무큼 보통 다른 소울류들 하는데 초반에 빌드업 망해서 포션여러개 먹게되면 하기가 싫어져서 그냥 죽고 리트라이하는 경우가 많은데 이 시스템 하나때문에 초반에 좀 망해도 도전해보고 끝까지 가보고싶은 욕구가 생김 2. 세키로만의 패링느낌이랑 구평위주인 엘든링 다크소울을 잘 섞어놔서 내가 편하고 원하는 방향대로 플레이가 가능하다는점?? 보스를 잡는데 다른 소울류들은 어떤경우엔 피하고 때리는것만이 정답인 경우도 있고 특정 방식아니면 너무 잡기힘든, 보스들의 공략법이 한가지가 너무 쉬워서 그 한가지에 몰리는 경우가 있는데 방송이나 여러 플레이만 봐도 피하면서 때리는 사람이 있는가 하면 패링하면서 빠르게 잡는 사람들도 있고 보스를 잡는데 방향성이 다양하다는거 3. 무기 손잡이 바꿔가면서 내가 무기를 만들어보는 참신함도 재밌었음 4. 최적화가 정말 잘되서 버그나 프레임드랍같은게 일어난 적이 없음 5. 보스들이 재밌음 아 물론 패턴으로 난이도 올리기 어려워서 여러마리 나오게하는건 극혐임 그외 혼자나오는 보스들은 다 재밌었음 단점 1.소울류 많이 해봤다면 알만한 시스템들을 다 섞어왔다는거?? 인왕에서 가져오고 엘든링에서 가져오고 세키로, 등등 다 어디서 한번씩 본 시스템임 효과음까지 2. 필드의 피곤함 사실 이게 다른 소울류 필드들도 그런데 피거짓은 볼륨은 그렇게 크진 않은데 여러 소울류들의 필드시스템을 섞어서 어떻게든 다 넣으려고 하다보니 함정이나 몹들 배치가 다 몰려있어서 필드에 거부감이듬 3.볼륨이 작은거? dlc나오고 그러면 괜찮을듯 재밌음 정가주고사도 후회안할 재미인듯

  • 2회차 후기 - 프롬의 진짜 광기에 비할 바는 못하지만 그렇다고 아주 쉽진 않은 수작 소울라이크. 패링 사운드, 호텔에 깔리는 브금, 유럽풍 아트 등등 디자인이 뛰어나고 몰입감이 좋음. 가이드가 친절해서 소울 입문용으로도 좋고 소울 경험자들도 가지고 놀기 좋은 재밌는 장난감 같음

  • 사장님 여기 음식 너무 매워요.... ㅠㅜ

  • 단단한 지반으로 더 높이 쌓을 수 있는 게임 P의 거짓팀 출시 축하드립니다~

  • 이거 하나만 기억하세요 이 게임의 모든 목재 발판, 다리는 쿠쿠다스보다 약하다

  • It’s just awesome! I love this game so much! So good~ But little bit hard though

  • 이 겜은 프롬류 게임과 비교를 하면 분명 아쉬운 점이 있는 게임이다. 그러나, 다르게 말하자면 이 게임은 프롬류 게임의 비교 대상이 될 수 있을 만한 게임이다. 다크 소울3, 세키로, 블본, 엘든링 같은 걸 기대하고 게임을 하면 확실히 좀 아쉬운 느낌이긴한데, 그렇다고 해서 이 게임에 쓴 돈이 아까웠냐, 재미가 없었냐, 하면 그건 절대 아니다. DLC나 후속편이 나온다면 반드시 구매할 의향이 있다.

  • 댓글이나 평가 같은 거 잘 남기는 성격이 아닌데 이 게임은 꼭 남겨야겠음.. 라운드8 스튜디오에서도 꼭 읽어보셨으면 좋겠음.. 정말 내 인생 최고의 게임.. 워킹데드라는 스토리텔링 게임만 하다가 RPG 게임 하고 싶어서 처음 소울라이크 도전했는데 돈이 전혀 아깝지 않았음.. 회차 플레이 계속 진행하다 보면 개인적으로 코스튬 바꿔입히고 플레이 하는 게 즐거움이 큰데 중간중간에 코스튬 패치 해주시는 것도 너무 좋고 이번 코스튬, 장비 패치는 진짜 너무 좋음. 동양풍 코스튬이 없어 많이 아쉬웠는데 갈증이 조금 해소됨. 다만, 좀 아쉬운 부분이라면 쌍룡검도 있는데 이순신 장군님 갑옷이랑 투구, 한국 전통 하회탈 같은 가면도 패치해주셨으면 좋겠음 ㅠㅠ (정말 간절히 바람 ㅠㅠ) 각설하고 너무 좋은 게임임. 지금 7회차 정도 하고 있는데 앞으로 몇회차나 더 할지 기대됨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • 가장 프롬겜이랑 비슷한 소울라이크 게임. 초중반에 뭔가 덜만든 겜같은 느낌이 들지만 전체적으로 잘 만듦. 타격감이 미쳤고 그로기 강공격으로 시키는 시스템 덕분에 진짜 재밌음. 길찾기 쉽고 별바라기 사이 거리가 짧아서 좋았음.

  • 국내에서 이런류의 게임은 되게 좋은시도이고 앞으로도 이런 시도를 자주 해주셨으면 좋겠습니다 첫작품이기에 아쉬움이 많은작품입니다 게임을 좀더 진행해보고 평가가 바뀔 수도있겠지만 일단 인형의왕까지의 진행중의 평가입니다 장점 액션게임의 대부분이 반응속도보다는 전조 모션을 보고 반응을하는데 이 게임의 대부분의 보스들의 전조 모션이 직관적이라 반응을 하는데 큰 문제가 없고 보스전을 할 때 몰입을 할 수 있게 해주는 음익을 들려줍니다 이건 장점이라고 해야할지 단점이라고 해야할 지 모르겠지만 맵을 가다 중간보스급의 슈퍼아머 몬스터가 나오면 그뒤쪽에 별바라기혹은 숏컷이 무조건적으로 있습니다 단점 소울류를 하다 게임 도중 마우스에서 손때본건 처음입니다. 대주교와 인형의왕 1페이즈는 유저를 추적하는 호밍능력이 너무 좋기에 마우스와 이동 조작에 손을 올릴 필요조차없이 그냥 가드하면서 호구패턴 기다리다 한대씩 툭툭 치는게 고작입니다. 대주교는 똑같은 패턴에 속도조절로 장난을 쳐놓고 2페라고 한것도 아쉽습니다 그냥 피통이 2배가된느낌이 들고, 인형의왕 1페이즈는 공격키가 키보드에 있었다면 마우스에서 손을 때도 될 정도로 가드 공격이 단순 반복되며 피통은 어마무시하게 만들어 플레이어가 시간낭비라고 느낄정도입니다. 1페이즈와는 다르게 2페이즈는 적당한 유저추격 능력으로 인해 재밌게 했으며 2페이즈를 맛보기위해 1페이즈를 반복하는게 고통이였습니다. 또한 필드의 몹들도 악의적 배치의 연속이라 게임할때의 피로도도 어마무시합니다 개인적인 의견으로는 대주교의 피통과 인형의왕 1페이즈는 체력 조절을 줄이는게 좋을것같습니다. 패턴이 연속적인것도 너무 자주나옵니다 똑같은패턴을 4번 5번까지 반복하는것이 자주보입니다. 패턴다음 패턴이 바로나오는 경우가 자주있고 중간중간나오는 중간보스 느낌의 인간형보스들이이 이런것들이 좀많습니다. 패턴 사이의 텀이 짧아 느린무기로는 때릴 기회가 거의 주어주지 않습니다 도우미 없이 클리어 후기 클리어를 하면서 허고싶은 말은 많지만 글이 길어지면 하소연으로 밖에 보이지 않으니 나름 짧게 적습니다 일부 무기의 페이블아츠 혹은 강공격이 몬스터나 보스들의 탬포에 잘맞춰서 치고빠지거나 반격하는 형태의 멋있는 장면이 자주연출되기 때문에 무기 휘두르는 재미만큼은 다크소울3나 엘든링에 비해 재밌는것 같습니다 본인이 화가 많거나 방송을 하는 사람이 아니면 비추하는 게임입니다. 다크소울3 와 엘든링에서도 스트레스를 거의 받지않았었는데 이 게임은 게임을 하러왔는지 스트레스를 받으러왔는지 모를정도로 게임 오브젝트와 몹배치가 너무 악의적이고 패턴도 똑같으며 유저를 속이고 나오는 빈도수 도 너무 많습니다 몬스터와 보스의 제작팀이 2팀으로 나뉘어져 있는게 아닌가 싶을 정도로 재밌는 몬스터와 보스가 있는 반면 스트레스만 유발하는 몬스터와 보스가 있습니다. 모든 몬스터와 보스가 그러한것은 아니지만 퓨리어택중에 엄청난 호밍능력으로 퍼펙트가드나 아뮬렛으로 회피가능상태로 만들지 않는이상 피하는게 불가능 한 몬스터와 보스들의 존재 때문인것 같습니다 본인은 게임자체는 나름 재밌게한편이지만 2회차를 진행할꺼냐고 묻는다면 아니라고 말하고 싶네요

  • 갑자기 블러드본 생각났네요!! 크으~ 기술들 간지나요^^ 국산게임이지..? 진짜 놀랍군요.. 갓적화도 까지..! 대박이에요ㅎㅎ 근데 멀티플레이는 없습니다..ㅠㅠ 정말 아쉽네요... 그래도 스토리도 몰입! 재미있었어요^^ "P의 거짓"하세요~ 두번하세요!! d_ _(^ ∇ ^)_ _b

  • 첫 소울류 게임이었고, 게임을 잘 못해서 첫트 50시간 정도 걸렸지만 정말 재미있게 했습니다

  • 누가 블본라이크래 스꼴라라이크잖아 악!!!! 재미가 없냐면 재미는 있는데 무게제한 너무 빡빡하고 함정 매복 엇박 등등에 초집종게임하다보니 금방 지치는 게임 ㄹㅇ ㅋㅋㅋㅋ 이걸로 소울라이크 입문은 비추고 음~~~이 구수한 맛~~ 하면서 내성이 생겨서 각종 억까들을 즐길 수 있는 마조들에게 추천

  • 0. 이 게임 주타겟층은 소울겜이 마려운 사람들임. 소울류 입문자라면 바로 거를 걸 권함. 1. 블본 계승보다 그냥 프롬겜 총집합으로 섞어놈. 오히려 닥소2 꼴뚜기의 냄새가 제일 강함. 2. 그에 따라 신선함이라고는 전혀 없음. 몇가지 넣어논 고유 시스템도 와닿지 않으며 그냥 익숙한 그 맛임. 3. 챕터 맵이 물 흐르듯 자연스레 연결되있음. 덕분에 길찾기는 쉽고 구석구석 모험하는 맛이 상당히 좋음. 4. 난이도는 어렵다 느낌. 맛있게 어려운 게 아닌 불쾌한 상황들이 상당히 많음. 프롬도 이 부분에선 완벽하진 않은데 그거마저 쳐 베껴온거임? 5. 비주얼, 사운드, 최적화 등 외적인 부분들은 만족임. 타 잡소울라이크보단 잘 만들었지만 기본기 탄탄한 프롬겜 다 긁어와서 껍데기만 바꾼 결과가 이 정도라는 거엔 또 실망감이 드는 오묘한 게임임. 후반갈수록 개날림해놓은게 보여서 비추줌 게임패스로나 즐기기엔 딱임.

  • 제 첫 소울류 입문작입니다. (이 부분 감안하고 봐주세요) 얼리 액세스로 구매해서 플레이한 첫 10여분 동안의 압도적인 분위기에서 오는 공포는 '이게 소울류인가?'라는 제 기대감을 증폭시켜주었습니다. 그리고 준수한 게임성은 엔딩까지 제 첫 소울류 게임 경험을 긍정적으로 남게 해주었습니다. 스토리와 이를 관통하는 핵심 키워드는 생각 이상으로 준수해서 게임하면서 나름 철학적인 고민도 해보게 됩니다. 특히, 플레이어에게 강제되는 선택지가 스토리 전개에 영향을 미쳐 위 철학적인 고민들을 더 깊게 해보게 되는 좋은 장치 역할을 합니다. '소울류치고도 억까가 심하다'는 의견도 더러 보였는데, 저한테는 오히려 도전 의식을 불러 일으키는 긍정적인 요소였던 것 같네요. (저도 모르게 짜증나서 욕하긴 했습니다만...) 많은 분들이 긍정적으로 평가했던 무기 조합에 따른 다른 플레이 방식도 다회차 플레이의 지루함을 덜어주는 좋은 장치였습니다. (밸런스 패치는 좀 더 많은 시행착오가 필요해 보이긴 합니다) 게임은 재미 외에도 추억을 남겨준다고 생각합니다. 좋은 추억 남겨주신 개발자 분들 감사합니다.

  • 잘 만든 아류작. 어디선가 많이 본듯한 컨셉과 설정이어서 신선한 느낌은 없지만 액션과 난이도 설정이 뛰어나 재밌게 플레이 했다.

  • ...심장도 엇박으로 뛰나요?

  • 후속타좀 시발

  • 스토리의 완성도 좋은 퀄리티의 그래픽 처음 소울류 게임하는데 적당한 난이도 인거 같아요. 정말 재밌고 각 챕터마다 시간 공들여서 하다보면 언젠간 다 깹니다 ㅎㅎ 처음 입문작 완전 강추 ★☆★☆★☆★☆

  • 난이도가 원조 시리즈들 싸다구 때리는데 밸런스 패치 하기 전까진 추천했다가 쌍욕먹을것 같네요 ㅋㅋㅋㅋ 농담이 아니고 평범한 일반 게이머는 죽어납니다 잘 만들었고 재밌어서 더 아쉬운 게임이에요 렙업이라도 할수있으면 나을텐데 노가다 할수있는곳도 전혀 없고 뒤잡은 구현해놓고 거의 못하게 해놓은게.. 좀 의아스러운 부분이 좀 많아요 소비템도 얻는 돈이 없으니까 최소한만 써야하고 좋은 악세는 초회차에서 써볼수 있어야 하는데 암만 적재력 찍어도 무거워서 쓸수가 없네요 찐 망자들 기준으로 만들어서 그런건지 게임 난이도가 너무 빡빡합니다

  • 한국에서 만든 소울라이크라는 것에서부터 마음에 들고 실제로 망겜이 아닌 잘 만들긴 했지만 잡몹 피로도가 유독 심한 느낌이고.. 날과 손잡이를 조합해서 무기를 마음대로 만들 수 있다는 방식은 분명 장점이지만 모르는 입장에서는 뭐가 뭔지 잘 모르겠음

  • 다른 소울류보다 어렵다고 하는거 개소리임 쉬움 구매하고 해보세요 입문용으로 좋음 1. 가드시 무기마다 다름 몹딜%로 줄여줌(스태빠짐) 2. 퍼펙트 가드시 피가 안달고 상대 그로기수치 쌓임(종종 적들 무기도 깨짐) 3. 가드만 할필요없음 가드하다 회피해도됨 보스 공격 후속타에 후속타에 후속타 로 곱창내는데 첨싸울때 가드풀지말고 처맞아보면 패턴 쉬워서 답나옴 특정패턴 끝날때까지 가드로 버티던가 (연타or후속타) 보스 특징들이있음 우측으로 피하면 공격 다흘릴수있다던가 좌측으로 피하면 연타공격들 다흘릴수있다던가 그것만 가드하면서 캐치하고 잡으면됨 3회차까지 다해봄 이외에 자기가 하고싶은대로 p기관 이란거있는데 입맛대로 찍으면 더쉬워짐

  • 스토리 훌륭하고 액션을 개 맛있게 만들어놓음 프롬게임과 비교만 안한다면 타 회사가 소울류를 이 보다 잘만들수 없음

  • 배경과 스토리: 블러드 본 향 전투: 세키로 향 몹 및 함정 배치: 스꼴라 향 듬뿍 그리고 난 스꼴라가 좋다

  • 재ㅁㅣㅆ다 어려ㅂ.

  • 총과 칼을 무서워하지 마십쇼 우리에게는 투포환과 조력자가 있습니다. 하지만, 삽과 창을 들고 다니는 10세와 강아지는 멀리하세요. 의도적으로 플레이어를 죽이는(낙사) 구간들이 많아서 비추 주고 싶지만, 직관적인 UI 및 스토리는 좋아서 추천드립니다. 세키로, 닼소3는 너무 어려워서 첫 단계 보스에서 포기했지만, P의 거짓은 소울게임 입문작으로 추천합니다.

  • 조력자 쓰면 노젬 안쓰면 퍼팩트가드 외 공략방법 없음

  • Best game

  • 검은토끼단은 진짜 소울류게임에서 최고의 일대다보스전임

  • 패링 박자가 이상해요. 모션을 보고 상식 선에서 패링을 하고 싶은데 세키로처럼 내려치니까 패링한다 생각하고 패링하면 박자가 안맞아요. 그리고 뭔가 가볍고 날렵한 맛이 없어요. 묵직합니다.

  • 말도많고 탈도 많은 국산 소울라이크 게임 p의거짓 단도직입적으로 말하자면 "그럼에도 재미있다" 라고 할수 있다. 들어가기 앞서서 -반박시 님들 말이 다 맞음 ㅇㅇ 난 이작품으로 소울라이크 입문함- ------약간의 스포일러 주의----------- 비추의 영역에 있는 부분으로는 더러운 필드전과 보스전옆에 없는 세이브 포인트, 횡추적ㅈ되는 공격으로 인한 무지성회피의 벨류다운등이 있는데 이런점들이 소울라이크에 익숙하지 않는 나에게 크게 다가와 실제로 중후반에서는 욕을 달고 플레이 하고 있었다.그리고 개인적으로 이해가 안갔던건 퍼펙트가드(흔히 패링이라 하는 요소)위주의 플레이를 상정하고 만들었다 하면서 6막보스[spoiler]4페 불새난격[/spoiler]이라던가 8막보스의 [spoiler]2페 촉수난타[/spoiler]패턴은 퍼펙트가드 하라고 만든건지 의문이 들 정도로 어이가 없었다. 결국 완벽한 퍼펙트가드로만 플레이하는건 어렵고 퍼펙트가드와 회피를 적절히 섞어가며 플레이 해야 하는데 이걸 처음부터 하기가 개인적으로 어려웠었다. 하지만 개성적인 무기와 손잡이에 따라 바뀌는 빌드, 생각보다 볼만한 스토리라인, 인형과 중세컨셉과 거기에 맞는 배경과 등장인물들, 오지는 타격감과 사운드, 인게임에서 수집할수 있는 음반등등 즐길요소는 매우 충분했으며 이게임은 2회차부터 더 재미있게 다가오고 있었다. 결론적으로는 부조리한 부분이 어느정도 있으며 이또한 개선된 버전이긴 하지만 못할정도로 구린게임이냐 하면 절대 아니다. 나는 2회차부터 추가되는 보스개인스토리때문에 구입했으며 만족스럽게 즐기고 있다. 잘생긴 주인공이 인형들 다 뿌셔뿌셔 하는 소울게임인 p의거짓 한번쯤 해보면 어떨까?

  • ㅅㅂ ㅂㅅ 같은 게임 ㅋㅋㅋ 엇박 공격도 어느정도가 있지... 그래 엇박 공격은 그렇다 치자... 프레임 삭제는 ㅅㅂ 누구 대가리에서 나온거니? 게임 잘뽑힌건 맞지만, 차기작은 이런 ㅂㅅ같은 짓 하지 말고 나오길 바람.

  • 도저히 소울류 입문하고자 한다 했을때 최적의 게임. 이유는 길이 복잡하지 않고, 스토리가 불친절 하지 않아서다. 최적화도 잘 되있고 보스들도 어렵지만 못이겨낼 정도는 아님. 블러드본, 새키로, 인왕 같은 소울류겜을 해봤지만 가장 많이 다회차를 한 게임은 피의거짓임. 한국에서 이런 수작이 나왔다는게 자랑스럽다.

  • 재밌고 직관적

  • 다크소울 3 이후로 내가 엘든링보다 재미있게 했던 게임 한번 시작했더니 70시간정도는 다른겜은 눈에도 안들어가고 이겜만 하게 됐음 퍼펙패링 타이밍이 초반에 어려워서 게임하기 힘들었는데 하다보니 익숙해져서 오히려 패링할때 느낌이 너무 좋았음. ㅈ같은 최종보스를 잡는것도 짜증났지만 그만큼 맛있었던 보스. 다크소울이나 엘든링을 재미있게 했다면 꼭 해보기를 추천하는 게임

  • 갓-겜

  • 엘든링 dlc까지 쳐 내놓고 아직도 21:9 공식지원 안하는 좆병신게임사 제쳐두고 이거 사봤는데 이야 되게 매력적이고 재밌다 dlc 만들고 있다니 더 기대됨 나중에 엘든링처럼 오픈월드식으로 내놓는다면 이번엔 바로 당장 산다

  • 솔직히 피구라의 평가가 억까가 너무 심하다고 생각합니다. 다른 소울라이크도 많은데 유독 너무 몰아세우는 날선 평가가 안타깝습니다. 좋은 완성도,최적화에 난이도는 소울라이크의 입문작으로 딱 적당합니다. 누군가에게는 명작이 될수 있을 정도의 수작! 다음 DLC도 차기작도 기대하겠습니다.

  • 뭘 고민함 인기있는데에는 이유가 있다

  • 똥손 소울류 첫 입문했는데 너무 어렵지 않아서 좋았습니다.

  • 너무 재밌었어요 이런 분위기 정말 좋아하는데 DLC랑 차기작도 너무 기대되네요..

  • * 그래픽: 시각적으로 매우 깔끔하고, 무리하게 그래픽카드나 시피유를 갈구는 요소가 없어 굉장히 안정적이다. 처음으로 소울류 겜에 도전한 회사라는 것을 감안할 때, 최적화를 보면 그저 놀라울 뿐이다. 4k에서도 당당하게 120프레임 칼고정이 될 정도.(현재 필자는 7800x3d, 4080super, 48인치 4k대화면 사용중) 출시 직후에는 굉장히 빡센 난이도와, 구간 중 억까 요소들로 인해 상당히 스트레스를 받았다고 들었지만, 숙성이 잘 된 지금의 '피의 거짓'은 난이도 밸런스가 굉장히 잘 잡혀 수준 높은 소울류겜이 되었다. * 스토리: 이 정도면 나름 잘 만들었다. 나는 개인적으로 프롬소프트의 소울시리즈 스토리 별로 관심 없다. 그저 닥치고 전투만 했을 뿐. 전혀 공감 못한다. 그러나 피의 거짓은 충분히 공감할 만했다. * 아쉬운 점: 이 겜에서 '퍼펙트가드(저스트가드)'의 역할은 굉장히 중요한 비중을 차지하는 만큼, 다양한 뉴비들이 진입장벽의 부담을 덜 느끼려면, '갓오브워 라그나로크'처럼 퍼펙트가드 유효 타이밍을 살짝 길어지게 해주는 아이템이나 능력(스킬)을 선택할 수 있게 해주는 것이 좋을 것 같다. 적극 추천한다. 할인까지 하면 그냥 혜자다.

  • 여러분 언월도에 이지스 풀강하세요. 제가 봤을 땐 p의 거짓 최강의 무기조합임!

  • 피든링 (고추장맛)

  • 고민 많이 하시고 만들어 주셔서 감사합니다.

  • 그냥 미친 씹갓겜

  • 닼소3 너무 올드하단 느낌들면 소울류입문으로 추천. 가드 적극활용하면 난이도 급 하락해서 입문하기 딱 좋은듯

  • 이수진10님 드뎌 샀습니다!!! 쿠후후 소울류, 몬헌만 해서 그런지 구르기가 좀 어색한 느낌이네요! 그래도 열심히 해보겠읍니다!!!

  • P의 거짓이 묻습니다. "당신은 소울라이크 장르를 얼마나 하셨나요?" 저는 대답합니다. "저는 다크소울 엘든링 세키로등 소울라이크는 좀 치는 편입니다ㅎ" P의 거짓이 말합니다. "ㅈ까세요" 저 처럼 "나정도면 좀 치지ㅎ"라고 우매한 생각을 가지신 분이 계신다면 대가리가 찢기는 고통에 울부짖으며 손발을 줄줄흘리며 눈물이 덜덜 떨리게 될겁니다. 특히 인형의 왕 부분부터 "얘네 왜 세키로를 만들어 놓은거지?"라는 생각이 들겁니다 그 고통이 락사시아때 절정을 찍고 마누스로 잠시 식히고 이름없는 인형에서 다시한번 최고 혈압찍고 엔딩을 보게 되실겁니다. 하지만 저 보스전들의 특징은 하나같이 깰때 쾌감이 엄청나다는 것입니다. 저 개놈 자식들의 복부에 바람구멍을 뚫버리는 쾌감은 마음속 깊이 남아있을거 같네요. 정말 이렇게 재미있는 게임을 만들어주셔서 플레이어로서 감사드리고 한명의 게임 애니메이터 지망생으로써 깊은 존경심을 표합니다. 앞으로도 승승장구 하시길 빌겠습니다. 감사합니다!!!!!!!

  • 곧 찾아갑니다 ^^

  • 평소에도 소울류 게임에 관심은 있었으나, 프롬쉑들 게임은 보면 다들 입문작으로도 괜찮다고 하는데 전혀 그렇지 않았다.. 닼소3로 처음 소울류를 접했던 나는 해보고 싶던 게임이라서 두근거리는 마음으로 시작 했지만.. 너무 어렵고 힘들어서 접었다. 그리고 나서는 세키로를 하게 되었는데 세키로 같은 경우에는 닼소보다 할만하고 더 재미있어서 열심히 했으나, 얘도 늒네가 하기에는 어려운 느낌이 강한 게임이였다. 그런데 피구라는 이러한 나도 할 수 있을 정도로 적절한 난이도를 가지고 있으며, 개성 넘치는 무기들 그리고 프롬을 떠오르게 하는 보스 연출 방식들이 오히려 게임을 더 재미있게 할 수 있는 요소가 되어서 좋은거 같다. 게임이 엄청 쉽다. 이건 아니지만 그렇다고 해서 욕을 할 정도로 어려운건 아니다. 물론 너무나도 쓸데없이 많은 갑툭튀 그지같은 함정들 이런게 좀 많아서 재미있게 하면서도 욕을 많이 한거 같다ㅋㅋ..

  • 근 1년간 한 게임중 가장 즐거웠다. 120프레임의 부드럽고 놀라운 최적화 덕분에 게임 내내 만족스럽고, 적당한 난이도와 회차 동기가 좋아 3회차 까지 즐겁게 돌고 다음 dlc를 기다리며 놓아줬다. 한국에서 이정도의 퀄리티의 게임이 나올 줄 상상도 못했다. 엇박이네, 카피네 뭐네 말이 많아서 고민도 좀 했지만, 역시 게임은 직접 해봐야 안다고 적어도 나에겐 블러드본에 비교해도 손색이 없다. 제일 좋은건 1회차 기준 노가다 1도 없이 엔딩까지 보는데 무난한 난이도이다. 살짝 매우면서도 계속 도전하면 충분히 클리어가 되는 난이도 밸런스가 좋다. 데모때는 진짜 너무 힘들었지만, 본편 난이도는 정말 적당히 잘 잡힌듯 하다. 다양하게 사용하는 무기도 좋다. 유튭이나 온라인에 나와있는 조합말고 이것저것 쓰다보면 신박하고 성능좋은 무기가 훨씬 많다. 되도록 1회차에 공략은 보지 말고 정보도 접하지 말고 하면 너무나도 즐거운 게임이다. 단, 한가지 주의할점은 이 게임이 여러 소울과 닮아있는 게임이지만 공략법까지 똑같은건 아니니, p의 거짓은 p의 거짓 답게 플레이하라. 이 게임을 하며 다크소울이나 블본, 세키로 처럼 했는데 안통한다고 징징거리는 사람은 소울 게임을 그렇게나 하고도 공략이라는 개념을 전혀 이해 못하는 사람일 뿐이다. 여튼, 정말 추천 하는 게임이다. 소울류를 좋아해서 계속 돌아가며 하는데, 이거하다 다른 겜 하니 최적화 역체감 때문에 힘들다..

  • 할만할겁니다 전 쉬웠지만요ㅋ

  • very NICE game

  • 저스트 가드 있는 겜 좋아하는데 이거 나름 재밌습니다

  • 후반부 몹배치가 개ㅈ같은것만 빼면 재밌는 게임

  • 최고회차 까지 돌고 올도전과제 및 만렙까지 달성한 사람입니다 난이도는 쉬운편이고 스토리랑 음악이 좋습니다 인생게임 DLC언제나와!!!!

  • 후반부 잡몹들이랑 락사시아, 마누스만 빼면 재밌었음

  • 소울라이크는 언제나 재밌다

  • 대한민국 콘솔 게임의 희망이 되어 준 수작. 100% 추천.

  • 세계관이나 등장인물들의 이야기를 조금씩 알아가는 과정이 굉장히 몰입도 있고 흥미로와요. OST,연출,전투 모두 좋았습니당 소울본 시리즈를 플레이해오며 항상 필드에서 길을 찾는 것에 애먹었었는데, P의 거짓은 다른 소울본 장르보다 필드 길 찾기 난이도가 평이해서 저는 더 좋았네요.. 다만 새로운 지역을 리스크를 지고 탐험하며 느끼는 재미가 소울류의 큰 장점인데, P의거짓의 필드는 탐험한다기보다는 스토리가 진행 방향이나 순서를 강하게 끌고가는 느낌이 있어 아쉬운 부분도 있었네요. 마지막 챕터 보스들이 난이도는 어렵지만 모두 기억에 많이 남네요. 너무너무 재미있게 플레이했습니다 후속작이나 DLC가 빨리 나왔으면 좋겠네요~~

  • 소울라이크 입문에 가장 좋은 게임 1) 스토리를 중심으로 일직선으로 진행되기에 레벨에 맞지 않는 지역을 탐험하는 문제는 없음. 2) 가드키와 퍼펙트 가드의 키가 같아서 게임이 진행됨에 따라 퍼펙트 가드의 숙련도가 올라가게 됨. 3) 스토리 진행시 어렸을 때 읽었던 피노키오 이야기가 뜨문뜨문 생각나면서 몰입하게 됨. 4) DJMAX의 네오위즈 답게 OST가 매우 좋음. 5) 인형의 왕, 락사시아, 이름없는 인형의 보스전은 소울류 게임의 보스전 중에서도 굉장히 재미있었음.

  • 크라트 호텔 브금 ㅆㅅㅌㅊ

  • 그저 갓겜

  • 최고예요 소울라이크 하면 할로우나이트가 다인데 3D로 이런 식의 게임은 해본적이 없는데 재미있고 중독적이고 이야기도 너무 좋고 숨겨진 요소들이 있어서 더 흥미로웠어요. 아트도 멋있고 아름답고 적들은 무섭고ㅎㅎ 진짜 이거 하면서 울뻔한 적이 한두번이 아니지만 시작하는거에 후회한적은 없어요

  • v

  • Lies of Parry

  • 베낀애들중에 압도적으로 잘 베낌

  • 이 게임의 데모로 소울라이크에 접하게 됨. 그 뒤로 이 게임을 출시하기 까지 여러 소울게임을 하면서 소울게임의 묘미를 알게 해준 게임. 흥미로운 스토리와 액션으로 내가 가장 좋아하는 소울게임이다.

  • 진짜 소울류 입문 최고작 히든 보스 쌍룡검으로 잡을때의 그 감각이 잊혀지지 않는다 진짜

  • 이걸 우리나라에서 만들었다고?? 게임하는 내내 감탄감탄 또 감탄 챕터당 구성이 짧고 세이브포인트가 적절하게 배치되서 부담없이 트라이하기 좋고 구석구석 맵탐색하기 좋은 맵디자인때문에 게임의 요소요소를 깊이 파헤쳐보는 재미가 있음 후반부 보스인 락사시아와 마지막보스는 디자인이나 공격패턴같은거 정말 훌륭하게 잘만들어서 인상깊었음

  • 재밌다

  • 파쿠리긴해도 솔직히 잘 만들긴했잖아

  • 시바;; 조작이 죄다 반박자 느리게 반응을 해서 더 엿같이 어렵네ㅅㅂ 엘든링 멜레니아에서도 이렇게 화는 안났는데.. 재밌는 소울라이크라는건 인정하는데 단점까지 모조리 가져와서 적용을 해놓았네;;;

  • Great Fairy Tale inspired Souls like game. Basically everything you like about a souls game with a little less cryptic story telling. Soundtrack is incredible as well. 8/10

  • 엘든링보다 나음 선형 스테이지 진행 쓸데없이 부피만 키운 오픈월드보다 필요한 것만으로 채워넣은 선형 스테이지가 좋음 보스에게 도전하는게 재미있는거지 잡몹들과 낚시에 걸리는게 재미있는게 아니니까 최적화 & 버그 없음 중요한 건데 요즘 AAA 개발사조차 도외시 하는 경우가 많음, P의 거짓은 충분한 합격점에 들어감 클리어에 15시간 정도 걸렸는데 한번도 버그가 발생한 적이 없음 훌륭한 리소스 그래픽, 사운드, 스토리, 아트 무엇하나 부족한게 없음 전부 합격적임 특히 쓸데없이 복잡하지 않은 스토리가 마음에 듬

  • 좋은작품이다

  • 평가를 좀 뒤늦게 작성했네요.. 정말 재미있게 플레이 했습니다. 한국에서 이런 고퀄리티 AAA게임이 나온게 정말 놀랍고 또 재미도 있었다는게 대단합니다. 개인적으론 프롬 소울류들의 재미에 가장 근접한 소울류겜이라고 생각합니다. 최적화 또한 요즘 나오는 게임들의 최적화랑 비교해보면 놀라운 수준이고요 아트와 사운드 또한 훌륭합니다. 소울류를 좋아하는 사람들에겐 강추합니다!!

  • 이게임 꺴다고 자랑할 수 있어서 뿌듯하다

  • 퍼펙트 가드 타이밍 선입력 해야한다고 이상해하는 사람들은 뭐냐 도대체 그럼 맞고 누를테냐 -------------- 지인 두분 다 환불해서 남기는 한탄 글ㅠㅜ 저는 엘든링 밖에 안해본 뉴비입니다. P의 거짓 정말 재미있어요. 일단 프롬 게임들과 다르게 스토리에 접근하기 쉬웠고 인물들의 스토리도 좋았아요. 베니니 최고

  • 한국 콘솔게임의 새 지표를 연 게임 [hr][/hr] '소울라이크' 가 장르화 된 이래로 나온 여럿 소울라이크 게임중 프롬 본가의 작품들을 제외하고 가장 소울라이크 다운 게임이 아닐까 한다. P의거짓도 처음엔 '블러드본을 너무 베낀거같다', 'UI나 이펙트, 연출이 너무 프롬꺼랑 똑같다' 등의 얘기를 단점으로 꼽기도 했는데 나는 깔 핀트를 잘못 잡았다고 생각한다. 본가 소울들과 너무 닮았다고? 소울라이크에 그보다 더 좋은 칭찬이 또 있을까? 원래 게임은 비슷하게 만들면 아류작, 마이너카피라 저평가되는 일이 많지만 '소울라이크' 는 이름 그대로 '다크소울 ~같은' 게임이다. 여러 회사에서 소울라이크랍시고 만든 게임들을 해보면 막상 소울라이크에 필요한 기본적인 시스템이나 감성조차 갖추지 않은 상태로 자기들만의 맛을 첨가해놔서 결국 이도저도 아닌 게임이 되는 케이스가 많다. P의 거짓은 단순한 카피 게임은 더더욱 아녔고, 자신들만의 세계관과 전투시스템 등 강점을 확실하게 갖춘 게임이었다. 그러면서도 그 속에 소울라이크 본연의 재미와 감성을 살렸다는건 오히려 소울라이크 장르를 잘 이해한것이며, 이 장르의 팬들에게 선물과도 같은 일이라 생각한다. 그래픽 & 음악 아트는 AAA급 게임에 걸맞게 잘 뽑혔고, 특유의 세계관이 잘 묘사되었다. 사실 요즘 게임 그래픽들이 하나같이 쟁쟁해서 그래픽적으로 엄청 뛰어나다곤 못하겠으나 분위기 묘사하는데 충분했고, 소울라이크 중에선 좋은편에 속했으며, 무엇보다 그래픽 대비 최적화가 말도안되게 좋다. 음악 역시 'DJ MAX' 세션이 참여하는등 퀼리티 면에서 이미 수준급이었고, 각 맵이나 연출에 어울리는 BGM으로 게임의 깊이를 살리는데 한몫했다고 생각한다. (좋은 영화나 게임은 끄더라도 OST가 여운에 남아 흥얼거리게 되는데 그런 느낌이었다) 시스템 & 난이도 게임 난이도 측면에선 다소 아쉬웠는데, 내가 플레이했던 진짜 극초반 빌드에선 크게 아래같은 단점이 있었다. 1. 난이도가 챕터3~4 정도부터 가파르게 상승 2. 엘리트 몬스터의 끔찍할 정도의 피통 + 호전성 3. 퍼펙트 가드, 혹은 가드 플레이를 강요하는 게임 구조 4. 페이블 아츠 슈퍼아머 없음 5. 그로기 게이지가 100% 쌓여도 터트리기 쉽지 않음 (적들이 경직을 거의 안먹거나 자세 무너짐이 짧아서) 3번의 경우 다른 소울류 게임도 가드&패링의 이점이 많은 편이나, 적어도 구르기 무적만으로 진행이 가능한데 반해 본작품은 퓨리어택 + 적들의 높은 공격유도성능으로 퍼펙트 가드를 강요하는 몹들이 상당히 많았다. 극 후반의 일부 보스는 초기 빌드때는 상당히 악랄한 피통&패턴을 자랑하기도 했는데.. 패치가 많이 진행된 지금은 모르겠다. 3-4회차 진행해본 느낌으론 많이 완화&개선되었다고 생각한다 (그래도 보스 2페이즈 너무 남발한거같아서 차기작은 좀 줄여줬으면 하는 바람) [hr][/hr] 좋은 게임 만들어주셔서 감사합니다. 6관왕도 축하드리구요. 다음에도 또 좋은 작품 플레이하길 기대하겠습니다.

  • 흑흑

  • 스꼴라로 소울라이크장르 입문햇습니다. 피의거짓에서는 스꼴에서조차 느끼지 못한 손맛이 있습니다. 손이가요 손이가. 거기에 오랜만에 고백 꽃 늑대 노래까지 들을 수 있어서 추억이 되살아나네요. 앞으로의 개발이 난항이 있을지라도 항상 여러분의 게임을 기다리는 사람들이 있다는 걸 잊지말아주세요. 다음 dlc를 기다리며 저는 오늘도 10회차를 돌겠습니다. 감사합니다.

  • 로봇새끼 막는거 존나 깐깐하노

  • 인생겜. 소울류 액선 rpg 컷신 연출이나 스토리 진행이 조금 아쉬운 부분이 있지만 전투나 그래픽은 다크소울보다 더 좋았음. 또 편의성 관련해선 진짜 최상위권의 게임이라 생각함. 후속작을 기대할만한 가치가 있음. 소울류 게임 한번이라도 재밌게 해봤던 사람이면 강추. 팁) 난 다 퍼가할꺼야! 이런 생각하고 하면 힘들거임. 게임 디자인 자체가 알려준 거 전부 사용하는 걸 전제로 짜여져 있어서 튜토리얼을 무시하거나 한 가지만 고집하면 어려울거임. 그리고 퓨리 어택은 퍼가로 막으라는거 함정임. 자신 없으면 달려서 피하셈. 가드 하는 적은 철의 왼팔 풀차지 먹이면 바로 그로기 걸림. -------- 전투: 방어, 회피, 달리기, 퍼펙트가드, 아이템 등을 전부 상황에 맞게 사용해야 해서 재밌었음. 소울시리즈는 그 중에 한두개만 계속 써도 되고 그게 더 편했는데 p구라는 전부 사용해서 공략한다는 느낌이 있었음. 물약 회복이나 무기파괴, 그로기 같은 추가 시스템도 잘 어울리고 발전시켰단 느낌. 그래픽: 솔까 프롬겜들 그래픽 구림. 연출이 쩔어서 그렇지. 근데 p구라는 일단 때깔이 좋음ㅇㅇ 그래픽면에선 p구라가 압승임. 난이도: 데모때는 잡몹들도 디아볼로 시간삭제급으로 중간과정 생략하고 후려치고 다녔는데 패치 이후론 '아 후려치는구나' 할 정도가 되긴 함. 그래도 프롬겜 한번이라도 한 사람 기준으로 밸런스가 되있는 느낌. 보스 난이도는 닼소랑 비슷한거 같은데 잡몹들 패턴이 좀 더 더러움. 레벨디자인 : 이쪽 문제가 호불호가 갈리게되는 원인 같음. 개발자가 원하는 플레이는 모든 모션을 이용해서 공략해보라는것 같은데 너희 이건 이미 알지? 하고 넘어가는 느낌이 있음. 이미 아는걸 전제로 꼬는 패턴같은 것도 많이 나와서 소울류 경험자를 위한 게임이라고 생각됨. 연출: 디테일이 좀 부족하다 느낀곳이 있었음. 보스 등장 연출이나 사망 연출 같은 부분. 예를들면 대주교 컷씬에서 대사 한두개 추가하고 좀더 빨리 진행되게 했으면 더 무서웠을거 같음. 또 시몬 첫 등장때 악당처럼 박수치면서 등장하는 부분도 90년대 악당 등장하는 느낌. 이런 연출뽕은 프롬 쪽이 짬이 되서 그런지 더 잘하는 느낌. 스토리: 재해석이나 전체적인 스토리는 좋았음. 근데 개발중에 잘리거나 변경된 부분이 있는건지 중간에 갑자기 진행되었다 하는 느낌이 드는 구간이 있음. 인형의 왕 이야기나 소피아 이야기 같은. 막 엄청 큰 단점은 아닌데 좀 아쉬운 정도.

  • 내 첫 소울류 게임 게임 난도에 있어서 진행중 화나는 부분은 충분히 있었지만 개인적으로는 스토리및 여러 장점들이 힘들게 플레이 하며 받는 스트레스를 상쇄시켜주지 않았나 싶음 그리고 멘탈 으스러져서 한동안 소율류 못할 예정

  • 블러드본의 포션 시스템과 세키로의 패링을 빌려와서 게임을 만든것이 훤히 보이지만 p의 거짓 역시 자기만의 분위기와 빌려온 메커니즘을 다르게 활용하는 방식이 매우 흥미로웠습니다. 엘든링 후로 나온 소울라이크중에선 제일 재밌게 했다고 장담 가능

  • 플스로 150시간 하고 , 업데이트 기념 스팀으로 구매 했어요 , 적극 추천 합니다.

  • 한국에서 이정도 퀄리티의 게임이...? 사서 응원하자

  • 소울류에 대한 갈증을 풀 수 있다고 보기는 조금 어렵지만, 그래도 한국에서 이 정도 수준의 게임을 만들어 낼 수 있으며, 충분히 발전의 여지가 있다는 점에서는 매우 추천함. 심지어 업데이트도!?

  • 소울류는 많은 시간과 인내심 그리고 무엇보다도 높은 게임실력이 진입장벽인 장르라고 생각하여 나는 맛만 보고 (그 맛도 너무 쓴 맛이라) 제대로 해본 적 없었다. '엘든링'이 출시 당시에 커뮤니티에서 많이 이야기되어도 직접 해볼 생각은 하지 못했다. 그러나 국산 게임에 드물던 제대로된 트리플 A급 게임이 소울류로 출시되니 어떡하든 꼭 해보겠다고 생각을 바꾸게 되었다. 제발 이번에는 잘 만든 게임이길 바라면서 나와 맞지 않다고 생각했던 소울류에 P의 거짓으로 입문하게 되었다. 결과는 소울류라는 장르에 대한 나의 생각이 완전히 바뀌는 계기가 되었고, 이렇게 재미있는 장르를 그동안 선입견때문에 하지 않았다는 것이 후회스러울 지경이다. 다른 소울류를 제대로 해보지 않아 표절이나 장르의 유사성같은 평가에 말할 입장은 아니다. 그냥 내가 느낀 이 게임은 너무나 재미있고 새로운 긴장감과 도전의식, 성취감을 계속 공급해 주었다. 게임할 시간이 많지 않아 보통 2회차를 하지 않는데 이 게임은 1회차 끝나자마자 바로 2회차까지 진행하게 만들었다. P의 거짓은 "게임 자체의 재미를 위해 게임을 만들어야 성공한다"는 당연한 명제가 한국 게임 시장에도 적용된다는 사례를 한국의 도박게임사에게 제대로 보여주었다. P의 거짓의 성공이 저급한 도박 게임 제작사를 모두 폐업시키고 한국 게임이 세계를 대상으로 경쟁하는 게임 시장으로 눈을 돌리는 계기를 제공하기를 간절히 기대한다. P의 거짓은 그러한 이유로 한국 게임의 역사에도 남을 첫 발자국으로 기억될 것으로 기대하고 있다. NEOWIZ 와 Round 8 Studio 의 개발자와 게임 제작에 힘써 주신 모든 분께 진심으로 감사한 마음을 전한다.

  • 소울 라이크 중 소울 시리즈의 맛을 가장 잘 살린 게임입니다

  • 대단한 게임입니다. 소울라이크라는 장르를 이 게임으로 처음 접했는데, 너무 즐겁게 했습니다. 다회차를 하여도 무기를 바꿔가며 플레이하니 색다른 맛이 있습니다. 구매를 망설이시는 분들. 1회차의 보스 트라이가 좀 힘든 감이 있지만, 이 문턱을 넘어선다면 즐거움을 느끼실 수 있으리라 생각됩니다.

  • 재밌다. 진짜 기대안했는데 재밌다. 소울유저로써 소울게임본가의 스타일을 많이 벤치마킹한게 보이지만 그러면 어떤가. 지금 우리나라 게임시장에서 나올 수 있는 최대한의 게임이 아닌가 생각한다. 음악, 게임성, 디자인 모든 부분에서 눈과 귀가 즐거웠고 게임 제작자 분들에게 경의를 표합니다. 감사합니다.

  • 나애 소울 돌잡이

  • 너무 즐겁게 플레이 했습니다 DLC도 기대할게요~

  • 굿

  • GOOD!

  • 이거는 진짜 소울게임 포장해두고 스트레스 유발기자나 근접 협오하냐고 내가 가까이를 못가 그리 퍼펙트가드? 이거 성공률 100퍼야 할 수 있냐? 왜케 가드가 구진대 이걸 추천을 왜케 하냐고 하지마 가드 구졋어 쓰게 하지말라고 대단하내 게임스토리 게임성은 다 좋은대 역시 인형들의 움직임이랑 이 무지막지 스피드로 공격하는 기술은 역시 이해가 안되네요 너무 어렵다 나중에 2회차 3회차 때 까지 가면 많이 편하지만 사실상 깊게 빠지는 유저 아니고 그저 이 게임 한번 하려고 하는 사람이면 1회차만 할텐대 1회차가 게임의 본질 일텐대 너무어렵다 어렵고 시스템 조차 불편하다 쿼츠로 해금하는 식이라니 1회차 기준 쿼츠는 한정적이라서 많은 걸 해금 못한다

  • 다크소울을 훙내낸 소울라이크로써, 이 게임은 모든 빌드가 근접난투칼질밖에 없어요. 타게임의 활질이나 기적, 주문이나 스닉 플레이가 있는것도 아니죠. 오로지 근접전에 몰빵해놓았지요. ㅇㅋ 그럴수있죠. 그러면 오히려 세키로처럼 근접전투에 특화된 게임을 설계할 수 있잖아요? 그렇게 캐릭 빌드 다양성을 좁혔으면 적어도 근접전투는 잘만들었어야죠. 근데 구립니다. 난이도 완급조절은 완전히 실패했으며, 레벨디자인은 전혀 인상적이지 않고, 왜 넣었는지 모를 빨간색공격는 의문투성이입니다. 인상깊은 보스전도 많이 져줘야 한두개고 대부분 너무 무난하기 그지없습니다. 한숨나오는 몹 패턴, 성의없는 몹 배치, 비직관적이고 블합리한 몇몇 엘리트몹들의 연속기를 보고 있자니 헛웃음이 나옵니다. 하지만 우리는 클리어할 수 있습니다. 다크소울 1,2,3 를 클리어하고 아시나잇신을 물리쳤으며 엘데의 짐승을 물리친 용사들이니까요. 다만 조잡한 완성도에 실망할 뿐이죠.

  • 이게임 그렇게 잘만든거 아님 우리나라에서 만든 작품이고 초심작이니까 이해하고 칭찬해줄수 있는거지 솔직히 불합리 한거 많음 소울라이크가 원레 그런거 아니냐 할수있는데 전혀아님 프롬게임 겉모습만 배껴온 수준임 디테일이 ㅈ망함 하다보면 몸소 느낄수 있음

  • 표준 규격을 '높은 퀼리티로' 잘 따르는 게임 아는맛 익숙한맛 그리운맛 단종되었던 아폴로가 살짝 다르긴 하지만 편의점에서 파는것을 발견한 기분

  • 개선점이 많긴 하지만 재미는 있고 DLC와 차기작이 기대되는 작품. 패키지 불모지에서 이정도로 완성한 것만으로도 호평할만 하다고 생각. 그리고 최적화면에서는 정말 최고

  • 인형의왕까지 진행후기 장점 무기조합 시스템 손잡이랑 날을 바꿔서 커스터마이징 하는게 재밌음 조합법에 따라 조작방식이 달라짐 pc최적화 다른게임들보면 콘솔겜 pc에 이식해서 그런지 발적화된경우가 대다순데 놀랄만큼 쾌적함 단점 드러운 패턴 그로인한 피로도 초반보스부터 억까패턴 장착하고 회피타이밍 빡빡하고 가드는 개구리고 퍼가는 구르기보다 더 빡쎄고 그렇다고 구르다가 쳐맞으면 가드한것보다 아프고 그렇다고 무지성가드하면 무한콤보쳐맞고 화톳불행 패턴숙지가 100%에 근접해야 보스격파가 가능함 그로기타이밍에 강공격이나 페이블공격을 해야한다는 강박증 게임에서 파괴수치가있고 쌓이면 그로기가 발생하는걸로아는데 다크소울이나 세키로처럼 게이지를 다채우면 바로 그로기가되는게 아니라 게이지를 채우고 나면 hp칸이 점멸하면서 강공이나 페이블에 그로기가 발생하게되는데 보스는 그로기전엔 당현하게 전패턴을 구사할수있고 이때 퓨리어택이라도 쓴다면 회피나 퍼펙트가드를 선택하는데 회피쓰면 거리가 멀어지고 퍼펙트가드써도 퓨리어택은 넉백판정인 공격이 많아 결국엔 거리가 멀어지고 보스는 그동안 회복해서 결국 그로기를 유발할수없음 패턴무시하고 페이블이나 강공 쓰면 무한발광콤보에 화톳불행 쎈투척물 하지만 개비쌈 왠만한 소형무기 약공속도로 나가면서 판정도 후한편에 대미지는 대형무기 차지공격급 그로기유발투척물에 화상, 부식등 추가효과 1페는 친구가 어그로잡을때 뒤에서 강공차지공격하다가 어그로걸리면 벌려서 쇠창 폭탄 쇠구슬순서로 던지면 또 그로기앞잡으로 1페스킵 2페는 친구살아있으면 강공좀 먹여주던가 캐니스턴가 하는 장판깔아주고 멀리서 화염병 전기폭탄 똥폭탄 던지면 끝남 후반부가면 투척물수급이 가능해서 50%정도만 숙지해도 스킵이 가능하지만 그 50%조차 힘듬 투척물도 에르그써야해서 상당한 노가다 요구함 카커스한마리당 100에르그를 주는데 화염병하나가 500이고 이런걸 20개정도 던져야됨 중간에 엘리트몹잡는 루트가 아니라면 카커스 100마리잡아야함 보스보다 더빡칠수있는잡몹들 잡몹들은 피만적고 보스처럼 난해한패턴을 구사함 그런몬스터한태 묶여있으면 회복물약 몇번씩 소모해서 결국 화톳불로 돌아가야함 아니면 악으로 버티던가 물약이 적어서 맵탐사가 어려운데 회복수단이 물약을다쓰면 공격, 퍼가로 물약을 채우는것밖에 없음 큐브도 있지만 코스트 수급방식이랑 사용딜레이같은 리스크에비해 굉장히 효과가 적음 재밌는점 리게인 시스템 플레이어블은 가드리게인이라고 가드할때 들어온피해량은 공격을 통해 회복할수있음 이게임은 가드성능이 낮아 들어오는피해가 많지만 공격을통해 들어온 피해를 최소화 할수 있어서 나쁘지않은 시스템인거같음 포션같은 회복수단을 상당히 제한해두고 리게인시스템으로 보스와의 공방을 더 적극적으로 유도하느는낌 안좋은건 리게인이 몹에도 적용됨 적은 들어온 피해의 절반 가까이가 리게인인데 이때 피해를 안주면 절반을 그대로 회복해버림 1공격 후 패턴방어,회피 이런 루틴일탠데 그러면 적이 받은 대미지절반가까이 그대로 회복해버림 체감상 체력의 1.5배는 되는거같음 사실 이런시스템 잘몰랐음 푸오코부터 반이하로 줄였는데 반이상으로 회복해서 이새끼 회복하는데?! 같은 느낌만 있었음 사실 리게인 시스템은 장점보단 단점이 더 많은거같은데 보스도 적용받는거만 제외하면 좋은거같아서 따로씀 쓰고나나니 좀 그런데 인형의왕까지 격파하고 너무 피곤해져서 평가남기고 접을거임 왕잡아서 피구라 다깬거임 암튼맞음 사실 그냥 겜이 너무 피곤해서 접음 겜시작부터 인형이 빨간눈으로 날 응시하면서 뚜벅뚜벅 걸어오는데 내가 공포겜하는건지 소울라이크를 하는건지 햇갈림 초반이 지나서 갑자기 바이러스에 감염된테란이 나오더니 기괴한 외형으로 울부짖더니 갑자기 나한테 달려옴 개쫄아서 가드하고 쳐맞기만했음 생각보다 별거없고 무기든놈빼면 맨손이라 리치도 짧아서 거리벌리고 평짤로도 잡아서 그냥 적응했는데 갑자기 살덩이가 나옴 그로테스크한 외형은 둘째치고 이때부터 어지러워짐 내가 이게임을 계속해야하나 공포겜인지 분간이 힘들어짐 ㅇ그렇게 안드레우스까지 가서 더심해짐 이딴놈잡을려고 게임 붙들고있었나 심지어 너무어려워서 꺼무위키 찾아봤는데 이놈이 급격하게 어려워지는 중반보스라더라 얘보다 더 어려울놈 잡으려니 현기증옴 무명왕처럼 간지나는놈도 아니고 공포게임 보스로 나올놈을 잡으라니 의욕떨어짐 그래도 5만원이 아까워서 패턴숙지해서 투척물 하나도 안쓰고 가드와 회피만 사용해서 잡음 안드레우스가 온리근접으로 잡은 최후의 보스 검토단잡으래서 갔더니 레드크랩인가 거기에 배터진 누더기가있음 보고 속이 안좋아짐 이쯤와선 공포겜 맞음 그다음 검토단보스전에서 애들이 다굴빵하길래 나도 친구부르고 이때부터 투척물수급할수있어서 친구가 어그로잡을때 뒤잡하고 큰놈은 멀리서 투척물로잡음 다음지역은 인형왕나오는곳임 이것만하면 절반깻다는생각으로 감 어떤 건물안에는 아기인형도나오고 자폭하는 광대인형까지 종합세트로 날 괴롭힘 정신이 혼미해짐 대가리떨어진 황천의뒤틀린 인형이 잡몹인데 그냥 인형생각해서 갔다가 쳐맞고 화톳불감 노래하는인형있는곳에 갑자기 사람튀어나오더니 너 인형이자나 하면서 찌르는데 사람이 4연속 트리플악셀을 할수있다는게 놀라움 김연아인가? 인형왕잡기전 거인광대인형이 쫓아오고 게놀라서 투척물조지고 ㅅㅂ내 에르그 다시 노가다풀충전해서 인형왕 조지고 다음지역왔더니 정신병자수용소였음 카커스만 졸라많고 괴성밖에 안들림 정신병자수용소답게 갑자기 껴안으려고 달려드는 환자들밖에없음 가다가 상체근졸라큰형님 두마리가 순찰중이었음 개쫄아서 한마리 투척물로 조지는데 피가 개많음 무슨 보스몹이야 왤케많아 투척물10개 이상쓰고 칼찌몇방에 한마리잡고 남은 한마리 근접으로 잡는데 흉악하게 생긴 외모랑 다르게 움직임은 순둥순둥했음 이걸보고 다크소울에 버섯돌이포지션이란걸 깨달음 한방이라도 맞으면 ㅈ된다는 생각밖에없었음 이 뒤론 늪지대도있고 보스도 여러마리있다는데 어쨋든 왕잡아서 크라트에 평화가 돌아왔으니 다깬거임 난 접을거임 ㅅㄱ

  • 게임이 재밌기는 정말 재밌습니다. 패링할 때 깡깡 소리나는 것도 듣기 좋고, 에스트 마시는 동작이 짧은 것도 좋아요. 액션도 시원시원하니 재밌습니다. 다만, 이 모든 장점들이 가장 부각되어야할 보스전과 필드 전투에서 무색해지는 느낌이 듭니다. 퍼펙트 가드를 해야 상대의 무기를 부술 수 있고, 퍼펙트 가드를 해야 그로기를 많이 쌓아 야랄난 피통을 줄일 수 있고, 퍼펙트 가드를 해야 가드리게인이 되고, 퍼펙트 가드를 해야 무기를 수리할 타임도 가지게 되는데.. 대체 왜 이렇게 퍼펙트 가드의 판정이 짧은지, 또 선딜은 왜 있는지조차 모르겠네요. 심지어 그로기 상태가 되었을 때 "강공격"을 먹여야만 보스에게 추가 딜을 넣을 수가 있어요. 보스는 그로기 상태 때 아무 제약없이 패턴을 갈기지만요. 그냥 호구 패턴이 나와달라고 빌어야할 판입니다. 개발자 분들이 전투 다양성을 위해 퍼펙트 가드의 리턴을 줄였다고 하시는데, 그럼 보스전과 필드전을 퍼펙트 가드 위주로 설계하시면 안되죠.. 게다가 보스들의 공격은 프레임이 반은 삭제되어 있습니다. 그냥 보고 퍼펙트 가드를 하는 건 불가능에 가까운 수준입니다. 외워야해요. 그리고 보스들의 덩치가 장난 아닌데, 하나같이 캐릭터에게 바짝 밀착한 다음 등 뒤의 팔로 후리거나 캐릭터 머리통 위에 있는 팔로 공격합니다. 플레이어 화면에서는 사전동작조차 안 보여요. 특정 보스는 2페이즈에서 하늘로 날아오르면서 퓨리 어택을 갈기는데, 안 보입니다 그냥. 보스 발가락만 보고 퍼펙트 가드를 했는데, 아예 안 보일 때가 더 많아요. 그리고 캐릭터가 시작할 때는 괜찮아 보이는데, 그냥 반쪽짜리입니다. 기본으로 달려있어야할 기상 회피를 게임 내에서 아주 짜게 주는 강화 아이템 2개를 써서 찍어야해요. 안 찍으면 넘어져 있는 사이 딜이 들어와서 그냥 죽습니다. 에스트 강화랑 갯수 추가도 강화 아이템을 3개, 4개씩 써서 찍어야합니다. 무기 내구도를 수리하는 속도도 강화 아이템을 써서 찍어야하구요.. 제 캐릭터는 언제쯤 강해질 수 있는지 의문이 들 정도에요. 스탯도 문제가 많습니다. 기본 1회차만 한다고 가정하면, 이 게임은 레벨업하는데 필요한 "에르고"라는 재화를 아~주 짜게 줍니다. 그래서 레벨업 한번 한번이 진짜 소중한데, 그 레벨은 대부분 "적재"에 찍게 됩니다. 그냥 장비랑 반지랑 칼을 차기 위해서 30 가까이 찍어야합니다. 레벨업이 아주 힘든 게임에서, 20렙 정도를 그냥 기본 무기를 장비하기 위해 써야하죠. 게임을 한번도 만들어보지 않은 저지만.. 이건 레벨업이라는 개념에 대해 잘못 생각하신 것 같습니다. 힘들게 보스나 몬스터를 잡은 보상이 없는거나 마찬가지에요 그냥.. 그럼에도 불구하고 재밌는 게임이라 2회차까지 했지만, 다른 소울 시리즈랑 달리 제가 숙련되어 가는 느낌은 전혀 들지 않네요. 불쾌함과 재미가 공존하는 묘한 게임이었습니다. 개선해야할 점이 너무 많다고 생각해서 추천은 드리지 못하겠네요. ps) 그리고 양심적으로 퍼펙트 가드를 하면 스태미나가 까이지 않아야하는 것 아닌가요.. 보스 연격을 6번 퍼펙트 가드해도 한번만 미스하면 캐릭터가 그로기 상태에 걸리는 건 정상이 아닌 것 같습니다. 심지어는 다 퍼펙트 가드를 해도 때릴 스태미나가 없을 때도 많습니다.

  • p구라 하면서 일단 잼있었음 근데 3지역 넘어가면서 부터 재미보다 고쳤으면 하는게 많아저서 적어봄 1.너무나도 구린 조력자 AI 내가 프롬 소울시리즈 동료NPC들만 봐서 그런건지 몰라도 p구라 조력자 AI너무 구리다는 생각이 제일크게 들었음 조력자가 부르고나면 오로지 공격 밖에 할줄모르는 그냥 안부르고 보스 트라이하는게 더 좋을것같다는 느낌이 들게 AI가 구리게 설정되어있었음 2. 상태이상차는 속도 이게 처음에는 몰랐는데 푸오코 잡으면서 느낀게 상태이상 축적이 너무 빠르다는 생각이 많이들었음 축적은 빠른데 깍이는건 천천히 깍이는게 되게 불편하게 느껴지고 상태이상 해주하는 아이템은 너무 비싸서 많이 쟁여두기는 힘들다는 느낌을 많이받음 3. 회피 분명 구르기 모션이 있는데도 적을 락온 하면 구르기는 안되고 스텝밟으면서 회피를 강제하는 점이 되게 불편하다고 생각이 많이 들었음

  • 게임 그래픽 사운드 타격감 최고!! 게임 최적화와 적은 버그로 원활한 게임 플레이!! 게임을 할 시간이 부족해 많이는 못했지만 연휴에 폭풍 플레이 해야겠어요~ 강력히 추천합니다!!!

  • 이정도의 퀄리티를 국산에서 만들다니...대단합니다!! 특히 캐릭터 모션이랑 보스전 긴장감 죽여주네요 무기 조합도 너무 참신하고 플레이 타임도 충분하네요 모두 피의거짓 해보세요 추천 드립니다! 올해 최고의 액션게임입니다

  • 잘나신 우리 개발자님들 좀 봐주세요 도대체 당신들의 개같이 잘난 퍼펙트 가드는 왜 만들어 놓은 건가요? 최소한 적들도 인형이고 나도 인형이면 나도 저런 기술 쓸수 있어야지 나는 못쓰는 기술 저놈들이 갖고 있다니 아주 개같이 폐급 인형으로 싸우라는 건가요? 그리고 저새끼들은 왜 스테미나가 무한인가요? 제작자님들이 저정도로 체력이 좋으신 건가요? 아니면 걍 유저들 엿맥이려는 건가요 게임은 하면서 드는 게 항상 억까를 위한 억까를 위한 억까를 위한 억까, 후속타를 위한 후속타를 위한 후속타를 위한 후속타, 엇박자를 위한 엇박자를 위한 엇박자를 위한 엇박자, 뭐 소울라이크 게임을 만들려고 시도해본건 좋은데 적당히 해야지 한두마리가 아니고 모두 이러면 걍 게이머 엿맥이는거에 초점 맞췄다고밖에 생각이 안드네요

  • 이 게임은 플레이어에게 과제를 주는 것과 플레이어에게 싸움을 거는 것을 분간하지 못하고 있다 패턴이 대부분 내 주머니에 뭐가 들었게? 하는 느낌 그런 유치한 의도가 읽힐 정도로 게임 경험이 많은 사람은 비추 그런 거 모르겠고 자신의 암기능력에 성취감 느끼고 고퀄리티 그래픽과 사운드를 즐길수있다면 추천

  • 확실히 프롬의 소울 시리즈로부터 강한 영향을 받은 것이 분명한 부분이 많습니다. 하지만 이 게임은 그 영향을 잘 우려내어 대단히 높은 수준의 게임을 완성한 점을 높게 평가하고 싶습니다. 구체적으로 꼽고 싶은 장/단점은 다음과 같습니다. 장점) 선형적인 맵 진행을 잘 구현해 두었습니다. 특히 특별히 신경쓰며 진행하지 않아도 자연스럽게 숏컷을 열며 진행하게 되는 구조를 취하고 있는데, 대부분의 지역에서 첫 별바라기를 기준으로 여러 차례 고리를 그리는 형식으로 이동하며 소수의 별바라기를 최대한 활용하는 구성입니다. 말하자면, 세 잎 클로버의 중심에 별바라기가 있고, 플레이어는 해당 별바라기를 중심으로 세 잎들의 외각선을 따라 맵을 탐험하는 느낌입니다. 본가 다크소울 시리즈의 경우, '깊은 곳의 성당' 이 딱 이런 느낌의 구성인데, 해당 구성이 다소 반복된다는 느낌이 있기는 하지만, 대단히 깔끔하게 잘 구현되어 있습니다. 장점) 환경 효과음이 대단히 고품질입니다. 특히 처음 기차를 벗어나 기차역에 진입하는 구간에서 들리는 비 내리는 소리가 대단히 실감나, 이 점을 높게 평가합니다. 장점) 무기 조립 시스템이 나름대로 꽤 재미있습니다. 밸런스가 잘 안맞다는 생각이 들기는 합니다. 이를테면 진화 빌드 무기 손잡이의 경우, 거의 대부분 '샐러맨더 단검'의 손잡이가 우월하게 뛰어나다는 느낌입니다. 다만 이 부분은 패치가 예고되어있기도 하고...그렇지 않더라도 이런저런 조합을 시도해 볼 수 있다는 점에서 재미가 있기는 합니다. 장점) 최적화가 대단합니다. 데모때보다 더 좋아진 것 같아요. 최적화와 관련해서는 사실상 흠잡을 곳이 없습니다. 단점) 지나치게 선형적인 구성입니다. 완전히 선 하나를 따라가는 구성입니다. 소울 시리즈와 비교하자면 다크소울 3과 가장 비슷합니다. 초심자가 접근하기는 이런 구성이 훨씬 좋습니다만... 망자들이 즐기기에는 다소 지루하네요. 퇴근하고 지친 뇌를 꺼 둔 상태로 진행하기에는 이쪽이 더 좋은 점도 있습니다만. 단점) 몬스터들의 공격 속도가 지나치게 빠릅니다. 초반 유니크 몬스터인 경관 로봇에서 아마 처음 체감하게 될 듯 합니다만...적지 않은 몬스터들의 공격이 '공격 준비 모션' - '공격 모션'으로 이어지는데, 이 중 '공격 모션'이 너무 빠릅니다. 하여 회피나 가드 등의 수비적인 동작이 '공격을 보고' 피하는 방식이 아니라, '공격 모션을 보고, 이쯤 공격이 오겠다' 싶은 타이밍에 가드/회피하는 일종의 암기를 요구합니다. 프롬 본가를 기준으로 말하자면, 잇신의 '아시나 십문자' 공격과 같은 느낌으로 예측/훈련에 따른 대응이 필요합니다. 아시나 십문자는 그나마 번쩍 하는 효과로 피해야 할 타이밍을 알려주기라도 하는데... 단점) 퍼펙트 가드의 장점이 크지 않음에도, 초반 가이드가 퍼펙트 가드를 너무 강조합니다. 특히 초회차를 진행하는 사람들 기준으로, 퍼펙트 가드보다는 회피가 여러 모로 유리한 경우가 훨씬 많습니다. 다만 초반부 튜토리얼이나 진행의 흐름 등이 회피보다는 퍼펙트 가드를 하라는 쪽으로 은근슬쩍 유도를 하는 부분이 있어, '회피로 진행하겠다' 라는 결심이 서는 부분이 너무 늦은 시점으로 미뤄지는게 초반 진행을 방해합니다. 특히 처음으로 도전하는 장르의 게임을 이 정도 완성도로 만들어낸 점에서 다음 작품에서는 더 창의적이고 더 좋은 게임을 만들어 내기를 기대합니다. 도로시 많이 기대되네요. *이 게임 출시 이후 많이 나왔던 이야기인 '스콜라(다크소울2) 수준으로 필드가 어렵다' 운운하는 소리는 스콜라를 안해봐서 나오는 반응입니다. 이 게임의 필드는 프롬 본가의 모든 작품을 통틀어서 가장 쉽습니다. 스콜라는 프롬 본가 게임중에서도 특히 필드가 역겨운 편이구요. 오히려 보스 전투가 스콜라보다 훨씬 어렵습니다.

  • 장단점이 명확하게 보이지만 확실한 재미는 보장되는 게임. 저를 포함해 소울라이크를 즐기던 사람들이 이 게임에 가장 기대하는 것은 수많은 실패를 반복하며 그 과정에서 자기 자신( 캐릭터가 아니라 플레이어 )을 성장시키고 성공했을 때의 쾌감을 얻는 것이라 생각합니다. P의 거짓은 기존 프롬게임과 비교하여 억까패턴등이 조금 있는 것이 사실이나 그럼에도 클리어했을 때의 쾌감은 소울시리즈 못지않게 제공해 주는 게임이며 유저들의 가장 중요한 니즈를 충분히 충족시킬 수 있는 작품이라고 생각합니다. 거기다 기존 소울시리즈는 동시대 게임들과 비교하여 아트워크적으로는 괜찮았으나 그래픽과 모션, 타격감 등 기술적인 부분은 부족한 부분이 많이 보였는데 P의 거짓은 제가 보았을 때 크게 거슬릴 정도로 문제점이 보이지 않았습니다. 오히려 맵 너무 이쁘다, 그래픽 생각보다 굉장히 좋은데? 라는 말을 플레이하면서 많이 했던 것 같습니다. 타격감이나 모션도 생각보다 좋아서 눈과 귀가 즐거웠습니다. 또한 결과가 좋던 나쁘든 간에 기존 프롬게임의 시스템과 색깔을 많이 채용하였으나 (특히 블러드본) 아트워크적인 부분만 보자면 P의 거짓만의 확실한 색깔이 보였기에 이거 진짜 표절이네 하는 부분은 생각보다 많지 않았습니다. 기껏해야 몇몇 스테이지의 몹 배치와 함정 그리고 몇 가지 무기 정도? 가 있었네요 그러나 시스템적인 부분과 방금 위에 쓰였던 몇 가지 부분들은 확실하게 프롬의 소울시리즈 냄새가 나긴 했습니다. ( 아니 개ㅅㄲ는 왜 여기에도 있는겁니까... ) 프롬의 소울시리즈 외에 다른 소울라이크 게임도 이런지는 제가 플레이해 보지 않아서 잘 모르겠으나 P의 거짓은 확실히 냄새가 많이 나긴 했습니다. 사실 이 부분은 장단점이 명확하기 때문에 좋다, 나쁘다의 평가를 내리기가 애매한 것 같습니다. 스토리는 원작의 피노키오가 거짓말하면 코가 길어진다는 내용을 거의 모두가 알고 있기 때문에 "아 이 내용이 얼마나 어둡게 바뀌었을까?"라는 식의 궁금증을 유발하기 쉬우며, 이것을 바탕으로 재해석한 스토리가 매력 있고 알기 쉽도록 구성되어 있었습니다. 이 외에도 참신한 무기 조합 시스템, 리전암 시스템 등 P의 거짓만의 새로운 시스템이 있었던 것도 장점이었습니다. 그러나 단점 역시 무시할 수 없었는데... 지금은 패치로 하향이 되었지만 패치전 몹들의 HP가 너무 높아 전투 피로도를 높이는 것과, 2초간 차지를 하고 부앙! 하면서 강공격을 하는데 슈퍼아머가 없다는 점... 적들은 모두 슈퍼아머가 있는 점... 패링의 기준이 매우 빡빡하게 설계되어 있어 나중에는 그냥 도망치게 만들어 버리는 퓨리어택들... 특히 슈퍼아머와 퓨리어택이 제 뒷목을 잡게 만드는 주요 요소였는데 슈퍼아마는 제 손가락이 문제일 수도 있으니 넘어간다 쳐도 퓨리어택은 선을 세게 넘는다는 생각을 정말로 정말로 정말로 많이 하였습니다. 세키로처럼 방어가 메인인 게임도 아니고 엄연히 회피라는 수단이 존재함에도 불구하고 가드를 강제하게 만들어 스트레스를 유발하고 그 가드마저 너무 빡빡해서 맞아 쓰러지기 일쑤였기에 (물론 제 피지컬이 문제일 수도 있습니다...) 보스전 할 때마다 퓨리어택때문에 스트레스가 매우 심했습니다. 차라리 퍼펙트 회피로도 피할 수 있게 만들던지 세키로처럼 특정 커맨드를 누르도록 하는 식으로 설계했으면 어땠을까 하는 생각을 농담 안 하고 천번은 넘게 했습니다. 그러나 확실한 것은 단점보다는 장점이 많은 게임이라는 것이기에 누군가가 이 게임 해볼지 하고 고민한다면 사라고 말할 수 있을것 같습니다. 끝으로 개발자분들이 이 글을 보실진 모르겠지만 한명의 게임 개발자로서 국내에도 트리플A급 게임의 붐이 왔으면 하는 것을 누구보다도 바라고 있습니다. 이 게임을 개발하고 출시해 준 개발자 선배님들께 깊은 존경의 표현을 하고 싶고, 언젠가 업계에서 같이 만나 꼭 선배님들과 작업을 하고 싶습니다.

  • DJMAX의 음악을 색다르게 표현해 주셔서 매우 감명깊었습니다. 초 고사양 PC는 아니지만 최적화가 너무 잘 되어있어서 매끄럽게 플레이 할 수 있는 경험이 근래 경험한 게임들 중에서 특히 좋은 경험이었다고 생각합니다. 개발하신 분들의 노고를 여기저기서 엿볼 수 있었고, 이런 좋은 게임을 만들어 주신 개발자 분들께 감사하고 고생하셨다고 말씀 드리고 싶습니다. :)

  • 화려함과 진보, 기괴하고 잔혹함이 공존하는 벨 에포크 시대의 분위기 다른 게임에서 본 적 없는 스타일이다 바이오쇼크에서 스팀을 제거하고 마석과 인형을 넣은듯한 분위기 정말 매력적인 분위기였다 제페토 제미니 푸른요정과 피노키오를 소울라이크에 잘 녹여냈다 흥미로운운 무기 조합 시스템 공격력, 중량, 속성 등을 담당하는 날 무기 스타일을 담당하는 손잡이 내 캐릭터의 스탯과 나의 무기 스타일에 맞게 조합해 원하는 무기를 조합할 수 있다 챕터별, 보스별 적당한 무기를 준비하며 고민하는 나의 모습을 찾을 수 있었다 온갖 기괴한 무기도 만들 수 있으니 여러 조합을 도전해보는 것도 또다른 재미이다 버그 못봄, 좋은 최적화 말 그대로 버그를 못봤고, 최적화도 꽤 좋은 편이다 수려한 그래픽에 비해 프레임 드랍을 거의 경험하지 못했다 다만 멀지 않은 3D 오브젝트가 낮은 폴리곤으로 렌더링되는 점이 보이긴 한다 퍼펙트 가드 - 세키로의 체간 시스템 세키로는 퍼펙트 가드 -> 체간을 깎는다 -> 체간이 다 깎이면 -> 목숨을 1개 줄인다 P의 거짓은 퍼펙트 가드 -> 체간을 누적한다 -> 체간이 깎이면 -> 차지 공격을 한다 -> 강력한 공격을 가한다 로 정리할 수 있다 가드를 해도 체력이 달며 퓨리어택은 퍼펙트 가드가 아니면 피할 수 없다 게다가 보스는 물론 잡몹까지 엇박공격을... 세키로와 비슷한 시스템이지만 퍼펙트 가드가 강제되어 난이도가 꽤나 높다 굳이 찾은 아쉬운 점: 조력자, 소원석, 페이블 아츠 조력자는 어그로인형 그 자체였다 조력자를 쓰자니 패턴연습이 안되고, 조력자를 안쓰자니 별의 조각이 아쉬운... 소원석은 코스트에 비해 용도가 너무 미약했다 페이블 슬롯의 충전속도가 너무 느려 페이블 아츠의 존재감이 부족했다 총평 솔직히 국뽕 다 거르고 재미있다 다크소울의 난이도, 세키로의 시스템, 바이오쇼크의 분위기를 합친 듯한 느낌

  • 그래픽도 좋고, 게임성, 스토리가 괜찮네요 ~ 이런 게임 류를 처음 접해봤는데, 생각 보다 어렵지 않아서 잼있게 즐기고 있습니다. P의 거짓을 시작으로 이런 게임 들이 많이 나왔으면 좋겠네요 ..

  • 여태 본 게임중에 최적화는 가장 좋은 게임 같습니다. 캐릭터, 맵, 몹들의 컨셉과 그래픽도 정말 좋으며 BGM도 너무 좋습니다. 가드에 익숙해지게 한 후에 회피가 중요한 몹들을 만났을때는 좀 어려웠으나, 극복하고 파훼하는 맛이 있네요. 아직 데모 다음 챕터 보스까지 밖에 못잡았지만 몇번의 트라이 끝에 깨면 쾌감이 몰려옵니다. 투척무기 상당히 좋으니 너무 어렵다면 활용해보세요. 차기작도 벌써부터 기대됩니다!!

  • 게임 개 매운데 적어도 재미만큼은 잘 챙겼다. 그리고 처음에는 블본같다는 의견이 많던데 하다보면 블본느낌은 안나고 세키로와 다크소울의 어딘가의 느낌과 맵은 갈수록 데메크와 바하 4가 떠오름

  • 지금까지한 느낌으로는 재밌음 근데 진짜 엘리트몹은 어떻게 해야함 그리고 퓨리어택도 좀 잘보이게 만들어줬으면 좋겠고 퓨리어택 엇박이 너무 심함 보스보다 엘리트가 더 지랄임 엘리트 나오는곳이 거의 다 좁은곳이라 끼는경우도 많음 하지만 전체적으로 봤을때 개꿀잼 사소한 디테일도 엄청나서 NPC들 앞에서 특정 제스처취하면 반응해주는게 좋음 요약하면 엘리트몹만 좀 약하게 만들고 퓨리어택만 잘 보이게하면 좋을듯 나머지는 다 훌룡함 보스들도 매력적이게 만들고 잘만든게임임 돈값하는듯

  • 전체적으로 맛있는 소울라이크입니다. 특히 펄스전지 방전 시스템은 전투를 지속할 이유를 만들어주면서 적극적으로 플레이할수 있게 유도하는 정말 갓갓 시스템이라고 생각합니다. 무기조합도 괜찮고 특수무기도 전체적으로 재미있게 잘 만들어져있습니다.

  • 이 게임은 삭힌 홍어와 같다 취향에 맞으면 ㅈㄴ 환장하는 음식이다 단점이 약간 있을뿐이다 개나소나 허구헌날 쓰는 빨간 강공 충격파, 공격할때 적 회전 개빠름, 적 공격이 뒤 커버, 세키로 플레이 강제, 저스트가드하라 해놓고 죄다 엇박으로치기, 매복, 끝까지 추격, 엘리트 잡았더니 똥템만 줘서 뭐같이 보람 없는데 가끔은 쿼츠 줘서 반강제로 잡아야하는 강제성, 반응 속도가 아니라 암기를 요구, 그로기시 강공or투포환or로프점공등의 번잡한데 놓치면 욕 나오는 기믹, 내 리치는 이쑤시개 적 리치는 피안도 통나무, 강인도 0.1, 민첩한 게임인데 개구린 회피 거리, 영약 무한 충전 아님, 등의 소소한 단점이 있었다 좀 아쉽다 그냥 단순하게 칼질하는 겜이면 좋았을텐뎅 참고로 소울 겜은 삭힌 홍어가 아니다 그럼 아디다스

  • 게임성에 대한 전반적인 평가는 다른 분들이 충분히 잘 써놔서 저는 그냥 느낀점 위주로 쓸까합니다 써야한 부분이 생각보다 많아서 생각 날 때 조금씩 업데이트(?)하는 방식으로 추가해야겠어요. 1. 일단 무엇보다 플레이하다보면 호텔에서 레코드판으로 재생시킬 수 있는 음악들을 하나씩 줍게 되는데 그 음악들이 꽤나 감성적입니다. 음질이 낮은 것처럼 느껴지는 레코드판 특유의 지직 지직하는 소리가 원래는 거슬려야하는데 오히려 그 지직지ㅣㄱ 하며 음질낮은 듯한 느낌이 왠지모르게 마음을 자극합니다. 이거는 직접 플레이하면서 들어본 사람이 공감할 수 있을겁니다. 2-1. 선택지에 짧은 시간을 부여하면서 긴박감을 줍니다. 특히 인간이기에 거짓말을 할 수 있다는 이 게임 세계관의 특성상 선택지에 거짓말을 하는 것이 옳은 건가 싶은 때가 자주 있어요. 전 항상 주어진 문제에 대해 오랫동안 깊게 생각해보는 편이라 이 부분이 저를 난처하게 만들었습니다. 이 세계관에서는 거짓말을 하는 행위에 대해 선하게 표현하지도 않고 그렇다고 악하게 표현하지도 않더라고요 그저 인간성을 표현하려고 넣은 요소라고 받아들여졌습니다. 2-2. [강력 스포일러 주의] 선택지에 시간제한을 4~5초정도 밖에 안줘서 긴박감을 느끼게 하는데 저는 어느 부분에서 가장 긴박감을 느꼈냐면 [spoiler] 소피아를 살려야할지 말아야할지 정해야 할 때였어요. 분명히 소피아가 자신을 찾게되면 안식을 달라고 부탁했지만 정작 선택의 순간 바로 직전에서는 살고싶다고 절박하게 말하거든요. 약속된 대로 하는 게 맞지 않느냐라고 반문할 수 있겠지만 이것은 생명에 직결된 문제라 안식을 준다는 선택을 하면 되돌릴 수가 없어요. 사람은 자신의 생각이 언제든 바뀔 수 있고 과거의 생각이 잘못되었다고 느끼고 지금까지의 생각을 바꾸거나 보완시키기도 합니다. 그러므로 그 사람이 가장 최근에 말한 것을 그 사람의 가장 최신화된 의사표시라 봐야할 수 있어요. 소피아가 고통속에서 살고싶다고 말했을 때, 그것을 의사표시가 아니라 그저 고통에 절여진 흐린정신에서 아무렇게 내뱉은 말이라고 봐야할지는 의문이에요. 소피아가 아직 판단이란 것을 할 수 있는 상태이면서 약속의 순간에 말했던 안식보단 이제는 생각이 바뀌고 정말 살고 싶어서 겨우 내뱉은 의사표시일 수도 있죠. [/spoiler] 사람에 따라서는 이런 순간마다 선택이 쉽고 확고할 수도 있습니다. 그래서 어떤 사람들은 내가 이런 순간에도 선택을 쉽게 결정할 수 있으면 좋을텐데라고 생각할 수 있지만 오히려 선택이 쉽지 않기 때문에 긴박한 선택의 순간을 즐길 수 있지 않나 싶어요.

  • 타사 소울라이크 게임 중 가장 잘 만든 게임 다크소울을 가장 먼저 생각하지만 전투 시스템은 세키로와 블러드본의 전투스타일을 합친 것의 더 가까운느낌. 프롬소프트의 소울라이크 게임들의 단점이 스토리의 설명이 굉장히 불친철해 내가 왜 얘랑 싸우고 있지? 라는 느낌이 강하다면 이 게임은 전체적으로 스토리를 진행함으로서 npc와의 대화를 통해 상대적으로 친절하게 알려준다. 하지만 자칭 스꼴라 덕후들 답게 기본적으로 게임에 유저들 빡치라고 만들어 둔 요소가 한 두개가 아니다. 낚시는 기본, 함정, 노골적인 어쩔건데식 몹 배치, 잡몹들 조차 엇박자를 탑재하고 있어 게임하면서 혼잣말로 욕을하게 된다. 본인이 이런거 극도로 싫어하면 구매는 보류할것. 총평 원작인 피노키오의 큰 틀은 가져오며 게임에 잘 각색해서 녹여 내었다. 스토리도 좋았고 게임 전체적인 분위기가 너무 좋았다. 본인 기준으론 소울라이크 게임중엔 세키로 다음으로 가장 재미있었던 것 같다. 최적화 좋고 분량 좋아서 게임 원가주고 구매해도 후회안된다. 소울라이크를 좋아한다면 무조건 사세요.

  • 소울본 모든 도전과제 깨왔던 플레이어 기준입니다. + 참신한 무기 시스템과 멋있는 리전 암(왼팔) 구성 + 너무 과하지 않은 아트와 분위기 + 전체적으로 직관적이고 깔끔한 구성 + 친절한 퀘스트라인 + 훌륭한 사운드(ost포함)와 최적화 - 성취감보다 피곤함과 불합리함을 느끼게하는 전투와 보스전 - 리스크에 비해 리턴이 적으면서 강제되는 패링 패턴, 너무 빡빡한 패링과 회피 프레임 - 난해한 보스 패턴 1. 패턴이 모두 끝난 줄 알았는데 딜타임을 챙기지 못하도록 끊임없이 나오는 패턴 2. 준비동작이 거의 없이 빠르게 치고 들어오는 패턴 3. 패턴 준비동작과 실제 패턴으로 이어질 때 직관적이지 못한 패턴이 너무 많음 - 무기 간 밸런스 1. 일부 손잡이의 경우 모션이 리턴에 비해 너무 느림 2. 안그래도 적은 보스 딜타임이 더욱 빡빡해져버림 3. 그로기를 발생기키려면 강공격 마지막 동작을 맞춰야 하는데 평생 그로기 못 터뜨리는 모션을 가진 손잡이가 많음 - 중요한 위치에 있는 주연들이 깊이있게 다뤄지지 않고 너무 허무하게 공기화가 되어버림 (전체적으로 나쁘지 않은 스토리이나 캐릭터들의 서사의 편차가 느껴짐) 결론: 소울본 문법에 충실한 작품이지만 너무 매몰된 나머지 성취감보다 불합리함을 많이 느끼게 되는 게임. 잘 만들긴 했으나 피곤함이 앞서는 게임. (73/100)

  • 일단 비추천이긴 한데 재미는 있음 그건 확실하게 넘어감 근데도 비추천인 이유는 솔직히 하면서도 현재까지 소울류 특유의 그 뭐라고 해야하나 매운맛? 그런것보단 불쾌함이 더 심하게 왔음 물론 본가 소울류나 다른 소울라이크들도 그런 불쾌함은 존재했고, 그럴때마다 쌍욕 박아가면 깨긴 했음 근데 공격모션후 후딜레이를 가드나 회피로 캔슬 안되는거 이거 진짜 뭐임? 진짜 씨발 그래 억박자나 필드 진짜 스꼴 생각나는건 그렇다쳐도 이건 진짜 적응도 안되는데 개빡치는 이유중 하나임 모션 다 끝날때쯤이면 이새끼들 이미 후속타 나와서 처맞는데 처맞으면 또 경직이 걸려서 연속기면 다처맞고 뒤지기가 일상다반사임 그리고 필드...솔직히 난 플레이한 지금시점까진 보스보다 필드에 나오는 엘리트몹들이 더 무섭다 ㅅㅂ 그 좃같은 새끼들은 필드 중간쯤이나 막판에 나와서 지랄해대는데 거기까지 가면 아무리 숏컷이나 별바라기 타도 길이 좀 김 근데 거기서 뒤지면 아 그냥 도전이고 나발이고 다 때려치우고 아코하러 가고싶은 충동이 ㅈㄴ 듬 진짜 뭐 좆망겜이다 뭐 병신겜이다 이런소리는 안하겠는데 이런 문제점들은 좀 개선했음 좋겠음 진짜 그리고 이걸로 소울류 입문했다간 소울뉴비들 오히려 소울공포증만 더 심해지겠다 개발자 미친놈들아 소울류 다 합쳐서 한 500시간따리긴 해도 짬밥이 있는데 ㅈㄴ 맵네 진짜

  • 처음부터 끝까지 계속 악의적인 몹 배치와 아무리 때려도 줄지 않는 엘리트 몹의 체력 그리고 엇박자 단 한시도 쉬지않고 이 난리니, 도전하고 싶어지는 어려움보단 짜증과 불쾌감만 쌓게 하는 겜 ========추가 평가======== 3회차는 진화빌드도 해보고 싶어서 진화에만 60을 박아놓았는데도 속성데미지의 시원함을 느끼기는 커녕 잡몹 2방에 녹아버리네요. 그리고 찍고나서 데미지 너무 안나와서 알아보니 스텟 하드캡도 낮아서 30이후론 찍어도 미미하게 오르고... 진짜 1회차 중반서부터 계속해서 보이는 불합리함에....뭐라 말해야할지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좀 작작 좀 했으면...그리고 도대체 이게 어딜봐서 다양한 빌드가 가능하다는건지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • 졸라게 재밌다 막바지에 길 헤매서 검색한거말고는 온니 무공략으로 1회차 싹싹 긁어 먹어봄 다 끝나고 확인해보니 몇개 빼먹었지만 어차피 2회차 3회차 돌아야함 벌써 기대된다 DLC도 졸라게 기다려지고 소울라이크 해본놈들이면 어렵다고 징징대지마라 쪽팔린줄알아야지 2회차 무쌍찍어버리네ㅋㅋㅋㅋ3회차,4회차까지는 해도 될듯 4회차 돌고 있는데도 졸라게 재밌네 쌍룡검 뽕 지렸다

  • 스토리, 플레이, 다 재밌었음 확실히 부분부분 블본이 연상되는 부분이 있지만 그만큼 차별화 된 부분도 있음 다만 아쉬운게 왜 난이도를 하향한건지 모르겠네 기존에도 어렵다고 느낄만한 난이도 아니고 오히려 쉽다고 느껴지는 부분이 많았는데... 난이도 너프하고 나서 좀...심심해짐

  • 고맙다 징징이들아 이제 마지막 보스라고 기데 하고 들어가서 패턴좀 볼까 하고 노래들으면서 들어갔는데 원트클에 곡하나 끝나기도 전에 잡히더라 소울류 게임이 쉬우면 잼있냐???

  • 입문자도 생각하면서 만들었다는게 사실인가요 소울류 뉴비들은 그냥 닼3이나 엘든링을 사도록 하자 엘리트 뇌절에 10장 11장은 그냥 억지플탐늘리기라고밖엔 안느껴집니다...

  • 보통은 부정적 평가안남기는데 진짜 최적화 그래픽만 좋은 쓰레기게임이네요 맵구조는 그렇다 치고 몹 공격방식이 왜이리 휘두르는모션이 짧나요? 패링을 막는다고 해도 8 9프레임안에 지나가면 뭐 그냥 외우라는건가요? 한두몹이 그런게아니라 죄다 휘두르는모션이 0.1초안에 지나가는데 어떻게 보고 피하나요. 그리고 왜이리 불규칙적인 돌진이나 강제적인 패링을 강요하는 패턴이 이리 많은지.. 또 그리고 엇박자패턴이 있는건 괜찮은데 공격 대부분이 엇박자면 그게 정상적인 보스인가요..? 프롬겜에서 안좋은요소나 어려운요소만 죄다 때려박으셨네요 진짜 중반부 보스부터 다 답이안나와서 허탈했지만 소울 몇백시간씩 해봤기에 이 악물고했는데 마누스에서 패턴이 너무드러워서 진짜 적어봅니다. 추가로 그리고 무기 밸런스 너무 안맞음.. 스타팅 자검으로 6챕터까지 써먹었는데 하.. 슈발 적어도 화가나 그래도 난이도 자체는 엄청높진않습니다.

  • Perfect Guard must be fixed at or at least show video showing a gamer's guard weapon hitboxes matching enemy hitboxes and parry times to us. Fix the lack of attack dealing time so that gamers understand it! It could be called Blood bone running on high end, but I shudder to think that the development staff must have giggled and laughed in meetings about how bad the maps, monster placement, and malicious content that was only found in Darksoul 2 would be fun for users, but... And I wish you guys the best. Next time, If you make a good product, I'll buy it.

  • 오래간만에 프롬의 향수가 스치듯이 느껴지는 게임이었습니다. 솔직히 국산게임이 이정도의 퀄리티를 내놓을거라고는 상상도 못했는데 덕분에 아주 재미있게 하고 있습니다.! 강추! 굿굿굿!!

  • 1회차 진엔딩루트 기준 딱재밌는 갓겜 단점 3개 1.엇 엇 ㅇ어어어어 엇 박 패턴이 진짜 무수히 많음 기믹보단 그냥 엇박 2.무기의 다양성을 추구했으나 무거운 날+가벼운 손잡이 가 무조건좋음 막보스 원턴킬도 가능함 3.내다버린 진화트리 속성무기의 단점들이 2번에 저조합들이 아무리 날고 기어도 속성 딜로는 이길수가없음 상성맞춰 때려도 무거운 날 무기와는 딜량차이가 400이상 진화무기는 무조건 손잡이가 고정됨 날과 손잡이 조합이 진화무기에서는 오히려 발목을 잡아버림

  • 다크소울같은 약간 묵직 한 느낌의 소울라이크를 원하신거면 조금 아쉬울수도있습니다 세키로같이 패링(퍼팩트가드)에 회피방법이 조금 몰려있는 느낌이에요 몇몇 중보들은 그냥 구르기 회피로는 피하기가 힘든 몹들도 많은것 같습니다 재미있는 게임인건 맞지만 쬐끔 몬가 모자란 느낌입니다 구매하시기전에 조금 생각해 보시는것도 나쁘지 않을것같아요

  • 게임 잘 만들었음. 게임 재밌음. 최적화 잘됐음. 레벨디자인 나쁘지않음. 그럼 왜 부정적이냐? 초중반에만 재밌어서 그럼. 개인적으로 초반 9/10, 후반 6/10 정도. 게임 자체는 재밌으나 지금은 후반부가 어려움를 넘어 불쾌함이 앞서니 부정적인 감정이 더 큼. 사후 패치가 잘되면 좋겠다. 그때 다시해보고 긍정적으로 바꾸던지 해야지 그리고 스팀 리뷰에 있는 것은 적어도 플레이시간 15시간 이상 의견들로 잘 걸러서 봐야한다. 이 게임의 진짜 얼굴은 중후반부 너머에 있음. 국산게임이니 어쩌고 하는것도 어느정도는 필터링할 필요가 있다. 소울게임 총합 1300시간정도 했는데 처음으로 피곤함을 느끼고 의무감으로 클리어헀다 클리어하고 왜이리 기분이 묘한지 생각해보니 아래 요소들이 있었다. 1. 보스포함 몹들의 공격 타이밍 ▼▼▼▼▼▼(불쾌지수) - 이걸 보고 막으란 건가? 싶을 정도로 악질이다 엇박이 많은 엘든링 같은 경우 '나 칠게ㅔㅔㅔㅔ - attack - 피격' 이라면 이 게임은 '나 칠게ㅔㅔㅔㅔㅔㅔㅔㅔ - a - 피격'이다. 항상 패턴보고 피하거나 패링하던 나는 내가 이제 늙어서 반응이 안되나 싶었다. 그런데 그게 아니었다. 분석영상보니 어떤 패턴은 공격 모션이 4프레임이라고 함. 이걸 보고 반응하라 만든건 아니라고 생각한다. 세키로도 어느정도 암기가 필요했지만 이 게임은 어느정도의 수준을 아득히 넘어섰다. 후반에는 이런 엇박 + 4프레임 공격을 연격으로 사용하니 피로감은 곱절로 증가. 1. 엘리트 몹들의 배치, HP, 보상, 강인도 ▼▼▼▼▼ - 게임을 하다보면 닼소1 아노르론도 천정의 외나무다리가 많이 나온다. 그리고 그곳엔 외나무 위든 근처든 엘리트몹이 있다. 그 엘리트몹은 hp가 매우 많다. 후반가서는 페이탈어택을 두세번이상 해야 죽을 정도로 많다. 그렇다고 보상이 좋은 것도 아니다. 고작 별의 조각하나인 친구들이 많다. 게다가 이 친구들은 강인도가 매우 높아 내가 공격을 해도 넉백이 되지 않는다. 혹여 엘리트몹이 나를 구석으로 몰고간다면 대부분 죽었다고 봐도 무방하다. 내가 아무리 쳐도 이놈들은 안밀려나거든 ㅇㅇ 그에 반해 내 캐릭은 강인도란 없다시피한다. 후반에 가서는 이 엘리트 몹들의 배치가 더욱 악랄하게 변한다. 스포 >> [spoiler] 마지막 챕터에서 사막에 엘리트 몹 2마리 + 공성병기, 연금술사 탑 몹들 보자마자 한숨부터 나오고 그냥 보스룸으로 런쳐서 클리어했다. [/spoiler] 2. 퍼펙트가드의 가치 ▼▼▼▼ - 보스와 몹들이 공격을 할 때 타이밍 맞게 가드를 올리면 퍼펙트가드가 발생한다. 세키로의 패링과 같은 원리. 하지만 이 게임은 패링에 실패 시 체간데미지가 아닌 내 HP가 감소한다. 물론 가드리게인 게이지라는 시스템이 존재하여 이 게이지가 소멸되기 전까진 공격으로 체력을 회복할 수 있지만 이 게이지는 피격과 동시에 그대로 소멸된다. 보스들의 연격을 퍼펙트가드하려고 가드 찔끔찔끔 올리다가 체력 그대로 까여 죽는 경우가 허다하다. 그럼 퍼펙트가드를 완벽하게 해냈을 때 플레이어는 뭘 보상받는가? 적들의 스테거 데미지를 누적시켜 그로기 상태에 빠뜨리고 강력한 한방을 먹일 수 있다. 그러나 이 그로기상태 발동이 좀 불합리하다. 그로기상태 가능 시 적의 체력이 하얗게 빛나고 강공격을 해야 그로기상태에 빠뜨릴 수 있다. 강공격 못하면? 중요한 딜타임을 놓치는 것이다. 그냥 강공격 하면 되는거 아님? 후반으로 갈수록 보스들이 뒤로 물러나는 공격을 많이 해 접근도 못해서 그로기 가능 시간은 그저 지나가는 것은 물론이거니와 캐릭터 강인도도 없다시피해서 강공격 차지 중 끊기는 것은 부지기수. 3. 캐릭터의 기본 스펙 ▼▼▼ - 캐릭터가 기본적으로 갖춰야할 패시브 기술을 빼먹고 태어났다. 다운 시 구르기라든가, 적들의 퓨리어택 회피불가라든가.. 적어도 퓨리어택 회피는 하게 해줘야지 ㅋㅋ 그럼에도 구제책은 있다. p기관의 해방이다. 이 기관은 위의 기술들 및 여러 패시브효과를 해방시켜주는 일종의 강화 시스템이고 쿼츠라는 강화소재로 하나하나 해방이 가능하다. 그러나 이 기관에도 하자가 있다. 바로 쿼츠 요구량이다. 기관하나 해방하는데 기본 쿼츠 2개가 필요하다. 쿼츠 하나만 얻어서는 가치도 없는 셈. 게다가 p기관을 전부 해방하는데는 총 56개의 쿼츠가 요구된다. 하지만 1회차에 얻을 수 있는 쿼츠는 총 28개.. 즉 2회차 후반까지 온 맵 뒤져가며 파밍해야 기관을 끝까지 해방할 수 있다. 2회차 후반을 가서야 다 맛볼 수 있다. 4. 아래에 스포 [spoiler] 4. 보스들의 2페이즈 뇌절 ▼▼ - 중반 넘어가서는 보스가 너도나도 2페이즈가 있다. 보스라면서 뭔가 임팩트 없으면 2페이즈 있는거다. 그래. 2페이즈 있으면 나도 좋지. 하지만 그전에 1페이즈가 너무 멋없는 수준으로 임팩트 없는 것이 크다. 오죽하면 후반 보스전하면서 'ㅇㅇ 니 하는거 보니 어차피 너도 2페 있겠네' 하는 수준으로 예상이 되니 1페 딸피까지 깎아도 감흥이 없다. 반피깎다가 컷씬 나오면 오? 라는 반응이라도 하지 한줄 다 깎아야 2페이즈니 후반가서는 많이 질린다. [/spoiler] 게임은 재밌다만 소울겜 입문용은 아님. 보나마나 중간에 포기할게 뻔해서 친구들한테 추천은 안하는 중. 네오위즈가 소울겜 처음만들어서 그렇지 프롬의 데몬즈소울도 처음엔 별로 평 안좋았다라고 많이들 하는데, 어차피 시스템의 대부분이 이 게임에서 처음 시도한 신박한 것도 아니고 여타 프롬겜에서 성공한 요소들 그대로 가져왔는데 잘 만들어야 정상이라 생각한다. 게임하면서 어 이거 닼소3의 ㅇㅇ시스템이네, 세키로의 ㅇㅇ시스템이네, 닼소2의 ㅇㅇ맵이랑 구조가 비슷하네 한 것이 한두개가 아님. 그나마 신박했던 건 무기 조합정도? 마지막으로 팁 하나 곤란하면 투척아이템쓰자!!

  • 캐릭터 모델링이 너무 멋있고, 맵디자인과 스토리와 OST , 모브마저도 다양해서 소울라이크와 RPG를 섞은 느낌입니다 그래서 지루하지 않고 노가다하는 맛도 있고 너무 재미있게 하고 있습니다. '엇박이 심하다', ;패링이 힘들다'를 겪고 있지만 연습하고 반복하다보면 실력이 늘어서 막을 수 있습니다. 챕터가 점점 줄고 있는게 아쉽다고 느낀 소울게임은 피의 거짓이 처음입니다. 너무 힘들게 플레이하지 않으려고 렙작을 하고 있어서 비교적 원활하게 플레이하고 있습니다. 한국 게임의 지속적인 발전을 응원합니다.

  • 2페 보스가 너무 많다. 이게 처음 한 두 번이야 긴장감도 주고 좋을 수 있는데 갈수록 2페 없는 보스를 손에 꼽을 수 있을 정도로 남발한다는 느낌을 받게 된다. ‘운동장 10바퀴 다 돌았어? 그럼 5바퀴만 더 돌아 ^^’ 이러는 거랑 다를 바가 없다. 체력 반 이상 깎으면 패턴이 변화 한다던가 이러면 좀 낫겠는데 한 번 체력 다 깎고 킹치웠다! 하고 있으면 다음 컷신에서 스물스물 다시 일어나서 싸울 준비 하고 있는 거 볼 때마다 마음이 꺾여버린다. 여기에 보스들의 멀기트 저리가라 수준의 엇박+개지리는 추적성능을 지닌 패턴과 시너지를 일으켜 트라이 횟수가 쌓일수록 도전 의식보단 피로감이 더 커진다. 후속작에선 조정을 해줬으면 하는 게 개인적 바람이다.

  • 솔직히 이런 저런 문제점이 많지만 재밌다는걸 부정하긴 힘든 게임입니다 비슷한 게임을 재밌게 하신 분들은 만족스런 플레이가 될거라고 생각하고 처음 입문으로 시작하시는 분들 역시 힘들수는 있어도 충분히 즐길수 있을거라 생각하네요 앞으로 나올 DLC나 후속작도 기대 하겠습니다

  • 소울라이크라는 장르는 특이한게 여러 어려운 불합리함을 뚫어가며 개발자 니가 이기나 내가 이기나 하는 특이한 장르이죠. 그런 관점에서 봤을때 p의거짓은 프롬이 만들어온 장점들을 굉장히 잘이해했고 그것을 바탕으로 잘만든 게임이라고 생각합니다. 캐릭터와 몹들의 부드러운 모션 전투시스템 보스의 디자인과 공격패턴 몰입하기 좋은 스토리 라인 사운드들과 BGM 그래픽 퍼즐과 같은 수집요소 맵에 길막하고 있는 중간보스들이 주는 매운맛등등 추천할만한 장점들이 많은 게임이긴 분명합니다 물론 아쉬운점도 있습니다 너무 좋은 성능의 회피성능, 그로기가 쉽고 그로인해 확줄어버리는 몹들의 체력, 단조로운 맵의 구조등등이 있지만 크게 신경쓰일정도는 게임에 들어가는 순간 잊어집니다 4/5 추천게임입니다

  • 다양한 적 패턴에 회피, 가드+가드리게인, 퍼펙트 가드 등 자신만의 공략법을 만들어 파훼하는 쾌감이 너무 좋았다. 기대 이상으로 정말 잘 만든 게임.

  • 맵은 단순하지만 중간중간 짱짱 쌘 엘리트 몹이 있고 필수로 잡아야하는 경우도 많아서 약간의 불쾌감을 준다. 하지만 보스들은 너무 대놓고 어어엉어어어엉어엇박이지만 각자 개성 넘치고 재미있었다.첫 작품이 이 정도면 차기작이나 dlc에는 기대해도 좋을 것 같다. 제발 다구리 보스전는 없었으면 좋겠다.

  • p의 거짓은 모르겠고 이걸 아직까지 1탄보스도 못깬 내 피지컬이 거짓말임 ㅅ발 이럴수는 없음

  • 데모때는 조작감이 구리게 느껴질정도로 하드한 느낌이 있었는데 각잡고 정식출시버전 해보니까 최적화도 좋고 너무 재밌음... 솔직히 블러드본 오마쥬? 가 너무..너무많지만.. 그래도 좋아요 한국에서도 이런 게임을 만들 수 있다는게 넘 자랑스러워요 + 소울류 시리즈에 비하면 보스들의 등장연출이나 설정이 스토리에 녹아든 느낌보다는 이런 맵이니까 이런 보스가 나온다. 정도에서 그친것 같아서 많이 아쉬움. 이런 스토리에 이런 보스들, 세계관이 있었고, 내가 그걸 부수러 간다는 몰입감이 전혀 안느껴지고 따라만들기 급급한 배경과 설정에 재활용 보스들 우겨넣다보니 진짜 많이 아쉬움.... 그리고 맵디자인도 진짜 아쉬운게.... 이 숏컷을 굳이..? 왜만들었지 하는게 생각보다 많고 이럴거면 왜이렇게 설계해놓은거야 ; 소리 진짜 많이함. 이번 제작 경험을 토대로 좀 더 완성도있는 게임을 만들어주시면 좋겠음 지금은 아.. 걍 따라만든 수준이구나 싶고 다음에는 오리지널느낌이 강하도록.. 제 2의 인왕이 되어주시길 ㅎㅎ

  • 프롬겜을 좀 해본 똥믈리에라면 익숙한 그 맛 익숙하지 않다면 바로 이 게임을 사는 건 비추 싸고 할인도 자주 하는 다크소울 시리즈를 먼저 해보고 입맛에 맞다면 구매하자 부족한 점이 많지만 추후 패치를 통해 조금씩 고쳐나가는 모습을 보여줬으면 좋겠음 옆집 싸펑도 3년만에 게임 됐는데 이정도면 갓겜이지

  • 재밌고 노래 좋음 근데 퍼펙트 가드를 성공 했을때 밀려서 보스를 못떄리는 상황이 많이 나옴 그렇다보니 퍼가에 집착을 안하는게 맞는거같음 지형은 소울류 게임답게 구석에서 몹 튀어나오고 여기저기 깔려있는 함정은 괜찮은데 후반부 지역 몹 배치는 너무하다 싶을 정도여서 살짝 정이 떨어졌음 엘리트 몹이 많은건 그러려니 하고 넘어간다쳐도 나비 피통은 한번 손을 봤으면 좋겠음 나비가 있으면 대부분 몹도 같이 튀어나오는데 나비 체력은 서너 번 떄린다고 잡는것도 아니여서 오히려 스트레스 요소임 나중에는 나비 보이면 걍 무시하고 지나감

  • 회피랑 가드를 적절히 사용해서 보스패턴을 공략하는 이쁜 소울류 게임 보스몹들은 못생긴편, 하지만 플레이어 캐릭터가 이쁜편 각 패턴마다 회피로 피할지 가드로 피할지 어떤게 더 편할까 고민하고 공략하는 점이 있어서 재밌다 이 게임의 가장 큰 장점이 있다면 게임 진행루트가 복잡하지 않아 길찾기가 쉽다는 점? 하지만 가드와 회피를 유동적으로 사용하지 못할 확률이 높은 소울류를 완전 처음하는 입문자에겐 비추, 소울류를 한번쯤은 즐겨본 경험자에겐 극추(특히 세키로) + 게임 내 수집업적인 음반을 모두 모으기 위해선 2회차 필수

  • 국산게임이라고는 믿기힘든 수준의 게임성과 그래픽, 그리고 기획력을 보여준 게임. 웬만한 소울류 게임을 즐겨봤지만 스토리와 연출면에서 여윤이 이토록 오래간 게임은 정말 오래간만. 국산게임의 미래가 기대됩니다.

  • 소울류는 처음 플레이 해봄. 재밌다. 완전 쌩초짜에 컨트롤 구려서 퍼펙트가드는 매번 실패하니 그냥 회피 연타해서 스태미너 다 써가며 도망가고, 보스전에는 매번 조력자 데려가고, 에르고 노가다뛰고, 큐브쓰고, 투척물 꽉꽉 채워감. 첫 회차는 이렇게해도 보스한테 쳐맞고 몇 시간 트라이하고 그럼. 이렇게 빌빌거리면서 플레이해도 충분히 엔딩 볼 수 있다. 3회차인 지금도 여전히 보스한테 쳐맞긴하는데 그래도 초회차보다 훨씬 쉬워졌다... 퍼가는 여전히 못 함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 재밌으니까 소울류 한 번도 접해보지 않은 초보자들이 겁먹지 말고 많이 플레이해줬으면 좋겠다.

  • 퍼펙트가드(패링) 위주 플레이가 반 강제인점이 재미 포인트 NPC 스토리가 진행되면 맵에 표시되는 점도 매우 편리하여 초회차도 무리없이 NPC 퀘스트 진행가능한게 좋음. 하지만 맵이나 보스 디자인은 아쉬움이 너무 많아 다회차 굳이..? 무기 날+손잡이 시스템은 신선했으나 이 또한 하다보면 보스무기를 쓰게되고 2회차부터 의미 있을 것 같음.

  • 잘 훔치면 창조 어설프게 베끼면 표절이지. P구라는 창조에 가깝지 않을까. 오히려 잘 훔쳤기 때문에 콘솔 첫도전임에도 많은 주목을 받았고 덕분에 좋은 스타트를 끊었다. DLC가 나오고 차기작이 나오면 IP는 더욱 탄탄해질 거고 결국 독자성을 인정받게 될 거라 예상한다.

  • p의 거짓이 인생 첫 소울게임이며 소울 입문자로서 튜토리얼 보스 잡는데 3일 걸리면서 키보드 여러번 망치로 내리칠뻔 했지만 나름 몰입감 있게 게임을 함. 길찾기 스트레스가 많지 않아 좋았고 특히 음악과 스토리가 좋았음. 나중에 오프라인 콘서트하게 되면 무조건 가보고 싶긴 합니다. 디지털 음반 1번,2번,5번 곡 악보 구할수 있는 방법 있나요?

  • 프롬게임과 다르게 적들 공격 프레임이 짧아 패턴을 예측하며 대응해야 하는 공격이 대부분인데, 처음엔 힘들었지만 퍼가를 적응하고 성공할수록 짜릿함을 느낄 수 있다. 그 외의 여러 전투시스템을 잘 접목하고 개성 있는 p기관과 리전암의 (파밍)육성으로 답답한 캐릭터의 불편을 해소하는 방식이다. 필드 진행은 직관적이나 중간중간 있는 엘리트몹은 꽤 강한 편이다. 레벨링노가다의 필요성은 못 느꼈으며 주관적인 게임 난이도는 적절했다. 게임 외로 최적화 좋고 버그도 없으며 스토리, 연출, 음악에 공을 많이 들인 티가 느껴졌다. 소울라이크를 좋아한다면 강력 추천!!

  • 엘든링 DLC를 보는데 재밌어보여서 이전에 사놨던 p의 거짓으로 소울라이크 입문을 하는 것이 좋겠다 싶어 엔딩까지 쭉 달렸습니다. 소울라이크는 어려워 보이기도 하고 스트레스 받을까봐 꺼렸었는데 그런 제 인식을 깨준 게임이지 않았나 싶습니다. 너무 재밌게 플레이했습니다! 차기작 나온다면 그때는 별조각 없이 깨볼게요..!

  • 엘든링,세키로 그리고 P의 거짓. 저에게는 세번째 소울류 게임입니다. 최적화가 정말 잘되어있습니다. NPC들도 개성있고 예쁩니다. 음반 및 게임 BGM도 좋고 피노키오 동화를 모티브로 했다는 점에서 굉장히 인상깊었고 유튜브를 통해 세계관부터 스토리 해석까지 같이 보시고, 중간중간 숨은 아이템 및 퀘스트도 진행하시면 더더욱 재밌게 즐길수 있습니다. 처음에 스탯을 뭘로 찍을지 고민했는데 역시 체력부터 올리고 스태미너 적재력 20씩찍고 시작하니 좀 수월하게 했던것 같습니다. 스탯은 30이상 넘어가면 그다지 의미가 없는것으로 보입니다. 세키로를 깨자마자 해당 게임을 접했을때 패링적응하느라 무지무지 짜증났습니다. 똥손인 저도 대충 눌러도 패링판정이 후했던 세키로와는 다르게 P의 거짓은 막누르면 뚜드려 맞기 일수고 가드만 쳐하다가 스태미너 다달고 눕기 일수였습니다. 보스전은 매 판수마다 까다로웠습니다.. 아 소울류하면 쳐맞으면서 배우는거지! 하면서 보스전 시작했다가 예상할수없는 엇박 및 회피한답시고 요리조리 구르다가 쳐맞고 눕는게 다반사였습니다. 그래도 하도 뚜드려맞으면서 하다보니 패턴 한개씩 보이면서 퍼펙트가드 성공횟수도 죽을때마다 한두번씩 늘어나긴했지만 개인적으로 너무 힘들었습니다. 중간중간 낙사를 유도한 몹배치도 좆 같습니다. 조력자가 있는 시스템 덕분에 겨우겨우 엔딩을 봤습니다만, 저처럼 똥손인 분들은 조력자없이 게임하면 굉장히 스트레스 받으실겁니다. 조력자를 소환하고 같이 뚜드려패다보면 어느새 1페이지는 쉽게 클리어하실겁니다.

  • 프롬겜을 정말 연구를 많이 했다는 게 느껴집니다. 그래서 그런지 단점들도 그대로 가져온 게 보이는데요. 첫 번째로는 솔직히 매력적인 무기들이 별로 없다는 것입니다. 소울류에서 차별화를 주려면 보통 전투 디자인이나 아트 디자인에서 주는 수 밖에 없는데, 어디서 본 무기 모션들, 스킬들로 구성되어있고 차별화 요소가 너무 약하다는 느낌이 강합니다. (수정: 이렇게 느낀 이유가 게임이 너무 과하게 수비적인 플레이를 지향해서인 것 같네요. 퍼펙트 가드로 스태거 게이지 쌓고, 페이탈 어택으로 물약이랑 페이블 충전하는 운영이 강제되는 느낌. = 무기모션은 크게 의미가 없음. 이게 다양한 플레이를 원천적으로 차단하며 다른 단점들이랑 계속 연계됨.) 두 번째로는 무기 내구도 시스템인데, 전투 시스템에 차별화를 주는 요소로 작용하기는 하지만 결국 단점으로 작용하는 걸로 보입니다. 특히 보스전에서 스테미나 관리도 해야하는데, 무기도 계속 중간중간 관리해줘야 하니까 딜타임이 너무 없어서 게임이 답답해집니다. 몬헌에서 일단 대충 시스템 가져와 붙여봤는데, 막상 가져오니 어떻게 잘 녹여내야 할지 몰랐던 것처럼 보입니다. 세 번째로는 퍼펙트 가드입니다. 몇몇 적 유닛에게는 가불기 패턴이 존재하는데, 회피나 퍼펙트 가드로 막야하만 하는 시스템 자체는 나쁘지 않다고 생각합니다. 다만 이런 시스템의 이상적인 구조를 가진 세키로도 패링시스템으로 호불호가 갈리는데, 가드타이밍이 세키로보다 훨씬 빡셉니다. 내가 소울류를 하는건지 리듬게임을 하는건지 모르겠어요. 프레임이 거의 1~3프레임 정도에 가깝게 보일정도. (적 유닛의 모션 때문이라고 보는 게 정확한 것 같습니다. 공격모션의 키프레임 사이가 너무 부족한 느낌이에요. 휘두르는 동작이 거의 안보여서 동체시력을 사용하는 느낌이 아님.) 몇몇 보스전에서 퍼펙트 가드를 할 수 없으면 불합리함을 감수하게 되는데 위에서 설명한 다른 단점들이랑 시너지가 나면서 게임이 역겨워집니다. 제 눈에는 게임을 애매하게 만들어버린 장본인으로 보이네요. 진짜 뭔가 2% 아쉬운 게임이라 더 아쉽게 느껴지네요..게임 차별화 요소를 자꾸만 시스템에서 가져오려고 해서..굳이 그럴 필요가 없었던 게임인데. 그래도 한국에서 이런 게임이 나왔다는 거는 정말 이례적인 일인 것 같네요. 그래서 더 아쉽기도 하고. 아무튼 응원합니다. 결론: 가볍게 즐길만한 게임은 아님. 특정 플레이가 강제됨. 차별화 요소들이 대부분 단점으로 다가옴. 단, 아트랑 세계관은 생각보다도 더 매력적이고 특색있음.

  • 다크소울 시리즈에 대한 제작진의 덕력이 물씬 드러나는 웰메이드 소울라이크 으음 사실 소울시리즈는 그동안 계속 접했지만 프롬 이외의 소울라이크 장르의 게임을 접한 것은 P의 거짓이 처음인 것 같습니다. 인왕이나 와룡 시리즈 등의 소울라이크도 관심은 가긴 했지만 본가의 그 느낌을 주지는 않는다고 호불호가 많이 갈리는 평들을 많이 봐왔기 때문에 건들어보지 않았던 것 같습니다. 그러던 와중 한국에서 오랜만에 웰메이드 콘솔 게임, 그것도 소울라이크인 P의 거짓이 출시된다기에 관심이 가기 시작했습니다. 김실장 유튜브에서 나왔던 P의 거짓 제작진들의 소울시리즈에 대한 토론을 보고 상당한 덕력을 느껴 출시 이후 평가를 보고 한번 해보기로 했습니다. 출시 초반에 기상회피라든지 밸런스적으로 워낙 말이 많았기 때문에 밸런스 패치 진행이 된 후 세일 기간에 구매하여 플레이하게 되었습니다. 음.. 일단 이 게임에서 공방을 주고 받을때 기본적으로 세가지 시스템을 이해해야합니다. 가드 / 퍼펙트 가드 / 회피 인데요 개인적으로 게임을 진행하는 과정에서는 퍼펙트 가드 위주의 플레이를 강요한다는 느낌이 없지 않아 있기는 했습니다. 적의 공격은 기본적인 패턴 외에도 퓨리어택이라는 붉은 색 오오라를 띄는 공격을 하는데요 이 공격은 기본적으로는 가드도 불가능하고 구르기, 회피 시간 내 무적으로 회피가 불가능합니다. 따라서 저 3가지 대응수단 중 유일하게 저것에 대응 가능한 것이 퍼펙트 가드 뿐입니다. 물론 이펙트도 확실한데 퓨리어택 모션보고 뒤로 빠지거나 옆으로 빠지면 되지 않냐 하실 수 있지만 시전시간이 긴 찍기 등의 퓨리어택의 경우에는 보스에게 붙어서 뒤로 돌아가면 피할 수 있는 경우도 종종 있습니다만 단순히 멀리 도망가서 피한다라는 선택지는 거의 안 먹힙니다. 퓨리어택의 경우 호밍 성능이 워낙 뛰어나서 아 이정도 거리면 절대 안 맞겠다, 이 각도면 안 맞겠다 싶어도 전부 쳐 맞습니다. 더군다나 데미지도 매우 높은 편이고 맞으면 바로 다운이라 맞딜도 거의 불가능하니 퍼펙트 가드를 최대한 노려서 방어하도록 플레이어가 유도된다는 느낌이 있습니다. 그러나 실제로 퍼펙트 가드가 세키로의 저스트 패리보다 타이밍이 빡빡한 편이라 정말 미세한 차이로도 퍼가에 실패하는 경우가 많아 초반에 굉장히 많이 빡셌던 것 같습니다. 게다가 보스들이나 잡몹들 모두 엇박 패턴이 기본이라 더더욱 힘들었던 것 같네요. 그리고 워낙 초반부터 퍼펙트가드를 노려야 그로기 등의 이득을 볼 수 있게 만들어놨기에 그냥 가드보다 퍼가만을 노리다가 적게 맞을 데미지도 세게 맞아 죽은 일도 많았던 것 같습니다. 그러나 정작 중반부 인형의 왕 2페이지에서는 회피를 쓰는게 더 유리하게 만들어놓아 퍼펙트가드만 학습해온 플레이어는 많이 고생했을 것 같다고 생각이 들었습니다. 저는 어느정도 알고 있는 부분도 있었다고는 하지만 원래 가드보다 구르기 위주 플레이어였기 때문에 악명보다는 그래도 덜 고생했던 것 같기도 합니다. 다만 오히려 늪지대의 녹색 괴물에서 정말정말 고생 많이 했던 것 같네요 대략 3-4시간 정도 걸려서 잡았던 걸로 기억하는데 부식으로 인한 지속적인 내구도 관리부터 빡센데 2페이즈부터 온갖 엇박+추가 촉수 공격에, 돌진을 퍼가로 정확히 쳐내지 않으면 다운상태에서 일어날때마다 돌진 쳐맞고 즉사하는 퓨리어택이 너무 빡셌던 것 같습니다. 이 보스 외에는 초회차에서 그렇게 고생했던 보스는 없었던 같네요. 마누스도 그래도 고생은 좀 했었던 거 같고, 의외로 악명에 비해 이름없는 인형은 경직도가 낮아서 패턴보기전에 경직먹여서 금방 잡았던 것 같습니다 천성이 소울시리즈 플레이어라 그런지 첫 회차는 꼼수 최대한 없이 정석 플레이대로 하려다 보니 은근 빡셌던 것 같네요. 각 보스마다 약점 속성이 있고 연마석 시스템 때문에 금액 부담없이 속성 공격을 욱여넣을 수 있어 이건 편리했던 것 같습니다 또한 저는 2회차부터 사용하기 시작했지만 투척물 성능이 스탯 보정을 받는지라 딜이 팍팍 나와 보스전에서 매우 유용하게 사용할 수 있기에 오히려 소울에 선입견이 없는 초보자 분들이라면 기존 소울 유저들보다 잘 풀어나갈 수 있는 부분도 있었을 것 같다고 생각이 드네요. 또한 무기마다 앞잡 모션, 페이블 아츠 이펙트, 강공 모션 등이 상당히 간지납니다. 솔직히 소울 시리즈는 멋있는 무기가 많지는 않거든요. 엘든링으로 가면 멋있는 무기들이 많지만 사실 다크소울 시리즈에서는 현실적인 배틀을 추구하다보니 무기 모션이 투박합니다. 시리즈 공통으로 전부 우려먹는(꼴 제외) 맥빠지는 앞잡, 뒤잡 모션은 지금은 익숙하다고는 하지만 사실 멋있진 않죠. 다크소울2가 앞잡, 뒤잡 모션이 다양하긴 하지만 무기 모션과 타격감의 투박한 느낌은 비슷하거든요. 그에 비해 더더욱이 주인공이 인형이라는 설정 때문에 굳이 현실적이지 않아도 되는 P의 거짓은 다양한 무기 이펙트와 페이블 아츠 이펙트, 힘있는 앞잡 모션으로 상당한 타격감을 즐기실 수 있을 것이라고 생각합니다. 저는 무기를 다양하게 쓰는 걸 좋아하는 편은 아니지만 다양하게 쓰는 걸 좋아하시는 분이라면 더더욱 이런 장점을 맛보실 수 있으실 거라고 생각합니다. 또한 P의 거짓만의 독창적인 시스템으로 손잡이, 칼날 조합 변경을 통한 새로운 무기 생성, 전투 중 내구도 소모에 대한 무기 연마 시스템 등은 다른 프롬게임에서는 보기 힘든 요소였던 것 같습니다. 다만 저는 특수무기 위주로 플레이 해서 많이 경험해보지는 못해 무기 조합에 대한 얘기는 하지는 않도록 하겠습니다. 무기 연마 시스템은 지속적으로 관리해줘야하는 추가 스태미너 같은 느낌이었던 지라 처음에 관리 안하다 무기 파괴되던 경우도 종종 있었던 것 같습니다. 후반 가서는 특히나 부식 상태이상에서는 무기 내구도도 같이 닳다보니 더더욱 신경써줘야하는 시스템이었습니다. P의 거짓만의 독특한 시스템이었지만 회차가 넘어가고 나서는 사실 의미가 사라지게 되는 시스템이기도 합니다. P기관 강화를 통해 내구도 소모를 감소시키고 내구도 회복 특성 등도 있다보니 회차가 넘어갈 수록 정말 장기전이 되지 않는 이상 신경 쓸 필요가 없는 스탯이 되는 경향이 있습니다. 더더욱이 스탯이 충분해지는 다음 회차부터는 빌드를 통해 딜찍누도 가능하기에 전투 시간이 더 짧아져 더더욱 그렇게 느껴지죠. 부식이라는 상태이상으로 인한 내구도 감소또한 이름 없는 인형으로 연성한 아뮬렛을 사용하면 모든 일반 상태 이상 면역이 생기다 보니 신경쓸 필요없어지는 지라 최고회차까지는 안해봐서 모르겠지만 아마도 체력이 높아져 장기전이 될 수 있는 최고회차와 첫회차를 제외하면 체감하기 힘든 스탯이라는 게 생각보다 아쉽긴 했던 것 같습니다 그리고 은근히 P의 거짓에 대해서 다크소울2(꼴)과 비교하시는 분들이 많았던 것 같습니다. 악의적인 몹 배치, 함정 등을 언급하시기도 하고 실제로 김실장 유튜브 인터뷰에서도 제작진들이 다크소울2를 좋아한다는 언급이 있었던 지라 그런 말이 많이 나왔던 것 같습니다만 실제로 해보면 그런 생각은 많이 안 들었던 것 같습니다. 꼴 특유의 악의적인 물량 배치 몹과 유사한 구조는 없었던 걸로 기억하고 아이템 근처마다 몹이 매복해있는 것은 꼴에서도 있었던 부분이긴 하나 그건 다른 시리즈에서도 확인할 수 있었던 구조라 그렇게 유독 꼴이 생각나지는 않았던 것 같습니다. 보스방 가는 길도 꼴은 정말 그지같이 몹들로 덮여있지만 P의 거짓은 별바라기에서 보스방까지 정말 짧아서 트라이하기에도 편하거든요. 꼴의 악명은 사실 악의적인 배치와 적응력같은 그지같은 시스템에서 나오는 불쾌함이 원인인데 P의 거짓에서 그런 부분은 못느꼈던 것 같습니다. 오히려 전 다크소울1이 더 생각났던 부분이 많았던 것 같네요. 맵은 선형적 구조라 1과 같이 지역과 지역을 이어주는 숏컷은 없지만 전반적으로 해당 지역 내에서는 정말 자연스럽게 숏컷을 구성해두어 이런 부분은 상당히 고평가하는 부분이라고 생각합니다. 또한 성 프란젤리코 대성당 챕터는 첫회차때 정말 낙사를 많이 했던지라 생긴 건 1의 병자의 마을이나 2의 쓰레기의 바닥이 생각나는데 개인적으로는 병자의 마을+센의 고성을 섞은 느낌이지 않았나라는 느낌을 받았던 것 같습니다. 스토리는 크게 모난 부분 없이 이 정도면 준수하게 잘 만든 편이라고 생각합니다. 소울시리즈도 플레이하다보면 일본게임이라는 걸 잘 못 느끼지만 P의 거짓또한 모르고 플레이했으면 한국 게임인줄 몰랐을 정도로 세계관이나 스토리 등에 공을 들인 편이라고 생각이 들었습니다. 다만 조금 아쉬운 부분은 총 3개의 엔딩이 있으나 회차를 돌면서 변화하는 선택지 등도 있으면 좋겠다고 생각이 들었습니다. 회차가 끝나고 1회차에서는 알아듣지 못했던 인형들의 말을 2회차부터는 알아들을 수 있게 되나 그렇다고 딱히 선택지가 바뀌는 건 아니거든요. 특히 앞부분에서는 그렇다 치더라도 인형의 왕부분에서 이러한 선택지 추가를 통해 새로운 분기를 만들 수 있었다면 어땠을까라는 아쉬움은 남습니다. 총평은 정말 잘 만든 소울라이크 게임이다! 입니다. 프롬 게임을 많이 베껴왔다는 말도 있지만 본인들도 직접 많은 요소를 가져왔다고 대외적으로도 말했던 부분이라 그렇게 문제될 건 없을 것 같고 사실 잘 베끼는 것도 실력이고, 거기에 더해 본인들만의 독창적인 요소들을 다수 추가한 것도 좋게 평가하고 있습니다. 입문작으로는 사람마다 기준이 다를 수 있어 사실 잘 모르겠지만 다크소울 특유의 어두운 분위기가 아직 손대기 어렵지만 한번 소울라이크를 맛보고 싶은 사람에게는 충분히 추천할 수 있는 웰메이드 게임이지 않을까 싶네요. 전투적인 부분에서는 생각보다 불편한 점도 여전히 있고 이러한 부분은 아직 모자라구나 싶은 곳도 많지만 해당 개발사에서 사실상 처음으로 낸 작품이다보니 앞으로의 발전이 더더욱 기대되는 부분이 있습니다. DLC에서는 더욱 발전된 모습으로 만나길 기대하게 되네요. 재밌게 플레이 했습니다.

  • 전투는 확실히 재밌는데 길이 좀 괴랄함. 낙상지역에 원격공격하는 적들이 있어 빡침. 근데 재밌긴 함.

  • 평작과 수작 그 어딘가에 있는 무난한 소울라이크 게임. 아트 스타일과 동화를 재해석한 세계관이 매력적이나 보스 패턴과 레벨 디자인이 조금이 아쉬운 게임. 다만, 시장에 이것보다 선 넘는 작품이 너무 많음에도 불구하고 이 정도 만듬새로 첫 작품이라면, 앞으로 낼 게임들은 충분히 기대할만하다고 생각한다.

  • 스팀 rpg게임은 엘든링 다음으로 하는중입니다 엘든링 dlc기다리는겸 해보고싶어서 하는중인데 rpg가 어려우신분들 먼저 어떤걸 할지 고민 하시는분들은 엘든링 말고 p의거짓 하시면됩니다 개인적으론 엘든링보단 쉽습니다 스토리도 괜찮고 보스도 난이도가 어느정도있어서 쉽게 깨진않고 어느정도 긴장감이 있습니다 dlc나오면 해보고싶네요 2회차중인데 난이도가 기하급수적으로 올라갑니다..

  • 정말 잘 만들었습니다 정말 잘 만들었어, 맵 디자인에서 프롬의 맵과 똑같다는 느낌이 들지만, 어려움과 좆같음을 잘 구별해냈다. 다만 피통 2개짜리 2페이즈 보스가 워낙 많아서 상당히 피곤하다.

  • 3회차 까지 달리고 엔딩 봤음 , 똥겜인줄 알았는데 갓겜 이었다 ㅠㅠ 이걸 사려고 한다면 두가지만 명심하자 1. 회피,가드.패링 상황에 맞게 두루 쓰자 2. 버려진 파수꾼에서 포기하지 말고 계속 도전해봐

  • 다크 소울 안 해보고 어렵다는 인식이 있어서 뭔가 꺼려졌지만 세일도 하겠다. 나름 한국에서 처음 시도해보는 게임이니 도전해보니 많이 죽었어서 빡치지만 재밌었음, 물론 좁은 판자 지형에 몹 공격맞고 낙사당해 죽으면 짜증남, 그런 구간들이 좀 있음, 1회차가 p기관 해금 같은 거랑 공략없는 맨 땅에 해딩이라 힘들었고 2회차부터는 p기관빨이랑 패턴 적응 및 상대법을 알 게 되서 이틀만에 클리어 함.

  • 소울라이크 P의거짓으로 입문했는데 너무 재밌다 맵도 벨 에포크 양식을 너무 잘 구현해놔서 맵,오브젝트,배경 너무 이뻐서 눈도즐겁고 스토리도 흡입력,몰입감이 있다. 액션은 말할것도 없음. 각자 맞는무기 찾아서 하는 재미도 있고 2회차까지도 진짜 즐겁게함 DLC나 차기작이 너무 기대됨

  • 총평 입문작으로는 조금 비추천한다. 악의적인 필드몹 배치와 그로기 시스템이 진입장벽이 될 것. 소울라이크 애호가라면 만족할 것. 검으로만 해결하려 들지말고 여러 가젯들을 활용하는 방법을 궁구해보자. 게임이 훨씬 쾌적해 진다. 전투 방식은 블러드본과 세키로를 합친 것 같아서 화려하고 재밌으니 할만하다. 장점: 제대로된 맵 디자인. 맵들이 정말 잘 연결 되어 있다. 숏컷들도 본가의 향기가 그윽하게 난다. 훌륭한 아트 워크. 분위기가 좋다. 블러드본과 바이오쇼크 인피니티를 합치면 나올 것 같은 분위기가 매력적이다. 약간은 진부하다고 말할 수 있겠지만 그래도 보기 좋다. 여러가지 방법의 맵 뚫기. 개인적이긴 하지만 소모품의 활용을 유도하는 듯한 맵 구조가 인상적이었다. 소모품과 여러 가젯들을 활용하게 만들고 이를 뒷받침하듯 소모품들의 효율이 뛰어나다. 화려한 액션. 페이블 아츠라는 기술들이 하나같이 멋있다. 다른 게임에서는 데미지가 낮거나 선딜 후딜 때문에 못 쓰는 경우가 많지만 여기는 다 쓸 수 있을정도로 좋아서 액션의 맛이 살아난다. 보스전의 여러 방향성. 가드플, 회피플, 패리플. 자신의 손에 맞는 플레이로 보스들을 공략할 수 있다. 뒤로 갈 수록 플레이가 더 어려워지지만 그만큼 리턴도 많아서 도전욕구도 생긴다. 무기 시스템. 참신하고 다양성을 추구하는 방향에서 합격점이다. 날의 무게에 따라 공격속도가 결정되고 모션과 보정치는 자루를 따라간다. 극도로 효율적인 조합도 있지만 취향에 맞는 조합도 있을 것. 단점 스트레스 유발하는 구간이 너무 많은 맵 디자인. 아이템이 있으면 매복이 있다. 낙사지역에는 방패병과 원거리 몹이 나온다. 무조건이다. 이게 한 두번만 그러는게 아니라 매번 그렇다. 피곤하고 짜증만 난다. 그로기 시스템. 그로기 시스템이 소울류 보스전에 전혀 맞지 않는다. 그로기를 위해선 게이지를 채우고 차지강공을 먹이거나 페이블 아츠를 적중시켜야 하는데 하나같이 선딜이 너무 길어서 그 사이에 한대 맞거나 보스가 피한다. 틈을 잘 노리면 되지 않나요? 라고 물어보는 당신. 당신이 그런 틈을 찾기까지는 10번이상의 리트라이가 필요할 것이다. 뭔가 심심한 필드. 맵의 구조와 숏컷들은 분명 소울 본가의 향기가 나는데 그 알맹이가 부실하다. 필드 몹들이 돌려막기가 심하다. 결국 싸웠던 몬스터와 계속 싸우고 있는 모습에 지루함을 느낀다. 엘리트 몹들도 그다지 특징적이진 못하다. 총평 입문작으로는 조금 비추천한다. 악의적인 필드몹 배치와 그로기 시스템이 진입장벽이 될 것. 만약 닼소 유 경험자라면 검으로만 해결하려 들지말고 여러 가젯들을 활용하는 방법을 궁구해보자. 게임이 훨씬 쾌적해 진다.

  • 소울류 게임을 집중해서 해본적은 처음인 유저입니다 여러종류의 게임을 보통난이도로 엔딩을 다 볼 정도의 컨트롤실력인데, 처음에는 어려웠으나 스토리와 조작감 + 어려운 관문을 헤쳐나가는 재미가 있었습니다. 저는 강력추천합니다.

  • 음악, 전투사운드, 맵디자인, 스토리, 뭐하나 부족함이 없다. 그냥 베끼기만 한게 아니라 무기시스템은 진짜 독보적임. 특히 음악과 연출 스토리 미침. 소울류는 러브크래프트소설에 기반한 암울하고 무궁한 존재에 압도당하는 분위기만 연출되고 스토리는 사실 빈약하다고 생각했었는데, 피노키오라는 동화를 이렇게 매력적으로 각색했을 줄이야.. 70시간을 넘게 플레이 했는데도 여운이 남는다. 망설이는 사람 있으면 꼭 해보길 추천한다.

  • 엘든링 이후로 소울라이크 작품 두번째로 사서 해보는데 타격감,그래픽 좋고 다좋음. 보스전 난이도가 높고 쓸데없이 체력이 높아서 전투에 피로가 올 수 있음. 몇 번 트라이 하다보면 지침. 공격 모션 넘 빠름 세키로는 안해봤지만, 세키로 패링 + 불편한 회피기 때문에 난이도는 더 높을거라 생각함.

  • 소울라이크 장르 중 프롬게임에 대한 이해도가 높다 기준으로 탑 클래스 게임 게임을 진행하다 보면 그럭저럭 사이드 스토리 찾는 맛이 있고 게임 내에서 스토리를 파다 보면 아 얘들은 이래서 이렇게 푸닥거리는 구나 정말 딥다크 하구나 라고 알 수 있다. 보스전이나 엘리트몹 보면 나름 싸우기는 어려운 편이지만 강점 약점 구분하기 쉬우며, 겉보기에는 어렵지만 플레이어가 나름 대응하기 쉽게 설계한 것이 보인다(그렇다고 프롬놈들 독늪은 배우지 말라고) 그래픽도 미려하지만 2020년대 게임 치고는 성능을 크게 잡아먹는 수준이 아닌 최적화 좋다 일단 얼굴 빻고 시작하는 양놈겜과 달리 캐릭터들이 현실적인 의미로 미형이라 플레이하기 편안하다(찌찌 작은거야 타협 가능하지만 얼굴 빻으면 이돈내고 굳이 못생긴애 데리고 게임하기 싫음) 개인 소감으로는 그래픽, 스토리 텔링, 전투요소를 기준으로 진정한 소울라이크 게임

  • 소울라이크는 많지만, 이 정도로 원조의 정수를 잘 구현한 웰메이드 작품은 드물다. 특히 타격감은 본가가 싱겁게 느껴질 정도로 우월하며, 다수의 아름다운 보컬곡, 미형의 캐릭터 디자인 등등 그 외에도 장점이 한가득인 수작. 초기에는 적 공격이 전조없이 너무 빨라서 “보고 학습해서 반격한다”가 힘들다는 이유로 비판이 좀 있었다고는 하던데... 후속 밸런싱 패치가 잘 이루어진 듯? 패치 후에 시작한 나는 별 불만 없이 쾌적하게 플레이 할 수 있었다. 아, 그리고 여담이지만... 제작진 닼솔 시리즈 최애작은 1>2>3일 것 같음...

  • P의 거짓 개발자 인터뷰를 보니 다크소울2 스콜라가 입문작인 분들이 많더군요. 그래서 그런가 전체적으로 다크소울2 스콜라의 느낌이 굉장히 강합니다. 유사한 맵 구조도 꽤 많고, 불쾌감과 재미의 간극이 애매하다는 부분에서 특히요. 악랄한 몹 배치는 유구한 소울류 게임의 전통이죠. 아이템을 두고 시야 바깥에 몹을 배치해 기습한다던가, 하늘에서 몹이 떨어진다던가 혹은 상자가 미믹이였다던가 하는 대놓고 유저 엿먹이는 배치. 특히 초반부에서 그런 배치를 이용해 이 게임이 어떤 류의 게임인지 인식시켜줍니다. 그러나 P의 거짓은 이런 배치가 과도하게 많습니다. 모든 아이템 루팅에 의심을 해봐야하고, 아무 아이템이 없는 코너를 돌때조차 몹이 즉발공격을 할때가 있어요. 모르면 무조건 맞아야하는 배치 말이죠. 초반부에서야 그래 이게 소울이지 하며 플레이할 수 있지만 한창 몰입하는 구간에서도 이런 배치가 계속 되는건 재미보다 불쾌감이 크게 느껴졌습니다. 굳이 여기서도 이랬어야 했나 싶은 생각이 많이 들더라구요. 이런 점까지도 스콜라를 쏙 뺴다박았어요. 그래도 다크소울 시리즈에서는 그런 상황의 불쾌감을 마땅한 보상으로 해소합니다. 방어구, 무기, 에스트 조각으로 말이죠. 좀 불쾌했지만 이런 보상이면 감수할만하지! 하고 플레이를 이어나갔었습니다. 그러나 P의 거짓에서는 99%의 루팅 아이템이 잡템입니다. 양옆에서 원거리 몹 2마리가 공격하는 낙사 구간을 힘겹게 통과해 먹은 아이템이 상점에서 무제한으로 판매하는 잡템이에요. 이런 구간이 맵마다 꼭 한두번은 있으니 왜 이런 구조로 만든걸까 하는 의문이 많이 들었습니다. 재미도 없고 성취감도 없고 정말 최악이였어요. 보스 디자인도 아쉬움이 많이 남았습니다. 특히 안토니우스는.... 충분히 인상적일 수 있는 보스였는데 너무 유감스러웠어요. 1페이즈, 2페이즈를 왜 굳이 나눠놓은거죠? 패턴이 완전 똑같던데요 ㅋㅋ 보스가 단지 뒤돌아섰다고 패턴이 완전히 똑같을거면 왜 중간에 컷신까지 넣어서 페이즈를 나눠놓은건지 이해하기가 어려웠습니다. 문제점도 많고, 아쉬운 점도 굉장히 많았지만 그래도 추천합니다. 제가 다크소울과 비교를 많이 했지만 솔직히 프롬 게임들과 비교하는건 말도 안되고, 여타 어중간한 소울라이크 게임들과 비교해서 퀄리티가 좋다고 느껴졌어요. 네오위즈의 첫 소울라이크인데 이 정도면 만족했습니다. 다음 작품에서는 아쉬움이 많이 해소됐으면 좋겠습니다. 응원할게요.

  • 게임이라곤 롤, 배그, 서든, 카트 이런 온라인 게임만 하다가 p의 거짓으로 소울 입문한 초보인데 진짜 이게 1인용 게임이구나 하고 느끼게 해준 겜. 첨에 엇박일 때도 어렵지만 재밌다고 느끼다가 패치해준 이후로는 개인적으로 갓겜이라고 생각하게 됨. 1회차에선 번역되지 않던 인형들의 대사를 2회차를 돌면 보이게 해주는 개발진의 센스까지 미쳤다고 생각함. 1회차에서 인형의 왕 잡고 인형의 왕 메시지가 뭔 뜬금없는 서사를 만드려는 거지 싶다가 2회차에 인형들의 대사가 읽히며 완전히 이해가능하게 해주는 것도 좋았음. 네오위즈의 소울 첫작품이라 다음 작품이 더 기대되게 만드는 작품. 요즘은 p의 거짓 할인도 많이 하니까 꼭 사서 한번 경험해보시는 것을 추천함.

  • 엑박패스로 플레이 해보고 적은 소감입니다. 일단 재미는 있어요 근데 가면 갈수록 문제점이라고 생각되는 점이 보스들이 ㅈㄴ 불합리함 패턴이 ㅈㄴ 악랄함 진짜 정박 엇박 이런거야 익숙해지면 퍼펙트 가드로 어느정도 막으면 되는데 시 발 그래도 인간적으로 어느정도 합은 주고 받을 수 있게 만들어야 하는 거 아님? 보스련 혼자 패턴난사 ㅈㄴ 쳐 해서 가드만 하다가 한번 삐끗하면 ㅈㄴ 쳐 맞고 뒤져야됌 보스새끼들은 패도 패도 패턴이 안 끝남 그냥 지들만 ㅈㄴ 쳐 때림 그리고 좀 굵직한 패턴 나오면 그 뒤에 딜타임이라도 줘야하는게 맞지 않나 그냥 보스 ㅈㄴ 굵직한 패턴 하나 쓰고 바로 짤패턴 계속 씀 틈이 없음 그냥 퍼펙트 가드로 계속 막으면서 그로기 유도하는 수 밖에 없음 좆병신 같음 그냥

  • <리니지라이크로 범벅 된 한국에서 나온 희망> 아직 스꼴라를 하진 않았지만 맵이랑 몹 배치가 '이게 말로만 듣던 스꼴라인가?'란 의문을 들게하면서 짜증을 유발시킨다. 그럼에도 재미는 확실해서 엔딩까지 달렸다. 다회차의 여지도 있다. 엔딩도 1개가 아니며 P기관도 더 열리는데 말도 안되는 능력이 생겨서 몹이 쎄져도 내가 더 쎄져서 수월하게 진행이 가능하다. 마지막에 나온 떡밥을 보니 후속작 혹은 DLC 같은데 만약 나오게 된다면 더 재미가 있을거라 예상하고, 기대한다.

  • 표졀 논란이 있긴했지만 막상 플레이 해보면 P의 거짓만의 특색이 있어서 괜찮았음 게임 후반부에 플레이 흐름에 큰 영향을 주는 재화가 몰려있는건 살짝 아쉬움 1회차 초반부에도 적절히 분배했으면 보다 재밌게 게임을 즐길 수 있었을 것 같음 맵은 선형적이며 체크포인트로 가는 지름길을 열기도 쉬워 복잡해보이는 길일지라도 막상 해보면 쉽게 돌파 가능함 다만 그것의 반복성이 강하다보니 '이쯤이면 슬슬 숏컷 뚫릴텐데' 라던가 '슬슬 화톳불 보일때가 된거 같은데' 라는 들때쯤 실제로 지름길이 나오거나 체크포인트가 나오다 보니 다소 긴장감은 떨어짐 또한 같은 패턴으로 매복, 함정들이 나오다보니 점프스케어가 반복되는 공포영화를 감상하는 느낌도 들었음 저스트 가드를 이용하여 무기를 파괴하거나 속칭 앞잡, 뒤잡으로 불리는 치명타를 날릴 때의 타격감이 상당함 다만 많은 보스들이 보오오오리 보리 쌀 / ㅂ 쌀 보리 보리 쌀 쌀 쌀 식으로 엇박을 주면서 공격을 하다보니 저스트 가드 타이밍을 잡기 쉽지않았고, 중반부에 들어서 회피, 달리기등을 활용해야 보다 쉽게 클리어 할 수 있는 보스를 갑자기 넣다보니 다소 당황스러웠음 또한 2페이즈 돌입 시 패턴이 완전 바뀌는 보스들이 제법 있는데 1페이즈에서도 체력이 너무 많다보니 재밌다기보단 지치거나 불쾌한 부분이 없지않아 있었음 처음 게임을 살 때 사실 스토리에 대해선 전혀 기대하지 않았지만 모든 엔딩을 보고나니 원작 재해석을 정말 잘했다고 느껴졌음 전반적으로 보면 첫 인상과는 달리 굉장히 잘 만든 게임이 맞긴하나 2페이즈 뇌절패턴, 보스 레벨 디자인이 좀 아쉽다는 생각이 듦

  • 인생 게임 TOP 2 본가 프롬에 못지 않을 만큼 맛있는 소울라이크 벨 에포크 시대와 사이버펑크 + 고전 동화 피노키오 + 소울류의 다크함

  • 국뽕빼고 간만에 재밌는 소울라이크. 단점이자 장점은 프롬겜처럼 모든패턴 파악하고 다 굴러서 피하지않아도 리전암이나 투척물같은 것들을 이용해 대충 깰수있음 성취감은 조금 떨어짐

  • 개인적으로 소울류 입문 하는 사람들을 위해서 조력자 부르기도 쉽게 해놨고 패턴 파훼하는 맛도 있어서 연휴동안 엄청 재밌게 플레이 했음. 하나 귀찮았던거는 아이템 먹으려고 하면 몹이 기습하는 빈도가 너무 잦은거. 적당히 있으면 소울류의 묘미라고 생각하고 할텐데 좀 지나치게 많아서 피곤했음. 그거만 제외하면 소울류 하는 느낌으로 재밌게 할수 있는 게임이라고 생각함

  • 회피가 락온하면 슥 피하는 회피가 나간다. 이게 다크소울의 구르기와 달리 모션이 뚜렷하지 않고 무적 프레임도 적은 느낌이어서(중량 조금 무거움으로 맞춰서 그럴 수 있음) 퍼팩트 가드를 노려 그로기 이후 페이탈어택을 하거나 가드 이후 공격으로 가드리게인을 채우는 방식의 전투를 하게 된다. 세키로같은 느낌? 세키로는 스테미나가 없고 가드할 시 체력 소모가 없는데 P의 거짓은 가드 시 스테미나도 소모되고 체력도 소모되는 점에서 차이가 있다. 맵 진행이 선형적이고 세이브 지점으로 돌아오는 숏컷을 많이 활용하였다. 그런데 지역 개수가 많고 지역마다 사이즈가 크다 보니까 맵을 탐색, 탐험한다기 보다는 다음 세이브 지점까지 버틴다는 느낌이 강했다. 최후반부 지역에서는 맵 진행은 선형적인데 숏컷은 숏컷대로 넣어놓고 엔딩을 앞에 두고 늘어지는 느낌을 받았다. 그리고 편의성을 위해서 게임의 설정, 컨셉을 제대로 챙기지 못한 점이 아쉬웠다. 편의성도 뛰어나고 이런 저런 설명 잘 해줘서 친절한 소울라이크. 근데 좀 비싼 느낌이 있다.

  • 스토리 선택지가 많지는 않지만 매력적으로 설정되어있고 연출 또한 몰입감 있게 구성되어있음 난이도는 다소 어렵지만, 무기와 투사체의 연계 등 다양한 전략을 고민하여 공략하면 손쉽게 클리어도 가능함 게임 플레이가 피지컬에만 국한되어있지 않은 모습으로 된듯하여 재밌게 플레이함 몬스터들의 설정은 세계관이 인형 세계관, 석화 인간에만 국한되어있어서 다양한 몹을 마주하는 재미는 다른 소울 라이크 장르와 비교해서는 다양성이 부족함

  • 장점 선형적 레벨 디자인으로 인하여 복잡한 고민없이 레일 위를 달리면 된다. 밸런스 패치의 영향으로 전투가 상대적으로 무난하다. 물론 어려운 보스나 구간도 있지만 상대적으로... 캐릭터들이 예쁘다. 플레이타임이 길지 않아서 회차 플레이 하기 상대적으로 용이하다. 회차 플레이만의 요소들이 있는 것도 장점이다 단점 무개가 게임의 다양성을 망치는 느낌. 다양한 무기를 사용하기에는 무기 간의 밸런스가 나쁘다. 그렇기에 특정 무기만 사용하게 된다. 다회차에서 다른 무기도 사용할 수 있지만, 애초에 1회차에 제공해야 하는 것이 아닌가? 이런 것들로 인하여 전투의 다양성을 즐기기 위해서는 반강제적으로 다회차를 플레이 해야 한다. 하지만 훌륭한 게임임에는 틀림없다.

  • 개인적인 호불호가 있어 갓오브워, 위쳐3, 용과같이 등 온갖 압도적긍적게임에도 재미를 못느꼈지만 몬헌, 엘든링 다음으로 재미있게 즐겼다.

  • 정말 쉽고 재밌어요~진짜진짜 쉬운 게임이에요! 왠만하면 소울입문자분들도 보스들 원트에 깰 수 있어요 ㅎㅎ 게임이 좀 안 풀린다 싶으면 5시간 정도만 노가다 뛰면 게임 잘 풀릴듯ㅎㅎㅎㅎㅎ

  • 갓겜... 본가의 소울 시리즈와는 다른 조선의 맛 취향 반영일수도 있지만 벨에포크 시대의 양식을 좋아하기 때문에 게임 하는 내내 눈이 즐거웠음 퍼펙트 가드 시스템이 조금 어렵긴 했는데 다크소울 할때 구르기에 익숙해지는 것처럼 익숙해지면 캉캉캉 하는 맛이 일품임 난이도도 그렇게까지 괴랄하지 않아서 스트레스 받기보단 성취감이 짜릿함 무기 가짓수가 좀 떨어지긴 하는데 무기 조합이라는 시스템으로 맛도리가 있음 근데 난 이순신장군님 칼 썼습니다 만세 다만 검은토끼단 1:4 진짜 뒤질래? 야비한 놈들아

  • 한계가 분명히 존재하기는 하지만 충분히 게임성이 훌륭하다고 인정받을 만한 작품이라고 생각합니다. 디테일에서 아쉬움이 있을 뿐 추후 dlc 등을 기대하게 하는 작품이네요

  • 솔직하게 말해서 잘만든게임지만 좋게 만든게임은 아니라고 생각함 패턴이 이게 왜맞지 싶을정도로 호밍을 잘함 분명 맞을거리가 아니라고 생각돼는 거리를 쫒아와서 때리거나 때리는 곳 반대편으로 가니까 때리면서 180도 돌아서 때리는 이상한 움직이 보임

  • 장점: - 타격감(컨트롤러 강추) - 기존 소울류의 회피 방식 + 퍼펙트 가드를 통한 완벽한 카운터 플레이 등 여러 플레이 방식 사용 가능 - 다양한 무기 조합(날 / 손잡이 조합 방식이 참신하고 각 무기 별 일장일단이 있음) - 적당한 난이도 단점: - 챕터 난이도 분배의 실패(초반 쉬움-보통, 초중반 어려움-매우어려움, 중후반 보통-어려움, 극후반 쉬움-어려움?) 이건 사람마다 체감하는 부분이 다를 수 있겠으나 적어도 모든 네임드 보스들을 다 잡고 클리어한 경우라면 진행하면 할 수록 어디서 많이 보던 패턴들의 보스들이 등장함. 특히 후반부 보스들은 락사시아를 제외하곤 1트에 클리어 할 정도로 한 눈에 들어오거나 몇번하면 클리어할 수 있을 정도가 되었음. 익숙한 패턴들이 섞여서 나오는 것은 좋았지만 이를 잘 섞어서 몰아치는 보스가 있었으면 하는 아쉬움이 있다. 로미오의 불새난격과 같은 화려하지만 패링치고싶었던 보스 패턴이 후반에 부재했던 것이 너무 아쉽다. 그럼에도 충분히 재미있었던 것은 사실임. - 휘두르는 무기가 많은데, 좁은 골목이 많게 설계되어있는 문제 길뚫용 무기/ 보스용 무기를 따로 준비해야하나 싶을 정도로 불편한 일이 수시로 있었음. 결국 찌르는 무기로 끝까지 가게 됨.. 휘두르는 것들이 다수를 상대하기에 유리한 측면이 있기에 이렇게 설계했나 싶긴하지만 글쎄..? 이외 여러 사소한 단점들(풀피인데 전지 먹어지는거 정도는 막아주면 안되나 싶은)이 있으나 이러한 단점을 상쇄할 정도로 게임 자체는 재미있는 편임. 2회차까지 달린 게임은 이게 처음인듯. dlc 대기중

  • 한국형 소울라이크 게임의 혁명이자 희망이라고 할 수 있을 정도로 재밌습니다. 난이도와 게임 구성이 아주 적절해요. 너무 어렵지도, 불합리하지도 않으며 또 쉽지도 않습니다. 필드 업데이트가 되어서 그런지 모르겠지만 적절한 몹배치도 괜찮은 것 같습니다.

  • 몇몇 ㅈ같은걸 제외하고는 상당히 잘만든 겜임 필드를 돌아다닐때가 제일 재미있고 엿같은 함정이나 갑툭튀 요소들도 크게 불쾌하지않은 선에서 넣으니 상당히 만족했음 보스들은 2페이즈의 남발이 너무 ㅈ같았지만 그거 제외하면 정말 잘만든겜임 다음 후속작에서는 부디 2페이즈의 남발만 줄였으면 좋겠음

  • DLC랑 후속작까지 확정된 이상 너무 행복하다. 패치를 통해 뉴비에게 추천하기 어려웠던 게임이 소울라이크 입문용 게임이 되어 행복하다. 하지만 그전에 깬 내 입장에서 프레임 삭제에 익숙해진 상태인데 애들이 갑자기 느릿느릿하니까 타이밍 잡기 힘들다. 어째서?어째서?어째서?어째서?어째서?어째서?어째서?어째서?어째서?어째서?어째서?어째서?

  • 아주 재밌고 완성도가 높아 몰입해서 플레이 했다. 국산 소울라이크 첫 도전이 이정도면 충분히 합격점이라고 생각 장점 잘 설계된 숏컷과 경로는 필드 탐험 피로도를 낮춰주고 정교한 필드에 감탄하게됨 다양한 리전 암을 이용한 필드 탐험이 재밌음 소울 본가와는 다르게 직관적이고 친절한 스토리 보통 정도의 나쁘지 않은 난이도 + 조력자 시스템으로 뉴비 배려 개성넘치는 보스들 완벽한 최적화 감동적이고 몰입되는 OST 단점 보스 상대시 미묘한 퍼펙트 가드 성능과 보스의 가드불가 어택의 괴랄한 엇박의 불합리함 황금나무열매 엄청 불편하고 귀찮아서 큐브를 사실상 봉인하다 마지막 챕터에서나 썼다 퓨리어택, 페이탈 어택 어쩌구 저쩌구 용어가 헷갈리고 불친절함 P기관 강화할때마다 헷갈렸다;; 강화소재를 엄청 짜게 줘서 쓰는 아이템만 쓰게됨 손잡이를 바꿀 수 있으니 보통 강화된 날 고정 + 일부 손잡이만 돌려쓰기 반복 P기관 강화 능력별 편차가 너무 크고 몇몇 강화는 너무나 사기적임(퍼펙트 가드시 가드리게인 회복 등) 보스의 체력 소진시 넘어가는 새로운 2페이즈를 너무 남발해서 상대적으로 1페이즈가 시시하고 기대 안됨

  • 우리나라 게임사도 가챠게임말고 충분히 퀄리티 있는 AAA게임 만들 수 있다는 것을 보여준 게임 다만 게임 자체에 키지연이 약간 있는거 같다. 0.1초 차이로 판정이 갈리는 소울류게임에서는 치명적인 단점인듯 (유튜브 찾아보니깐 키지연이라기 보다는 모션 전에 선딜이 있는 듯...)

  • 1.3이후만 했습니다만 꽤 쉽다고 느껴졌습니다 조력자 불러서 클리어 기준이긴 해도 막보스는 결국 혼자해야 하는것도 있지만, 상대적으로 억까가 많지 않다고 느껴집니다 함정의 경우도 압도적으로 리스크가 큰 경우는 없고 낙사가 의외로 거의 없이 클리어 했네요 DLC빨리 나오면 좋겠다

  • 기존 소울 게임들은 프레임이 고정인 것에 반해 그래픽도 준수하고 최적화가 정말 잘되어있음 패링하는 손맛도 있고 소울류 입문자에게 꽤나 괜찮은 난이도를 가진 게임

  • 표절게임이라고 욕은 많이먹지만 동화를 재해석한 컨셉과 브금, 보스디자인들은 정말 수려하고 볼거리가 많아서 하는내내 즐거웠음. 막보에서 떄려칠뻔했지만 끝까지 깬 내자신 칭찬해..... K소울라이크 만세

  • 이 게임만의 개성이 부족함 너무 프롬겜 같음 그래도 액션 재밌게 잘 만들었음 스토리 좋고 사운드도 좋음 소울류 재밌게 했으면 이 게임도 재밌게 할 수 있음

  • 우리나라에서 이런 게임을 만들수가 있습니다. 너무 잘만들었어요. 난이도는 다른 소울에 크게 차이나지 않는다고 생각됩니다. 체감상 불합리가 많다고 느끼는 분들이 많은 이유는 조력자가 유저도 아니고, 스토리라인도 없고 "겁쟁이들의 쉼터" 느낌이라 어지간해서는 혼자 깨는 분들이 많은것도 한 몫 할 것 같습니다. 세키로 제외 기존 소울 시리즈처럼 구르기 원툴에 익숙해지신 분들도 오히려 어려움을 느끼실 것 같네요. 구르기와 퍼펙트 가드를 적절히 섞어서 사용해야 수월해지는 게임입니다. 플레이 할 때에 참고하시기 바랍니다.

  • 재밌게 한 게임 다만 본가에 비하면 아쉬운점은 1. 최종보스의 포스 본가 소울류의 최종보스는 (실질적인 난이도와 상관 없이) 강대하고 압도적인 포스가 존재함 대충 봐도 엄청나게 강해보임 하지만 본작의 최종보스는 마주치는 순간에도, 잡고 난 후에도 "이게 최종보스였다고?"정도의 감상이었음 2.이야기의 깊이 정확히는 사이드 npc들의 이야기가 너무 얕음 감동적이고 애절한 이야기들이지만 좀 뻔한 느낌 다만 본가보다 좀 더 직관적인 스토리를 지향함+피노키오 원작을 오마쥬하기 위한거라고 생각한다면 그럴수도 있다고생각 반대로 본가보다 좋았던점은 음악. 게임 하는 내내 도심에서 흘러나오는 음악과 음반덕분에 귀가 너무 즐거웠음 도심에서 벗어날수록 안타까워질정도

  • 재밌게 잘 즐겼음! 장점 1. 매우 우수한 타격감 진짜 다크소울 보다 훠~~~~~~얼씬 타격감 좋음 걍 비교불가 2. 개성 넘치는 무기 3. UI 등 인터페이스, 그래픽 등이 매우 훌륭함 4. 다크소울 시리즈 같은 다른 소울게임 오마쥬가 보이면 반가움 5. 디제이맥스의 노래 채택 및 피의거짓 분위기에 맞게 잘 바꿈 단점 1. 재미없는 길 어느정도 신경은 쓴듯 보이나 다크소울처럼 치밀한 함정은 보이지 않고 억까함정이 대부분 맵이 매우 직관적이여서 길 뚫는데는 편하긴한데 보이는 몬스터 종류도 계속 재탕이라 지루함 에..? 단점이 하나밖에 생각나지 않아 갓-------겜 진짜 시간가는 줄 모르고 정신없이 했따!

  • 정말 재미있게 했습니다. 어느새 2회차 후반에 접어들었네요. 무엇보다 작은 소품하나에서도 세계관이 드러나는 아트워크가 정말 훌륭합니다. 기라성 같은 유명 IP 넘버링 작품들과 나란히 GOTY에 노미네이트된 것 축하드립니다!! 무기 조합 시스템은 액션 모션을 구미에 맞게 구성할 수 있어서 재미있었어요! 한편으론, 어려우면서 재미있는 게임을 만든다는것이 얼마나 어려운지를 보여주는 작품이기도 한 것 같습니다. 다음 작품에 대한 기대사항 1. 부분 부분에서 어려움이 아니라 부조리함을 느끼는 것도 사실입니다. 보스 모션의 다양함이 재미의 풍성함을 주기도 하지만, 맥락없이 변화 패턴을 보일 때는 납득하기 어렵기도 하네요. 2. 엘든링이나 닥소3에 비해서 조작이 너무 복잡합니다. 전투에 진입하면 조금 더 심플한 조작으로 전투에 집중할 수 있으면 좋겠습니다. 3. 저스트가드에 대한 의존도가 워낙 높다보니, 나름대로의 용도로 설계된 회피가 거의 없는 기능이나 마찬가지가 되어버리는 것도 플레이하면서 느낀 불합리함인 것 같습니다. 구르기와 스텝회피의 혼용이 그다지 직관적이지 않아서 더 사용하기 어렵습니다. 우리가 다 이클리피아님처럼 할 수는 없으니까요... 퓨리어택에 대해서 저스트가드 외에도 다른 대응방법의 선택지가 있으면 어떨까 합니다, "완벽의 연마석"을 1회차 중반에서도 사용할 수 있는 제한적인 방법이랄지? 전투의 기본 시스템은 전략성이 풍성해서 정말 재미있거든요! 4. 스테미너의 레벨업으로 할 수 있는 총량 증가 스테미너 위주로 전략을 짤 수 있는 선택지도 있었으면... 템포 좋게 재미있는 어려움을 즐기고 싶어서. 5. 공격이 벽에 틱 하고 부딪히는 빈도가 너무 많습니다! 공간에 따라 전략을 구성한다는 의미도 있지만, 그렇다 하더라도 너무 잘 부딪힙니다. 등 뒤의 벽에 틱 하고 부딪히는건 진짜 어이없죠. 다른거에 비해서 이건 정말 순식간에 김이 새는 기믹입니다. 프롬소프트게임의 가장 아름다운 부분은 "어렵기 때문에 해법을 찾는 자유로움이 있다"는 게임성이라고 생각합니다. 고유한 시스템을 고집해야하기도 하겠지만, 해결방법의 선택지가 조금 더 자유롭게 준비되어있으면 좋겠습니다. 완전히 새로운 IP, 높은 벽에 대한 도전, 그럼에도 훌륭한 성과를 내신 것에 진심으로 응원을 보냅니다! DLC와 차기작 기대됩니다!

  • 세일하길래 사서해보니 1회차는 힘들었지만 2회차부터는 재미가 올라가더군요. 그래서 모든도전과제 수집했습니다. DLC 기대하고있겠습니다!

  • 사전부터 정해진 테크트리를 따르지 않으면 진행이 힘들다는 점 빼고는 모든게 다 만족 특히 최적화는 갓 그 잡채 여러분 꼭 하십쇼..

  • 시작하기 앞서 개인차가 있을 수 있으며, 지극히 개인적인 평가인 점 참고해 주세요~ [장점] 1. 커마가 필요 없는 비주얼 2. 플스에서만 느낄 수 있는 블본의 갬성을 비슷하게나마 느낄 수 있음 3. 프레임 제한이 걸려있지 않음 (작성자 기준 240hz 모니터 사용) 4. 갓경 유제니 + 청순 소피아 같은 눈나 캐릭터가 있음 5. 킹냥이와 상호작용 삽가능 6. 자잘한 디테일이나 서브퀘 등 맵을 탐방하는 재미가 있음 [단점] 1. 연애 못함.... 2. 일반 무기 29개, 특수무기 11개, 리전암 8개로 RPG의 요소는 있으나, 다른 겜에 비해 모으는 재미는 덜함 3. 다른 게임에 비해 튕김 현상이 상당히 자주 일어남 - 테스트 환경 [cpu : amd 5900x / gpu : amd 7900xtx / ram : 32gb ※PBO, XMP 적용중] 4. 확실히 블본의 영향을 많이 받았기에 유저에 따라선 안 좋게 보일 수 있음 [개인적인 느낌 및 평가] 1. 난이도 : ★★★☆☆ - 처음 플레이하면서 '어디까지 할 수 있을까?'라는 생각에 무기 노강으로 이 악물고 온몸 비틀기 해봤는데 8 챕터부터 벽 느껴져서 무기 강화해서 클리어함, 초회차 기준으로 난이도가 절망할 수준은 아닌거 같음 - 가드와 패리 판정은 납득이 가는 수준으로 잘 만들어져 있으나.... 때릴까 말까 와리가리가 다른 소울류에 비해 많아서 개인차에 따라선 입문작으로 추천하기 힘들 수 있음 2. 그래픽 : ★★★★☆ - 확실히 시각적인 면은 나쁘지 않은데, 개인적으론 주인공이 너무 순둥순둥하게 생겨서 취향에 따라 의상뿐 아니라 커마 기능이 조금이라도 있었으면 더 좋았을 것 같음 - 이 게임의 목적은 소피아 눈나와 유제니 눈나를 지키기 위해서임 3. 스토리 : ★★★★☆ - 적당하게 재미있는 스토리와 반전이 있기에 나름 만족스럽다고 생각함 - 서브퀘에서 오는 재미도 쏠쏠함 [총평] 개인적으론 수집 요소나 커마 여부등 다소 부족하다 느낀 부분도 있었지만, 반대로 이 게임만의 매력도 충분하기에 너무 만족스럽게 플레이했습니다. 다만, 앞에서도 언급한 것처럼 플레이 성향에 따라, 소울류 입문작으로 추천하기 힘들 수도 있는 부분이 있어서 입문하시는 분들 보다는 한두개정돈 경험하신 분들에게 추천할만할 것 같습니다. 근데 인간성을 가장 잘 표현할 수 있는 요소 중 하나인 연애 기능이 없는 건 매우 아쉬웠습니다....

  • 처음 들었던 'feel' 이제 막 세계관에 적응하며 크라트호텔의 고급스러움과 폐허가 된 도시의 모습들이 상충되며 나오는... 그리고 ???(스포떄매이름은언급안함)가 사라진 뒤 나오는 'memory of beach' 아 이건 진짜 맘먹고 울어야지 했으면 울 수도 있었겠다 너무 슬펐다 난장판이 된 호텔의 모습 널부러진 모습 겁에질린 사람들 사라진 아버지와 아버지의 진실을 알게된 나의 마음까지 모든 것들이 동시에 겹치면서 그냥.. 그냥 이게 게임이 아니라 현실이었다면 얼마나 난 힘들었을까... 모든 감정이 동시에 몰려온다 게임리뷰인데 왜 음악얘기를 하고있을까나 소울게임이어서 좋았고 오랜만에 해석할 여지가 많은 스토리 게임을 한 것이 좋았다 배드엔딩일지 진엔딩일지 인형들 대사와 여러 스킬들 때문에 2회차 강요되는 것은 싫지만 원래 회차강요하는 게임을 싫어하지만 Lies of P 나에게 다회차를 하도록 설득시켰다 그러니 부디 DLC든 도로시든 뭐든 빨리 내놓거라 이제 추석이다 즉 너네 이 게임 1주년이란 소리다 사랑한다 소피아 사랑해♡

  • 피노키오를 각색한 설정이 흥미로워서 좋았다 게임 내 인물 대부분이 모티브를 원작소설에서 가져왔다 타격감이 좋아서 전투도 괜찮았다...녹색괴물 걔만 빼면..

  • 유리 새장에 갇힌 푸른 요정의 눈물,Shadow Flower

  • 갓겜. 적의 공격에 가드/퍼펙트가드/회피 중 어느 걸로 대처해야 할 지 고민하는 재미가 일품.

  • 퍼펙트가드를 성공하는 중독성이 있기에 어려운 패턴에도 시도하게됩니다. 물론 가드와 회피로도 충분히 공략 가능하기에 취향차이 라고 생각합니다. 보스별로 개성이 있기에 기대되는 맛이 있으나 후반부 보스의 임펙트가 초반보스에 비해서 아쉬웠다고 생각됩니다. 몹배치가 악랄하기에 키보드를 박살내고싶어진다는 단점이있습니다. 소울장르를 어느정도 하신분들에게 추천드립니다.

  • 좋게 말하면 프롬 소울게임에 굉장히 영향을 많이 받은 게임이지만 나쁘게 말하면 스토리가 조금 더 친절하다는 점을 빼면 너무 많이 베낀 게임

  • 다른건 몰라도 진짜 최적화 하나만큼은 goty 받을 급이다. 요즘 게임개발사들 특징이 최적화는 좆까고 버그덩어리 미완성겜 내고 나중에 고치기라도 하면 양반인데 1회차 진엔딩볼때까지 진행하면서 버그 한번도 안걸리고 스무스하게 진행했다.

  • ※총평 : 널린 짜가 상품 중에 가장 으뜸 제작자가 소울류를 표방했으니 소울류와 비교를 할 수 밖에 없는 점, 양해바랍니다. ●장점 1. 때깔 좋은 소울라이크 - 솔직히 차고 넘치는 소울라이크 중에 가장 때깔이 좋다. 그래픽으로 보나 조작감으로 보나 가장 완성도가 높았다. 다른 소울라이크에 비해 신선한 면도 많이 있었으며, 퍼펙트 가드 성공이나 패턴 파훼 했을 때의 쾌감은 높은 편. 2. 다회차가 땡길 수 밖에 없는 게임 구성 - 아직 1회차밖에 진행하지 않았지만, 전 무기를 써보고 싶다는 생각이 들 정도로 여러가지 멋있고 개성있는 무기와 p기관을 다 해금했을 때 얼마나 강해질지 궁금해지게 하는 게임 구성 덕에 다회차를 하게끔 만들어져있다. 3. 본가에 비해 친절한 스토리텔링 - 말 그대로 프롬뇌를 굴려가며 한정된 텍스트를 읽고 상상해야만하는 소울류 게임에 비해 스토리 전개도 친절하게 되어있다. 스토리 좋아하시고 패망해가는 세계관 좋아하시면 빠질만한 요소는 분명 존재한다고 생각한다. ●단점 1. 소울류 그대로 가져왔지만 개성이 부족 - 프롬 본가에서는 시리즈를 거듭할 때마다 새로운 무언가를 제시해 다채로운 게임경험을 선사했다. 세키로의 패링, z축 액션, 엘든링의 점프로 인해 피할 수 있는 패턴 추가 등. 하지만 p의 거짓은 회피로 피하자니 회피, 퍼펙트 가드 무시 패턴이 나오고, 패링으로 전부 막자니 보스 일반몹 관계 없이 엇박이 점칠된 공격으로 날 괴롭힌다. 리전암 시스템도 적극적으로 전투에 이용하자기엔 게이지가 적고, 딜레이가 커서 리스크가 큰데 비해 리턴값이 적다고 느껴진다. 2. 맵마다 극적으로 바뀌는 전투경험 - 어느 특정 구간은 악의가 느껴질 정도로 악랄한 몹 배치, 맵 구성으로 점철되어 있다. 스테이지마다 기획자가 따로 있고 소통을 전혀 하지않은 상태에서 만들었지 않나 싶을정도로 전투경험이 들쑥날쑥이다. 3. 외워야만 파훼가 가능한 보스 패턴 - 단점 1에서 상기 했듯 타이밍을 웬만치 외우고 패링을 해야 파훼가 쉬워지는게 조금 불편했다. 물론 이 게임의 정체성이 그런거라 반박하면 어쩔 수 없지만, 소울류를 표방한 것 치곤 본가에서 무조건 보고 피해야한다는 단점을 스스로 고치고 발전한 것과 다르게 이 게임에선 퇴보 한 느낌이 든다. 4. 다회차를 해야 제대로 즐길 수 있는 게임 구성 - 장점에서는 다회차를 즐기게끔 만들어져있다고 하지만, 단점 또한 해당된다. 당연히 게임 시스템적으로 제공해야할 것들을 p기관으로 뚫어준다거나, 게임 진행이 쉬워지는 효과를 가진 아뮬렛은 보스무기와 양자택일을 해야하는데, 아뮬렛의 효과가 너무 사기적으로 좋은 바람에 보스 무기를 쓰고 싶다면 2회차가 강제된다. 단점을 줄줄히 다 적어놨지만 소울라이크라고 표방한 게임 중에서는 가장 때깔이 높은 게임을 뽑자면 이 게임이 아닐까 싶다. 나름 소울류 게임의 팬 중 한 명으로서 재밌게 즐겼음. 단, 소울 입문으로는 절대 이 게임 추천은 하진 않는다.

  • 확실히 재밌음 이 게임을 계기로 소울류 게임들을 시작해볼까 싶긴하지만.. 컨트롤 이슈로 보류 나같은 똥손들은... 클리어가 불가능하다고...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 아주 쉽게 깰수있는 노잼인 모드 만들어줘요오 ㅠㅠ 스토리라도 보게 ㅠㅠ 고생했습니다. 네오위즈분들

  • 패치를 하면서, 초반 난이도에서 접근성을 많이 높여서, 소울시리즈를 처음 접하는 유저라도 게임하기 좋게 되었음.. 소울 시리즈를 좋아하는 사람도, 처음 접하는 사람도 즐길 수 있는 게임이 프롬 게임 말고는 피의 거짓이 거의 유일한 작품인 듯 싶음.. 이정도로 접근성도 그렇고, 최적화, 아트워크, 스토리, 액션 모두 준수하게 뽑아낸 작품이 많지 않다고 생각함.. 확장팩드 잘 나왔으면 좋겠네요.

  • 국산 게임, 그것도 개발자가 처음으로 제작에 도전하는 작품에서 이 정도의 퀄리티와 만족감을 충족해주는 게임이 탄생할지 몰랐다. 요즘 게임들이 본받아야할 정도로 잘된 최적화, 내 기준으로는 충분히 만족스러웠던 그래픽 그리고 후속작을 기대하게 하는 엔딩 장면 등등...거의 모든 요소들이 좋았다. 소울라이크 게임을 해본 분들이라면 크게 어렵지 않다고 느낄 난이도이며, 보스전에서 사망시 보스방 안개 앞에서 재화를 회수할 수 있게끔 만들어놓은 부분이 가장 맘에 들었다

  • 엔딩 본 게임은 여러번 안하는 제가.. 무려 4회차나 하고 있는 게임입니다 진짜 재미있습니다! 소울 게임은 게임 잘하는 사람들이나 하는거지.. 하고 손도 안대던 제가 정말 재미있게 했어요! 무기 조합도 다양하고, 조합이 어렵다면 보스 무기를 강화해서 플레이해도 무난하게 깰 수 있습니다! 소울 게임을 P의 거짓으로 처음 접해서 난이도 조절 없는데 내가 할 수 있을까?하는 의문으로 시작했지만 잘 못하는 저도 할 수 있더라구요! 소울 게임이 무서우신 분들은 P의 거짓으로 입문하시는걸 추천 드립니다!!! 왕추천!!

  • 소울류 입문자들도 숙련자들도 즐길 수 있는 프롬 본가의 기본에 충실하면서도 친화적인부분에서 충분히 친화적인 게임.

  • 만일 입문자라면 피의 거짓이나 다크소울이나 별반 다를 것 없이 힘들고 고통스러울겁니다. 어떤 게임이든지 새로운 장르에 도전한다면 익숙해져야하는 시간이 필요합니다. 익숙해지면, 두 게임 모두로부터 유사한 재미와 경험을 얻을 겁니다. 상대적으로 피의 거짓이 다크소울보다 편의성이 더 좋다고 생각합니다. 다크소울은 소울을 잃은 채로 죽으면 그걸로 다 날리는 거지만, 피의 거짓은 에르고(소울)을 잃은 채로 죽으면 회수할 수 있는 양이 많이 줄긴 하지만 최근에 죽은 지역에서 회수할 수 있다는 점에서 스트레스가 약간 덜한 것 같습니다. 마지막으로 로봇의 딱딱 끊어지는 움직임과 관절 소리, 기어가 돌아가는 소리에 매력을 느끼신다면 눈과 귀가 굉장히 만족스러운 게임이 될거에요.

  • 게임은 정말 재밌는데 소울라이크는 저랑 안 맞는 듯 스트레스만 받는다. 그리고 투척 아이템들이 너무 사기다.

  • 보통 소울라이크 게임 하면서 엔딩 보면 나쁘지 않다 괜찮다 마음에 든다 생각 밖에 안드는데 게임 하는 내내 각 NPC 스토리 들과 인형 이야기 보면서 많은 생각들게 했던 게임 같음 하다가 후반에 소피아에게 안식을 준다 선택지와 진엔딩 보며 다른게임에 비해 재미있게 했던거 같음

  • 일단 최적화가 미쳤다 고퀄 그래픽인데도 프레임드랍이 전혀 없음 뭔가 어디서 본듯한 디자인들이 많지만 잘 섞어서 한층더 고퀄로 만들어놓으니 거부감없이 재밌게한듯

  • 퍼펙트 가드 좋아! 퍼펙트 가드 좋아! 퍼펙트 가드 좋아!

  • 한국 게임에 대한 선입견을 지워준 게임입니다 소울라이크치고는 쉬웠지만 재밌습니다 도전 과제를 깨 보려고 공략을 보면서 2회차를 진행했는데 공략을 보니 손이 안 가네요

  • 소울류 게임의 다양한 요소를 차용해서 만들어짐. 떼깔이 고운 게임. 다만 게임의 만듦새와는 별개로 전투 설계가 썩 별로임. 마치 맵의 몬스터 배치나 기믹, 그리고 보스와의 전투 디자인이 유저들에게 하나의 시련을 주는 게 아니라 "어때? 이러면 어렵지? 힘들지? 소울류 게임 같지?"라고 마치 동의를 구하는 것 같음. 근데 솔직히 말해서 맵의 몬스터 및 함정 배치는 그저 조잡하고, 삼류 공포게임처럼 점프스케어에만 매몰돼있음. 또, 보스 몬스터들은 디자인이 개성적인 데 반해 패턴이 어렵다기보다는 거지 같음. 패턴을 파훼해도 그것에 대한 리턴이 너무 적다고 해야할까? 그래서 도전욕구를 불러일으키기보다는 그냥 너무 피곤함. 세일 때 구매해서, 돈이 아까운 정도는 아닌데. 만약 정가를 주고 이 게임을 샀다면 화가 났을 거 같음.

  • 그냥 게임이 엄청 피로함. 소울시리즈는 페이스 조절을 강약중강약 적당히 박아줘서 힘들어도 재밌는 느낌이라면 이거는 처음부터 끝까지 강강강강강 펀치만 날려서 니가이기나 내가이기나도 아니고 그냥 유저가 나가떨어져서 오만정 다떨어지게만듬. 뭐가 힘든지 대충 정리하면 1. 필드가 처음부터 끝까지 나홀로집에나오는 케빈 집마냥 악의로 가득찬 함정이랑 퍼즐 투성이임. 제작진이 모퉁이마다 함정 안넣으면 죽는병걸려서 모퉁이 나올때마다 특수부대원 빙의해서 살펴봐야함. DMZ에 매설돼있는 지뢰 다 모아놔도 이겜 함정수보다 적을듯. 2. 나는 한대 툭 맞으면 반피달아서 장염걸린사람 포카리마시는거마냥 회복약 상시섭취해야하는데 회복약을 드럽게 조금줌 3. 무기 내구도가 하도 빨리달아서 시도때도없이 갈아줘야함. 필드에선 괜찮은데 보스전에선 돌아버릴맛임. 보스 패턴 신경쓰면서 내구도 확인해주다 바닥나면 뒤로 열심히 뛰어가서 또 패턴 피하면서 느긋하게 무기 갈아줘야함. 4. 퓨리어택. 적 시뻘개져서 나 퓨리어택한다? 한다? 할때마다 내 얼굴도 열받아서 시뻘개짐. 퍼펙트가드 아니면 무조건 맞아야하는데 범위는 드럽게 넓고 데미지도 쎄서 맞았을때마다 패널티가 너무 큼. 다른거 패턴 다 피하고 퓨리어택만 맞아도 회복약 간당간당해짐. 그래도 기괴하면서도 멋진 적들 디자인이나 게임 컨셉, 무기 자루랑 날이랑 바꿔주면서 여러 무기 써볼수있는 재미 등 좋은 점도 많았음. 최소한 스꼴라처럼 몹 돌려막기는 거의 없는편이라 게임하면서 눈이 심심하지는 않을거임. 근데 그 몹들을 감상할 여유가 없을거임. 눈 마주치자마자 호랑이처럼 달려와서 절벽 아래로 밀어버려가지구 LIE OR DIE만 보게될텐데.

  • 처음엔 엑박패스로 반신반의 하면서 했다가 재밌어서 스팀으로도 사서 플레이했습니다. 패링할때마다 무기가 벌겋게 반짝이면서 나오는 효과음은 에이펙스 갑빠 깨질때의 희열감이랑 비슷하네요 6회차까지 했는데 다회차 했던 게임은 거의 처음인것 같고 DLC도 기대가 됩니다

  • 어렵다.. 조온나 어렵다 이런류의 게임을 처음 접하는 나한테는 너무 어려운 게임이었다 하지만 이런류의 게임을 처음 접하는 사람이라면 입문용으로도 좋다 생각한다 나름 괜찮은 스토리와 피노키오 잔혹동화같은 중시대적 배경 눈을 즐겁게하는건 사실이다 내가 참을성이 좀 없고 맨탈이 약하다 싶으면 하지 않는걸 추천하지만 꾸역꾸역 이겨내고 성장해나가는 게임을 원한다면 추천한다

  • 첫 소울류인데 정말 재미있게 경험했습니다 2회차까지 풀로 즐겼고 DLC 기다리면 될 것 같네요

  • g스타에서 처음 접했을때는 인형들이 점령하여 멸망한 도시로만 보였던 스토리가 이렇게 바뀔줄은 몰랐습니다. 전투 스타일은 여러 소울류의 게임이 섞여있는것 같아서 상당히 느낌이 묘했습니다. 적의 공격을 막을려고 가드를 연발할때는 세키로의 느낌이, 퓨리어택이 회피 가능한 아뮬렛을 먹었을때는 미친듯이 구르던 다크소울의 느낌이 났었거든요. 하지만 스토리가 너무 잘 짜여있어서 그점또한 재미있게 느껴진거 같습니다. 그리고 노래가 너무 좋았습니다. 너무 즐겁게 플레이 했습니다.

  • 1회차 진엔딩 보기 전 소감 -게임 소개 및 첫인상 소울라이크 장르 입문 추천 작품이던데, 오히려 다시는 소울라이크를 시도하지 않을 것 같다는 생각이 듬. 스트레스를 주는 요소가 너무 많다. -플레이하면서 느낀 생각 스콜라를 연상시키는 디자인적 단점들을 모아놓은 것처럼 느껴졌고, 짜증났던 요소들을 정리하자면 1.낙사 유도 패턴: 길 끝에 아이템을 배치하고, ㄱ자 코너에 몹을 둬서 낙사를 유도하는 디자인. 2.원거리 몹의 배치: 천장 뼈대와 같은 좁은 길목에 원거리 몹을 배치해 낙사를 반복하게 만듦. 3.깜짝 몹 등장: "저기에 템이 있네?" 하고 접근하면 높은 확률로 천장에서 몹이 떨어지거나 강력한 정예 몹이 등장. 4.맵 구조의 비효율성: 일자형 맵 구조에 샛길이 많아 샛길과 본길의 순서가 꼬이면 불필요하게 왔다 갔다 해야 함. 이러한 요소들은 적당히 배치되면 도전 욕구를 자극할 수 있겠지만, 모든 챕터 에서 너무 많이 반복되어 도전 욕구가 사라지고 짜증만 쌓임. -장점 1. 보스 앞 세이브 포인트:보스전 시 항상 세이브 포인트가 있거나 숏컷이 연결되어 있어 보스 트라이 자체는 부담이 적다. 2. 효율적인 숏컷 연결:각 구간에서 숏컷이 잘 되어 있어 반복 플레이 부담을 줄여줍니다. 다만 구간별로 3~5개의 숏컷이 있어 오히려 피로감이 생기기도 했습니다. -결론 소울라이크를 처음 접하는 유저에게는 비추천. 이 장르에 익숙하더라도 이런 디자인적 요소를 재미로 느낄 수 있을까? 잘 모르겠다

  • 게임이야 괜찮고 최적화도 좋고 뭐 다 좋은데 DLC발매텀도 프롬 따라가면 어쩌잔거임..

  • 소울류 입문작으로 조력자없이 32시간 정도 걸림. 1 난이도: 초중반 보스는 배우는 과정이라 많이 힘들었고 오히려 후반으로 갈수록 할만했음. 경감님, 대주교가 1시간 반 정도로 가장 오래 걸렸고 뒤에 인형의 왕, 락사시아가 1시간 검토단 제외 단일 인간형과 최후반 시몬, 막보스 인형은 3트이하 연타와 엇박자가 공격의 대부분이라 퍼가 고집 안 해도 가드 리게인과 회피로 안전하게 플레이하면 할만했음. 2 맵: 나름 직관적인 선형구조에 스산한 분위기 속 배경과 조형물이 아주 예쁘고 중간중간 나오는 브금도 좋다. 함정이나 깜놀구간은 쫄보+길치기준 초중반은 드물게 후반에는 예상대로여서 거북이처럼 다니면 큰 문제 없었는데 챕터 7~8은 호텔에 미아 자진신고로 헬프콜 마려웠다. 그리고 개고생해서 숏컷뚫으면 폭발하는 안도감과 엄청 이동했는데 별바라기 바로 옆이라는게 눈앞에서 마술 직관하는 것처럼 어이 터짐. 3 스토리: 간결하고 다음 챕터로 나아가는 이유덕에 몰입되고 좋았음. 총평: ★★★★★ 퍼가, 그로기, 페이블 아츠의 손맛과 다양한 보스 패턴으로 전투가 아주 재밌음. 혹 힘들어도 초반만 버티면 시스템이 이해됐을 즘 막막한 전투에서 점차 딜뽕 느껴지는 정도로 맛있어진다. 이제 2회차부터는 조력자와 함께 마구마구 줘팰 예정 +2회차 -완- 필드 잡몹이랑 엘몹이 너무 세져서 3회차는 스킵하고 보스런

  • 한국에서 만들었다는게 믿겨지지 않을정도로 퀄리티가 좋음. 다소 어려울 수 있지만 너무 퍼펙트가드에 목매달지 말고 안전하게 가드한다음에 때려서 가드리게인을 하는게 더 안전할 수 있음. -갓겜-

  • 소울라이크 태그 달고나오는겜들중 오리지널리티를 너무 추구하다 장르 본연의 맛을 못살리는 겜들이 태반인데 독창성과 다른 겜들이 보여준 장접을 적당히 섞어서 잘만든 겜이라 생각함 최적화 크리쳐 디자인 좋고 전투도 나름 재밌고 스토리 역시 흥미로움 장르답지않게 편의성을 꽤 챙긴터라 이쪽 처음인 사람도 편하게 할수있는 소울입문작으로 추천할만함 다만 좋은 크리쳐 디자인과 별개로 종류가 많지않고 필드진행이 다크소울 벽 옆에서 나온 해골 발차기 낙사 움짤에 굉장히 감명했는지 탐험하다보면 노골적으로 낙사를 노리고 옆에서 튀어나오는 구성의 반복인데 솔직히 깜놀원툴 공포겜같은 느낌임 잡몹들은 쫄몹 엘리트 가릴것없이 경직어 아무것도 못하고 죽는애들이 대부분이라 어디서 뭐나올지 다아는 2회차이후 필드전이 그냥 노가다로 느껴질 정도인게 아쉬움 난이도적으론 평타 패링 가드만 써가며하면 그냥 평범한 소울겜인데 쓸수있는거 다써가며 조력자까지 뽑으면 그냥 응애난이도 조력자 까진 아니라도 투척물만 적절하게써도 필드전 보스전 할거없이 많이 쉬워짐 투척물의 강함이나 속성저항 공격저항 다 나눠두고 몹마다 약점이 명확한걸로 봐선 상황에맞게 쓰라는것같은데 초회차 기준으론 강화재료도 부족하고 리전암 성능뽑을 스탯도 부족해서 이래저래 다회차로 해결되는게 많은데 유저들중 대부분이 회차까진 안하고 1회차 엔딩보고 끝내는걸 생각하면 좀 아쉬운 부분이긴함

  • Lies of P Pros: Stunning graphics, satisfying sound effects and direction, a diverse soundtrack, engaging second playthroughs with additional scripts to discover, and well-placed enemy arrangements that maintain tension throughout. Cons: The enemy placements, while adding tension, can make the gameplay feel exhausting. Depending on the player’s skill, repetitive grinding may be necessary for further growth. Certain item acquisition mechanics require waiting in real time, potentially leaving players idly running the game.

  • 그냥 생각나서 한참 뒤에 리뷰 남김 사전구매해서 플레이 했었음. 처음에는 일반 몹 구간에서 너무 비합리적인 거 아닌가 싶은 느낌일 들었음. 이후에 소울라이크? 또는 프롬을 따라가는 많은 액션 RPG를 했지만 P의 거짓이 꽤 잘 만든 게임이라는 생각이 들었음. 1. 비쥬얼 - 깔끔함이 굉장히 마음에 들었음 2. 액션 - 무기별 차별화 포인트들이 아쉬운 것 외에는 만족할 수준의 전투 경험 - 단, 일반 몹 구간은 거지같음. 다크소울도 마찬가지.... 3. 기타 - 최고의 장점이라고 생각하는 건 프레임 드랍, 프리징, 크래시, 버그 단 한 번도 경험하지 못했음. 정가가 비싸다고 생각하면 할인할 때 즐기면 꽤 만족스러울 제품

  • 오랜만에 신선한 소울류를 즐긴것같아서 기분이 좋군요 다크소울 1,2,스콜라,3 엘든링 세키로를 해본 경험으로써 생각보다 적절한 난이도를 가졌다는것을 느낄수 있었습니다. 가는길에 어느정도 집중만 하면 잘 진행할수 있었기에 적절하게 긴장하면서 플레이를 할 수 있었습니다. 별바라기의 위치와 숏컷의 거리도 적당해서 상당히 넉넉하게 즐길수 있었습니다.

  • 세키로로 소울류에 입문하여 총 4회차까지 플레이했고, 다크소울3 클리어 이후 P의 거짓을 2회차 째 돌리는 중입니다 일단 치명적인 단점을 하나 꼽자면, 보스들의 패턴이 많이 아쉽습니다. 분명 개성도 있고 재미도 있지만, 전반적으로 프레임이 심하게 짧고, 패턴 자체도 너무 랜덤해서 플레이어로 하여금 필요 이상의 암기가 강요됩니다. 소울라이크라는 장르를 10년 이상 개척해온 프롬과 비교해서 이 부분만큼은 어쩔 수 없이 나타날 수 밖에 없는 아류작의 한계라고 생각합니다 그치만, 그런 이유로 이 게임을 그저그런 게임으로 치부하기엔 장점이 너무나도 많습니다. 저에게 있어서 제일 인상 깊었던 하나를 언급하자면, 다크소울3에서 못 느껴본 '탐험의 재미'를 이 게임을 통해 비로소 느껴봤다는 것입니다 일단 전 세키로의 첫 클리어까지 일주일이 채 안 걸렸는데, 다크소울3는 2달 동안 클리어를 못 했었습니다. 불친절하고 더러운 길, 공략 없이는 진행이 불가능한 수준의 온갖 좆같은 기믹과 잡몹 배치. 그로 인해 스트레스를 너무 받아서 길어도 2시간 이상 연속으로 플레이하는 게 불가능했으며, 아예 지웠다가 마지못해 다시 까는 걸 4-5번은 반복한 것 같습니다. 어찌저찌 진행하다 보면 숏컷도 뚫리고 "이게 이렇게 연결 되네?"같은 생각이야 들긴 했지만, 그동안 스트레스를 100배는 더 많이 받았기에 고작 이딴게 탐험의 재미인가 싶었습니다 제일 화가 났던 건, 보스전마저 매우매우 기대 이하였다는 것입니다. 어떠한 기믹도 없고, 다대일을 시전하지도 않고, 락온이 지속적으로 풀리는 등의 온전한 전투 경험을 방해하는 요소 또한 없으며, 꼼수조차 통하지 않고 순수 실력으로만 겨뤄야 하는 보스는 전체 보스 중에도 손에 꼽습니다. 높은 평가를 받는 보스인 설리번이나 무명왕 마저도 저 요소들을 하나 이상은 갖고 있었습니다 더 열받는 건, 프롬 이놈들이 게임을 못 만드는 놈들은 또 아니라는 거죠. 보스전 비중을 크게 높이고 잡몹은 아예 쌩까도록 만든 세키로야 말할 것도 없고, 다크소울3에서도 최종보스나 dlc 최종보스와의 싸움은 정말정말 만족스러웠습니다. 사실 위에서 언급한 설리번과 무명왕도 전반적인 완성도 자체는 훌륭하구요. 능력이 되는 놈들이 의도적으로 기분 엿 같으라고 온갖 기믹은 다 처넣어놓으니, 평론가와 망자들 입장에선 오히려 그게 탐험의 재미라며 잘 포장됐을 법도 합니다 그치만 망자분들, 인정할 건 인정해야죠. 소울시리즈 올드팬이 아니고서야 누가 '좆같음'을 재미라고 생각하나요. 다 떠나서 일반인들은 게임에 대한 흥미 자체가 크지 않으니 탐험에 대한 동기도 없습니다. 빨리빨리 보스 잡고 깨고 싶을 뿐이죠. 근데, 군다가 환불의 심판자라더니 웅장한 보스전은 온데간데 없고 좆같은 필드 구성이 완급조절 없이 게임 내내 이어지는데, 그때쯤엔 더이상 환불도 안 되니 미쳐버리는 거구요. 프롬도 그걸 알기에 세키로부턴 대중성을 크게 신경썼고, 엘든링은 아예 초대박을 터뜨렸죠 그런 의미에서 이 게임은 일반인이 느끼기 딱 알맞은 탐험의 재미를 줍니다. 죽음에 대한 긴장감은 유지하면서도 의도적으로 하나의 길로 귀결되게끔 설계되었기에 오히려 과도한 스트레스 없이 이곳 저곳을 돌아다닐 수 있었고, 그러다보면 자연스레 숏컷도 열리기에 탐험의 동기를 명확히 느낄 수 있었습니다. 공략? 볼 필요 없었구요. 이 게임은 쉽지도 불쾌하지도 않은 그 사이 어딘가에서 매우 절묘한 난이도 조절에 성공했다고 생각합니다 보스전도 프롬과 비교될 뿐, 전반적인 완성도는 훌륭합니다. 다대일을 시전하는 검은토끼단 정도가 불쾌하다고 말이 많을 뿐이고, 거의 모든 보스가 오로지 패턴 파악과 내 피지컬만이 중요하기에, 다크소울3과 비교해도 전반적인 만족도는 오히려 P의 거짓이 압도적으로 높았습니다 그 외에도 다양한 혜택을 주는 P기관, 아뮬렛, 무기 조합 시스템 덕에, 한 번 깨고 쳐다도 보기 싫었던 다크소울과 다르게 회차플레이에 대한 동기도 강하게 생깁니다. 혹자는 회차 플레이를 '강요'한다고 비판하던데, 그 정도면.. 그냥 까고싶어 까는 게 아닌가 생각합니다. 스펙 좀 좋아진 거 빼고 크게 달라지는 것도 없는데, 그대로 끝내기엔 그동안 고통받았던 시간이 아까워서라도 괜히 한 번 더 회차 돌리게 만드는 다크소울이야말로 저한텐 진짜 악질적인 회차 강요 게임이었습니다 여하튼 매우 잘 만든 소울라이크 게임입니다. 소울라이크를 좋아하는 사람도 재밌게 즐길 수 있고, 친절한 튜토리얼과 시스템, 직관적이고 몰입되는 스토리텔링, 압도적인 그래픽과 최적화까지 갖췄기에 소울라이크에 입문하는 사람에게도 전 이 게임을 적극 추천하고 싶습니다

  • 맵 곳곳에 친숙한 맵 디자인이 많은데 이걸 거슬리지 않고 자연스럽게 녹여내고 순화시켜 탐험하기가 좋았다. 숏컷도 많이 활용해서 유기적으로 연결이 잘돼있는 편. 보스전도 기계형 원툴이 아니라 다양한 형태의 보스가 나와서 패턴 유형이 그렇게 부족하지 않음. 다만 패턴이 공격할 때마다 점멸쓰듯이 와서 때려버리니까 거리 재기가 의미없는 수준이고, 어거지로 연타를 쑤셔넣은 감이 있어서 가드를 잘 활용해야함.

  • 제 첫 소울라이크 입문작 게임입니다 원래 오공을 소울라이크? 느낌으로 먼저 했었는데 이번 p의 거짓을 하면서 오공은 그냥 액션겜이란걸 꺠달았습니다. 정말 만족스러운 게임이였습니다. 솔직히 뭐 깔부분도 없는 것 같습니다. 만약 소울라이크 관심있으시면 p의 거짓으로 해보시는것도 나쁘지 않은 선택이실 듯 합니다.

  • 본가에 비하면 부족한 부분이 많이 보인다. 하지만 피의 거짓만의 독창적인 점도 꽤나 돋보인다. 아쉽지만 후속작이 기대되는 작품..

  • 진짜 시간 가는줄 모르고 했음 4회차 까지 했는데 엔딩 분기점 때문에 여러번 함 근데 할때마다 무기 다른거 쓰니 새로운 기분임 내가 해본 소울류 게임중 당연코 원탑이라 말할 수있음 DLC 언제 나오노 ㅉ

  • 전투 기깔남 혹자는 세키로, 블본 등등 소울라이크의 그것들을 가져와 따라했을 뿐이다 평가절하 하겠지만 이정도로 잘 따라한 게임이 잘없음 훌륭한 교보재들을 답습한 만큼 안정적인 맛임 게다가 이게임만의 유니크한 무기 시스템으로 화룡정점을 찍어버림 아트디자인은 성의있고 디테일하고 아름다움 독창성이 뛰어난건 아니지만 어쨋든 잘만듬 맵디자인은 쏘쏘함 소울시리즈의 복잡하지만 유기적으로 작동하는 맵을 구현하고 싶었으나 불행히도 뛰어넘지 못했고 따라가지도 못했음 못만든건 아닌데 본가에 비하면 부족함 스토리는 정석적이고 담백함 반전도 몇가지 있는데 평균적인 메타인지를 가졌다면 코난빙의 안해도 예상가능 다회차 요소는 흠.. 자의로 4회차 진행하고 이런말 하는게 웃기지만 딱히 메리트가 없어보임 이악물고 모든걸 핥아버리면 1회차에도 거의 대부분의 수집요소를 채울수 있고 다회차에서만 구할수있는 수집요소 들이 딱히 유니크하지도 매력적이지도 않음 엔딩이 여러가지인것도 엄청난 컷신,연출을 보여주는것도 아니라 동기부여가 안됨 소울본가 제외 소울라이크 게임 다섯손가락 안에는 들어간다고 봄

  • 시바 아직 시작한지 얼마 안됐는데 존나 거슬리는게 있음 나는 소울류 할 때 락온 c키로 하는데, 이걸 즉시상세확인이란 기능에 할당하고 다른 키로 변경도 못하게 해놨네 왜 키설정에 변경 못하는걸 박아둔거냐 이게 그만큼 필수적인 기능이면 어디 다른키에 할당안했을 때 못나가게 해두지 존나 거슬림

  • 소울류 좋아하면 한번쯤은 해봐야 하는 갓겜, 세키로나 패리좀 재밌게 했던 사람이면 퍼펙트 가드하는 뽕맛 지리고, 퍼펙트 가드를 잘 못해도 회피플레이가 가능하여 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있어서 좋았음 다만 필드는 피통많고 리젠되는 적이 많이 피로함이 있는편임, 특히 상자나 아이템 근처에 적 숨겨놓은건 좀 악랄했음

  • 죽었을 때 아이템까지는 초기화되지 않는 구조라 좋았어요! 캐릭터 꾸미는 재미도 있고요 소울류 게임은 처음 해봤는데 재밌었습니다. 저는 인간형이면 잘 싸워서(ㅋㅋ) 인간 판독기가 되버렸네요.

  • 소울 시리즈 좋아하는 플레이어 라면 해볼만함 난이도는 유연하게 플레이 하지 않으면 어려운 편임 엔딩까지 '구르고 평타' 로 하겠다고 하면 개빡쎔 모든 수단과 방법을 동원하면 적당한 난이도로 재밌게 할 수 있음 몹배치는 잡몹이 여러마리 보다는 네임드 몹들을 중간 중간 배치 해놓고 그 사이에 잡몹 배치 여서 닼소 시리즈 처럼 악랄하다고 느낀 구간은 별로 없었음 잡몹들 무시하고 달려도 패스가 되고, 다굴구간도 퍼펫 잘쓰면 각개격파 하던지 닥치고 들어가서 한명씩 잡아낼수도 있었음 무기에 따라서 다른 플레이 스타일이 되는데 소울과 비교하자면 기존 소울 시리즈는 '구르고 평타' 지만 내가 느끼기엔 '회피 보단 가드가 좋고, 약공 스팸 보다는 강공차지가 좋음' 이었음 식칼 손날에 인형날 붙여서 가드랑 차지 강공만 쓰면 엔딩+다회차 끝까지 다 깰 수 있었음 쌍룡검이나 청룡언월도 같은 카운터 무기도 화려하고 손맛이 좋았음 게임 스토리와 분위기, 디자인도 너무 좋았음 블러드본 처럼 인류가 개박살나고 그곳에서 나아가는 주인공, 거기에 동화 느낌 살짝나면서 괴물+기계 가 섞여 매력적인 디자인도 많았음 아쉬운 점은 소울 시리즈의 다회차 플레이에서 즐길 수 있는 마술 뿅뿅이나 기적 같은 근접 이외의 빌드가 없던게 아쉬웠음 그래서 다회차에서도 근접싸움만 해야하고, 즐길게 스토리와 장비 얻는거 외엔 없다는게 아쉬웠음 dlc 손꼽아 기다리고 있고, 정말 재밌게 했음

  • 조금 힘든 부분도 있었지만 길 찾기가 쉬워서 다크소울 시리즈 보다 재밌게 플레이 가능했습니다 보스들도 중반 넘어가서 가드에 익숙해지면 침착하게 싸우면 1트도 가능할만큼 박진감 넘치고 재밌었습니다 DLC 나오면 무조건 삽니다

  • 스토리도 너무 좋고 게임플레이와 타격감까지 최고였다. 필드 디자인은 끔찍하지만 이 점만 빼면 완벽@!!@@!@

  • 다크소울류 게임은 처음해보지만 재미있게 했습니다.. 조력자를 쓰면서 하면 다크소울 치고 쉽게 할수 있던게 더좋은거 같아요

  • 정가주고 사면안댐. 내가 병신이라 가드못한줄 알았는데 보고 피하기 어려운게 맞았구나 다행이다.

  • 소울게임, 엑박패드 첫 입문으로 해본 게임이고 3회차 진행중입니다. 난이도도 크게 어렵진 않았고 특히 스토리가 맘에 들었어요. 무기조합시스템이 특이하긴했는데 좀 아쉬웠습니다. 날과 손잡이에 각각 능력이 따로 있었다면 좀 더 다양한 조합이 가능하지 않을까 싶네요. 후속작 예고도 있던데 좀 더 넓은 맵과 다양한 서브스토리/퀘스트가 있었으면 좋겠습니다. 플레이타임도 좀 더 길었으면 싶고요. 후속작 기대하겠습니다.

  • 할만한거 같기도 하고 아닌거 같기도 하고 근데 1챕터부터 구석에 숨어있다가 튀어나오는 쫄몹 실화냐

  • 게임패스로 즐기다 DLC 시기가 다가와 할인겸해서 구매했습니다. 매콤하긴 하지만 즐겁게 하고 있습니다 :)

  • 너무 재미있다!!! 빨리 확장팩 나왔으면 좋겠다

  • 길 찾기 어렵지 않고 움직임도 마음에 드네요

  • 사실 前 평가는 푸오코한테 쳐맞고 빡이 친 상태에서 쓴거라 평가가 좀 괴랄했습니다. 다른 게임에 빠져 사느라 유기했는데 최종보스에 거의 온 상황에서 다시 쓰겠습니다. 장점 그래픽 - 뛰어납니다. 망해버린 크라트 도시의 모습은 마치 블러드본의 야남이 생각나듯 처절하고 어두운 분위기는 엄청 매력적입니다. 이게 국산 게임이 맞나 싶을 정도로 사실 놀라웠습니다. 도시의 분위기와 반대되는 호텔은 그야말로 대단합니다. 색채감있고 화려한 곳이라는 느낌이 잘 전달됐습니다. 타격감 - 손맛이 아주 ㅈ됩니다. 제 기준에선 3등인데 (1. 세키로 2. 아머드 코어 6) 그 다크 소울 시리즈보다 타격감이 좋습니다. 아니, 진짜 쩝니다. 뒤잡이나 앞잡할때 타격감은 물론, 평타나 강타 모두 시원시원한 움직임, 터지듯 발광하는 사운드, 타격감이 그대로 전달되는 패드의 진동은 그야말로 삼위일체입니다. 특히나 리전암도 굉장히 개성있고 간지나 뽕맛이 좋았습니다. 육성 - 당연히 닼소 시리즈보단 쉽고 편합니다. 근데 신기한게, 게임이 전체적으로 물건 구입이나 업그레이드 비용, 레벨업 비용이 적은편이라 재화도 그만큼 비례해서 얻는데 닼소하다가 해보니 빈곤하다는 느낌이 꽤 들었습니다. 사실상 육성 비용은 밸런스 있지만 제 몸은 이미 닼소에 적응해서 그런지 왜 이렇게 거지가 된 느낌이지라는 생각이 들더군요. 다만, 무기 업그레이드할때 드는 재료는 수급하기 꽤 힘든 편입니다. 게다가 스킬 트리할때 쓰는 재료는 뒤지게 부족해서 도대체 어떤 새1끼가 생각해낸 아이디어인지 이걸 다 찍으려면 최소 3회차를 돌리라는 어처구니 없는 점만 빼면 괜찮고 무난합니다. 맵 및 난이도 - 다크 소울 1,2 처럼 시작부터 갈림길이 있는게 아니라 3나 블러드본처럼 일직선 형태인데 맵 탐험하는 맛은 사실 좋았습니다. 전 소울라이크는 엘든 링 처럼 오픈월드로 하면 피곤해지는 타입이라 맵 뚫기도 재밌었고, 구경하는 맛도 좋습니다. 문제는 전체적인 맵의 분량은 그렇게 큰 편은 아닙니다. 그게 가장 아쉬울뿐입니다. 가끔 함정이 너무 많다고 욕하시는 분들이 있는데 닼소 1,2 하고 오면 이게 선녀구나하고 감사함을 느낄것입니다. 전체적인 필드 난이도는 적당하게 매운편입니다. 다크 소울 시리즈가 불닭이라면 이건 불닭 까르보나라입니다. 물론 후반부에 가면 슬슬 엘리트 몹도 많이 나오고 지형이나 몹 배치도 병1신 같아지지만 전 이미 닼소로 개쳐맞고와서 무난하게 넘어갔습니다. OST - 리듬게임 회사로 유명해서 그런지 국내에서 꽤나 보기 힘든 오케스트라를 채용해 본가 시리즈와 비교해도 맞먹을 수준이었습니다. 굉장히 뛰어납니다. 전투 - 회피와 퍼가(퍼펙트 가드 = 패링)이 있는데 회피 스타일은 블러드본같고 패링은 세키로 같습니다. 특히나 이 게임은 패링을 사용하라고 설계되어있는데 문제는 패링이 보스전빼면 딱히 실용성이 없다는겁니다. 괜히 멋있으려고 패링시도하다 몇 대 쳐 맞을바에 회피해서 때려 잡는게 더 낫다는 생각을 했습니다. 후술할 또다른 이유때문에 사실상 전 중반부부터 패링은 갖다 버렸습니다. 여기서 패링 게임 플레이하는건 세키로에서 패링하지말고 회피로 보스를 쳐 잡는거나 똑같다고 생각해 패링은 유기했습니다. 그 이유는... 단점 패턴 - 솔직히 까고 말하면 좆같습니다. 잡몹이든 보스든 공격패턴이 하나하나 아주 역겨운데 공통된 문제점은 전조가 시1발 전조가 없다는겁니다. 그나마 잡몹중에선 칼든 애들은 패링하기 쉬운데 몸이나 주먹으로 공격하는 새1끼들은 시1발 마이크 타이슨이랑 1대1 스파링 떠도 이겨버리고 빛의 속도를 가진 주먹으로 두들겨 쳐패는데 진짜 한숨만 나옵니다. 그래서 패링을 집어 던진겁니다. 이 단점은 보스전에서 부각되는데 일단 회피 불가능+가드 불가능 공격인 퓨리 어택있는데 패링으로 무조건 막아야합니다. 엇박이 심한건 물론 데미지도 눈물 나게 아파 이걸 패링이 하려다가는 내 인생이 패링당하게 생겨서 도망치는게 답이라고 생각했습니다. 또한 공격하려고 무기나 손을 들었다가 내려치려다가 마는게 아니라 그대로 총알 나가듯이 내려칩니다. 그래서 이 개1새1끼들이랑 패링을 주고받으려면 10번넘게 뒤지면서 배우라는건데 제 인내심이 못 버티는건 물론이고 그럴바엔 회피로 뚜들겨 잡는게 더 빨랐습니다. 그리고 항상 보스들이랑 싸우면서 똑같은 소리를 외치는데, "이 씨1발.. 개1새1끼들아! 지들만 게임 쳐 하네 나도 공격 좀 하자 병1신들아!" 라는 소리가 꾸준히, 변함없이, 나왔습니다. 왜냐? 일단 연속공격 패턴이 좀 심합니다 2~4연속은 물론, 심하면 5~7까지 공격을 해재껴서 스태미나 딸리는건 물론 거기서 한 대라도 쳐 맞으면 나머지도 다 쳐맞는 미친 사태가 벌어집니다. 그렇게 공격 달게 다 쳐맞고 딸피인 상태에서 포션좀 빨려고 뒤로 물러나서 포션 꺼내면 이 시1발놈들 내 입에 포션 한 방울 들어가는것도 꼴뵈기 싫었는지 포션만 꺼냈다하면 반지 찾아낸 골룸 새1끼 마냥 쳐 달려와서 슈.슈숙.슈슈숙.시발놈아. 갈기고 바로 별바라기로 사출당하면 진짜 그..없나? 아무튼...그냥 좆같습니다. 사실 괜찮은 보스도 있었지만 10에 6은 다 이 꼬라지라 정신이 아득해지더군요. 보스들이랑 싸우면서 코드 베인이 떠오르더군요. 사실 코드 베인보다 낫습니다. 그 새1끼는 지 주제도 모르고 어떻게든 어렵게 느껴지게 만들기위해 악착같이 보스들 돼지 피통+패턴도 꾸역꾸역 좆같은것만 넣어놔서 괜히 소울라이크 따라하다 실패하고 욕 쳐먹은 사례이지만 이거는 그래도 3D ARPG 게임 제작 경험이 거의 없어서 이렇게 미숙하게 만들 수 밖에 없던 이유라도 있습니다. 이런데도 불구하고 피구라는 소울류중에서도 평가는 상위권에 속하니 사실 대단한거죠. 기타 단점 - 호텔에 육성 시켜주는 NPC들이 다들 떨어져 있어서 왔다갔다 귀찮습니다. 누구는 2층에 있고 누구는 1층 구석탱이에 있고 누구는 바깥 정원에 있고 드래곤볼 마냥 찾는게 약간 꼴받았습니다. 총평 - 국산 소울치고는 굉장히 맘에 듭니다. 아직은 미약한 부분이 있어도 DLC나 후속작을 만든다고 하면 꽤나 발전한 모습으로 돌아오리라 믿고 있습니다. 소울류를 좋아하시면 꼭 해보세요. 또한 소울라이크 입문으로 하기에도 좋습니다. 닼소보다 친절하고 난이도도 적당히 매운맛이라(그렇다고 우습게 봐도 안됩니다. 어렵긴 어렵습니다.) 이 정도면 입문서로는 충분하다고 생각합니다. 다만 상술했듯 아직 부족한 부분이 있기에 본인이 빡세더라고 입문할거 제대로 입문하고 싶으면 다크 소울 3를 하시면 됩니다. 절대 1이나 2로 입문하지 마세요. 진짜 제발. 추천. 8.3/10

  • 게임에서 가장 중요한 캐릭터의 성장을 전혀 느낄 수 없음. 레벨업 시스템이 왜 있는지 모르겠고 무기를 아무리 강화해도 그 강화가 체감이 되지 않음. 레벨업, 무기 강화를 아무리 해도 잡몸에 쓰러지기 일쑤임. 주인공 캐릭터의 움직임은 둔하게 설정되어 있는 반면 보스들은 전혀 제약없이 무쌍을 펼친다. 또한 다른 소울류 게임에 비해 가드, 회피 판정이 굉장히 불합리해서 도전정신이 아닌 불쾌감이 느껴짐. 전체적으로 피로감이 굉장히 높은 게임

  • 타격감과 전투의 쫄깃함은 본가를 능가한다 닥소 세키로 플래티넘 따고 엘든링은 1회차 엔딩만 보고 안했는데 피구라는 전투가 재밌어서 8회차까지 플레이함 빨리 DLC를 출시하라 ㅠㅠ

  • 솔직히 재미는 모르겠다.. 호불호 매우 강할거로 생각됨. 물론 난 극불호임.. 다들 재밌다, 이런 장르의 게임에선 원탑이다 하는데....... 진심 개별로.. 시작하자마자 환불하긴 처음인 게임

  • 첨에 나왔을때, 블본 짭이니 이런말 많았지만, 개인적으로 블본보다 더 재밌게 했음. DLC도 기다리는 중

  • 솔직히 잼있습니다 지인분이 추천받아서 할인없이 바로 샀고 피노키오이야기 흥미롭고 스토리 잘만들었습니다 저는 소울류겜이 솔직히 취향안맞는데 하다보면서 익숙하고 어렵지만 잼있습니다 강추

  • 퍼펙트가드를 전투 메인시스템으로 잡은거같은데 그거 하나때문에 게임 전체가 ㅈ같아졌음 어거지로 쑤셔박아넣은 엇박퍼레이드와 퍼펙트가드가 강제되는 전투 구성이 아주 똥냄새나는 환경을 조성해줌 잡몹이나 중간보스에게도 적용돼서 보스까지 가는 과정이 불쾌하고 짜증남 보스를 잡아도 소울라이크에서 가장 크게 제공되어야할 클리어 만족도, 성취감이 적다.

  • 게섯거라 프롬소프트 k소울라이크 피의 거짓이 간다. 최적화: 깔끔함. 잘되있음. 1080임에도 고옵 가능 프레임 드랍x 간헐적으로 크래시가 뜸 사양 타협은 필요함. 수직 동기화 추천 그래픽: 시대에 걸맞는 훌륭한 그래픽 게임성: 기존 소울라이크의 유사성을 잘 어우려서 살리되 페이플 아츠와 페이탈 어택 시스템을 활용한 스타일리쉬하면서 수동적인 전투 가능. 다만 다크소울류가 아닌 막고 회피하면서 싸우는 세키로 식이라 난이도 체감에 대한 호불호는 있을수 있음 필자는 매우 만족. 스토리: 너무 훌륭 프롬뇌를 그닥 좋아하는 편이 아니라 직관적이어서 좋았고 배경 및 설정도 훌륭. 배경이 너무 흥미로워서 스포를 미리 봐버린 나의 호기심을 저주 하고 싶을 정도. 비디오 게임 불모지인 한국에서도 할수있다는걸 보여준 대표적인 사례

  • 일본의 소울류 게임들을 기반으로 잘 만든 게임이지만 난이도는 정말 만든새끼 개새끼 같네요.

  • 아름다운 배경, 분위기, 맛있는 전투, 더러운 맵, 거지같은 몹배치 어? 이거 혹시?! 스코ㄹ... [strike](스콜라를 생각해 보니 떠오르는 벽 밖의 설원, 아마나의 제단, 쓰레기의 바닥, 녹아내린 철성, 어둠의 잠복자 의 추억) [/strike] 음... 더럽긴 하지만 상상만 해도 ptsd 오는 스콜라의 추억 보다는 덜 더럽다고 생각한다. 총평: 스콜라처럼 더럽지만 스콜라만큼 더럽지 않다. 재밌음

  • 기존 프롬소울 게임에서 진짜 짜증나고 열받았던게 대부분 퀘스트가 공략안보면 못깰정도로 설명도 없고 꼬여있는 거였는데 P의 거짓은 퀘스트가 친절?해서 진짜 너무 좋았음 퀘스트 스토리도 나쁘지 않고.. 음악도 너무 좋고 보스들도 어려운 부분이 있어도 계속 트라이하면 깰수있음 그래픽도 좋고 스토리도 좋고 여운도 남는게임 블러드본 너무 따라했다고 불쾌할순 있지만 나는 좋았음 아쉬운건 마지막 보스 2개가 연속으로 너무 쉬운거랑.. 보스 디자인도 사실 좀 아쉬웠음 아무튼 소울라이크 좋아하면 입문으로 추천함

  • 인형의 왕을 도저히 못잡겠어서 바로 삭제. 더 이상 못하겠음 키배치도 왼쪽으로 쏠려 있어서 왼쪽 손목이 갈릴 것 같음.. 그라인더로 손목을 가를 수도 없고.. 게임성은 좋으나 본인이 스트레스 받으면서까지 게임을 해야하나 생각이 든다면 소울라이크류 게임은 안사는게 맞는거 같습니다.

  • 1회차 엔딩보고 쓰는 후기입니다 패치전에는 어땠는지 잘 모르겠지만 1년이 지난 지금 시점에서 플레이 했을때 엄청나게 어렵다 불합리하다는 느낌은 거의 못 받았습니다 참고로 제가 해본 소울 게임으로는(유사 소울류 포함) 다크소울3(엔딩 봄) 스콜라(엔딩 못봄) 엘든링(엔딩 못봄) 세키로(엔딩 봄) 스타워즈 제다이(엔딩 봄) 인왕1(엔딩 못봄) 어나더 크랩스 트레저(엔딩 봄) 코드 베인(엔딩 봄) 와룡(엔딩 못봄) 고수는 아니지만 이래저래 많이 해본 플레이어 입장에서 봤을때 p의 거짓은 욕할 정도로 불합리 하지는 않습니다 딱 적당하게 맛있게 맵습니다 보스 패턴 파악해서 파훼하는 재미도 있고... 한국에서 이 정도 게임을 개발했다는 사실에 놀랄정도 였습니다 소울류를 좋아한다면 꼭 해보시라고 말씀드리고 싶네요 저는 다른 무기로 2회차 해야 해서 이만~~~

  • 전투 레벨 디자인을 포기한 소울라이크. 다크소울을 베낀 부분은 다크소울만 못하며 독자적인 부분은 스스로 부정하는 게임. 하면 할수록 다크소울이 그리워진다. 필드 몬스터의 공격 횟수가 너무 많고 빠르다. 가드로 막으면서 대응하기에는 공격 횟수가 많다보니 가드 브레이크 당하며 죽기 일수고 회피는 성능이 처참하다. 가드, 회피가 불가능하고 타이밍을 맞춘 퍼펙트 가드만 가능한 퓨리어택이란 것이 존재하는데 이를 너무 남발한다. 보통 이런 공격은 필살기 느낌으로 설계되는데 이 게임에서는 필드 몬스터의 일반 패턴부터 퓨리 어택이 남발된다. 유저는 공격 모션 중에 자유로운 가드가 불가능한데 몬스터들은 비슷한 시작 모션에 공격 횟수가 다른 패턴이 존재한다. 보고 대응하는 것이 불가능한 설계다. 그렇다고 공격이 완전히 끝나는 것을 보고 내가 공격하자니 몬스터들은 공격이 끝나고 다음 공격으로 이어지는 것조차 빠르다. 그런 와중에 퓨리어택을 틈틈히 섞어서 공격하니 몬스터의 공격을 보고 대응하려고 하면 심각한 손해를 본다. 결국 몬스터의 공격을 안보는 것이 가장 좋은 공략이된다. 초반에는 사거리가 긴 무기를 활용하여 일방적인 공격으로, 후반에는 모션이 간결하고 빠른 무기를 통한 딜찍누 순삭으로 몬스터의 패턴을 안보고 죽이는 것이 필드 진행의 정답이 된다. 때문에 몬스터와 서로 한턴씩 주고받는 소울라이크 특유의 전투감이 이 게임에는 존재하지 않는다. 한턴씩 주고 받으려 하다가는 일방적으로 얻어맞고 죽게된다. 그렇다고 고유의 전투감이 긍정적인 것도 아니다. 그래서 하면 할수록 다크소울이 그리워진다. 보스도 문제는 심각하다. 유저가 보스의 모션을 보고 대응하는 설계가 애초에 아니다. 일단 모션의 구분이 잘 안될 뿐더러 필드 몬스터와 비슷하게 같은 시작 모션에 공격 횟수가 다른 패턴이 다수 존재한다. 그 속에서 퓨리어택을 남발하니 몬스터의 공격을 받아내며 싸우기보다는 마찬가지로 딜로 찍어누르며 클리어하게 된다. 유독 강력한 투척물들을 보면 의도한 것인가 싶기도 하다. 반피 정도 어찌저찌 물약 마시면서 깐 후에 거리 벌리고 투척물로 남은 반피를 처리하는게 가장 효과적이다. 더 심각한 것은 3회차에 개방되는 퓨리어택 가드 특성이다. 이 특성을 찍으면 퓨리어택이 타이밍을 안맞춰도 가드가 된다. 이때부터는 게임이 심각할 정도로 쉬워진다. 방패형 리전 암을 사용하고 사거리가 긴 무기로 평타만 쓰면 모든 보스가 아무런 위기 없이 클리어 가능하다. 3회차 쯤 되면 스탯 성장도 충분하니 스태미너도 충분하다. 첫 문장에 레벨 디자인을 포기했다고 말한 것이 이런 이유다. 어렵게는 만들어야겠는데 정교한 레벨 디자인은 못하겠으니 3회차 이전에는 퓨리어택 때문에 개고생하면서 깨고 3회차 이후에는 할만큼 했으니 쉽게쉽게 밀어라. 라는 느낌이다. 결국 이 게임은 다크소울의 복제조차 되지못한 게임이다. 다크소울의 몬스터와 한턴씩 공격을 주고받는 느낌도 없으며 그렇다고 독자적인 전투 스타일을 구성한 것도 아니다. 만약 이게 자신들이 구성한 전투스타일이라고 할거라면 최소한 3회차에 열리는 퓨리어택 가드 특성은 없었어야한다. 퓨리어택 가드 특성은 이 게임에서 유일하게 베끼지않은 퓨리어택이란 시스템을 자기 손으로 부정하는 것이다. 이 게임은 하면 할수록 공허하다. 마치 인간을 베껴 만들었지만 영혼이 없는 인형처럼 다크소울을 베꼈지만 소울이 느껴지지 않는다. 더 다크소울 같았어야 한다는 말이 아니다. 다크소울을 베끼던, 고유의 것을 만들던 개발자의 소울이 담겨있었어야 한다는 것이다. 이 게임에서는 어중간하게 소울 좀 해본 티를 내고 싶은 개발자들의 악의적인 장난질밖에 느껴지지 않았다. 정작 다크소울의 가장 중요한 부분은 노치고있는데 말이다. 부디 다음 작품은 외형만 매력적이고 영혼 없는 인형이 아닌 조금 부족하더라도 사랑할 수 있는 인간 같은 작품을 만들었으면.

  • 도전과제 100% 🎥 그래픽 ----------------------------------------------------------- ⬜ 현실과 구분이 어려움 (높은 수준의 디테일) ✅ 수준 높은 그래픽 ⬜ 아름다운 그래픽 ⬜ 독특한 그래픽 (도트, 라이브 2D 등) ⬜ 준수한 그래픽 ⬜ 게임이 뭐 그렇지 ⬜ 처참함 🎮 조작감 ----------------------------------------------------------- ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ✅ 일반적임 ⬜ 적응하기 약간 어려움 ⬜ 핸드시뮬레이터 급 ⬜ 누가 내 손 뺏어감 🚨 난이도 ----------------------------------------------------------- ⬜ 힐링 ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ⬜ 쉬움 ⬜ 적당히 즐김 ⬜ 어려움 ✅ 소울류 ⬜ 빡침 🖥️ PC사양 ---------------------------------------------------------- ⬜ 감자 ⬜ 콩순이 컴퓨터 ✅ 일반적인 가정컴퓨터 ⬜ 게이밍 컴퓨터 ⬜ 최고사양 게이밍컴퓨터 ⬜ 나사 컴퓨터 ⬜ 양자 컴퓨터 💾 게임용량 -------------------------------------------------------- ⬜ 금붕어 뇌에도 설치가능 ⬜ 컴퓨터실 ✅ 그냥저냥 ⬜ 용량 꽤 차지함 ⬜ 컴퓨터에 이 게임 하나 깔 수 있음 ⬜ 디스크 대량구매 후 분할 다운 가능 🛜 서버 ------------------------------------------------------------- ✅ 싱글 ⬜ 전세계 인구 다 들어와도 렉 없음 ⬜ 한국에 서버가 있음 (핑이 낮다) ⬜ 한국에 서버가 없음 (핑이 높다, 안정적임) ⬜ 하루종일 디도스 쳐 맞음 (불안정) ⬜ 감자서버 📖 스토리 ----------------------------------------------------------- - 위쳐 시리즈 경험 여부에 따라 천차만별 - ⬜ 없음 ⬜ 거장 감독 시나리오 급 ⬜ 여운 남는 스토리 ⬜ 후유증 남음 ⬜ 메이플스토리 ⬜ 복잡함 ⬜ 신선한 스토리 ✅ 크리셰 ⬜ 그냥저냥 ⬜ 없는 게 차라리... ⚒️ 노가다 요소 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 할 순 있음 ✅ 하면 좋음 ⬜ 해야함 ⬜ 당신은 이제 노예입니다. 🐌 버그 ------------------------------------------------------------- ✅ 세스코 왔다감 ⬜ 귀엽네 ⬜ 몰입을 깨는 정도 ⬜ 버그를 샀는데 게임을 주네요 ⬜ 그냥 못 함 ⏱️ 플레이타임 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 출근길에도 깰 수 있음 ⬜ 점심먹고 저녁전까지 깸 ⬜ 날 잡고 깨야함 ✅ 몇 일 걸림 ⬜ 방학동안 이것만 해야함 ⬜ 평생을 바쳐야함 👨‍👩‍👧‍👦 접근성 ----------------------------------------------------------- ⬜ 누구나 해도 재밌게 할 수 있음 (접대용 게임) ⬜ 재미없기 힘듦 ✅ 호불호 갈림 ⬜ 극소수가 좋아함 ⬜ 재밌으면 정신병원 가보세요. 💸 가격 ------------------------------------------------------------- ⬜ 무료 ⬜ 정가에 사도 후회 안 함 ✅ 세일하면 사야함 ⬜ 돈이 많으면 사도 됨 ⬜ 추천 안 함 ⬜ 돈이 너무 많아서 거슬려서 버려야겠다. ========================================================================== 🎉 총 점 💯 ( 85 / 100 ) 런칭 초반에 이루어진 패치 전과 후과 확실히 체감이 달라, 출시하자마자 20시간만에 엔딩을 봤음에도, 그 이후 수개월 동안 손이 전혀 가지 않았던 게임 솔직하게 말하자면, 패치 전에는 정말 불쾌함이 가득하고 불합리함을 자랑하는 듯한 느낌을 지울 수 없었던 게임인데, 자세히 적다보니 무슨 A4 몇 페이지 나올 정도로 너무 말도 안되게 길어져서 지움 그래도 개발진 측에서도 문제를 인지했는지, 업데이트를 통해 많은 부분 개선이 이루어졌고, 적어도 출시 시점부터 아트랑 타격감은 확실히 뛰어났던 게임이다보니, (프롬 제외) 즐길만한 소울라이크로 한 손 안에 추천할 수 있을 정도. 고유의 아이덴티티만 갖출 수 있다면, 차기작은 분명 출시 시점부터 더 재밌고 색깔있는 게임이 될 수 있을 것이라 생각함. (물론 팀 닌자를 제외하면 수 많은 개발사들이 그 벽을 넘지 못하고 그저그런 소울라이크 개발사로 잊혀졌지만..) ==========================================================================

  • 6년전에 처음으로 다크소울3를 플레이를 했다. 2시간동안 플레이 하고 튜토리얼 보스 잡고 못하겠다 싶어 관짝직행 다시는 소울류를 하지 않겠다 다짐을 했는데 엘든링 출시날에 엘든링이 해보고 싶어서 구매후 플레이하다 역시 2시간 하고 관짝직행 역시 다시는 소울류를 하지 않겠다 다짐을 했는데 왜 나는 알면서도 이 게임을 사서무한루프에 빠졌는가 //+ 26시간 정도 해서 진엔딩 봄 내 인생 처음으로 소울류 게임 클리어였음 재미있다 !!

  • 소울라이크 처음 입문하는데 너무 재밌게 했어요 처음 입문하시는 분들 고민하지마시고 플레이 추천드려요 ㅎㅎ 어려우시면 공략들도 유튜브에 있어서 잘 해결해나가실수 있어요 ^^

  • 평가 중에 적들이 공격을 너무 갑작스럽게 한다는 게 있었는데 진짜 그렇다. 때리는 척 하다가 갑자기 춘잣해서 타격판정이 들어오니까 패링할 맛이 안 난다. 그냥 다 외워야 됨. 세키로 같은 패링일까 기대했는데 너무 다른 맛이었다.

  • 솔직히 엇박까지는 괜찮은데 너무 공격프레임이 짧다 필드 억까도 좀 많은 편이여서 짜증이 나긴했다 그래도 한국에서도 이런 게임 만들줄 몰랐고 음악도 배경과 너무 잘어울렸다 진엔딩 마지막 장면은 여운이 남게 너무 잘만들었다

  • 강력하게 추천하는 게임 일반적인 소울류보단 쉬웠습니다. 쉽게 할려면 쉽게도 가능했고, 개인적으로 소울류 중에는 세키로랑 함꼐 손맛은 최고라고 생각합니다. 비교적 다른 소울에 비해 오픈월드가 아닌만큼 필드의 웅장함을 덜 느껴지는게 맞는데, 아예 그런게 없지도 않을 뿐 더러 그래픽 퀄리티는 프롬류 소울류보다 훨씬 수려하기 떄문에 흔히 말하는 눈 호강하는 맛이 있습니다. 훌륭한 최적화는 이 게임의 만족도를 더욱 더 높여주고, 감각적인 아트와 감동적인 스토리, 개인적으로 최고라고 생각하는 BGM까지.. 강력하게 추천합니다 (DLC 빨리 내주라 ..)

  • 인형 얼굴에 껌뻑 속아 얼떨결에 입문해버린 소울라이크 게임에서 알지 못했던 즐거움을 깨달았습니다. 실은 몬스터헌터 신작이 나오기 전까지 즐겨볼 생각이었는데, 어마어마한 똥손과 처음해보는 소울라이크에 대한 두려움으로 진행이 상당히 더뎌, 엘든링을 했던 친구들의 어이없음과 핀잔을 사기도 했지만.. 결국 1회차 진엔딩까지 보는 것에 성공했습니다. 몰입감 넘치는 스토리와 연출, 그리고 다양한 무기와 액션까지 더해서 소울라이크를 처음 해보는 사람이라도 정말 즐겁게 플레이할 수 있어서 기뻤습니다.(실은 처음엔 게임을 실행하기도 싫을 만큼 어두운 분위기에 질색팔색을 했었지만요) 혹시 이 게임을 해볼까 말까 고민하시는 분들이 계시다면 주저말고 도전해보시기를 추천드립니다!

  • 미야자키 없는 곳에서 이 정도의 소울류를? 그저 칭찬만... 닼3이랑 엘 할때 마법 뿅뿅만 해서 그런가 필드는 쉽고 보스는 훨씬 어려웠음. 재밌게 잘 했습니다 회차 돌러 가야지..

  • 소울 뉴비 입장에서 체감 난이도가 상당히 높게 느껴졌지만, 계속 트라이 하는 재미가 있네용 ㅋ

  • 소울류 입문장으로 정말 괜찮다고 생각함 보스 난이도, 소울류 잡몹 배치, 캐릭 육성, 스토리, BGM 다 너무 좋음 요즘 나오는 게임 그래픽 느낌의 우와는 없는데 그 외 나머지 요소가 너무 좋음

  • 본고장의 맛을 최대한 살린 동시에 (패치하고나서) 대중성까지 함께 챙긴 작품

  • 회차를 거듭하면서 잘 만들어진 국산게임인것을 느낄 수 있었네요. 덕분에 재밌게 했습니다.

  • 세키로 하다가 벽느끼고 소율류 게임 안하던 사람인데 할인하길래 샀다가 2회차 까지 하는중 소율류 입문작으로 최고인듯

  • 기존의 소울 공식을 잘 활용하고 전투 시스템의 재해석도 훌륭하게 잘해낸 단비 같은 게임 앞으로의 DLC도 기대가 된다

  • 국내 게임사가 만든 게임이라 색안경을 끼고 봤는데 정말 너무 재밌게 했고 후속편도 기대됩니다 dlc 이후에 2편도 꼭 내주세요

  • 다소 억지스러운 상황이 있지만 정박에 여러 보스들의 퍼펙트 가드의 맛이 너무 맛있기에 추천합니다~!

  • 진짜 재밌다. 2번째 소울라이크 였지만 게임불감증을 해소해줄만한 게임이었고 진짜 재밌음 남들한테도 추천

  • 깔끔하고 좋은 게임이었습니다. 프롬소프트웨어가 아닌 다른 회사에서 제작하고 제가 여태까지 플레이했던 소울라이크들 중에서는 프롬의 향기가 가장 진하게 나는 게임인 것 같습니다. 프롬의 향이 진하다고는 말했지만 그렇다고 또 P의 거짓만의 매력이 없다는 것은 아닌게, 게임 여기저기에서 P의 거짓이 아니면 절대로 보거나 경험할 수 없는 요소들도 정말 많아서 꽤나 만족스러운 플레이였습니다. 우선 게임의 가장 주된 컨셉인 피노키오를 말하지 않을 수 없습니다. 이전에도 이런식으로 옛날 어린 시절에 다들 한 번 씩은 읽어봤을 동화의 컨셉을 가져다가 새롭게 재해석하거나 완전히 반대로 비틀어버리는 창작물들은 꽤 있었습니다. 지금 당장 생각나는 것은 앨리스 매드니스 리턴즈 같은 게임이나 곰돌이 푸의 저작권이 풀리자마자 나왔던 공포영화랑 이번에 흑백 미키 마우스의 느낌을 활용해서 1인칭으로 만들고 있는 fps 게임 정도인 것 같습니다. 이런 식의 시도가 저는 정말 좋다고 생각이 드는게, 일단 친숙하다는 점이 무엇보다도 강력한 점이라고 할 수 있습니다. 대부분의 사람들이 이미 동화 안에서 등장하는 등장인물들은 물론이고 전체 이야기의 내용까지도 알고 있다는 점 덕분에, 이런 식으로 이미 알고 있는 정보들이 이번에는 어떤 식으로 신선하게 재해석하거나 변형했을지 기대를 할 수 있다는 점이 좋은 것 같습니다. 게다가 옛날 동화들을 좋아하는 사람들은 물론이고, 저처럼 소울 라이크 게임을 좋아하는 사람들에게까지 어필을 할 수 있다는 점에서도 이런 식으로의 재해석은 언제나 환영이라고 생각합니다. 물론 이런 식으로 이미 존재하는 IP를 등에 업고서 막상 재해석을 너무 이상하게 하거나 IP에게 충분한 존중을 하지 않거나 아니며 그냥 단순히 정말 재미가 없게 만들어버린다면 이와 같은 재창작 시도는 그저 IP를 이용했을 뿐이라는 질타를 받게 되지만, 적어도 제가 플레이한 P의 거짓은 피노키오라는 고전 명작에 대한 충분한 존중과 함께 핵심 메시지는 그대로 잘 녹여내면서도 적절한 변주들을 통해 플레이어에게 신선한 경험을 제공해 주었다고 생각합니다. 무릇 피노키오 뿐만 아니라 게임의 엔딩에서 이미 예고한 다른 동화는 물론이고 이외에도 우리가 이미 알고 있는 옛날 이야기들을 소울라이크라는 최신 장르에 맞추어서 재해석을 할 수 있다는 포문을 열어주었다는 점에서도 이 게임이 가지고 있는 의미가 크다고 생각합니다. 비슷하게 고전 명작을 게임으로 재해석하는데 사용한 림버스 컴퍼니라는 게임도 생각이 나네요. 지금 생각해보면 림버스 컴퍼니에서도 나왔던 노인과 바다라던가 돈키호테같은 고전 명작들을 P의 거짓과 비슷한 방식으로 소울라이크로 만들면 멋있으면서 재밌을 것 같다는 생각이 듭니다. 다음으로는 게임의 가장 주된 컨텐츠인 전투입니다. 적의 공격을 피하거나 패리하면서 그 사이사이에 공격을 우겨넣는 방식은 여타 다른 소울라이크들과 거의 동일하다고 생각합니다. 하지만 P의 거짓에서 가장 핵심이 되는 전투 방식은 적의 공격을 가드하거나 공격하면서 보스를 그로기 '가능' 상태에 만드는 것 같습니다. 프롬 소프트웨어에서 제작한 세키로나 아머드 코어 6에서는 적의 공격을 가드하거나 대미지를 가하면 적이 바로 그로기 상태가 되면서 치명적인 일격을 가할 수 있는데 반해, P의 거짓에서는 앞선 게임들과 동일하게 해도 적이 바로 그로기 상태가 되지 않고 그로기 '가능' 상태가 되는 점이 가장 큰 차이점인 것 같습니다. 바로 그로기가 되는 것이 아니고 그로기를 할 수 있는 상태가 된다는 점에서 이전의 게임들보다는 살짝 어려워졌다는 생각이 들긴 합니다만, 이게 저는 P의 거짓에서만 느낄 수 있는 매력 중 하나를 만드는 것 같습니다. P의 거짓에서의 그로기 가능 상태에서는 단순한 공격이 아닌 '차지' 강공격을 통해서만 적을 그로기 상태로 보낼 수 있습니다. 처음에는 이미 P의 거짓에는 적에게 대미지를 가할 수 있는 수단이 약공격과 강공격으로 나눠져 있는 데다가 안그래도 강공격은 대체로 약공격보다 스태미나 소모가 커서 적의 공격 사이사이에 넣기 힘든데 스테미나 소모도 더 크고 시전시간도 더 긴 차지 강공격을 때려야 적이 그로기 상태가 된다니, 말만 들어도 불합리하다는 생각이 들었습니다. 하지만 실제로 플레이를 해보니 그렇게 불합리하다고 느껴지지는 않았습니다. 제가 플레이한 경험으로는 대부분 적의 그로기 가능 상태는 적이 공격 패턴을 1개 시전하는 시간보다는 길었던 것 같습니다. 그래서 왠만하면 적이 공격을 시전하는 도중에 그로기 가능 상태가 되기 때문에 이때 패턴을 바로 끝내기 위해서 억지로 차지 강공격을 시도하지만 않는다면 항상 안정적으로 적의 공격 패턴이 끝난 다음에 차지 강공격을 때려서 그로기 상태로 보낼 수 있었습니다. 그리고 체감상 보스의 공격을 가드하게 되면 그로기 가능 상태가 갱신되는 느낌을 받았기 때문에 생각보다는 그로기 가능 상태가 널널했던 것 같습니다. 그로기 상태에서 가하는 치명적인 공격에 대한 보상이 좋은 것도 이유 중 하나입니다. 대부분의 보스에게 치명적인 일격의 대미지는 일반적인 공격으로 가하는 대미지보다는 확실하게 강력한 대미지가 들어간다는 사실에서 오는 쾌감도 상당해서 캐릭터도 이 대미지를 최대한 크게 입히는 방향으로 성장시켰습니다. 그리고 마지막으로 제가 생각하는 P의 거짓의 그로기 상태가 주는 가장 큰 매력은 적의 모든 행동을 취소시키고 그 즉시 바로 그로기 상태에 들어간다는 점입니다. 적이 일반 공격 패턴을 하고 있을 때는 물론이고, 본디 완벽한 타이밍에 가드를 해야하는 퍼펙트 가드라는 방식으로만 대응할 수 없는 보스의 퓨리 어택에도 그로기 가능 상태에 차치 강공격을 넣으면 보스가 바로 그로기 상태가 된다는 점이 게임을 더 매력적으로 만들어준 것 같습니다. 앞에서는 보스의 공격 패턴을 끊기 위해 억지로 차지 강공격을 시도하지 않아야 한다고 했지만, 이런 식으로 보스의 행동이 취소가 된다는 점에서 오는 하이리스크 하이리턴이 주는 도파민이 P의 거짓을 다른 게임들과는 다르게 좀 더 공격적인 방식으로 플레이하도록 만든 것 같습니다. 그래서 저는 무기를 고를 때도 차지 강공격의 성능을 가장 중요시하게 봤었습니다. 개인적으로는 부스터 글레이브의 차지 강공격이 앞으로 돌진하면서 공격해서 가장 애용했습니다. 마지막으로는 전체적인 비주얼과 맵 디자인 그리고 게임의 시스템입니다. 적들의 디자인도 훌룡했습니다. 이전에 이미 개발자분께서 말씀하신 벨 에포크 시대를 충실히 반영한 것 같은 과거의 화려환 모습이 연상되는 주위 건물과 환경은 물론이고 프레디의 피자가게가 연상되는 한 때는 친근한 이미지였을 인형들이 기괴해진 모습까지도 정말 매력적이었습니다. 특히 애니매트로닉스 특유의 매끈하고 친근한 외형과 대비되는 내부의 기계 관절과 철골이 노출되는 모습에서 오는 불쾌한 디자인은 가히 P의 거짓의 상징이라고도 말할 수 있는 요소라고도 생각이 듭니다. 그리고 인형 형태인 보스들의 삐걱대는 움직임에서 오는 엇박 공격은 이걸 어떻게 반응하냐면서 억울하다가도 그래 인형이니까 라고 생각하면서 이악물고 다시 도전하게 만드는 웃픈 요소였습니다. 맵의 구성도 생각보다는 그렇게 복잡하지 않았습니다. 거의 모든 장소가 일자로 진행하면 되서 길을 잃을 위험은 거의 없다는 점이 게임을 쾌적하게 만들어 준 것 같습니다. 숏컷도 대부분 딱딱 필요한 시점에 나와줘서 제작진들의 세심한 설계가 느껴졌던 것 같습니다. 그러면서도 나름 구석구석 다녀야 찾을 수 있는 요소들도 많아서 아름다운 맵을 탐험하는 경험이 좋았습니다. 그리고 이전에 프롬소프트웨어 게임들을 좀 플레이해봤다면 충분히 예상할 수 있는 악의적인 적들의 배치와 수집품의 위치는 오랜만에 느끼는 프롬의 향기였습니다. 이런식의 배치가 그렇게 자주 나오지는 않으면서도 가끔씩 플레이어에게 상기시키는 정도의 빈도로 나와서 딱 적당하면서 약간은 쉬운 정도였던 점이 좋았습니다. 특정 인물과의 대화가 필요할 때마다 별바라기를 통해서 표시를 해주는 점도 좋았습니다. 아무래도 이런 소울라이크에서 등장인물과의 대화만으로 이루어지는 사이드 퀘스트는 놓치기가 쉬운데 이러한 점을 시스템 차원에서 보조를 해준다는 점이 나름 신선하고 우리가 만들어놓은 것을 전부다 보여주고 싶어하는 개발자들의 마음이 느껴지는 것 같아서 좋았습니다. 이외에는 음악이 상당히 좋았습니다. 플레이를 하다보면 얻게되는 레코드판을 호텔에서 틀어놓고 가만히 음악을 듣는 시간이 생각보다도 훨씬 더 좋아서 마음에 들었습니다. 그리고 음악을 듣는다는 지극히 비효율적인 행위를 게임에 주제에 자연스럽게 녹여낸 점 또한 정말 마음에 들었습니다. 피노키오라는 오래된 고전 명작을 이렇게 세련되게 재해석해서 왠지 모르게 고맙다는 생각이 드는 좋은 게임이었습니다.

  • 잘만든 수작겜 마지막 맵만 아니였으면 좋은 입문작이라고 할거 같긴한데 마지막이 너무 아 이정도 해봤으면 함 뒤져봐야지 수준의 맵이라 아쉬움. 보스전도 매우 재미있는 소울류 게임이였다.

  • 게임의 재미만 보면 정말 재밌고 소울라이크 입문작인데 너무 어렵지 않은 난이도와 찰진 타격감 덕분에 계속 손이 가게 됨. 게임 중간중간 풀리는 스토리와 묘사, 음반 등의 요소가 가슴을 아련하게 만들고 게임의 전체적인 분위기가 너무 좋았음.

  • 소울류 게임은 오공 후에 바로 이거 했는데 트라이 한 번 해보고 오래 걸릴 것 같다 싶으면 바로 조력자 써서 클리어 했음 프레임삭제 공격이라고 하던데 이게 진짜 너무 적응하기 힘들었음 ㅜㅜ

  • 'P의 거짓 (Lies of P)'은 정말 무난한 소울라이크 게임이다. P의 거짓만이 가진 다른 소울라이크 게임들과의 차이점은 여러 다른 게임들의 시스템을 가져왔다는 것이다. 다른 게임에서 이미 검증된 시스템을 가져왔기 때문에 몬스터와의 전투는 안정적인 재미를 보장한다. 하지만 이것이 P의 거짓의 단점이기도 하다. 이미 다른 게임의 전투시스템을 많이 가져왔기 때문인지 P의 거짓은 본인만의 이렇다 한 특징이 없다. 전부 다른 게임에서 이미 경험하고 감탄했던 시스템이지만 그것을 다시 경험하는 것이 그다지 좋은 경험은 아니었다. 물론 나는 새로운 게임에선 새로운 경험이 있어야 한다고 생각하기 때문에 그런 것이고 그냥 무난하게 잘 만든 소울라이크 게임을 원하는 사람들은 이 또한 재미있게 할 수 있을 것으로 생각한다. 무난한 게임성, npc퀘스트가 진행되는 위치를 알려주는 시스템 등 장점이 많은 게임이지만 게임을 플레이하는 내내 정말 아쉽다고 느낀 점이 하나 있었는데, 필드에 등장하는 몬스터의 종류다. 다른 게임에선 필드마다 다른 컨셉에 그에 따른 몬스터를 배치하여 맵마다 유저에게 다른 경험을 제공한다. 하지만 P의 거짓은 이미 문명화가 되어있는 설정이기 때문에 익숙한 느낌의 건물들이 많이 보이며 몹은 인간과 인형, 화석병에 걸린 동물(인간)이 전부이다. 늪이든 도시이든 산속이든 지하든 이 세 종류의 몹이 번갈아가며 나오며 대부분 다른 맵에서 보았던 몬스터와 같은 몬스터가 배회하고 있다. 이는 어느 맵을 가든 비슷한 경험을 제공하여 하나의 맵을 정말 길게 늘여서 플레이하는 것과 비슷한 느낌을 주었다. 룩과 관련해선 다른 게임과 다른 좋은 시스템이 있다. 바로 의상과 방어성능이 따로 존재한다는 것. 외형은 게임에서 필드를 돌아다니거나 퀘스트를 통해 얻은 옷으로 바꿀 수 있고 이때 얻은 옷들은 방어성능에 어떠한 개입도 하지 않는다. 방어성능은 외형적으로는 변화가 없는 액세서리 비슷한 것을 장비함으로써 올릴 수 있다. 하지만 외형을 바꿀 수 있는 의상의 종류가 다른 게임에 비하면 정말 아쉬운 개수이다. 게임의 난이도는 쉽게 하려면 정말 쉽게 할 수 있고 어렵게 하려면 어렵게 할 수 있는 난이도이며 적절한 정도라고 생각한다. 쉽게 하고 싶다면 보스전 전에 존재하는 오브젝트에서 ai조력자를 소환하여 싸우면 보스가 정말 쉽게 잡힌다. 그냥 ai한테 어그로가 끌렸을 때 강공만 날려도 보스가 알아서 잡히는 수준. 반대로 조력자를 소환하지 않고 싸우면 보스의 어그로가 나에게만 끌리기 때문에 난이도가 확 달라진다. 하지만 이와는 별개로 퍼펙트가드, 리게인 시스템을 잘 이해하지 못한 유저라면 어려운 게임처럼 느껴질 수도 있다. 정리하면... 다른 게임에서 이미 검증된 전투 시스템을 가져온 만큼 무난하고 안정적인 재미를 주는 게임. 하지만 그러한 무난함이 새로운 경험을 주지 않는다는 점에서 아쉬움이 많이 느껴짐. 게임의 난이도는 정말 적절하며 소울류를 가볍게 즐기고 싶은 사람에게는 완벽한 난이도. 옷을 원하는 것으로 입을 수 있기 때문에 눈이 즐거움. 몬스터와 필드의 느낌이 일관적인 경험을 주어 아쉬움. 즉, 그냥 무난하게 할만한 게임.

  • 프롬에서 만들었다고 해도 믿을정도로 완성도 있게 재밌다. 다크소울, 블러드본, 엘든링, 세키로를 잘 섞어서 비슷하지만 새로운 재미를 준다. 단점을 뽑자면, 퍼펙트 가드는 초하이리스크 로우리턴이라 굳이 이렇게 만들어야했는지 모르겠다.. 걍 적이 빨개지면 뒤로 쭉빼면 된다.. 그리고 의미가 없는 시스템이 몇몇 있다. 예를들어 수리시스템도 왜 필요한지 모르겠다.. 특정 디버프 먹었을때가 아니면 수리를 의도적으로 한적이 손에 꼽는다. 황금잎도 굳이 실제 시간으로 해야하는 이유가 있나? 최후의 수단(사용하면 죽음) 이라는 아이템도 마찬가지다. 어처피 바로 회중시계(사용하면 거점으로 귀환)를 얻는데 이걸 왜 만들어둔지 모르겠다.. 결론적으로 단점은 사소하고 장점이 훨씬 큰 게임

  • 소울라이크 잼병이지만 소울라이크류를 좋아하는 사람으로서 4회차까지 플레이한 소울라이크는 처음입니다. 액션도 액션이지만 스토리가 재미있습니다. 솔직히 다크소울이나 엘든링, 재미있게 플레이했지만 무슨 내용인지는 잘 몰랐거든요. 엔딩크레딧에 보이는 한국 개발진들의 이름을 보면서 뿌듯하기도 했고, 마지막 엔딩컷씬에 나오는 도로시의 정체가 무척 궁금하기도 해서 DLC가 기대되는 작품이기도 합니다. 무엇보다 우리 피노키오가 너무 잘생겼고, NPC들도 잘 뽑혔습니다!!! NEOWIZ의 차기작을 기대하면서, P의 거짓 추천합니다.

  • 수백개의 스팀게임을 해봤지만, 크래시로 유일하게 게임을 플레이하기 힘든게임. 본인 PC가 크래시가 발생안할 자신이 있는사용자만 플레이 하시길 문제 1. 게임플레이 후 좀 시간이 지나면 프레임이 드랍됨 문제 2. 게임플레이 하다보면 크래시로 종료. 재시작 후 불러오기 하면 100% 그자리에서 크래시 재부팅, 재설치, 무결성체크등하면 다시 되긴하지만 플레이 좀 하다보면 다시 크래시 종료되고 불러오기하면 100% 크래시 나는것의 반복 몇번 하다보면 2시간 넘어서 환불도 안됨 문제 3. 크래시발생시 자동으로 리포팅하는 시스템도 없고, 사용자가 찾아서 이메일로 보내리는 고객응대.

  • DLC랑 차기작이 기대됩니다. 좋은 게임 감사합니다.

  • 분위기 조작감 스토리 컨셉 난이도까지 모든게 완벽했다 피구라로 소울입문 하게되었음 당장 2회차 진행은 힘들지만 추후에 DLC도 나오고 시리즈가 계속 되었으면 하는 게임입니다. 추천

  • 결국 끝까지 깨긴 하겠지만 8쳅(녹괴)까지 해보고 그 뒤도 같을 거 같아 리뷰를 안쓸수가 없어서 옴. +++ 엔딩까지 봤는데, 역시 쓰레기에 불쾌한 게임 맞음. 프레임 삭제엇박 이거 고칠때까지 뉴비들은 절대 사지마셈. 이 하나가 겜 다망침. 일단, 게임 자체가 굉장히 "불쾌함", "더러움" 소울류 입문자들에겐 절대적으로 비추함 먼저 이 게임의 장점부터 보면 1. 최적화가 매우 좋음. 렉이 하나도 안걸리는 신기함. 이 부분은 매우 놀람 2. 맵 디자인과 캐릭터 디자인, BGM 등 이런 요소들은 한국답게 굉장히 잘 만듦. 3. 쓰는 검마다 다른 이펙트들, 멋있는 무기 꽤 많고 내가 원하는 조합을 짤 수 있어서 매우 좋았음. 4. 길이 매우 쉽다. 길치들도 진행할 수 있도록 쉽게 만듦. 하지만 겨우 이것밖에 없음. 이제 단점들에 대해 말하면 1. 굉장히 불쾌하고 짜증나는 수준의 "엇박" 패턴 + 좋지 못한 판정 걍 이게임은 처음 시작할때부터 무지성 "엇박"패턴을 보여줌. 근데 이 엇박패턴이 엘든링, 다크소울 같은 타게임들처럼 보여서 피할 수 있으면 좋겠지만, 프레임 삭제 엇박이 들어옴. 결국 보고 반응은 못하고 하루종일 처맞고 감각적으로 외우거나 대충 이 때 되면 엇박이겠지 하고 막아야하는 굉장히 불쾌하고 어려운 수준임. 근데 심각하건 보스마다 최소 4~5연격 패턴을 가짐. 근데 웃긴건 맵 중간에 만나는 중간보스마저도 불합리한 엇박 4~5연격 패턴을 가지고있음 근데이 4~5연격 패턴이 엇박으로 무지성으로 들어오고 심각한 수준의 프레임 삭제 공격이 들어오니, 모든걸 퍼펙트 가드로 막기엔 불합리할 정도이며 불가능한 수준에 가까움 또한, 패턴도 여러가지 중에서 랜덤으로 발생하니 결국 억까 패턴이 안나오길 빌면서 보스전과 중간보스전을 진행해야함. 결국 앞의 이유들로, 이 게임은 퍼펙트 가드+회피가 무조건적으로 강제되는 게임임. 근데, 퍼펙트 가드와 회피 판정이 좋은 편도 아님. 특히 회피는 짧은 거리를 이동하다보니 광역기로 때리는 애를 만나면 걍 회피해도 무조건 맞아야 하고 퍼펙트 가드 역시 판정도 좋은 편도 아니라 정확한 타이밍에 정확하게 써야함. 하지만, 퍼펙트 가드를 성공했다 한들 보스는 “어 다 막았네?? 근데 성공해도 경직 안먹어 ㅋㅋ 다음 엇박 5연격 바로 할게”라고 말하는듯이 무기를 수리하거나 강공격을 먹일 타이밍 조차 주지도 않아 짧은 강공을 사이사이 우겨넣어야하는 ㅈ같은 상황이 많고 만약 수리하거나 체력이라도 체우면 나는 대략 10연격을 가드하거나 회피하기만 하는 개 역겹고 더럽고 불쾌한 상황이 ㅈㄴ많이 연출됨. 결국 무한히 죽고 죽으면서 타이밍을 어떻게든 처 외워서 모두 정확하게 막고 그 사이에 강공을 우겨넣은 방법밖에 없음. 실제로 그렇게 계속 공략을 하다보면 실력이 느는 기쁨이 있는게 아닌, 그냥 '운 좋아서 깼네' 라는 생각밖에 안들게 만들며, 이딴게 머가 소울류인지 모르겠는 생각밖에 안들게만듦 2. 심각한 몹 배치 진짜 맵 디자인 다 잘해놓고 몹 배치를 유저들을 화나게끔 배치해놓음. 낭떠러지 앞에 템놓고 뒷통수 갈겨서 떨굴려고 하는게 대표적인 예시임. 계속 다니다보면 뒷통수를 때리는 구간들이 많은데 이게 머가 재밌는건지 모르겠음. 그냥 유저들 화나고 스트레스를 받게끔 악의적으로 만든 수준임. 또한, 일반 몹들도 더 역겨운건 얘네까지 무지성 엇박패턴을 씀. 길가다보면 중간보스급들이 존재하는데 얘넨 더 가관임. 심지어 보상도 매우 안좋음. 에르고가 희귀해서 정말 많이 필요한데, 힘들게 잡아도 얼마 주지도 않으니 열심히 맵 돌면서 폐지를 줍고 다니는 본인을 보게 됨. 또한, 역겹게 함정도 많이 설치함. 이게 한 챕터에서 1~2개면 그러려니 하겠지만, 뇌절 수준으로 설치해 둠. 점점 챕터가 뒤로 갈수록 보스전까지의 길도 먼데, 이걸 하나하나 당하고 죽는 순간 걍 헛웃음 밖에 안나옴. 3. 퓨리어택 제일 역겨운 패턴. 몹이 빨개지면서 공격하는데 ㅋㅋ 이건 머 퍼펙트가드말곤 막을 방법이 없기에 반응을 해보려 하지만 이 또한 처음보면 불가능에 가까운 수준임 앞에서 언급했듯이, 이 공격 또한 엇박을 처 하고 프레임삭제공격으로 들어오기 때문에, 반응도 못하고 처맞거나 걍 멀리 도망가서 안맞길 비는 거 말고는 할 수 있는게 없음. 결국 이마저도 뒤지게 맞은뒤에 그냥 암기수준으로 외워서 퍼펙트가드를 처 해야만 하는 ㅈ같은 상황이 나옴. 보스만 이 패턴을 쓰면 그러려니하고 이해라도 할려했지만, 일반몹 주제에 퓨리어택을 쓰는 미친놈들도 존재함. 또한, 이게 데미지가 상당해서 필살기 느낌이면 모르겠는데 4-5연격 패턴을 우겨넣고 그 다음 바로 퓨어어택 들어오고 다시 4-5연격 패턴을 경험하는 순간 진짜 ㅈ같고 불쾌함을 넘어 안 하고 싶어질 정도임. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 결론적으로, 이 게임은 처음에도 말했지만, 그냥 "심각하게 불쾌한" 게임임. 이 게임을 굳이 하고 싶다면 모든 소울류를 정복하고 마지막에 오는 것을 추천함. 어중간하게 다크소울2 + 세키로를 배껴서 걍 합쳐놓은 수준임. 제작자들이 닼소2랑 엘든링을 가장 재밌게 했다 들었는데 걍 엘든링의 장점은 하나도 못 가져오고 닼소2의 불쾌함들만 가져와서 게임을 만듦. 대충 배껴서 짬뽕처럼 만든뒤 난이도를 어렵게 설정하고 "어때? 우리 난이도 어렵지? 어렵고 타 소울류랑 비슷하니까 우리것도 소울류라고 할게~" 걍 이지랄 하는것 같아서 역겨운 수준임. 결국 플탐 억지로 늘리고 완벽의 완벽의 완벽을 요구하는 소울라이크를 가장한 암기게임 수준임. 한국에서 만들었다고 올려치기를 너무 많이 한듯함. 그냥 마지막으로 하고 싶은 말은 소울류입문자들은 절대 하지 않는 것을 추천. 이거 살빠엔 다른 소울류 구매하는게 훨씬 이득 끝으로, 지금까지 했을 때는 검토단+인형의 왕 개시발 역겨움. 아직도 인형의 왕 9연격 검으로 갈겨대는건 진짜 개 좆같음. 걍 하지마셈 중간보스들 패턴도 역겹고 지금 쓰면서도 마지막에 다시 생각해도 이겜은 걍 아님. 개 불쾌한 겜 시발 처하지마셈 개병신같은게임 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 엔딩까지 봤지만, 결국 이 게임은 쓰레기가 맞음. 진짜 역겨운 프레임 삭제 엇박 패턴을 고치지 않는 이상 ㅈ망겜 수준임. 이 게임은 끝까지 하고 나니 확실히 그냥 프롬 소울류를 배낀 게임밖에 안됨. 어중간하게 합친걸 ㅋㅋ 너무 올려치기 당한 게임이란 것만 알았음 좋겠음. 추가적으로 락사시아 이샛긴 ㅋㅋ 2페이즈 프레임 삭제 공격 오지게 들어와서 개 ㅈ같음

  • 그냥 소울라이크라이크 게임임. 아직 하는중인데, 일단 몹들 스펙은 매우 낮음 그런데 불쾌함. 회피도 안되서 패링을 강요하는 게임인데, 막상 패링치려니 뭔 빛의속도로 후려침. 내려치는속도가 4프레임이면 이건 알파고 베타고가 와도 보고서 패링못침. 즉, 몹 난이도 자체는 너무 쉬운데 몹의 공격 속도는 그냥 기도하고 신앙심으로 막으시던가 패턴을 달달 외워서 막으시던가임. 패링한다고 리턴이 큰것도 없고, 말그대로 강요하는거라 차라리 코드베인 패링시스템이 더 나은수준임 K게임이라고 너무 올려쳐준 경향이 있음

  • 게임 좆병신임 인형의 왕부터는 아예 쓰레기 그자체임 아예 난이도 조절 실패임 근대 조력자부르면 개씹좆억지로 깰수있음 난이도 하향전에 엑박으로 조력자불러서 개어거지로 깨가지고 요번엔 조력자 안부르고 하려는대 개좆도 씹어거지 패턴들 다 받아내려니 답이 없음 뭔가 배우는거도 아니고 그냥 좆같은 패턴 안나와라 빌면서 회피나 패링만 하다 뒈짐 게임이 실력이 하나도 안늘어남 어차피 패턴 외워봐야 엇박이거든 이게 존나 치명타임 닥치고 클리어할라면 그냥 조력자부르고 속성병 있는대로 던지면 보스 뒈짐 근대 씨발 그짓거리 하려고 게임하는건 아니잖아?

  • 재밌게 잘 플레이했습니다. 다만 무기 벨런스가 맞지 않는다는 점이 아쉽습니다. 대형무기가 너무 좋지 않나 느끼네요. 락사시아 2페는 좀 아쉽습니다. 너무 과도하게 빠르게 만든거 같아요. 번개 패링 다하고 투척물 다던져서 잡았네요. 등장인물 스토리와 bgm은 매우 훌륭합니다. 특히 음반을 넣는 컨셉은 정말 칭찬하고 싶네요. dlc 기다리겠습니다. 한국에서 이러한 게임을 할 수 있다는게 자랑스럽습니다. 평점8/10

  • 길을 찾고, 숏컷을 뚫고, 잡몹의 격류를 지나 보스방에 도달하고, 보스와 격전을 벌이는, 그야말로 소울류 게임의 정석. 프롬 소프트웨어가 만들어낸 교과서를 아주 모범생처럼 익히고 선보였다. 소울류 게임은 응당 이러해야 한다는 본질을 지키면서 게임사가 넣고자 하는 특색들 몇 가지를 가미했다는 점에서 충분히 즐거운 게임을 만들어냈다고 생각한다. 그 악명 높은 다크소울 2를 안 해봐서 그런걸까. 길찾기 구간에서 골목마다 숨어있는 잡몹과 함정들이 도전정신을 자극하기 보단 짜증이 먼저 나게 한다. 적당히 있어야 의외성이 주는 재미라고 생각하며 도전하도록 만들 텐데, 솔직히 너무 많다. 그러나 이것도 길찾기 구간에서 갈림길이 적고 갈림길이 있어도 막다른 길을 빠르게 나와 길 찾는 데 스트레스를 없앤 대가라고 한다면 가까스로 수긍이 된다. 보스전은 아주 재미있게 플레이했다. 보스마다 특색있는 패턴과 리듬감, 패링이 성공했을 경우 돌아오는 리턴이 큰 것 모두 좋았다. (하지만 검은 토끼단은 혼자 잡는게 너무 귀찮다. 조력자는 난이도를 급감시키고.) 특히 락사시아부터 나오는 후반부 보스들은 1회차에서는 아주 즐거웠다. 2회차부터 괴물같이 높아지는 데미지가 밸런스를 조금 무너뜨린게 아닌가 싶지만 그만큼 레벨링이 빠르게 되어서 그 부분에서는 문제가 크진 않았다. 스토리 역시 엘든 링이나 다크소울처럼 모호하게 보여주기보단 숟가락으로 떠먹여주다싶이 여러 요소를 통해 전해준다. 고전 동화 피노키오의 재해석을 즐거워하지 않을 사람이 있을까? '거짓말을 하는 인형은 인간과 어떻게 구별해야 하는가' 처럼 철학적인 질문을 던지고 있는 점 역시 좋다. 그리고 한국 게임이라는 어필을 게임 곳곳에서 찾는 재미가 있었다. 한국인이라면 알고 있는 상식들이 이국적인 느낌이 나는 게임 속에 자연스럽게 등장한다. 전체적으로 아주 수려한 소울류 작품이 한국에서 나왔다. 나이트레인과 더스크블러드를 기다리는 소울류 팬이라면 이 게임을 하며 기다리라 말해줄 수 있겠다.

  • 메트로베니아만 즐기다가 처음하는 소울라이크 게임인데 너무 만족스럽습니다. 처음에는 욕도 많이하고 어려워서 엎을까 고민 많이 했습니다만, 이마저도 즐기게 됐습니다. 현실은 물론 게임에서도 길을 잘 못 찾는데 길도 잘 안 잃어버렸습니다. P의 거짓으로 너무 만족스러워서 다른 소울라이크 게임도 찾아다니고 있습니다!!

  • 스토리 도 다른 소울류 랑 다르게 이해하기 쉽도 다른 소울류겜은 후반가면 레벨링이 힘든대 P의거짓은 쉬워서 너무 좋아습 난이도 도 소울류중에선 쉬운거같습니다 DLC 대기중

  • 내 했던 소울류 게임중 top3 게임 게임 ost도 너무 좋았음....얼른 dlc 나와라

  • 처음으로 엔딩까지 본 소울류. 다크소울3에서의 재의 기사 뭐시기 땜시 내 똥손으로는 절대 소울류는 못하겠구나 싶었는데 덕분에 용기를 얻었습니다... 엑박 게임패스에서도 도전과제 전부 깨고 스팀에서도 전부 깼으니 한 10회차정돈 달린듯? DLC 기대합니다이.

  • 게임이 친절했다가 아니었다가... 온도차가 심합니다. 근데 필드의 끔찍한 레벨 디자인은 용서가 안되네. 하... 씨 근데 왜 난 최고회차를 넘기면서까지 이걸 하고 있는거야

  • 장점: 다양한 무기 사용, 온갖수단을 통해 보스를 잡을수잇는 소울라이크, 개쩌는 브금, 꽤나 괜찮은 스톨 단점: 필드가 좀 많이 피곤함,2회차가 제일 어려움

  • 처음 할 때는 온갖 잡몹들에게도 뒤지던 내가 어느새 후반 보스들 전부 패링하고 앉아있네

  • 개재밌음. 정신차려보니까 3회차까지 완료 & 올업적 지금까지 했던 소울류 중에 TOP5 안에 듦. 리전암이랑 페이블 아츠, 무기 이것저것 쓰다보니까 게임이 너무 짧은 것 같다는 아쉬움까지 든다... 난이도는 생각보다 쉬운 편

  • 탄탄함 이젠 다들 알겠지만, P의 거짓은 여러 명작의 맛을 잘 섞어 만든 ‘고급 짬짜면’ 같은 게임이다. 다크소울 3의 뼈대에 블러드본의 외형을 입히고, 세키로 스타일의 전투를 가미한 뒤, 니어 게슈탈트가 떠오르는 스토리와 연출로 마무리했다. 여기에 친절함과 편의성 한 스푼을 더하면? 딱 P의 거짓이 된다. 출시 초반 표절 논란이 있었지만, 재미만 놓고 보면 근래 나온 소울라이크 중 프롬 본가를 제외하곤 가장 훌륭한 작품 같다. 만약 소울류에 입문하고 싶다면 최고의 선택이 되지 않을까 싶다. 친절한 시스템 설명, 길을 헤맬 필요 없는 맵 디자인 등, 진입장벽을 낮춘 요소들이 스트레스를 많이 줄여준다. 그러니까 DLC 좀 내줘.

  • 내 인생 첫 소울류 게임. 처음이라 어렵긴 했지만 1회차에 본 진엔딩은 아직도 잊혀지지 않는다.

  • 소울류 게임은 처음인데 입문을 p의 거짓으로 했습니다 정말 재밌네요 앞으로 차기작이나 dlc도 기대합니다

  • 내가 기대한 것 : 세키로의 패링과 다크소울 3의 구르기 실제로 나온 것 : 프레임 30의 노부적 패링과 스꼴라의 구르기 공격이 묵직하면 패링하는 재미가 진짜 1도 없음 차라리 구르기라도 좋았으면 그걸 굴러서 피할수라도 있지 그리고 퓨리 어택 << 이 공격이 있는 이유를 모르겠음 세키로의 찌르기 < 간파, 하단베기 < 점프, 잡기 < 회피로 "패링 필수"인 공격은 없음 게다가 이 게임은 잡기가 가드 불가인 주제에 퓨리 어택 표시가 안뜸 유저도 강하고 적도 강하고 패턴도 강하다 << 어려움 유저가 약한데 적이 강하고 패턴도 불합리 << 좆같음 이 게임은 어려운 게임이 아니고 좆같은 게임임 내가 다크소울 세키로 엘든링 다 엔딩까지 했는데 이 게임만 중간에 놓는다

  • 피노키오 찡 존잘.. 타격감 넘 좋고 여러 무기를 쓰는 재미가 있어요. DLC 빨리 하고 싶어요!!!!

  • 닼소3으로 소울류 입문해서 엘든링하고 이거도 해봤지만 그냥 무지성 엇박만 때려박고 구평보다는 세키로 마냥 패링 플레이 하라는거 같은데 사이즈 있는 몹들은 그냥 슈퍼아머가 기본인게 어이없음

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