Astrea: Six-Sided Oracles

Astrea는 카드 대신 주사위와 독특한 이중 "대미지" 시스템인 정화 vs 타락을 사용해 덱 빌더에게 반전을 선사하는 주사위 덱 빌딩 로그라이크 게임입니다. Astera에서 걷잡을 수 없이 퍼져 나가는 타락을 정화할 주사위 풀을 구축하고, 항성계를 구하세요.

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게임 정보



Astrea는 카드 대신 주사위와 독특한 이중 "대미지" 시스템인 정화 vs 타락을 사용해 덱 빌더에게 반전을 선사하는 주사위 덱 빌딩 로그라이크 게임입니다. Astera에서 걷잡을 수 없이 퍼져 나가는 타락을 정화할 주사위 풀을 구축하고, 항성계를 구하세요.



고유한 이중 "대미지" 시스템: 정화 vs 타락 - Astera는 새로운 "대미지" 시스템을 선보입니다. 정화는 적에게 대미지를 가하거나 자신을 치유하는 데만 사용할 수 있죠. 반면, 타락은 자신에게 대미지를 가하거나, 적을 치유하는 데 사용됩니다. 정화를 통해 적을 잠재우거나, 자신을 타락시켜 전세를 뒤집을 능력을 해방할 수도 있습니다.



역동적인 체력 게이지 시스템 - 정화를 통해 적을 잠재울 수도, 자신을 타락시켜 전세를 뒤집을 능력을 해방할 수도 있습니다. 위험 vs 보상 시스템을 전략적으로 활용하세요.



카드가 아닌 주사위! - 플레이스타일에 맞는 주사위 풀을 구축하세요. 3가지 유형과, 350가지 이상의 주사위 중 선택하세요. 상대적으로 안전하거나, 완벽한 균형을 노리거나, 위험한 만큼 강력한 주사위 덱을 구축할 수 있습니다. 주사위 유형 시스템은 큰 위험을 감수할수록 큰 보상을 제공하는 것을 핵심으로 설계되었습니다.

주사위 커스터마이징 - 새로운 행동으로 주사위 면을 편집해 운명을 개척하고, 유리하고 강력한 결과를 얻을 확률을 높이세요.

용감한 6명의 선지자 중 선택 가능 - 각각 고유한 주사위 세트, 능력, 플레이 스타일이 있습니다. 기발한 주문 능력자부터 잔혹한 버서커까지, 상대방을 압도해 굴복시키거나 영리한 플레이가 특징인 다양한 선지자 중 선택할 수 있습니다.



업그레이드 가능한 20가지 지원 센티넬 - 주사위로 전투를 도와주며, 전장의 열기 속에서도 믿음직한 아군이 되어주는 마법 물체입니다.

170가지 이상의 조정을 위한 축복 - 선지자에게 고유한 패시브 효과를 부여하세요. 근본적 전략을 뒤바꿀 만큼 강력한 효과입니다. 낮은 위력의 패시브 효과인 별의 축복 또는 문제점이 있지만 강력한 패시브 효과인 블랙홀 축복 중 선택하세요.

20가지 이상의 무작위 이벤트 - 라운드의 방향을 바꿀 수 있는 신비한 장소를 찾으세요.

적의 주사위 조작으로 결과 바꾸기 - 적들은 자신의 주사위로 공격하므로, 여러분은 그 주사위를 조작해 그 의도를 바꿀 수 있습니다.

16가지 난이도 - 모든 능력을 시험해 볼 수 있도록 난이도를 활용해 환경을 커스터마이징하세요.






오래전, 신비로운 별이 모두를 통치하던 때 고대의 폐허에는 번영한 문명과 목가적인 행복 속에서 살아가는 이들이 자리 잡고 있었습니다. 6면의 선지자라고 불리는 충성스러운 신봉자들은 별의 축복을 받아 천체의 선물을 신비로운 유물 속에 봉인할 수 있는 힘을 받았습니다.

모든 것이 완벽하고 조화로웠습니다. 운명의 그 날, 진홍빛 여명의 대격변이 닥쳐오기 전까지는 말입니다. 맹렬한 불이 하늘에서 떨어져 항성계 전체를 집어 삼켰고, 사회의 기반을 무너뜨렸으며, 의지가 나약한 이들을 타락시켰습니다. 별의 신봉자들은 혼란 속에서 길을 잃었고, 그들의 창조물은 광활한 폐허 속으로 흩어지게 되었습니다. 별의 신봉자들이 가졌던 힘을 휘두를 수 있는 이는 이제 아무도 없는 것일까요?

오랜 시간이 지난 후, 6면의 선지자들의 후손들은 선조들이 시작했으나, 실패로 돌아간 전투를 끝내고 항성계를 구하기 위한 여정을 떠납니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

27000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

5,850+

예측 매출

157,950,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
캐주얼 인디 전략
영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어, 러시아어, 중국어 간체, 중국어 번체, 포르투갈어 - 브라질, 한국어
http://www.akuparagames.com/contact/

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보


업적 목록

스팀 리뷰 (80)

총 리뷰 수: 78 긍정 피드백 수: 68 부정 피드백 수: 10 전체 평가 : Very Positive
  • 혼란스러운 세상을 구하기 위해, 주사위를 굴려 상대를 정화할 수 있는 능력을 지닌 6면의 선지자들의 여정. Astrea : Six-Sided Oracles 는 카드가 아니라 주사위를 가지고 덱빌딩을 하는 로그라이크 게임으로, “주사위라는 무작위성” 및 “플레이어와 적의 체력을 정화와 타락으로 조절해 나가는 데미지 시스템” 이라는 두 게임플레이 요소를 기반에 둔 게임이다. 전자의 경우, 결과가 하나로 정해져 있는 카드와는 다르게, 주사위는 6개의 면을 가지고 있어서 좋은 면과 나쁜 면들이 공존하고 있으며, 이 때문에 게임의 기반이 위기와 기회 창출에 기반을 두고 있고, 운이 없으면 같은 주사위를 굴려도 똑같이 나쁜 면이 나오는 (욕 나오는) 상황들을 볼 수 있다. 주사위는 크게 안전 – 균형 – 위험 등급이 있는데, 등급이 높아 질수록 긍정적인 면들이 더 강력한 효과를 지니지만, 반대로 부정적인 면들 또한 강해지고 더 많아진다. 안전 등급의 경우 모든 면이 안전해서 저점과 고점이 낮은 주사위들이고, 위험 등급의 경우 고점은 정말 좋으며 특정 덱들의 중추를 담당할 정도이지만 저점은 치명적이다. 덱에 안전 주사위들만 넣으면 전투가 길어지거나 강해지는 적들에게 힘이 밀리게 되고, 반대로 위험 주사위만 넣으면 절망적인 상황에 대처할 방법이 없으니 적당히 덱의 밸런스를 조절하고 최악의 상황들을 피할 수 있는 방법을 마련하는 게 중요하다. 위험 등급 위의 주사위로 에픽 등급의 주사위가 있고, 이들은 모든 면이 긍정적이면서 위험 등급의 고점 면에 있는 효과들을 달고 나오는 강력한 주사위들이지만, 보스전이나 많은 양의 재화로만 살 수 있어서 한 판에 많이 보기는 힘들다. 말만 들으면 운빨ㅈ망겜 같고 – 실제로도 메인 메뉴로 도망가서 이어하기로 전투를 여러 번 재시도한 적이 적지 않은 운빨망겜이기는 하지만 – 사기를 치는 맛도 있고, 위기에서 벗어날 수 있는 상황을 만들어내는 능력 또한 무시할 수 없어 기본 난이도 기준으로는 밸런스가 그렇게 나쁘지는 않다고 생각한다. 후자의 경우, “긍정적인 데미지 = 정화 / 부정적인 데미지 = 타락” 이라고 생각하면 편한데, 플레이어의 체력은 정화로 채울 수 있고 타락을 받으면 감소하고, 적의 체력은 그 반대로 정화를 가하면 줄어들고 타락을 받으면 증가한다. 이게 뭐가 특별하냐? 라고 생각할 수 있는데, 게임 내 시스템인 “미덕” 과 “과잉 타락” 때문에 그렇다. 전자의 경우, 미덕은 플레이어가 매 턴마다 쓸 수 있는 액티브 능력 같은 개념으로, 각 캐릭터마다 서로 다른 미덕을 지닌다. 여기서 주의를 해야 할 게, “체력이 낮아야 사용할 수 있는 미덕이 있다” 와 “미덕은 한 턴에 한 번만 쓰는 게 아니라, 체력을 회복 후 깎으면 다시 사용할 수 있다” 라는 점이다. 즉, 풀피로 체력을 유지하는 게 항상 옳은 게 아니라, 상황에 따라 나 자신에게 타락을 가해서 미덕을 갱신하고 재사용하는 게 중요할 때가 적지 않다. 위에서 말한 주사위 중 부정적인 면은 대부분 “일정량의 타락을 가합니다” 인데, 이를 나 자신에게 가해 일부러 체력을 깎아 미덕을 사용하는 게 옳은 플레이일 수 있다는 것이다. 그렇다면 이 타락을 적에게 가하면 어떨까? “과잉 타락” 의 경우, 적에게 타락을 가하면 적의 체력이 해당 타락 량만큼 회복되고, 일정량만큼 회복되면 과잉 타락 능력을 즉시 발동해서 플레이어를 공격하거나 디버프를 쌓을 수 있다. 몇몇 적들은 플레이어가 아니라 자기 자신에게 타락을 가하는 패턴을 쓸 때가 있는데, 이러한 행동은 턴을 낭비하는 게 아니라 과잉 타락을 쌓아서 발동하는 걸 노리는 것이다. 이 두 점 때문에, 누구에게 정화 및 타락을 가할지 조절을 하는 재미가 있으며, 오히려 위의 주사위 덱빌딩이라는 점보다 이 체력 메커니즘이 더 적응하기는 힘들 수 있지만, 개인적으로 적응을 하면 게임의 재미에 적절한 양념을 가하는 잘 만든 메커니즘이라 생각한다. 게임의 기본 틀은 여기까지 이야기하고, Astrea 에는 총 6가지 캐릭터가 있는데, 해금을 할수록 캐릭터가 점점 복잡해지고, 특히 다른 5명의 캐릭터로 우승을 해야 해금되는 마지막 캐릭터는 시작 전투부터 당황스러울 정도로 생각을 많이 해야 하는 캐릭터이다. 각각의 캐릭터는 저마다의 플레이스타일 및 개성이 확실해서 서로 다른 덱 타입을 짜 보는 재미가 있어서 캐릭터 다양성은 마음에 들었다. 마지막으로 해금되는 캐릭터로 게임을 깨면 진 최종 보스 – 슬더스의 심장과 비슷한 위치의 적들 – 로 가는 길이 열리면서 게임의 목표가 한층 더 강화된다. 요즘 나오는 덱빌딩 게임들처럼 게임을 깨면 깰수록 기본 게임의 난이도를 올릴 수 있는 이상 징후 레벨 시스템 및 캐릭터를 플레이할수록 특정 주사위 및 축복이 해금되는 시스템 또한 갖추고 있어서 고난이도의 게임을 원하는 마조히스트들을 위한 장치들도 마련되어 있다. 다행히, 게임의 기본 난이도는 그렇게 어렵지 않아서, 난이도를 올리지 않는 한 다양한 시도를 해 볼 수 있다는 게 마음에 들었다. 실제로도 첫 클리어는 50개의 주사위를 가지고 초 빅덱 + 개 잡덱으로 깼으니 말이다. 각각의 캐릭터에 대해 간단히 설명하자면 : - 무니 : 게임을 시작하고 처음으로 플레이 할 수 있는 캐릭터로, 미덕들이 주사위 굴리기 / 적에게 정화 / 주사위 1개 뽑기와 같이 직관적인 미덕들을 지니고 있어 캐릭터의 복잡도가 제일 낮다. 주요 미덕으로 “전환” 이라는 행동을 지니는데, 주사위를 굴려서 타락이 나와도 이를 한 턴 동안 같은 량의 정화로 바꿀 수 있어서, 안 좋은 주사위를 뽑은 행위에 대한 안전장치가 다른 캐릭터들보다 확실하다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 앞에서 말한 전환을 통해 파괴적인 타락이 나와도 이를 같은 량의 전환으로 바꾸는 덱 / 정화량이 1인 면을 한 턴 동안 6으로 향상할 수 있는 “강화” 및 강화량을 늘리는 “연구” / 큰 이득을 보지만 전투 동안 내 덱에 부정적인 마법 주사위를 섞어넣기, 그리고 이 마법 주사위들을 파괴하며 정화를 가하는 “달빛” 등등이 있다. - 셀라리우스 : 위에서 말한 미덕 발동을 위한 적절한 자해의 중요성을 제일 직관적으로 배울 수 있는 캐릭터로, 미덕들이 많은 양의 정화를 가할 수 있는 대신, 캐릭터의 시작 주사위들이 적을 정화하면서 나에게 타락을 가하는 주사위들이 절반이다. 이 때문에, 광전사처럼 정화와 타락을 조절해가며 죽음의 문턱을 왔다갔다하며 미덕을 지속적으로 갱신해서 싸우는 게 중요한 캐릭터이다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 나에게 타락과 정화를 번갈아 가하며 미덕을 갱신하고 상어 관련 카드들로 자해의 수준에 따라 정화를 가하는 덱 / 주사위의 정화 값을 직접 증가시키는 “권능” / 적에게 “웨이브” 를 쌓아서 이 적이 패배했을 때 모든 대상이 쌓은 웨이브만큼 정화를 받는 덱 등등이 있다. - 헤벨리우스 : 시작부터 두 개의 “센티넬” 을 가지고 시작한다. 센티넬은 다른 캐릭터들도 발견할 수 있는 일종의 보조딜이며, 센티넬의 종류에 따라 고유한 주사위를 굴리고 전투에 소소한 이득을 가져올 수 있는 로봇들이다. 다른 캐릭터들은 센티널과 관련된 상호작용이 없지만, 이 캐릭터는 센티넬을 운용할 수 있는 도구가 매우 많고, 적극적으로 이들을 살리거나 파괴하면서 이득을 봐야 한다. 미덕의 경우 특이하게 타락을 가하는 미덕이 있는데, 대부분은 별 도움이 안 되는 미덕이지만, 센티넬을 파괴하거나 자해를 하는 데 쓸 가능성은 있는 미덕이라 전략적 사용이 필요하다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 센티넬의 주사위를 한 번 더 굴릴 수 있는 “재무장” 및 부숴진 센티넬을 되살리는 “수리” / 모든 타락을 막고 사라지는 “방어막” / 살아있는 센티넬과 캐릭터를 “연결” 해서 내 캐릭터가 버프를 받는 덱 및 반대로 살아있는 센티넬들에게 버프를 주는 덱 / 다른 적이 나를 타락하면, 타락을 한 상대가 일정량 피해를 받는 “날카로운 판” 등등이 있다. - 오스트라 : “치명타” 랑 “회피” 를 들고 나와서 – 예상이 가겠지만, 치명타가 높을수록 크리티컬 공격이 터질 확률이 높아지고, 회피가 높을수록 타락을 피할 확률이 높아진다 – 안 그래도 주사위 랜덤 게임에 더더욱 랜덤을 가하는 개 골때리는 캐릭터이다. 또 다른 특징으로는 시작 덱에 두 개의 “혼돈++” 주사위를 가지고 있는데, 뽑을 때마다 무작위로 바뀌는 주사위여서 초반에는 이득이 될 수 있으나 역캐리를 할 확률도 적지 않은 주사위이다. 미덕 또한 50 대 50으로 정화를 하거나 타락을 하는 혼란 미덕이 체력 칸 중간에 떡하니 박혀 있어서, 이 캐릭터가 랜덤의 화신이구나 !! 라는 걸 느낄 수 있을 것이다. 언뜻 보면 불쾌할 수 있는 캐릭터인데, 유성우 관련 주사위들 및 관련 축복들이 강력하니, 랜덤에 몸을 맡기며 즐겜하는 걸 싫어하면 해당 덱 타입으로 해 보는 걸 권장한다. 실제로도 유성우 덱으로 난이도 8단계까지 한 번도 안 패배하고 올라갈 수 있었다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 혼란 미덕 및 혼란 관련 주사위의 혼란을 조작할 수 있는 “광명” / 혼돈++ 주사위들이 에픽 주사위로 변할 확률을 증가하는 “이로운 바람” / 무작위 정화 및 타락을 특정 개체에게 집중할 수 있는 “정전기장” / 무작위 대상에게 1 타락을 여러 번 가하는 “유성우” 및 유성우를 쓸 때마다 무작위 적을 정화하는 “하늘 가르기” / 타락을 회피하면 모든 적을 정화하는 “천둥의 응수” 등등이 있다. - 소티스 : 적 또는 아군에게 정화를 가할 때마다 머리 위에 “영혼의 열기” 가 쌓이는데, 영혼의 열기만큼 정화를 가하는 미덕을 가지고 시작하며, 영혼의 열기가 높을수록 이득을 보는 주사위들이 있다. 이 영혼의 열기는 정화를 가하는 량이 아닌 횟수에 따라 올라가서, 시작 주사위에 정화량 3을 1씩 3번으로 나누어서 가하는 주사위를 사용해 영혼의 열기를 뻥튀기 하는 게 가능하다. 다만, 영혼의 열기는 매 턴마다 초기화되고 10이 최대치이기 때문에 수치를 잘 계산해야 한다. 또 다른 키워드로는 “시간의 모래” 가 있으며, 시간의 모래가 높을수록 주사위를 사용한 뒤 같은 주사위를 한 번 더 굴릴 확률이 높아진다. 사실 이 키워드는 좀 애매하다고 생각된 게, 시간의 모래는 최대 50% 까지만 쌓을 수 있어서 의존할 수 없고, 위험 등급의 주사위를 다시 굴리면 해로운 면이 나올 확률이 높아서, 위험 주사위를 좋아하는 나는 시간의 모래가 발동하면 이득보다 손해를 본 편이 더 많았기 때문이다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 영혼의 열기가 높을수록 이득을 보고 최대치를 도달했을 때 강력한 효과를 발휘하는 덱 / 턴이 끝날 때마다 정화를 받아서 캐릭터를 회복하거나 적을 정화하는 “안정” / 적이나 나에게 턴이 끝날 때마다 타락을 받는 “고통” 을 부여하지만 고통의 중첩량에 따라 정화를 하는 병 주고 약 주는 덱 / 미덕 및 같은 키워드를 공유하는 정화를 강화하지만 다른 출처의 정화를 가하면 강화 스택을 모두 초기화하는 “성가” 등등이 있다. [spoiler] - 오리온 : 위의 캐릭터들이 캐릭터 별 고유 키워드의 이해에서 난이도가 있다면, 이 캐릭터는 키워드 뿐만 아니라 시작부터 캐릭터 자체를 이해하는 데 난이도가 있다. 오리온의 주위에는 4 종류의 구체가 돌고 있는데, 캐릭터 앞에 위치하는 구체를 발현하면서 오는 이득이 모두 다르며, 주사위를 통해 구체를 회전하면서 발현하고 싶은 구체의 위치 선정이 중요하다. 그렇다고 구체를 무지성으로 회전할 수도 없는 게, 회전을 하면 자동으로 캐릭터 앞의 구체가 발현하는데, 구체 중 하나는 6번 발현하면 나에게 즉시 6의 타락을 가하기 때문에 의문사를 당할 수 있기 때문이다. 이토록 캐릭터의 기본 설계가 단순히 주사위에서만 오는 게 아니라, 위의 소티스의 “영혼의 열기” 처럼 주사위 밖의 요소를 생각해야 해서 두뇌가 아파온다. 난이도가 제일 높은 캐릭터이자 게임의 히든 캐릭터이기 때문에, 이 평가에 너무 자세하게는 적지 않겠지만, 한 번쯤 해 보면 정말 독창적이면서 은근한 매력이 있는 캐릭터라고 생각한다. 실제로도 처음 봤을 때는 슬더스에서 디펙트를 처음 플레이했을 때의 악몽을 다시 겪어야 한다는 좌절감이 몰려왔지만, 기본 포텐셜이 강력해서 의외로 저난이도에서 꽤 강력한 모습을 보인다. [/spoiler] 이토록 각각의 캐릭터는 저마다의 매력이 확실하고, 게임의 시각적 및 청각적 면에서도 취향에 맞아서 매우 만족스러운 게임이었다. 다만, 단점이 없는 게임은 아니었다. 제일 큰 단점은 아마 진입장벽일 것인데, 위에서도 적은 걸 보면 알겠지만 캐릭터 별 키워드가 적지 않은데, 이를 주사위 위에 단어로 적으면 끔찍한 가시성을 표현할 것이기에 문양 및 숫자로만 표기를 해 두었다. 즉, 새로운 문양을 보게 되면 관련 키워드 설명을 정독해야 하고, 이 때문에 가장 쉬운 캐릭터인 무니로 플레이를 해도 5개 이상의 새로운 문양을 보면서 배울 시간이 필요하다. 여기에 더해, 한글 번역이 약간 애매하다. 의미를 이해 못 할 수준은 아닌데, 번역이 매끄럽지 않은 부분도 몇몇 있어서 좀 더 키워드 설명의 번역이 괜찮게 되었다면 어땠을지에 대한 아쉬움이 있었다. 또한, 한 전투 당 호흡이 일반적인 덱빌딩에 비해 긴 편이라, 전투의 수는 적은 편이지만 한 판 당 걸리는 시간은 비슷하게 느껴질 정도여서 과도한 두뇌 굴리기를 싫어한다면 취향에 안 맞을 것이고, 이 또한 진입장벽에 어느 정도 관여를 한다고 생각한다. 진입장벽 외 느낀 단점은 위에서 말한 “센티넬” 시스템인데, 센티넬이 소소한 보조딜로는 나쁘지 않지만 센티넬들을 강화하는 비용이 돌아오는 것에 비해 애매한 경우가 적지 않아서, 대부분의 게임에서는 보스를 깨고 주는 공짜 센티넬들만 집고 강화는 하지 않은 경우가 많았다. 센티넬들을 강화하는 경우 딜으로 쓰기보다는 보조 능력 – 주사위를 다시 굴린다던가, 타락을 전환할 수 있다던가 등등 – 을 보고 강화하는 경우가 대부분이었으며, 센티넬 자체의 딜로 싸우는 센티넬을 강화하느니 내 덱을 강화하는 게 훨씬 이득으로 느껴졌다. 즉, 센티넬의 특수 능력을 많이 활용할 각오가 있으면 강화가 나쁘지 않은데, 강화에 들어가는 재화를 생각하면 “그냥 축복 또는 에픽 주사위를 사는 게 괜찮지 않나?” 라는 생각이 종종 들 정도로, 게임 내 “짤딜로 쓰기는 나쁘지는 않은데 자원을 직접 투자하기에는 애매하다” 라는 포지션에 있다고 생각한다. 또 다른 단점으로는 게임 내 적들의 다양성인데, 캐릭터의 주사위 및 축복의 다양성은 충분하지만, 보스의 경우 각 챕터마다 2종류로 적은 편이고, 일반 몬스터들의 수도 약간 애매해서 아쉬웠다. 만약 이후 업데이트를 한다면 챕터 별 보스를 한 종류씩 더 추가해 주고, 일반 및 엘리트 전투를 좀 더 다양화해 주었다면 좋겠다. 결론적으로, 주사위를 통한 전투로 이목을 잡는 데 성공했고, 단순해 보이는 전투 양상 밑에 다양한 키워드 및 독특한 체력 시스템으로 게임의 깊이와 재미를 확실히 잡은 특이한 덱빌딩 게임이라 추천. 업적 100% 를 노릴 거면 플레이타임이 긴 편이고, 굳이 그렇지 않고 모든 캐릭터로 맛만 볼 것이여도 플레이타임이 짧은 게임은 절대 아니라 가격 대비 분량은 적절하다고 생각한다. 진득하게 해 볼 만한 덱빌딩 게임을 찾는다면 한 번 해보는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 무엇을 해야 하는지만 알면 난이도가 그렇게 어렵지는 않은 편이다. 슬더스처럼 축복 없이 승리하는 변태적인 업적이나, 캐릭터 별 특정 주사위 및 축복의 조합이 필요한 특수 업적들이 있기는 하나 난해하지는 않아서 다행이었다.

  • 게임이 재미있습니다을(를) 작성합니다 16 시간초. 각에 대해 번역 품질이 낮습니다이(가) 게임에 있습니다.

  • 안정: 안정이(가) 있는 생명체는 X정화 상대의 턴이 끝날 때, 그리고 안정이(가) 1만큼 감소합니다.(을)를 받습니다. 구속된 성가: 적에게 성가를 가합니다을(를) 합니다X회, X이(가) 내 영혼의 열기의 절반(감소)입니다.일 때 영혼의 열기를 0으로 초기화합니다. 모래시계 사이펀: 각 안정이나 고통이 있는 생명체입니다. 만일 둘 다 있다면, 7 시간의 모래을(를) 획득합니다.에 대해 2 시간의 모래을(를) 획득합니다. ↑ 이 문장들 해석 가능한 사람만 하세요 번역 개에바

  • 귀여운 데모에 속았다. 덱빌딩만으로도 괴로운데 주사위 운까지 더해져 더욱 고통스럽다. 위험 좋아! 과감하게 해야지! 으아아아악! 역시 안전 제일! 안전하게 해야지! 으아아아악! 중장년 추천 게임. 치매예방에 좋을 것 같다. 턴종료를 누를 때마다 내 멍청함을 깨닫고 술을 줄여야겠다고 다짐하게 됩니다.

  • 플레이 방식이나 컨셉이 참신하긴 한데 그게 다인 것 같다. 게임의 룰이나 주사위 효과들은 직관성이 떨어지고 복잡도가 높아서 전략적인 쾌감을 느끼기 힘든 부분이 있다. 조금 더 풀어서 설명하면 내가 개쩌는 전략을 구사해도 실제로는 그 결과가 밋밋해 보여서 쾌감이 덜하고 분명 많은 부분을 고려해서 얻어낸 결과인데 실상 보면 그 크기 자체도 작은 경우가 많다. 주사위 베이스인 만큼 뭔가 하이 리스크 하이 리턴 전략이 뽕맛이 오질거 같은데 오히려 이 게임 구성 자체는 유지력이 중요해서 그런 뽕맛을 느끼기 전에 게임이 터진다. 세계관이나 스토리 같은 것은 아기자기하고 동화적으로 잘 꾸며놓은 느낌이긴 하다. 다만 내 느낌상 캐릭터들의 디자인이 그냥 평범하게 동물들을 베이스로 만들어서 그런지 대체로 밋밋한 느낌이고 이게 진영끼리 칼같이 색을 맞추니까 등반자 캐릭터 말고는 뭐가 뭔지 구분도 잘 안 된다.

  • 올업적을 달성하고 적는 평가 첫 소감 - 엄청나게 많은 주사위 옵션과 캐릭터들의 신박한 특성, 운빨요소로 너무 재밌다! 현 소감 - 개오피 캐릭터와 블랙홀의 축복 밸런스 좆망겜 다 필요 없고 첫 시작 블랙홀의 축복에서 '독기의 망토 - 중립' 들고 시작한 순간 게임 끝났다고 보면 된다. 지나치게 강한 성능과 약한 패널티로 연타가 많은 캐릭터(소티스, 오리온, 오스트라)에겐 코어템이고 그 외 캐릭터들도 주사위를 맞추기 전까지의 힘든 과정을 날먹하게 해주는 사기 아이템이다. 말도 안 되는 오피 캐릭터는 오리온. 처음에는 대체 이 씹똥캐는 어찌 쓰는건가, 싶을텐데 수확의 글귀 주사위와 아스트리움 발동시 미덕을 활성화하는 별의 유물이 만나면 턴을 끝내지 않고 무한 아스트리움을 발동시켜 최고난이도 최종 보스를 아무 것도 못 하게 조팰 수 있다. 밸런스가 영 아쉽다.. 무니같은 기본 캐릭은 고타점 만들려면 수 많은 주사위의 조합이 필요한데 소티스나 오리온은 코어템 한 개만 갖추면 그냥 게임을 날먹하게 만들어버린다. 번역 상태가 조선족이 보이스피싱 하면서 어깨 너머 배운 것 같은 쓰레기 수준이라는 점도 아쉽다. 그래도 게임 자체는 재밌음~

  • 아스트리아는 상당히 매력적인 덱빌딩 로그라이크이다. 아트랑 컨셉은 게임의 몽환적이고 환상적인 분위기를 아름답게 잘 보여주고 있고 체력의 변화를 이용한 미덕, 다양한 키워드를 사용한 수많은 컨셉의 케릭터들이 게임을 지루하지 않게 도와준다. 하지만 엄청나게 높은 진입장벽이 발목을 잡는다. 상당히 직관적이었던 슬더스와 다르게 주사위를 이용한 변수관리+너무 많은 키워드+너무 다양한 시너지+알아보기 힘든 UI 등등이 모여서 게임을 매우 어렵게 만든다. 튜토리얼은 이런 어려운 학습과정을 도와줘야 하는데 기본적인 전투 메커니즘만 가르쳐 준 뒤로 완전히 손을 놔버린다. 만약에 덱빌딩 로크라이크를 처음 해본 사람이 아스트리아를 한다면 순식간에 질려서 그만둘게 뻔하다. 우선은 UI개선이 시급하다. 수십가지 중요한 아이콘들은 전혀 자기 역할을 하지 못하고, 턴이 끝날때 어떤 일이 일어날지 한눈에 들어오지 않는것도 매우 불편하다. 몇년전에 나온 슬더스의 편의성을 따라하지 못하는 게임이 이렇게 많다는게 신기할 지경. 또한 키워드의 정리와 효과의 간략하고 명확한 설명도 필요하다. 현재 한국어 번역이 개판이라 영문으로 하는데도 의미가 모호한 주사위들이 많다. 게다가 워낙 키워드가 많다보니 어떤 키워드가 어떻게 유기적으로 작용하는지 한눈에 보이지 않는다. 추천 덱을 몇개만 만들어서 보여줬으면 훨신 좋았을것 같다. 정리하자면 아스트리아는 잘 만들었지만 아직 다듬어지지 않았다. 복잡한 메커니즘을 가진 게임은 더 친절하게 접근해야 한다. 슬더스처럼 쉽게 배울 수 없다면 최소한 가르치려는 시도는 해야한다고 생각한다.

  • 밑에 평가는 한 판 하고 적은 것인데, 이후로 몇 판 더 하니 번역이 굉장히 이상하단 게 느껴져서 덧붙입니다. 영잘알이시면 그냥 영어로 하세요.. 번역 개판입니다 ㅠ 게임은 잘 만들었는데 왜이래ㅠㅠㅠㅠㅠ 발매 계속 기다렸는데, 해보니 테스트 때보다는 난이도가 좀 더 수월해졌네요. 주사위 자체가 덱이라 일반 카드덱보다 운빨이 심하고 양날의 검인 주사위가 많아 어려웠는데, 중간중간 맵에 슬더스처럼 성소나 이벤트 씬이나 상점에서 주사위면 뜯어고치거나 유물이 생겨서 등반이 조금 더 편해진 것 같아요. 근데 개인적으론 추가 전이 날것이긴 해도 좀 더 주사위에 집중할 수 있었던 것 같고, 바뀐 후는 좀 많이 슬더스처럼 느껴졌다고 해야할까.. 조금은 특색 잃은 느낌이 들어 아쉬웠어요. 또 한국어 자막이 생겨서 좋긴 한데, 번역이 되어있는데도 뭔 말인지 모르겠음.. 한국어인데 한국어 아닌 느낌...? 이게 뭔 말이야 스러운 게 좀 많아요. 주사위 말고도 여러모로 신경쓸 게 많아요. 예쁜 게 다가 아니라 시스템 자체가 독특해서 덱빌딩 좋아하시는 분들이라면 즐거운 시간 보내실 수 있으리라 생각됩니다.

  • 주사위쓰는 퍼리 슬더스 퍼리도 좋은거고 슬더스도 좋은건데 좋은거랑 좋은거 합쳤으니 존나 좋은거아닌가?

  • 번역때문에 못하겠음...

  • 주사위로 즐기는 슬더스 매 턴마다 다이스 신한테 빌어야 함 ps. 번역이 이상해서 못 알아먹는 효과들 다수 있음 주의

  • 님아;; 『내 손에 있는 아무 유형의 모든 정 화 액션 주사위 값을 적의 턴이 끝 날 때까지 1로 바꿉니다. 각에 대해 모든 적에게 3의 정화를 가합니다을(를) 합니다 아무 유형 의 정화 액션 값을 1로 바꿉니다이 (가) 내 손 안에 있습니다. 』 가 뭐냐고요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • 번역 말고는 흠 잡을 곳이 없이 재밌는 겜

  • 다 좋은데 번역에 약간 문제가 있다

  • This game is really fun. But there is one thing that is very unfortunate. That's because Korean translation has a lot of weird parts. Please improve it quickly.

  • 게임 시스템은 독창적이지만 비직관적이고 너무 키워드가 많다보니 키워드가 열릴수록 점점 게임이 난잡하게 변해감 적과 나의 주사위들이 제각각 너무 다른 것들이라 게임을 스피디하게 진행하기 보다는 내가 들고 있는 주사위를 주물럭대는데 상당한 시간이 들어감 잘 만든 게임이지만 재미는 없다는 느낌 현 시점에 번역이 너무 엉망이라 이런 비직관성에 한층 더해줌

  • 잘 만들었는데 이상하게 손이 안 감 좀 이상하게 만들었어도 재밌는 와일드프로스트랑 비교된다 게임에 타격감이 있냐 없냐가 정말 중요한듯

  • 운빨의 운빨을 더하는 게임 근데 신선하다. 또 재밌다. 대충 딸깍딸깍 만으로는 게임 진행이 안된다. 머리를 써야한다. 생각을 계속해서 해야한다. 첫번째 캐릭 5레벨 찍고 2번 깨는데 9시간이 걸렸다. 남은 캐릭이 5캐릭이다..볼륨도 혜자다. 근데 번역이 모든걸 헤집어놓는다. 시발 이 게임의 가장 큰 단점을 알아냈다. 번역? ㄴㄴ 다회차 욕구가 안생긴다. 각 캐릭터들을 한번씩만 깨면 다시 손이 안간다. 가장 큰 이유는 머리를 과도하게 계속 써야하는 이유인듯.. 암튼 추천에서 비추로 바꾼다. 최소 50퍼 세일할떄 사라

  • 엥 이거 카드 대신 주사위든 슬더스 아님? 스테이지 진행만 슬더스 같을뿐 전투는 느낌이 완전히 다름 내 피를 0에서 7까지 아슬아슬하게 줄타기하며 주사위를 개선하고 상대 주사위르 받아치며 게임 내내 하는 생각이 뭐냐면 '3 - 2 + 1(6) - 4(굴리고) + 1' 하니 다음턴은 버티고 센티널1로 짤딜 넣고 상대4는 전환하고..' 같은 +- 계산을 많이 할수록 가짓수가 많이 나옴. 심지어 내 하트 하나를 주는 한이 있어도 과감히 쨰는 결단력도 필요함. '그럼 카드만해도 완전 기도인데 주사위면 6면짜리해서 이중 운빨 ㅈ망겜아니냐' 하지만 주사위 조작 요소가 다양해서 주사위 개선이 충분히 됨. 아직 하면서 오히려 카드게임이 억까가 나왔으면 나왔지 이 게임에서 억까 운빨ㅈ망은 훨씬 적게나옴. 슬더스에서 일정 수준 콤보 완성되면 드래그앤 드롭 노가다 되는것과 다름. 하면서 감탄했음. 이게 바로 인디게임이고 카피캣에서 그치는게 아니라 참신한 게임이라고. 그래픽도 범상치 않은게 청백색과 흑적색의 대비가 예쁘고 주사위들이 구를때 저거 한번 만져보고 싶다는 생각이 들정도임. 다만 오라클들이 주사위쓸때마다 모션이나 타격감은 조금 부족하고, 타락할때의 묘사가 살짝 섬뜩함. 머리를 굉장히 많이 써야하니 한판 할때 시간이 슬더스의 두배는 더 드는것 같음. 머리가 너무 아프다는데서 -0.5점. 한글 번역이 보다보면 '오잉?'해서 영문으로 의미를 확인하고 돌아왔을정도의 좀 모자란 한글화에서 -0.5점. 4/5점 줌.

  • 더 하고 싶은데 내일 출근이라 못 하고 있다. 이번 연휴에는 집에서 아스트리아만 할 계획이다.

  • 으어어어어어어어어어! 종료 이어하기 으어어어어어어어어어! 종료 이어하기 으어어어어어어어어어! 종료 이어하기 으어어어어어어어어어! 종료 이어하기 으어어어어어어어어어! 종료 이어하기

  • 재미는 있는데 발번역이 심하네

  • 번역이 심상치 않음. 곧 해결될 것 같긴 한데 해결되면 구매하는걸 추천함 번역이 상대에게 2정화을(를) 가합니다 3시간초 이따구임. 이 "상대"는 무조건 적을 뜻함. 즉, 적이 "상대에게"라고 적힌걸 쓰면 지가 자기한테 쓰는거임. 반대로 "나에게"는 무조건 플레이어를 뜻함. 예시로, 내가 "상대에게 2정화을(를) 가합니다" 를 쓰면 적이 2 정화를 입고 상대가 "상대에게 2타락을(를) 가합니다" 를 쓰면 지가 지한테 2 타락을 쓰는거임.

  • 다 좋은데 제발 번역좀 고쳐주세요

  • 번역 문제가 좀 심합니다 앞글자가 짤려서 몇턴인지 모르는 유물등.. 그거 제외하곤 재밌음

  • 딜/힐을 적절히 사용해서 지켜야 할 목숨에서 선타기하는 다이스 덱빌딩 게임

  • 다양한 전략을 시도하기에는 운빨에 많이 의존하는 전략을 쓰기가 어렵다 그러나 디자인과 컨셉이 재미있고 캐릭도 다양해서 후회는 안할것

  • 온갖 효과를 가진 주사위를 굴려 좋은 효과 나오면 적을 때릴지 날 힐 할지 고민하고 나쁜 효과 나오면 내 명치에 구멍을 뚫을 지 적이 한 번 더 행동하게 할 지 고민하는 게임. 기본적으로 운빨 망겜인데 난이도 1짜리 기본캐인 비둘기가 꽤 안정적이길래 한 난이도 3 캐릭까지는 무난하겠다 싶었는데 난이도 2 상어새끼의 무능함을 보고 아 이건 글렀다 싶었습니다. 얼굴부터 겁나 순딩순딩하게 생겨서 기본 덱 컨셉에 무슨 하이리스크 하이리턴 이딴 되도않는 컨셉 왔을 때 부터 알아봤어야했는데 간신히 클리어했으나 이 다음에 버티고있는 3짜리 코뿔소는 대체 어떤 놈일지 너무 두렵고요. 그래도 주사위에서 안 좋은 면이 나왔을 때의 보험으로 캐릭터들마다 대미지를 입었을 때 쓸 수 있는 스킬이 있어 내 턴에 적절히 힐했다가 명치에 구멍냈다가 하면서 캐릭터 스킬까지 활용하며 이득을 볼 수 있으니, 이렇게 테크니컬하게 패를 굴릴 수 있는 겜도 드물어서 추천합니다.

  • 기믹이 굉장히 다양해서 배우는게 좀 허들이긴하지만 익히고 나면 여러 시너지로 뽕맛보는건 여타 작품들보다 더 좋다고 생각함 특히나 미덕 시스템 덕분에 피를 어떤식으로 운용할지 고려하는게 정말 재밌는 부분 중 하나임 덱빌딩 게임 좋아하면 강추함

  • 그냥 사

  • 시스템이 참신해서 재밌었음 번역이 살짝 아쉬운 정도

  • 첫캐릭까지는 슬더스 스러운 맛이 있었음 두번째 캐릭은 자해컨셉이라 쓰기 어렵지만 나름 뽕맛이 있었음 세번째 캐릭은 랜덤타겟쏘는 랜덤센티널 두개에서 슬슬 빡치기 시작 네번째 캐릭은 랜덤타겟에 크리회피라는 운빨좆망 구성 다섯번째 캐릭은 주사위 쓸때마다 랜덤판정이라는 더 개좆망구성이라서 게임끔 안그래도 체력7로 왔다갔다하는 컨셉이라 전투 한판한판 피로도도 높은 와중에 덱빌딩게임은 운빨와중에도 운빨통제하는 맛으로 하는건데 운빨만 극대화되는 좆같은 덱구성으로 할맛 떨어짐 저승천도 이모양인데 고승천까지 하라고? 절대안함 아트컨셉은 나름 훌륭하다만 그냥 거기까지

  • 아주 참신하지는 않지만 정말 재미있다

  • 꼼수 쓸 수 있어서 쉽고 재밌음 일러도 이쁘고 좋음 플레이 컨셉도 다양해서 재밌었음 개인적으론 소티스랑 오스트라가 좋음 ㄹㅇ운빨의 끝 턴제겜 많이 안해봐서 그나마 좀 해본 슬더스랑 비교하자면 슬더스: 게임 저장 후 다시 시작해도 손패가 똑같음 아스트리아: 게임 저장 후 다시 시작하면 주사위 패가 매번 다름 이것 덕분에 난이도 확 쉬워짐 운 구리면 다시 시작하면 되니까 그리고 데미지 계산 턴도 내가 타락 직전에 데미지 받기 전에 일시정지 > 저장 > 계속하기 하면 게임 오버 안되더라ㅋㅋ 슬더스는 바로 얄짤없이 게임오버엿는데ㅋ 덕분에 무니 빼고는 1트만에 보스깸 소티스는 2트 무니는 난이도 1이라면서 구라같음ㄱ- 무니만 한 5트한듯 뭔가 레벨에 따라 새로운 아이템 유물 열리는 시스템이 있긴한데 초반 유물이 나쁘지 않아서 레벨업이 체감상 좋아지는 건지 모르겟음 암튼 초보도 할만 하고 재밋음

  • 아트웤 원툴의 덱빌딩...이라고 해야하나 게임 자체는 그냥 저냥 할만한데 그래픽에 홀려서 해봄 게임 자체가 파고들만큼 막 재밌냐 하면 그건 아닌듯 함 게임성 이외에 그래픽이나 사운드부분은 전체적으로 잘 묶여있어서 보기 좋음 근데 그게 전부인 것 같기도 하고.. 모든 캐릭을 다 깨면 스토리가 보일런진 모르겠는데 스토리도 적당히 있었으면 좋겠다 하면 그냥 다른게임 하는게 나을정도

  • 데모버전과 정식버전의 한글화 퀄리티가 차이가 있습니다. 데모는 알아보기 힘들었지만 정식 버전은 좀 더 잘 다듬어놨으니 문자로 고생하실 일은 없을겁니다. 타락과 정화하는 두 키워드를 가지고 주사위를 굴리는 덱빌딩 게임입니다. 주인공들은 타락을 정화하는 입장이지만 게임은 빌드의 이해도와 유물에 따라서 타락을 역이용할수도 있고 적당히 타락을 수용할줄도 알아야 합니다. 타락 수치에 따라 활성화 할 수 있는 미덕도 있고 오히려 타락을 역으로 정화 수치로 바꿔버리리거나 타락을 지워야만 발동하는 기믹등이 있어 단순하게 주사위만 굴리는거 외에 생각할거리가 많습니다. 기존 덱빌딩의 경우 드로우 운이 있어 이 운을 줄이기 위한 시도로 카드 회전율을 늘린다든지 하는게 있는데 이 게임은 주사위를 뽑고 그 주사위가 의도한대로 나와주기를 빌어야 하거나 제대로 안 풀릴 경우 극복해야하는 임기응변이 필요해집니다. 안전 주사위의 경우는 의도대로 될 가능성이 높지만 효과가 낮고 위험 주사위는 자신이 의도하는것을 볼 가능성이 낮지만 상당히 강력한 효과를 보유합니다. 균형은...그 사이에 끼어있는 어딘가입니다. 나중 가면 타락체들은 위협적이 되기 때문에 안전 주사위만 고집하면 진행이 어려울 수도 있습니다. 그 균형을 스스로 찾아내는것이 이 게임의 묘미라고 볼 수 있겠네요. 그냥 카드 슉슉슉 뽑고 바로바로 내서 스피디하게 극딜하는걸 좋아하신다면 게임이 취향이 아닐 수 있으나 계속해서 설계해서 길을 찾고하 한다면 상당히 마음에 들 게임이라고 봅니다.

  • 게임 퀄리티에 비해 번역 때문에 저평가 받는 게 너무 아쉽다. 지금은 지속적인 수정으로 번역도 괜찮아졌고 어순 꼬인 것만 조금 감안하면 이해 가능함. 다른 게임과의 독창성을 논하는 시스템으로 주사위를 통한 랜덤성은 얹어가는 수준이고, 7칸 밖에 안되는 내 체력을 힐과 딜로 널뛰기 시키면서 하는 줄다리기 매커니즘이 이 게임의 가장 큰 매력이라 생각한다. 모든 캐릭터가 캐릭터성에 맞는 미덕을 자신의 피를 깎으면서 활성화 시킬 수 있고 이는 이 매커니즘을 적극적으로 이용시킬 수 있는 게임의 근본적인 토대로써 작용한다. 플레이 할수록 정말 잘 짜여진 시스템인게 체감된다. 주사위에 관해 얘기해보자면 게임에서 가장 처음으로 보이는 부분이자 아이덴티티라 할 수 있을텐데, 정작 그렇게 게임성에 큰 긍정적 영향을 미치진 않는 것이 아이러니. 게임은 랜덤성을 차단시키고 나에게 이로운 효과만을 가지고 가는 것으로 수렴하는데, 내가 여태까지 정제해낸 주사위면을 가진 주사위에 비하여 보상으로 새로 고르는 랜덤성이 짙은 주사위는 디메리트가 커 보일 때가 많다.(스테이지에서 메인화면으로 가면 해당 스테이지를 처음부터 다시할 수 있기에 조금은 단점이 상쇄된다.) 이는 상점의 방향성의 아쉬움과 일맥상통하는데, 상점은 가지고 있는 주사위를 정제할 수 있을 뿐 아니라 복제 또한 가능케하여 내 주사위풀의 랜덤성은 굳히며 더 큰 덱을 만들 수 있게 해준다. 이 복제가 플레이에서는 재미요소일 수 있으나 게임의 완성도를 갉아먹는 요소로 여겨진다. 한편 게임을 하기 전에 3면은 A능력, 3면은 B능력을 가진 주사위 같은 것도 되나? 싶었던 기대에 못미치는 부족한 주사위 정제에 있어서 게임이 아직 활용하지 못한 부분이 존재함을 확인한다. 한편 게임의 다채로움 면에 있어 꽤 만족한다. 각 6가지 캐릭터는 모두 저마다의 독자적 능력이 있으며 타게임의 어떤 캐릭터와 비슷하다라고 표현하기 어려울 정도로 게임만의 특성을 잘 이용하고 있다. 캐릭터마다 대표되는 컨셉이 굉장히 자연스럽게 어우러져 있기에 다회 플레이에 있어서 굉장히 큰 강점을 지닌다. 이는 처음 세 캐릭터보다 뒤의 세 캐릭터가 두드러지게 갖고 있는 강점이며 자연스레 난이도가 높은(나중에 해금되는) 캐릭터에 더 많이 손이 가게된다.(특히 마지막 캐릭터의 기믹은 어디 깡통과는 전혀 다른 섬세한 설계가 돋보인다.) 이는 게임의 리플레이성에 지대한 영향을 미치며 본 게임에 깊게 빠질 수 있게 만드는 요소이다. 반면 주사위 종류, 유물 종류, 이벤트 종류, 몹 종류는 조금 아쉬운게 사실이다. 끝으로 다회차 플레이에 중점인 승천 시스템은 적절한 계단식 난이도 상승과 도전의식을 갖게하는 고승천 난이도로 나쁘지 않게 밸런싱이 되어있다. 개발자도 지속적으로 게임을 업데이트하고 있어 점점 완성도가 높아지고 있다. 오래동안 즐기고 싶은 게임이 있는 사람이라면 강력히 추천한다.

  • 썩 괜찮은 게임이지만 구조적인 문제가 상당하다. 이를테면, 타락을 이용하는 덱을 짜는 일 자체가 너무 비효율적이라 거르게 되는 덕분에 마주치는 주사위와 유물 중 태반이 쓰레기라던지. 더욱이 영웅의 체력이 7로 고정되어 있는데 적의 데미지를 펌핑시키는 일은 그저 자살 행위일 뿐이기 때문에 걸러야 되는 주사위와 유물도 많아 결국 집을 수 있는 기물이 너무 적다던지. 슬더슬라이크라면 일반적인 등급별 카드 구분이 이 게임엔 없어서, 초장부터 보조적인 성능의 시너지 원툴 주사위가 쏟아지기 때문에 초반나기에 좀 쓸만한 주사위나 유물을 찾기 위해 리트를 여러번 박아야만 한다던지. 캐릭터별 '난이도' 차이가 있다고 귀엽게 표시되어 있긴 하지만, 실상은 어떤 캐릭터는 다른 캐릭터보다 훨씬 비합리적이고 비효율적인 운용 구조를 가져 운좋게 덱을 완성할 수 있을 때까지 재미없는 꼴박을 반복하는 시간낭비를 해야만 한다는 뜻이라던지. 랜덤 인카운터 이벤트를 만날 수 있는 기회가 굉장히 적은 편인데 거의 반반의 확률로 몬스터 습격이 떠버리면 안그래도 반복적이고 단조로운 게임이 더 지루해지는 경험을 하게 된다던지... 등등등 아트는 참 잘 뽑았지만 한번 다 깨고 나면 바로 삭제하고 다시 설치할 일은 없을 것 같은 느낌이다. 여러가지 도전적인 시도를 즐길 수 있을 보드가 마련되어 있지 않은 게임. 더욱이 번역 상태도 개판이라(수정한다고는 하니까) 직접 쓰거나 당해보기 전엔 제대로 모를 것이 너무 많다. 이 게임이 '썩 괜찮은 게임' 일 수 있는 지분의 95%는 아트이기 때문에 구매하실 분은 고려를 좀 해보시길.

  • 뭔가 쪼오끔 밸런스가 안 맞는 느낌이 있는 것 같기도 하지만 주사위 운빨이 그걸 커버를 못 해주지는 않는 것 같기도 하지만 아직 전 캐릭으로 다 깨보지 못 해서 더 평가하기 애매한거 같기도 하지만 플탐 생각하면 값어치는 하는 게임이라고 생각합니다

  • 진보스는 한번깨고 리뷰쓰자는 주의라서 리뷰가 좀 늦어졌지만, 꽤나 뛰어난 또빌딩 또그라이크게임 번역 상태에 대한 지적이 많지만, 이 장르 많이 해본 힙스터들이라면 딱봐도 무슨 효관지 알 법한 애들만 있음 캐릭터 및 유물 간 밸런스가 아쉽다고 느껴지는 부분이 많지만 패치로 점차 나아져 가는 중 할인 안해도 살만하고, 할인하면 조금 더 추천함 [spoiler] 근데 최종보스 2페이즈인데 첫 페이즈 깬 비율은 21.9% 두번째 페이즈 깬 비율은 21.1%임 ㅋㅋㅋ 0.8%는 뭐했냐[/spoiler]

  • Maybe this game-maker manipulated probability of dice. Whenever i re-roll the dices (because of phase i don't want to use) 1/6 probability occur. (just same phase)

  • 해당 장르를 좋아한다면 해볼만한 무난한 덱빌딩 로그라이크 게임. 타락/정화가 섞여 있는 주사위와 내 피가 까여있어야 발동되는 미덕, 상대에게 타락을 줬을 때 발동되는 다수의 유물로 위험한 고점과 안전한 저점을 선택하게 만드는 구성으로 되어있다. 그 때문에 랜덤요소에 심하게 좌우될 것 같지만 내 주사위를 컨트롤 할 수 있는 요소와 덱 강화 요소, 실수 했을 시의 안전 장치등이 풍부하기에 난이도는 낮은 캐주얼한 게임이라는 생각이 든다.

  • 운빨 요소가 가미된 덱 빌딩 게임입니다. 주사위 자체가 하나의 덱이 되어 굴려서 효과를 얻는다는 점은 나름 신선하면서도 재밌는 요소라고 생각합니다. 한 판을 깨는 것만을 목표로 한다면 금방 깰 수 있을 정도의 난이도입니다. 좀만 플레이를 한다면 시스템은 충분히 익힐 수 있습니다. 물론 여러 캐릭터들도 많이 있고 어려운 모드도 있기 때문에 지속적으로 충분히 재미를 느끼면서 반복할 수 있다고 생각합니다. 번역이 애매하게 되어있다는 평가도 있었으나 현 기준으론 충분히 이해할 수 있다고 생각합니다. 덱 빌딩 요소를 좋아한다면 충분히 재밌게 즐길 수 있을 것 같네요

  • 운빨 주사위에 덱빌딩까지 신경을 많이 써야하는데 한판한판 머리도 많이 굴려야한다 이 게임에서 서순을 해버렸다? 진짜로 치명적으로 작용해서 내가 죽을수도있다 케릭마다 컨셉도 다른데 후반에 해금되는 케릭일수록 복잡한 매커니즘을 가져서 케릭 자체 난이도가 게임 난이도를 같이 올려버린다 게임 자체도 어렵고 케릭컨셉도 어렵다보니 지쳐서 다회차는 매우 꺼려지게되는 단점이 존재 그래도 게임 자체는 상당히 재밌으며 배경음악도 훌륭하다

  • 취향만 맞으면 갓겜 도르마무 가능하긴 한데 그래도 어렵다. 리트 한 번도 안하고 최종난이도 할 수는 있는건가?

  • 정말 오랜만에 보는 잘 만든 로그라이크 덱빌딩 카드(?) 게임인 것 같습니다. 슬더스를 재미있게 하신 분이라면 후회하지 않으실 듯.

  • 주사위 조합도 다양하고 캐릭터가 많아서 재밌음 번역이 그지같아도 게임 하면서 어느정도 이해감

  • 따봉과 역따봉 그 어딘가. 신선한 룰로 잘 만들긴 했는데 태생이 주사위질이다 보니 전투 결과의 고점 /저점이 너무 편차가 커서 좀 불쾌하다는 느낌이 듬.. 예를 들어 슬더스는 드로우 운빨+무작위 어쩌구 정도가 있는데 저 정도는 감수할만한 패널티라 가끔 빡치긴 해도 크게 불쾌하다는 느낌이 없는데 이건 안좋은 면체가 최소 1/6 확률이다 보니까 생각보다 자주 보는데, (최소 1/6인거지 당장 밸런스 다이스만 해도 1/3 혹은 1/2로 마주치게 된다) 안좋은 면체 뜨면 전투가 말도 안되게 꼬이고 좋은 면체 뜨면 다행이고.. 안전 주사위 위주로 집으면 된다? 부작용이 없기에 안전 주사위는 대체적으로 밸류가 씹창나있어서 2막만 가도 노딜에 시달리다 말라죽음. 물론 강화로 빨간 면체 지우는 행위가 가능은하나, 지워야할 면체는 한두개가 아닌데 가격은 더럽게 비싸고 조우 빈도도 적으니 좀 기분나쁜 요소가 많은 겜이라 생각

  • 괜찮은 아트를 가진(약간 오리와 눈먼숲 시리즈 같은) 슬더스류 게임에 발더스게이트 주사위 운빨 한스푼 졸라 재미는 있으나 아직 한국어 번역이 개쓰레기라서(231025기준) 영어로 지문을 읽고 플레이할 각오를 하는 것이 좋을것입니다. 당신이 영어를 3~4등급 정도 받으면 문제될 것 없지만요 솔직히 슬더스보다 더 재밌음 ㅅㄱ 가끔 운빨좆망겜하는것 같아서 속터지지만 그게 매력 아니겠습니까? 다이스가 쓰레기같다 싶으면 메인메뉴 나갔다 들어와서 리셋하는 것이 가능하니 유용하게 사용하세요

  • 마성의 게임이다 최근에 이것만함 슬더스 느낌이 확실히 진하긴한데 분위기도 좋고 재밌음 번역만 제발 ㅋㅋㅋ..

  • 번역은 영어로 하는게 나을 정도로 이상하지만 게임은 정말 재미있습니다.

  • 오리온 해금부터 주사위의 신을 본격적으로 찾게된다. 그전까지는 개인적으로 무난한 난이도라 생각한다. 다른 평가에서도 얘기하듯 번역의 상태가 최대의 단점.

  • 16시간만에 진막 클리어했습니다 킬링타임으로 재밌게 플레이했고, 특히 주사위라는 카드?가 독특하게 다가왔던 게임 아쉬운 건 아직 해금을 다 하지 못해서인지는 모르겠지만 생각보다 게임의 방향성이 편향된 듯한 느낌이 듭니다 별의 축복과 블랙홀의 축복이 일종의 유물시스템을 대체하는데, 여기서 별의 축복이 별 의미가 없는 느낌이라는게 좀 아쉽고, 안전 주사위는 추가 드로우나 다시 굴리기를 제외하면 뽑을 일이 없어서... 주사위 게임이다 보니 당연히 굴리는게 중요한걸까요 ㅋㅋㅋ 아무튼 게임은 재밌고 별의 축복만 더 추가된다면 좋겠습니다. 별의 축복이 별 의미가 없어서 기피하게 되네요. 그리고 게임 속도 빠르기 조절이 있었네요 ㅠㅠ 여러분도 가장 빠르게로 하세요... 시간 오래걸립니다

  • 소티스가 너무 병신 같아서 추천은 안할랍니다. 이 새끼는 대체 무슨 딜을 어떻게 넣으라는건지 이해조차 되지 않습니다. 카드를 모으려고 해도 무슨 일정 이상의 열기가 있어야 한다는 조건이 계속 붙어있는데 보통 조건이 달려있는 것들은 하나같이 병신같은 성능을 자랑한다는 것을 다른 게임을 하면서 익히 알고 있습니다. 소티스 이 병신 새끼는 꼭 리워크 하십시오.

  • 게임은 재밌고 난이도도 적당하다. 하지만 번역이 구려서 카드 효과 알기가 힘들때가 많음.

  • 갓겜 한국어패치되어서이제잘할수있음 주사위돌려돌려돌려죽을때까지돌려

  • 몇몇 번역이 이상한 것만 빼면 최근에 한 게임 중 제일 재밌게 했어요

  • 한글 번역 수준이 참담함. 카드 게임에 번역기 수준이고 앞뒤가 섞여서 설명이 되어있음. 근데 재미는 있음.

  • 번역 문제를 제외하고는 굉장히 맘에 듬 특히 비쥬얼이 예쁘다

  • 아름다운 슬레이 더 슬레이 (슬더슬) 이라고 말할 수 있습니다. 기존 슬더슬이랑 다른 점은 덱을 주사위로 굴린다는 점과 적의 주사위를 어떻게 사용함에 따라 나에게 피해를 주기도 도움을 주기도 합니다. 슬레이 더 슬레이를 즐겨하시는 분들에게 알맞은 게임입니다. 운빨갓겜... -PS: ??? 캐릭 엄청 하기 어렵습니다.

  • 미려한 그래픽 즐거운 플레이 화나는 주사위

  • 걍 주사위 게임인데 재밌음(을) 합니다

  • 한 캐릭 당 플탐이 짧은거 외에는 완벽

  • 주사위 설명 번역만 빼면 완벽한 게임

  • 펌블좀 그만 뜨라고!!!!!

  • 번역 뺴고는 다 좋아요

  • 번역이 조금 아쉽지만 좋다

  • 번역 상태가 매우 나쁨.

  • 재밋ㄷ자 ㅋㅋ

  • 그렇다 여우쟝은 남자였던거시다....

  • 주인공들이 귀엽네요

  • 주사위를 잘굴리는 주사위

  • 상당히 잘만든게임

  • 재밌네요

  • 강추!

  • 존잼

  • 굿

  • 그냥도 재밌는데 아트까지 완벽함 타락 시스템과 어마어마하게 다양한 종류의 주사위 작용들 너무 재밌다

  • 전투 시스템이 독특한 슬더슬류 덱 빌딩 로그라이트 아트가 훌륭함 액션 효과, 유물이 다양함 개성있는 6개의 캐릭터 카드 대신 주사위라서 호불호가 약간 갈릴 수 있음

  • 장점 : 덱 카드 삭제에 해당하는 주사위 삭제가 상당히 많이 있어 내가 원하는 덱을 맞추기 쉬운 편. 심지어 리롤해주는 별자리도 한두번만 기회를 제공하는 것이 아니라 종류를 가리지 않고 모든 보상을 다 한번씩 리롤해볼 수 있음. 어떤 덱빌딩 게임에서도 보지 못한 미친 개사기 별자리라고 생각. 단점 : 번역 찐빠. 다양한 캐릭터들의 개성적인 키워드를 파악하기 위해 일단 게임이 한번씩 터지는건 국룰임. 구글 번역만도 못한듯.

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