게임 정보


Astrea는 카드 대신 주사위와 독특한 이중 "대미지" 시스템인 정화 vs 타락을 사용해 덱 빌더에게 반전을 선사하는 주사위 덱 빌딩 로그라이크 게임입니다. Astera에서 걷잡을 수 없이 퍼져 나가는 타락을 정화할 주사위 풀을 구축하고, 항성계를 구하세요.

• 고유한 이중 "대미지" 시스템: 정화 vs 타락 - Astera는 새로운 "대미지" 시스템을 선보입니다. 정화는 적에게 대미지를 가하거나 자신을 치유하는 데만 사용할 수 있죠. 반면, 타락은 자신에게 대미지를 가하거나, 적을 치유하는 데 사용됩니다. 정화를 통해 적을 잠재우거나, 자신을 타락시켜 전세를 뒤집을 능력을 해방할 수도 있습니다.

• 역동적인 체력 게이지 시스템 - 정화를 통해 적을 잠재울 수도, 자신을 타락시켜 전세를 뒤집을 능력을 해방할 수도 있습니다. 위험 vs 보상 시스템을 전략적으로 활용하세요.

• 카드가 아닌 주사위! - 플레이스타일에 맞는 주사위 풀을 구축하세요. 3가지 유형과, 350가지 이상의 주사위 중 선택하세요. 상대적으로 안전하거나, 완벽한 균형을 노리거나, 위험한 만큼 강력한 주사위 덱을 구축할 수 있습니다. 주사위 유형 시스템은 큰 위험을 감수할수록 큰 보상을 제공하는 것을 핵심으로 설계되었습니다.
• 주사위 커스터마이징 - 새로운 행동으로 주사위 면을 편집해 운명을 개척하고, 유리하고 강력한 결과를 얻을 확률을 높이세요.
• 용감한 6명의 선지자 중 선택 가능 - 각각 고유한 주사위 세트, 능력, 플레이 스타일이 있습니다. 기발한 주문 능력자부터 잔혹한 버서커까지, 상대방을 압도해 굴복시키거나 영리한 플레이가 특징인 다양한 선지자 중 선택할 수 있습니다.

• 업그레이드 가능한 20가지 지원 센티넬 - 주사위로 전투를 도와주며, 전장의 열기 속에서도 믿음직한 아군이 되어주는 마법 물체입니다.
• 170가지 이상의 조정을 위한 축복 - 선지자에게 고유한 패시브 효과를 부여하세요. 근본적 전략을 뒤바꿀 만큼 강력한 효과입니다. 낮은 위력의 패시브 효과인 별의 축복 또는 문제점이 있지만 강력한 패시브 효과인 블랙홀 축복 중 선택하세요.
• 20가지 이상의 무작위 이벤트 - 라운드의 방향을 바꿀 수 있는 신비한 장소를 찾으세요.
• 적의 주사위 조작으로 결과 바꾸기 - 적들은 자신의 주사위로 공격하므로, 여러분은 그 주사위를 조작해 그 의도를 바꿀 수 있습니다.
• 16가지 난이도 - 모든 능력을 시험해 볼 수 있도록 난이도를 활용해 환경을 커스터마이징하세요.



오래전, 신비로운 별이 모두를 통치하던 때 고대의 폐허에는 번영한 문명과 목가적인 행복 속에서 살아가는 이들이 자리 잡고 있었습니다. 6면의 선지자라고 불리는 충성스러운 신봉자들은 별의 축복을 받아 천체의 선물을 신비로운 유물 속에 봉인할 수 있는 힘을 받았습니다.
모든 것이 완벽하고 조화로웠습니다. 운명의 그 날, 진홍빛 여명의 대격변이 닥쳐오기 전까지는 말입니다. 맹렬한 불이 하늘에서 떨어져 항성계 전체를 집어 삼켰고, 사회의 기반을 무너뜨렸으며, 의지가 나약한 이들을 타락시켰습니다. 별의 신봉자들은 혼란 속에서 길을 잃었고, 그들의 창조물은 광활한 폐허 속으로 흩어지게 되었습니다. 별의 신봉자들이 가졌던 힘을 휘두를 수 있는 이는 이제 아무도 없는 것일까요?
오랜 시간이 지난 후, 6면의 선지자들의 후손들은 선조들이 시작했으나, 실패로 돌아간 전투를 끝내고 항성계를 구하기 위한 여정을 떠납니다.

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혼란스러운 세상을 구하기 위해, 주사위를 굴려 상대를 정화할 수 있는 능력을 지닌 6면의 선지자들의 여정. Astrea : Six-Sided Oracles 는 카드가 아니라 주사위를 가지고 덱빌딩을 하는 로그라이크 게임으로, “주사위라는 무작위성” 및 “플레이어와 적의 체력을 정화와 타락으로 조절해 나가는 데미지 시스템” 이라는 두 게임플레이 요소를 기반에 둔 게임이다. 전자의 경우, 결과가 하나로 정해져 있는 카드와는 다르게, 주사위는 6개의 면을 가지고 있어서 좋은 면과 나쁜 면들이 공존하고 있으며, 이 때문에 게임의 기반이 위기와 기회 창출에 기반을 두고 있고, 운이 없으면 같은 주사위를 굴려도 똑같이 나쁜 면이 나오는 (욕 나오는) 상황들을 볼 수 있다. 주사위는 크게 안전 – 균형 – 위험 등급이 있는데, 등급이 높아 질수록 긍정적인 면들이 더 강력한 효과를 지니지만, 반대로 부정적인 면들 또한 강해지고 더 많아진다. 안전 등급의 경우 모든 면이 안전해서 저점과 고점이 낮은 주사위들이고, 위험 등급의 경우 고점은 정말 좋으며 특정 덱들의 중추를 담당할 정도이지만 저점은 치명적이다. 덱에 안전 주사위들만 넣으면 전투가 길어지거나 강해지는 적들에게 힘이 밀리게 되고, 반대로 위험 주사위만 넣으면 절망적인 상황에 대처할 방법이 없으니 적당히 덱의 밸런스를 조절하고 최악의 상황들을 피할 수 있는 방법을 마련하는 게 중요하다. 위험 등급 위의 주사위로 에픽 등급의 주사위가 있고, 이들은 모든 면이 긍정적이면서 위험 등급의 고점 면에 있는 효과들을 달고 나오는 강력한 주사위들이지만, 보스전이나 많은 양의 재화로만 살 수 있어서 한 판에 많이 보기는 힘들다. 말만 들으면 운빨ㅈ망겜 같고 – 실제로도 메인 메뉴로 도망가서 이어하기로 전투를 여러 번 재시도한 적이 적지 않은 운빨망겜이기는 하지만 – 사기를 치는 맛도 있고, 위기에서 벗어날 수 있는 상황을 만들어내는 능력 또한 무시할 수 없어 기본 난이도 기준으로는 밸런스가 그렇게 나쁘지는 않다고 생각한다. 후자의 경우, “긍정적인 데미지 = 정화 / 부정적인 데미지 = 타락” 이라고 생각하면 편한데, 플레이어의 체력은 정화로 채울 수 있고 타락을 받으면 감소하고, 적의 체력은 그 반대로 정화를 가하면 줄어들고 타락을 받으면 증가한다. 이게 뭐가 특별하냐? 라고 생각할 수 있는데, 게임 내 시스템인 “미덕” 과 “과잉 타락” 때문에 그렇다. 전자의 경우, 미덕은 플레이어가 매 턴마다 쓸 수 있는 액티브 능력 같은 개념으로, 각 캐릭터마다 서로 다른 미덕을 지닌다. 여기서 주의를 해야 할 게, “체력이 낮아야 사용할 수 있는 미덕이 있다” 와 “미덕은 한 턴에 한 번만 쓰는 게 아니라, 체력을 회복 후 깎으면 다시 사용할 수 있다” 라는 점이다. 즉, 풀피로 체력을 유지하는 게 항상 옳은 게 아니라, 상황에 따라 나 자신에게 타락을 가해서 미덕을 갱신하고 재사용하는 게 중요할 때가 적지 않다. 위에서 말한 주사위 중 부정적인 면은 대부분 “일정량의 타락을 가합니다” 인데, 이를 나 자신에게 가해 일부러 체력을 깎아 미덕을 사용하는 게 옳은 플레이일 수 있다는 것이다. 그렇다면 이 타락을 적에게 가하면 어떨까? “과잉 타락” 의 경우, 적에게 타락을 가하면 적의 체력이 해당 타락 량만큼 회복되고, 일정량만큼 회복되면 과잉 타락 능력을 즉시 발동해서 플레이어를 공격하거나 디버프를 쌓을 수 있다. 몇몇 적들은 플레이어가 아니라 자기 자신에게 타락을 가하는 패턴을 쓸 때가 있는데, 이러한 행동은 턴을 낭비하는 게 아니라 과잉 타락을 쌓아서 발동하는 걸 노리는 것이다. 이 두 점 때문에, 누구에게 정화 및 타락을 가할지 조절을 하는 재미가 있으며, 오히려 위의 주사위 덱빌딩이라는 점보다 이 체력 메커니즘이 더 적응하기는 힘들 수 있지만, 개인적으로 적응을 하면 게임의 재미에 적절한 양념을 가하는 잘 만든 메커니즘이라 생각한다. 게임의 기본 틀은 여기까지 이야기하고, Astrea 에는 총 6가지 캐릭터가 있는데, 해금을 할수록 캐릭터가 점점 복잡해지고, 특히 다른 5명의 캐릭터로 우승을 해야 해금되는 마지막 캐릭터는 시작 전투부터 당황스러울 정도로 생각을 많이 해야 하는 캐릭터이다. 각각의 캐릭터는 저마다의 플레이스타일 및 개성이 확실해서 서로 다른 덱 타입을 짜 보는 재미가 있어서 캐릭터 다양성은 마음에 들었다. 마지막으로 해금되는 캐릭터로 게임을 깨면 진 최종 보스 – 슬더스의 심장과 비슷한 위치의 적들 – 로 가는 길이 열리면서 게임의 목표가 한층 더 강화된다. 요즘 나오는 덱빌딩 게임들처럼 게임을 깨면 깰수록 기본 게임의 난이도를 올릴 수 있는 이상 징후 레벨 시스템 및 캐릭터를 플레이할수록 특정 주사위 및 축복이 해금되는 시스템 또한 갖추고 있어서 고난이도의 게임을 원하는 마조히스트들을 위한 장치들도 마련되어 있다. 다행히, 게임의 기본 난이도는 그렇게 어렵지 않아서, 난이도를 올리지 않는 한 다양한 시도를 해 볼 수 있다는 게 마음에 들었다. 실제로도 첫 클리어는 50개의 주사위를 가지고 초 빅덱 + 개 잡덱으로 깼으니 말이다. 각각의 캐릭터에 대해 간단히 설명하자면 : - 무니 : 게임을 시작하고 처음으로 플레이 할 수 있는 캐릭터로, 미덕들이 주사위 굴리기 / 적에게 정화 / 주사위 1개 뽑기와 같이 직관적인 미덕들을 지니고 있어 캐릭터의 복잡도가 제일 낮다. 주요 미덕으로 “전환” 이라는 행동을 지니는데, 주사위를 굴려서 타락이 나와도 이를 한 턴 동안 같은 량의 정화로 바꿀 수 있어서, 안 좋은 주사위를 뽑은 행위에 대한 안전장치가 다른 캐릭터들보다 확실하다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 앞에서 말한 전환을 통해 파괴적인 타락이 나와도 이를 같은 량의 전환으로 바꾸는 덱 / 정화량이 1인 면을 한 턴 동안 6으로 향상할 수 있는 “강화” 및 강화량을 늘리는 “연구” / 큰 이득을 보지만 전투 동안 내 덱에 부정적인 마법 주사위를 섞어넣기, 그리고 이 마법 주사위들을 파괴하며 정화를 가하는 “달빛” 등등이 있다. - 셀라리우스 : 위에서 말한 미덕 발동을 위한 적절한 자해의 중요성을 제일 직관적으로 배울 수 있는 캐릭터로, 미덕들이 많은 양의 정화를 가할 수 있는 대신, 캐릭터의 시작 주사위들이 적을 정화하면서 나에게 타락을 가하는 주사위들이 절반이다. 이 때문에, 광전사처럼 정화와 타락을 조절해가며 죽음의 문턱을 왔다갔다하며 미덕을 지속적으로 갱신해서 싸우는 게 중요한 캐릭터이다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 나에게 타락과 정화를 번갈아 가하며 미덕을 갱신하고 상어 관련 카드들로 자해의 수준에 따라 정화를 가하는 덱 / 주사위의 정화 값을 직접 증가시키는 “권능” / 적에게 “웨이브” 를 쌓아서 이 적이 패배했을 때 모든 대상이 쌓은 웨이브만큼 정화를 받는 덱 등등이 있다. - 헤벨리우스 : 시작부터 두 개의 “센티넬” 을 가지고 시작한다. 센티넬은 다른 캐릭터들도 발견할 수 있는 일종의 보조딜이며, 센티넬의 종류에 따라 고유한 주사위를 굴리고 전투에 소소한 이득을 가져올 수 있는 로봇들이다. 다른 캐릭터들은 센티널과 관련된 상호작용이 없지만, 이 캐릭터는 센티넬을 운용할 수 있는 도구가 매우 많고, 적극적으로 이들을 살리거나 파괴하면서 이득을 봐야 한다. 미덕의 경우 특이하게 타락을 가하는 미덕이 있는데, 대부분은 별 도움이 안 되는 미덕이지만, 센티넬을 파괴하거나 자해를 하는 데 쓸 가능성은 있는 미덕이라 전략적 사용이 필요하다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 센티넬의 주사위를 한 번 더 굴릴 수 있는 “재무장” 및 부숴진 센티넬을 되살리는 “수리” / 모든 타락을 막고 사라지는 “방어막” / 살아있는 센티넬과 캐릭터를 “연결” 해서 내 캐릭터가 버프를 받는 덱 및 반대로 살아있는 센티넬들에게 버프를 주는 덱 / 다른 적이 나를 타락하면, 타락을 한 상대가 일정량 피해를 받는 “날카로운 판” 등등이 있다. - 오스트라 : “치명타” 랑 “회피” 를 들고 나와서 – 예상이 가겠지만, 치명타가 높을수록 크리티컬 공격이 터질 확률이 높아지고, 회피가 높을수록 타락을 피할 확률이 높아진다 – 안 그래도 주사위 랜덤 게임에 더더욱 랜덤을 가하는 개 골때리는 캐릭터이다. 또 다른 특징으로는 시작 덱에 두 개의 “혼돈++” 주사위를 가지고 있는데, 뽑을 때마다 무작위로 바뀌는 주사위여서 초반에는 이득이 될 수 있으나 역캐리를 할 확률도 적지 않은 주사위이다. 미덕 또한 50 대 50으로 정화를 하거나 타락을 하는 혼란 미덕이 체력 칸 중간에 떡하니 박혀 있어서, 이 캐릭터가 랜덤의 화신이구나 !! 라는 걸 느낄 수 있을 것이다. 언뜻 보면 불쾌할 수 있는 캐릭터인데, 유성우 관련 주사위들 및 관련 축복들이 강력하니, 랜덤에 몸을 맡기며 즐겜하는 걸 싫어하면 해당 덱 타입으로 해 보는 걸 권장한다. 실제로도 유성우 덱으로 난이도 8단계까지 한 번도 안 패배하고 올라갈 수 있었다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 혼란 미덕 및 혼란 관련 주사위의 혼란을 조작할 수 있는 “광명” / 혼돈++ 주사위들이 에픽 주사위로 변할 확률을 증가하는 “이로운 바람” / 무작위 정화 및 타락을 특정 개체에게 집중할 수 있는 “정전기장” / 무작위 대상에게 1 타락을 여러 번 가하는 “유성우” 및 유성우를 쓸 때마다 무작위 적을 정화하는 “하늘 가르기” / 타락을 회피하면 모든 적을 정화하는 “천둥의 응수” 등등이 있다. - 소티스 : 적 또는 아군에게 정화를 가할 때마다 머리 위에 “영혼의 열기” 가 쌓이는데, 영혼의 열기만큼 정화를 가하는 미덕을 가지고 시작하며, 영혼의 열기가 높을수록 이득을 보는 주사위들이 있다. 이 영혼의 열기는 정화를 가하는 량이 아닌 횟수에 따라 올라가서, 시작 주사위에 정화량 3을 1씩 3번으로 나누어서 가하는 주사위를 사용해 영혼의 열기를 뻥튀기 하는 게 가능하다. 다만, 영혼의 열기는 매 턴마다 초기화되고 10이 최대치이기 때문에 수치를 잘 계산해야 한다. 또 다른 키워드로는 “시간의 모래” 가 있으며, 시간의 모래가 높을수록 주사위를 사용한 뒤 같은 주사위를 한 번 더 굴릴 확률이 높아진다. 사실 이 키워드는 좀 애매하다고 생각된 게, 시간의 모래는 최대 50% 까지만 쌓을 수 있어서 의존할 수 없고, 위험 등급의 주사위를 다시 굴리면 해로운 면이 나올 확률이 높아서, 위험 주사위를 좋아하는 나는 시간의 모래가 발동하면 이득보다 손해를 본 편이 더 많았기 때문이다. 주요 덱 양상 / 키워드로는, 영혼의 열기가 높을수록 이득을 보고 최대치를 도달했을 때 강력한 효과를 발휘하는 덱 / 턴이 끝날 때마다 정화를 받아서 캐릭터를 회복하거나 적을 정화하는 “안정” / 적이나 나에게 턴이 끝날 때마다 타락을 받는 “고통” 을 부여하지만 고통의 중첩량에 따라 정화를 하는 병 주고 약 주는 덱 / 미덕 및 같은 키워드를 공유하는 정화를 강화하지만 다른 출처의 정화를 가하면 강화 스택을 모두 초기화하는 “성가” 등등이 있다. [spoiler] - 오리온 : 위의 캐릭터들이 캐릭터 별 고유 키워드의 이해에서 난이도가 있다면, 이 캐릭터는 키워드 뿐만 아니라 시작부터 캐릭터 자체를 이해하는 데 난이도가 있다. 오리온의 주위에는 4 종류의 구체가 돌고 있는데, 캐릭터 앞에 위치하는 구체를 발현하면서 오는 이득이 모두 다르며, 주사위를 통해 구체를 회전하면서 발현하고 싶은 구체의 위치 선정이 중요하다. 그렇다고 구체를 무지성으로 회전할 수도 없는 게, 회전을 하면 자동으로 캐릭터 앞의 구체가 발현하는데, 구체 중 하나는 6번 발현하면 나에게 즉시 6의 타락을 가하기 때문에 의문사를 당할 수 있기 때문이다. 이토록 캐릭터의 기본 설계가 단순히 주사위에서만 오는 게 아니라, 위의 소티스의 “영혼의 열기” 처럼 주사위 밖의 요소를 생각해야 해서 두뇌가 아파온다. 난이도가 제일 높은 캐릭터이자 게임의 히든 캐릭터이기 때문에, 이 평가에 너무 자세하게는 적지 않겠지만, 한 번쯤 해 보면 정말 독창적이면서 은근한 매력이 있는 캐릭터라고 생각한다. 실제로도 처음 봤을 때는 슬더스에서 디펙트를 처음 플레이했을 때의 악몽을 다시 겪어야 한다는 좌절감이 몰려왔지만, 기본 포텐셜이 강력해서 의외로 저난이도에서 꽤 강력한 모습을 보인다. [/spoiler] 이토록 각각의 캐릭터는 저마다의 매력이 확실하고, 게임의 시각적 및 청각적 면에서도 취향에 맞아서 매우 만족스러운 게임이었다. 다만, 단점이 없는 게임은 아니었다. 제일 큰 단점은 아마 진입장벽일 것인데, 위에서도 적은 걸 보면 알겠지만 캐릭터 별 키워드가 적지 않은데, 이를 주사위 위에 단어로 적으면 끔찍한 가시성을 표현할 것이기에 문양 및 숫자로만 표기를 해 두었다. 즉, 새로운 문양을 보게 되면 관련 키워드 설명을 정독해야 하고, 이 때문에 가장 쉬운 캐릭터인 무니로 플레이를 해도 5개 이상의 새로운 문양을 보면서 배울 시간이 필요하다. 여기에 더해, 한글 번역이 약간 애매하다. 의미를 이해 못 할 수준은 아닌데, 번역이 매끄럽지 않은 부분도 몇몇 있어서 좀 더 키워드 설명의 번역이 괜찮게 되었다면 어땠을지에 대한 아쉬움이 있었다. 또한, 한 전투 당 호흡이 일반적인 덱빌딩에 비해 긴 편이라, 전투의 수는 적은 편이지만 한 판 당 걸리는 시간은 비슷하게 느껴질 정도여서 과도한 두뇌 굴리기를 싫어한다면 취향에 안 맞을 것이고, 이 또한 진입장벽에 어느 정도 관여를 한다고 생각한다. 진입장벽 외 느낀 단점은 위에서 말한 “센티넬” 시스템인데, 센티넬이 소소한 보조딜로는 나쁘지 않지만 센티넬들을 강화하는 비용이 돌아오는 것에 비해 애매한 경우가 적지 않아서, 대부분의 게임에서는 보스를 깨고 주는 공짜 센티넬들만 집고 강화는 하지 않은 경우가 많았다. 센티넬들을 강화하는 경우 딜으로 쓰기보다는 보조 능력 – 주사위를 다시 굴린다던가, 타락을 전환할 수 있다던가 등등 – 을 보고 강화하는 경우가 대부분이었으며, 센티넬 자체의 딜로 싸우는 센티넬을 강화하느니 내 덱을 강화하는 게 훨씬 이득으로 느껴졌다. 즉, 센티넬의 특수 능력을 많이 활용할 각오가 있으면 강화가 나쁘지 않은데, 강화에 들어가는 재화를 생각하면 “그냥 축복 또는 에픽 주사위를 사는 게 괜찮지 않나?” 라는 생각이 종종 들 정도로, 게임 내 “짤딜로 쓰기는 나쁘지는 않은데 자원을 직접 투자하기에는 애매하다” 라는 포지션에 있다고 생각한다. 또 다른 단점으로는 게임 내 적들의 다양성인데, 캐릭터의 주사위 및 축복의 다양성은 충분하지만, 보스의 경우 각 챕터마다 2종류로 적은 편이고, 일반 몬스터들의 수도 약간 애매해서 아쉬웠다. 만약 이후 업데이트를 한다면 챕터 별 보스를 한 종류씩 더 추가해 주고, 일반 및 엘리트 전투를 좀 더 다양화해 주었다면 좋겠다. 결론적으로, 주사위를 통한 전투로 이목을 잡는 데 성공했고, 단순해 보이는 전투 양상 밑에 다양한 키워드 및 독특한 체력 시스템으로 게임의 깊이와 재미를 확실히 잡은 특이한 덱빌딩 게임이라 추천. 업적 100% 를 노릴 거면 플레이타임이 긴 편이고, 굳이 그렇지 않고 모든 캐릭터로 맛만 볼 것이여도 플레이타임이 짧은 게임은 절대 아니라 가격 대비 분량은 적절하다고 생각한다. 진득하게 해 볼 만한 덱빌딩 게임을 찾는다면 한 번 해보는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 무엇을 해야 하는지만 알면 난이도가 그렇게 어렵지는 않은 편이다. 슬더스처럼 축복 없이 승리하는 변태적인 업적이나, 캐릭터 별 특정 주사위 및 축복의 조합이 필요한 특수 업적들이 있기는 하나 난해하지는 않아서 다행이었다.