아웃 오브 핸즈

는 실사풍 이미지로 조합하여 만든 카드 기반의 턴제 스릴러 게임입니다, 당신은 카드 플레이를 통해 이 말도 안되는 세계에 숨겨진 비밀을 찾아야 합니다. 당신이 원하든 아니든, 기억의 송곳니는 당신을 찢고 일그러트려 뒤틀린 아웃 오브 핸즈로 만들어버릴 것입니다.

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게임 정보

※ 추가 언어 및 향후 업데이트 관련

4월 22일 출시되는 게임은 간체 중국어, 번체 중국어, 영어, 일본어를 지원합니다.

독일어, 프랑스어, 한국어 지원은 나중에 추가될 예정입니다.

향후 무료 업데이트에서는 재도전 가능한 챌린지 모드를 선보일 예정이며, 이를 통해 플레이어들은 더 강력한 카드를 획득하고 한층 더 어려운 도전에 맞설 수 있게 됩니다.

[‘뒤틀린 그것’이 된 후의 이야기]

하루 밤 사이, 난…… 아웃 오브 핸즈가 되었다.

말로 표현조차 할 수 없는 것이 되어버렸다, 내 몸은 전부 꿈틀거리는 손가락이 되었다.

독특한 시점으로 악몽의 순환을 느껴라, 기괴함과 광기를 고스란히 받아들여라.

[희미해진 허상과 현실의 선]

실사풍 아트 콘셉트로 허상과 현실의 경계가 무너졌다, 익숙한 것들에서 뼛속까지 시린 오싹함을 느껴라.

로그라이크 플레이에서 다양한 “기관”의 선택은 중요하다, 뒤틀린 기관들을 잘 선택하고 조합해 꿈 속에서 빠져나가라.

[이성을 짜내야 하는 전투]

마지막 이성까지 꽉 붙잡고 뒤틀린 기억으로 만들어진 수많은 부정적인 감정에 맞서라.

창의적인 카드 전투에서는 모든 물품을 무기로 사용할 수 있다, 냉정하게 카드 사용 순서를 생각하며 먼저 위협을 제거할지, 적을 공격할지를 선택해라.

[이변 속에 숨겨진 진실]

내면에 있는 자아와 대화해라, 신비, 논리, 행동 등 세가지 사유들의 속삭임에 귀를 기울여 혼돈 속에 숨겨진 진실의 퍼즐을 찾아라.

그렇지 않을 경우, 악몽 속에 영원히 잠들 것이다.

P.S. 게임 속의 손들은 전부 혼자 만들었습니다, 제작 과정에서 누구의 손도 다치게 하지 않았음을 명시합니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

19500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

225+

예측 매출

4,387,500+

요약 정보

윈도우OS
어드벤처 캐주얼 인디 RPG 전략
중국어 간체*, 영어*, 일본어*, 중국어 번체*
*음성이 지원되는 언어
https://www.lightning.games/zh/game.html?id=16

블로그 포스트 정보

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업적 목록

스팀 리뷰 (3)

총 리뷰 수: 3 긍정 피드백 수: 2 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 3 user reviews
  • 특이함을 기대하고 산 것이지만 의외로 게임으로서도 재미있어서 솔직히 좀 놀랐습니다. 전투가 덱빌더인 rpg라고 생각하면 가장 비슷할 것 같습니다. 로그라이트는 아닌 듯 했고요. 기괴한 생김새와 달리 의외로 직관적이라서 한번 해보면 바로 알 수 있을 겁니다. 생긴 것만 보면 이해할 수 없는 말만 늘어놓을 것 같지만 의외로 전후사정을 짐작할만한 키워드들을 던져준다는 인상을 받았습니다. 쓰고보니 문장마다 '의외로'라고 한 것 같군요. 그만큼 기괴한 인상과 다른 면모를 가지고 있다고 생각하시면 될 것 같습니다.

  • 해보는데 이정도면 할만한데?

  • 온 몸이 손으로 변한 주인공, 그리고 꿈 속에서 자신의 과거를 기억하고 악몽의 순환을 끊어 내는 이야기. Out of Hands 는 덱빌딩 턴제 전투 게임에 약간의 탐험 요소와 적절한 광기가 첨가된 스토리가 결합된 게임으로, 전투 시스템 및 비주얼 면에서 게임의 매력을 느끼기 좋은 게임이다. 스토리의 경우 게임의 시작부터 평범하지 않은 소재로 시작하는데, 온 몸이 손으로 변하여 당황하는 주인공을 보여주며, 눈, 입, 그리고 심장까지 게임 내에서 움직이는 손으로 표현된 걸 볼 수 있다. 이런 말도 안되는 상황 속에서 주인공은 자신의 내면의 목소리에 귀를 기울이게 되는데, 총 3종류의 자아 – 논리 (Logic), 신비 (Mystery), 행동 (Action) – 의 말을 들을 수 있다. 이들은 주인공이 악몽 속의 세상에 대해 파악할 때 약간의 배경 지식을 제공해 주거나 주인공의 생각에 맞장구를 치는 역할을 담당하며, 게임 메커니즘 면에서는 특정 카드를 찾을 때 독특한 방향으로 업그레이드를 해 주고, 어떤 자아를 선택하느냐에 따라 엔딩 분기가 갈라지는 걸 확인할 수 있다. 게임을 진행하다 보면 왜 주인공이 손으로 변한 자신을 보는지 / 왜 집 안에 자신을 가두고 나가지 않는지 / 왜 악몽 속에서 특정 인물들을 보는지 알 수 있기는 하지만, 개인적인 생각으로는 스토리의 매력이 약간 부족하다고 생각하였다. 스토리에 대한 긍정적인 면을 적자면 비약적인 스토리 전개가 없다는 점 및 멀티 엔딩 시스템으로 보여주는 다른 엔딩들이 각각 자신만의 개성이 있어서 모든 엔딩을 볼 가치가 있다는 점인데, 부정적인 면을 적자면 스토리가 위기에서 절정으로 넘어가는 부분이 생각보다 게임의 후반부에 등장하기 때문에 게임의 초반부에는 스토리가 좀 붕 뜨는 느낌이 있으며, 스토리의 소재 및 이를 풀어나가는 방식이 그렇게 신선한 건 아니어서 나처럼 몇몇 초현실적 게임에서 보이는 도파민 넘치는 소재들과 연출들을 기대했다면 게임이 좀 심심하게 느껴질 수 있다는 점이다. 그럼에도 불구하고, 긍정적인 면에서 언급한 것처럼 엔딩 별로 나오는 스토리의 마무리 및 시각적 연출들이 마음에 들었고, 스토리 전개 면에서 큰 하자를 느끼지는 않았기 때문에, 비추천을 남길 정도는 아니라고 생각한다. 실제 게임플레이 및 덱빌딩 / 턴제 전투 면에서는 의외로 짜임새가 있었으며, 모르는 사람이 보면 난잡하게 보일 수 있는 전투 화면을 지니지만 게임을 하다 보면 전투 메커니즘 및 적들의 패턴에 익숙해지는, 적당한 난이도 곡선 및 과하게 복잡하지 않은 게임플레이를 지니고 있다. 개인적으로 구매하기 전에 한 가지 간과했던 점이 있는데, 이 게임이 덱빌딩 턴제 전투 게임이기는 한데 로그라이크 게임은 아니라는 것이다. 게임의 진행은 주로 플레이어가 악몽 속을 돌아다니면서 원하는 지점을 탐색하고 + 자판기 및 다른 NPC 들에게서 새로운 카드를 획득하고 + 특정 구역을 넘어서 진행하기 위해서는 전투를 해야 하는 방식으로, 전투의 위치 및 등장하는 적, 그리고 플레이어가 특정 지점에서 얻을 수 있는 카드들이 정해져 있기 때문에 탐험 면에서 랜덤한 요소는 거의 없으며, 만약 전투에서 패배한다고 하더라도 아예 게임을 처음부터 시작하는 게 아니라 단순하게 플레이어에게 전투 재도전 및 후퇴하기 옵션을 제공하기 때문에 – 전투 중 사망 페널티 또한 일정량의 재화를 적에게 빼앗기는 식으로만 구현되어 있으며, 한 번 패배한 적이 있는 몬스터를 잡으면 잃었던 재화를 다시 돌려주기 때문에 사실상 사망 페널티가 없다고 봐도 된다 – 로그라이크 게임이 아니라 어드벤처 게임에 더 가까운 게임 구성을 보여준다. 덱빌딩 로그라이크 장르를 좋아하는 사람이라면 아쉬움을 느낄 수는 있으나, 등장하는 적에 따라 덱을 유동적으로 바꿀 수 있어서 전투의 주도권을 가져오기 쉽다는 점 때문에 개인적으로 크게 아쉬운 점으로 다가오지는 않았다. 특히 몇몇 독특한 적들을 상대할 때나 스팀 업적 중 특정 카드로 기행을 해야 하는 업적을 깨야 할 때면, 국밥처럼 굿 스터프 카드들을 넣은 덱으로 돌파할 수 없고 덱을 갈아 엎어야 하는 상황이 나오기에, 게임이 로그라이크 장르가 아니라는 건 게임 난이도에 스트레스를 받지 않고 싶어하는 캐주얼 게이머를 위한 좋은 선택이라고 생각한다. 그럼 Out of Hands 의 카드 전투 시스템은 어떤 독특한 면이 있는가? 간단하게 몇몇 주요 게임 메커니즘을 적어 보자면 다음과 같다: > 전투 화면의 하단을 보면 좌측에 주인공의 얼굴, 중앙에 주인공의 손 및 심장을 볼 수 있다. 심장의 경우 직관적으로 플레이어의 생명을 나타내는 것이며, 당연히 심장의 체력이 0에 도달하면 전투에서 패배하게 된다. 손의 경우 적을 공격할 때 쓰는 도구를 잡는 데 사용한다. 이 게임의 공격 방식은 대부분 도구를 손에 잡아서 적에게 집어 던지는 꽤 원시적인 방법이며, 컵이나 잉크병 같은 일상적인 물체를 손에 잡아서 적들에게 던지는 싸움 양상을 구경할 수 있다. 참고로 “손에 물건을 집는다 > 물건을 적에게 드래그해서 사용한다” 라는 판정을 통해 공격을 하는 것이기 때문에, 손에 물건을 집은 상태로 다음 턴에 사용하는 절약 정신을 발현하는 것도 가능하며, 후반부로 갈수록 생각 없이 공격하는 게 아니라 무기를 손에 든 채로 적당히 아끼는 게 중요하다. 주인공 얼굴의 경우 눈과 입으로 이루어져 있는데, 각각 고유한 패시브 및 액티브 능력을 지니고 있어서 자신의 플레이 방식과 맞는 적당한 조합을 찾는 재미가 있다. 게임 시작의 경우 눈과 입의 종류가 별로 없지만, 게임을 진행할수록 10종류 이상의 눈 그리고 입을 찾을 수 있기에 – 그리고 괴이하게 생긴 걸 구경하는 재미도 있기에 – 다양한 덱과 빌드를 조각해 나가는 데 재미를 더해 준다. > 전투 화면의 상단에는 몬스터를 볼 수 있다. 적의 경우 크게 두 가지 종류로 나뉘는데, 상단에 존재하는 “메인 몬스터 / 악마” 및 이들이 소환하는 “소환수 / 감정” 이 존재한다. 전자의 경우, 대부분 고유한 패시브 능력이 있으며 매 턴마다 소환수를 만들어 내기 때문에 본체를 때리기 어렵게 만든다. 또한, 각 악마의 우측 하단에는 눈알 아이콘이 존재하는데, 이는 악마의 목숨과 비슷한 개념으로, 적의 체력을 0으로 만들면 목숨을 하나 소모해서 최대 체력으로 부활하고 (당연하지만) 목숨이 없으면 적은 사망한다. 대부분의 보스급 악마들은 목숨이 3개 이상이기 때문에, 이 시스템은 플레이어가 운빨로 적을 한 턴 안에 죽이는 걸 방지한다. 후자의 경우, 각 몬스터별로 소환수가 연결되어 있으며, 감정마다 체력은 랜덤으로 정해지지만 감정의 종류마다 고유한 패시브 능력이 존재한다. 예를 들자면 “분노” 소환수는 사망하면 양옆에 존재하는 소환수를 죽이기 때문에 보드 클리어에 이득을 줄 수 있으며, “우울” 소환수의 경우 체력에 관한 정보를 플레이어에게서 숨기기 때문에 생각 없이 공격하면 딜을 낭비할 수 있다. 여기서 흥미로운 게임 메커니즘이 하나 나오는데, 소환수의 경우 턴이 끝날 때마다 심장을 공격하고 사망하기 때문에 매 턴 대부분 죽여야 플레이어가 패배하는 일이 없지만, 소환수가 연결된 몬스터를 죽이면 소환수 또한 죽기 때문에, 소환수를 모두 죽이는 데 너무 집착하지 않고 악마의 체력을 적당히 깎아서 소환수를 같이 죽이는 각을 보는 게 중요하다. 소환수에만 매몰되면 전투가 끝나지 않으며, 결국 소환수를 만들어 내는 본체를 죽여야 전투에서 이길 수 있으니 말이다. > 전투 화면의 우측에는 도구 카드 3장과 에너지 한도를 볼 수 있는데, 매 턴마다 3칸의 에너지를 획득하고, 카드를 손에 드는 데 에너지 1칸을 사용하는 단순한 마나 시스템을 볼 수 있다. 도구 카드 및 게임 내 독특한 키워드의 경우 생각보다 다양하며 직접 경험해 보는 게 빠르기 때문에 여기에 적지는 않겠다. 대신 게임 내 공격형 도구 카드에 존재하는 3종류의 데미지 유형에 대해 적자면 다음과 같다. 가장 기본적인 공격은 근거리 공격으로, 공격 데미지가 높지만 단일 타겟만 공격할 수 있고, 소환수 뒤의 악마를 직접적으로 공격할 수 없다. 반대로 원거리 공격의 경우 데미지 수치는 근거리 공격 카드보다 낮지만 소환수 너머 악마를 직접 공격할 수 있기에, 위에서 말한 것처럼 악마의 체력을 적당히 깎은 후 원거리 공격으로 막타를 쳐서 일석이조를 노릴 수 있다. 마지막 데미지 유형은 범위 공격으로, 데미지 유형 종류 중 수치가 제일 낮지만 한 번에 3개의 적을 타격할 수 있기에 실질적인 데미지 총량은 근거리 공격 카드와 비슷하게 나오며, 주로 소환수들을 한 번에 처리하는 데 쓰인다. 덱을 짤 때 이들의 밸런스를 맞추는 게 중요하며, 한 종류의 공격 도구 카드로만 덱을 꽉꽉 채우는 것도 가능하겠지만 변태가 아닌 이상 얌전하게 여러 종류를 균형 맞춰서 챙겨 가자. > 특이하게 게임 속 전투에서 승리할수록 “악몽 레벨” 이 올라가는데, 레벨이 올라갈수록 플레이어에게 디버프를 제공하고 적들이 강해지지만, 10단계가 최대이며 악몽 단계가 높을수록 전투 후 획득하는 재화가 많아지기 때문에, 그냥 게임 내내 최대 단계로 진행하는 게 이득이다. 플레이어에게 주는 디버프는 특이하게도 덱 안의 카드에 저주를 거는 것인데, 저주가 걸리면 카드를 정상적으로 사용하는 게 힘들어지며 – 정확히 말하면 카드를 당연히 쓸 수는 있는데, 카드를 사용하면 심장에 데미지를 준다던가, 카드를 사용하기 전까지 플레이어가 카드의 정보를 볼 수 없다던가 등등의 방식으로 플레이어를 방해한다 – 하나의 카드에 3번의 저주가 걸리면 카드가 덱에서 사라지며 스토리를 적당히 진행해야 다시 덱에 넣을 수 있다. 아무래도 똑같은 덱을 사용하여 빌드가 고착화되는 것에 대한 방해 장치로 이러한 디버프를 넣은 것 같은데, 이게 게임 초반에는 플레이어가 지니고 있는 카드가 많지 않아서 덱 관리가 힘들어지고 강력한 카드가 저주에 걸려서 사라지면 게임 진행이 난감해질 수 있다. 다행이도 게임의 중반부만 가도 – 파밍을 충분히 했다는 가정 하에 – 덱에 넣을 수 있는 카드의 종류가 늘어나기에 이러한 디버프가 뼈아프게 다가오지는 않는다. 만약 게임의 초반에 이러한 저주 때문에 고생을 겪는다면 악몽 난이도를 살짝 낮추었다가 중반부에 카드 목록을 많이 채웠다 싶으면 악몽 레벨을 최대로 유지하는 걸 권장한다. > 이 외에도 몇몇 보스들의 독특한 메커니즘, 게임 속 세상 이곳저곳을 들쑤시는 재미, 각 도구 카드별로 나오는 애니메이션 등등, 게임플레이 및 비주얼 면에서 크게 지루한 점을 느끼지는 않았다. 탐험 면에서 생각만큼 게임 속 세상이 넓지 않다는 점이 아쉽기는 하였으나, 그래도 메인 스토리라인에서 벗어난 지역에서 볼 수 있는 추가적인 이벤트들 때문에 탐험의 적당한 재미는 챙겼다고 생각한다. 특히 (게임 트레일러에서도 나오지만) 슬레이 더 스파이어가 게임 내 나오는 부분에서는 대사 때문에 웃음이 나왔다. 그러나, 스토리에서 아쉬움을 느꼈듯이, 게임플레이 면에서도 – 비록 전투의 개성 및 게임 메커니즘 면에서는 이 게임만의 개성이 충분하다고 느꼈으나 – 역시나 만족스럽지 못한 부분들이 있었다. 가장 큰 아쉬운 부분은, 게임 내 카드의 종류가 다양하기는 하지만, 결국 후반부로 가면 키워드 중심의 덱을 짜는 것 보다 순수하게 더 많은 데미지를 박아 넣는 게 최고로 느껴지며, 이 때문에 게임의 시작에 사용하는 기본 덱이랑 후반부의 덱이랑 비교를 해도 생각보다 덱의 구성이 크게 달라지지 않으며 전투의 양상이 플레이어 입장에서는 변화가 적다는 점이다. 물론 게임을 진행할수록 가치가 더 높은 카드들을 덱에 넣게 되지만, 이는 단순히 카드의 데미지 숫자가 높아서 기존 덱의 카드를 대체하는 것이지, 독특한 키워드 때문에 사용한다는 생각은 들지 않았다. 이로 인해 이 게임에서 심오한 수준의 덱빌딩 및 전투를 기대하면 안되고, 덱빌딩 입문용 게임에 알맞은 게임플레이를 지녔다고 생각하는 게 편하다. 또 다른 아쉬운 부분은, 매 턴 3장의 카드를 뽑으며 카드를 새로 뽑는 기능이 거의 없다 보니, 손패가 말리면 플레이어가 매우 무기력해진다는 점. 물론, 도구 카드를 하나 손에 장착하면 새로운 카드가 자동으로 한 장 드로우되기 때문에, 게임 내 카드를 더 뽑는 게 힘들다는 건 다른 덱빌딩 게임들과 비교하면 그렇게까지 뼈아프게 다가오지 않는다. 문제는 그렇게 카드를 뽑아도 원하는 카드 콤보가 안 잡히면 한 턴을 날리는 것과 다름없어서 전투에 패배할 가능성이 높아지며, 이 때문에 위에서 말한 것처럼 이런 걸 몇 번 당하다 보면 자연스럽게 덱의 방향이 그냥 많은 데미지를 우겨 넣을 수 있는 방향으로 구성되어서 게임의 다양한 키워드를 무시하게 된다. 그나마 게임의 후반부에 대부분의 키워드 특화 카드들을 모으면 “자신만의 낭만 넘치는 덱” 을 짤 수 있게 되지만, 그런 기반이 없는 중반부에는 덱의 방향성이 획일화된다는 게 아쉬웠다. 결론적으로, 스토리 및 게임플레이 면에서 부족한 면이 아예 없는 게임은 아니지만, 그래도 자신만의 색채가 존재하는 전투 메커니즘, 엔딩 별 개성이 명확한 스토리, 그리고 감상하는 맛이 있는 비주얼까지, 전체적으로 재미있게 즐긴 게임이어서 추천. 플레이타임의 경우 업적 100% 에 약 13시간이 걸렸으며, (약 3개의 놓칠 수 있는 업적만 주의하면) 하나의 세이브파일 내 1회차 안에 모든 업적을 딸 수 있다. 멀티 엔딩의 경우, 하나의 엔딩을 보면 엔딩 분기점으로 게임 진행 상황을 되돌릴 수 있는 기능이 해금되기 때문에, 억지로 다회차를 하지 않고 게임의 모든 엔딩을 볼 수 있다는 게 마음에 들었다. 여담) 게임을 진행하다 보면 “추가 손” 을 20원에 판매하는 NPC 를 만날 수 있는데, 나처럼 우직하게 존재하지도 않는 인간성을 유지하겠다고 구매를 미루지 말고 재화가 모이자마자 꼭 빨리 구매하는 걸 권장한다. 추가 손의 경우 매 턴마다 에너지 소모 없이 공격을 할 수 있기에 전투에서 매우 유리해지며, 카드만으로 부족한 데미지를 보충해주는 훌륭한 투자이다. 개인적으로 추천하는 손은 붕대 감은 손 (매 턴마다 3 근접 데미지) 또는 로봇 손 (매 턴마다 2 원거리 데미지, 소환수가 없는 악마를 타격하면 양 옆의 몬스터 또한 타격) 이다.

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