게임 정보
| 출시일: | 2025년 4월 21일 |
| 개발사: | Game River |
| 퍼블리셔: | Game River |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 19,500 원 |
| 장르: | 어드벤처, 캐주얼, 인디, RPG, 전략 |
업적 목록
추천 게임
게임 소개
아웃 오브 핸즈는 실사풍 이미지로 조합하여 만든 카드 기반의 턴제 스릴러 게임입니다, 당신은 카드 플레이를 통해 이 말도 안되는 세계에 숨겨진 비밀을 찾아야 합니다. 당신이 원하든 아니든, 기억의 송곳니는 당신을 찢고 일그러트려 뒤틀린 아웃 오브 핸즈로 만들어버릴 것입니다.
['뒤틀린 그것' 이 된 후의 이야기]
하루 밤 사이, 난…… 손가락 괴물이 되어있었다.
말로 표현조차 할 수 없는 것이 되어버렸다, 내 몸은 전부 꿈틀거리는 손가락이 되었다.
악몽의 순환을 느끼며, 기괴함과 광기를 고스란히 받아들일 수 밖에.
[희미해진 허상과 현실의 선]
실사풍 아트 콘셉트로 허상과 현실의 경계를 흐리며, 평범한 물건도 뼛속까지 스며드는 공포를 선사한다.
서로 다른 '기관'을 자유롭게 조합해 새로운 전술을 구성하여 꿈에서 벗어나라.
[이성을 짜내야 하는 전투]
마지막 이성까지 꽉 붙잡고 뒤틀린 기억과 부정적인 감정으로 이루어진 적들과 맞서라.
창의적인 카드 전투에서는 모든 물품을 무기로 사용할 수 있다, 냉정하게 카드 사용 순서를 생각하며 먼저 위협을 제거할지, 적을 공격할지를 선택해라.
[이변 속에 숨겨진 진실]
내면에 있는 자아와 대화해라, 신비, 논리, 행동 등 세가지 사유들의 속삭임에 귀를 기울여 혼돈 속에 숨겨진 진실의 퍼즐을 찾아라.
그렇지 않을 경우, 악몽 속에 영원히 잠들 것이다.
P.S. 게임 속의 손들은 전부 혼자 만들었습니다, 제작 과정에서 누구의 손도 다치게 하지 않았음을 알립니다.
수상 내역:
IGN China Awards 2025 Annual Promising Future Award
Golden Tea Award 2025 Best Indie Game Winner
The 5th China Game Innovation Award - Best Innovation Award(2025)
IndieCade 2024 Developers Choice Award
Nominated for the IndieCade 2024 Visual Design Award
BitSummit 2024 Media Highlight Award
2022 IndiePlay Best Innovation Winner
GWB Game Awards 2022 Best Visual Style
IndieCamp 2021 Best Game Winner
IndieCamp 2021 Best Innovation Winner
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
900+
개
예측 매출
17,550,000+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (12)
특이함을 기대하고 산 것이지만 의외로 게임으로서도 재미있어서 솔직히 좀 놀랐습니다. 전투가 덱빌더인 rpg라고 생각하면 가장 비슷할 것 같습니다. 로그라이트는 아닌 듯 했고요. 기괴한 생김새와 달리 의외로 직관적이라서 한번 해보면 바로 알 수 있을 겁니다. 생긴 것만 보면 이해할 수 없는 말만 늘어놓을 것 같지만 의외로 전후사정을 짐작할만한 키워드들을 던져준다는 인상을 받았습니다. 쓰고보니 문장마다 '의외로'라고 한 것 같군요. 그만큼 기괴한 인상과 다른 면모를 가지고 있다고 생각하시면 될 것 같습니다.
해보는데 이정도면 할만한데?
온 몸이 손으로 변한 주인공, 그리고 꿈 속에서 자신의 과거를 기억하고 악몽의 순환을 끊어 내는 이야기. Out of Hands 는 덱빌딩 턴제 전투 게임에 약간의 탐험 요소와 적절한 광기가 첨가된 스토리가 결합된 게임으로, 전투 시스템 및 비주얼 면에서 게임의 매력을 느끼기 좋은 게임이다. 스토리의 경우 게임의 시작부터 평범하지 않은 소재로 시작하는데, 온 몸이 손으로 변하여 당황하는 주인공을 보여주며, 눈, 입, 그리고 심장까지 게임 내에서 움직이는 손으로 표현된 걸 볼 수 있다. 이런 말도 안되는 상황 속에서 주인공은 자신의 내면의 목소리에 귀를 기울이게 되는데, 총 3종류의 자아 – 논리 (Logic), 신비 (Mystery), 행동 (Action) – 의 말을 들을 수 있다. 이들은 주인공이 악몽 속의 세상에 대해 파악할 때 약간의 배경 지식을 제공해 주거나 주인공의 생각에 맞장구를 치는 역할을 담당하며, 게임 메커니즘 면에서는 특정 카드를 찾을 때 독특한 방향으로 업그레이드를 해 주고, 어떤 자아를 선택하느냐에 따라 엔딩 분기가 갈라지는 걸 확인할 수 있다. 게임을 진행하다 보면 왜 주인공이 손으로 변한 자신을 보는지 / 왜 집 안에 자신을 가두고 나가지 않는지 / 왜 악몽 속에서 특정 인물들을 보는지 알 수 있기는 하지만, 개인적인 생각으로는 스토리의 매력이 약간 부족하다고 생각하였다. 스토리에 대한 긍정적인 면을 적자면 비약적인 스토리 전개가 없다는 점 및 멀티 엔딩 시스템으로 보여주는 다른 엔딩들이 각각 자신만의 개성이 있어서 모든 엔딩을 볼 가치가 있다는 점인데, 부정적인 면을 적자면 스토리가 위기에서 절정으로 넘어가는 부분이 생각보다 게임의 후반부에 등장하기 때문에 게임의 초반부에는 스토리가 좀 붕 뜨는 느낌이 있으며, 스토리의 소재 및 이를 풀어나가는 방식이 그렇게 신선한 건 아니어서 나처럼 몇몇 초현실적 게임에서 보이는 도파민 넘치는 소재들과 연출들을 기대했다면 게임이 좀 심심하게 느껴질 수 있다는 점이다. 그럼에도 불구하고, 긍정적인 면에서 언급한 것처럼 엔딩 별로 나오는 스토리의 마무리 및 시각적 연출들이 마음에 들었고, 스토리 전개 면에서 큰 하자를 느끼지는 않았기 때문에, 비추천을 남길 정도는 아니라고 생각한다. 실제 게임플레이 및 덱빌딩 / 턴제 전투 면에서는 의외로 짜임새가 있었으며, 모르는 사람이 보면 난잡하게 보일 수 있는 전투 화면을 지니지만 게임을 하다 보면 전투 메커니즘 및 적들의 패턴에 익숙해지는, 적당한 난이도 곡선 및 과하게 복잡하지 않은 게임플레이를 지니고 있다. 개인적으로 구매하기 전에 한 가지 간과했던 점이 있는데, 이 게임이 덱빌딩 턴제 전투 게임이기는 한데 로그라이크 게임은 아니라는 것이다. 게임의 진행은 주로 플레이어가 악몽 속을 돌아다니면서 원하는 지점을 탐색하고 + 자판기 및 다른 NPC 들에게서 새로운 카드를 획득하고 + 특정 구역을 넘어서 진행하기 위해서는 전투를 해야 하는 방식으로, 전투의 위치 및 등장하는 적, 그리고 플레이어가 특정 지점에서 얻을 수 있는 카드들이 정해져 있기 때문에 탐험 면에서 랜덤한 요소는 거의 없으며, 만약 전투에서 패배한다고 하더라도 아예 게임을 처음부터 시작하는 게 아니라 단순하게 플레이어에게 전투 재도전 및 후퇴하기 옵션을 제공하기 때문에 – 전투 중 사망 페널티 또한 일정량의 재화를 적에게 빼앗기는 식으로만 구현되어 있으며, 한 번 패배한 적이 있는 몬스터를 잡으면 잃었던 재화를 다시 돌려주기 때문에 사실상 사망 페널티가 없다고 봐도 된다 – 로그라이크 게임이 아니라 어드벤처 게임에 더 가까운 게임 구성을 보여준다. 덱빌딩 로그라이크 장르를 좋아하는 사람이라면 아쉬움을 느낄 수는 있으나, 등장하는 적에 따라 덱을 유동적으로 바꿀 수 있어서 전투의 주도권을 가져오기 쉽다는 점 때문에 개인적으로 크게 아쉬운 점으로 다가오지는 않았다. 특히 몇몇 독특한 적들을 상대할 때나 스팀 업적 중 특정 카드로 기행을 해야 하는 업적을 깨야 할 때면, 국밥처럼 굿 스터프 카드들을 넣은 덱으로 돌파할 수 없고 덱을 갈아 엎어야 하는 상황이 나오기에, 게임이 로그라이크 장르가 아니라는 건 게임 난이도에 스트레스를 받지 않고 싶어하는 캐주얼 게이머를 위한 좋은 선택이라고 생각한다. 그럼 Out of Hands 의 카드 전투 시스템은 어떤 독특한 면이 있는가? 간단하게 몇몇 주요 게임 메커니즘을 적어 보자면 다음과 같다: > 전투 화면의 하단을 보면 좌측에 주인공의 얼굴, 중앙에 주인공의 손 및 심장을 볼 수 있다. 심장의 경우 직관적으로 플레이어의 생명을 나타내는 것이며, 당연히 심장의 체력이 0에 도달하면 전투에서 패배하게 된다. 손의 경우 적을 공격할 때 쓰는 도구를 잡는 데 사용한다. 이 게임의 공격 방식은 대부분 도구를 손에 잡아서 적에게 집어 던지는 꽤 원시적인 방법이며, 컵이나 잉크병 같은 일상적인 물체를 손에 잡아서 적들에게 던지는 싸움 양상을 구경할 수 있다. 참고로 “손에 물건을 집는다 > 물건을 적에게 드래그해서 사용한다” 라는 판정을 통해 공격을 하는 것이기 때문에, 손에 물건을 집은 상태로 다음 턴에 사용하는 절약 정신을 발현하는 것도 가능하며, 후반부로 갈수록 생각 없이 공격하는 게 아니라 무기를 손에 든 채로 적당히 아끼는 게 중요하다. 주인공 얼굴의 경우 눈과 입으로 이루어져 있는데, 각각 고유한 패시브 및 액티브 능력을 지니고 있어서 자신의 플레이 방식과 맞는 적당한 조합을 찾는 재미가 있다. 게임 시작의 경우 눈과 입의 종류가 별로 없지만, 게임을 진행할수록 10종류 이상의 눈 그리고 입을 찾을 수 있기에 – 그리고 괴이하게 생긴 걸 구경하는 재미도 있기에 – 다양한 덱과 빌드를 조각해 나가는 데 재미를 더해 준다. > 전투 화면의 상단에는 몬스터를 볼 수 있다. 적의 경우 크게 두 가지 종류로 나뉘는데, 상단에 존재하는 “메인 몬스터 / 악마” 및 이들이 소환하는 “소환수 / 감정” 이 존재한다. 전자의 경우, 대부분 고유한 패시브 능력이 있으며 매 턴마다 소환수를 만들어 내기 때문에 본체를 때리기 어렵게 만든다. 또한, 각 악마의 우측 하단에는 눈알 아이콘이 존재하는데, 이는 악마의 목숨과 비슷한 개념으로, 적의 체력을 0으로 만들면 목숨을 하나 소모해서 최대 체력으로 부활하고 (당연하지만) 목숨이 없으면 적은 사망한다. 대부분의 보스급 악마들은 목숨이 3개 이상이기 때문에, 이 시스템은 플레이어가 운빨로 적을 한 턴 안에 죽이는 걸 방지한다. 후자의 경우, 각 몬스터별로 소환수가 연결되어 있으며, 감정마다 체력은 랜덤으로 정해지지만 감정의 종류마다 고유한 패시브 능력이 존재한다. 예를 들자면 “분노” 소환수는 사망하면 양옆에 존재하는 소환수를 죽이기 때문에 보드 클리어에 이득을 줄 수 있으며, “우울” 소환수의 경우 체력에 관한 정보를 플레이어에게서 숨기기 때문에 생각 없이 공격하면 딜을 낭비할 수 있다. 여기서 흥미로운 게임 메커니즘이 하나 나오는데, 소환수의 경우 턴이 끝날 때마다 심장을 공격하고 사망하기 때문에 매 턴 대부분 죽여야 플레이어가 패배하는 일이 없지만, 소환수가 연결된 몬스터를 죽이면 소환수 또한 죽기 때문에, 소환수를 모두 죽이는 데 너무 집착하지 않고 악마의 체력을 적당히 깎아서 소환수를 같이 죽이는 각을 보는 게 중요하다. 소환수에만 매몰되면 전투가 끝나지 않으며, 결국 소환수를 만들어 내는 본체를 죽여야 전투에서 이길 수 있으니 말이다. > 전투 화면의 우측에는 도구 카드 3장과 에너지 한도를 볼 수 있는데, 매 턴마다 3칸의 에너지를 획득하고, 카드를 손에 드는 데 에너지 1칸을 사용하는 단순한 마나 시스템을 볼 수 있다. 도구 카드 및 게임 내 독특한 키워드의 경우 생각보다 다양하며 직접 경험해 보는 게 빠르기 때문에 여기에 적지는 않겠다. 대신 게임 내 공격형 도구 카드에 존재하는 3종류의 데미지 유형에 대해 적자면 다음과 같다. 가장 기본적인 공격은 근거리 공격으로, 공격 데미지가 높지만 단일 타겟만 공격할 수 있고, 소환수 뒤의 악마를 직접적으로 공격할 수 없다. 반대로 원거리 공격의 경우 데미지 수치는 근거리 공격 카드보다 낮지만 소환수 너머 악마를 직접 공격할 수 있기에, 위에서 말한 것처럼 악마의 체력을 적당히 깎은 후 원거리 공격으로 막타를 쳐서 일석이조를 노릴 수 있다. 마지막 데미지 유형은 범위 공격으로, 데미지 유형 종류 중 수치가 제일 낮지만 한 번에 3개의 적을 타격할 수 있기에 실질적인 데미지 총량은 근거리 공격 카드와 비슷하게 나오며, 주로 소환수들을 한 번에 처리하는 데 쓰인다. 덱을 짤 때 이들의 밸런스를 맞추는 게 중요하며, 한 종류의 공격 도구 카드로만 덱을 꽉꽉 채우는 것도 가능하겠지만 변태가 아닌 이상 얌전하게 여러 종류를 균형 맞춰서 챙겨 가자. > 특이하게 게임 속 전투에서 승리할수록 “악몽 레벨” 이 올라가는데, 레벨이 올라갈수록 플레이어에게 디버프를 제공하고 적들이 강해지지만, 10단계가 최대이며 악몽 단계가 높을수록 전투 후 획득하는 재화가 많아지기 때문에, 그냥 게임 내내 최대 단계로 진행하는 게 이득이다. 플레이어에게 주는 디버프는 특이하게도 덱 안의 카드에 저주를 거는 것인데, 저주가 걸리면 카드를 정상적으로 사용하는 게 힘들어지며 – 정확히 말하면 카드를 당연히 쓸 수는 있는데, 카드를 사용하면 심장에 데미지를 준다던가, 카드를 사용하기 전까지 플레이어가 카드의 정보를 볼 수 없다던가 등등의 방식으로 플레이어를 방해한다 – 하나의 카드에 3번의 저주가 걸리면 카드가 덱에서 사라지며 스토리를 적당히 진행해야 다시 덱에 넣을 수 있다. 아무래도 똑같은 덱을 사용하여 빌드가 고착화되는 것에 대한 방해 장치로 이러한 디버프를 넣은 것 같은데, 이게 게임 초반에는 플레이어가 지니고 있는 카드가 많지 않아서 덱 관리가 힘들어지고 강력한 카드가 저주에 걸려서 사라지면 게임 진행이 난감해질 수 있다. 다행이도 게임의 중반부만 가도 – 파밍을 충분히 했다는 가정 하에 – 덱에 넣을 수 있는 카드의 종류가 늘어나기에 이러한 디버프가 뼈아프게 다가오지는 않는다. 만약 게임의 초반에 이러한 저주 때문에 고생을 겪는다면 악몽 난이도를 살짝 낮추었다가 중반부에 카드 목록을 많이 채웠다 싶으면 악몽 레벨을 최대로 유지하는 걸 권장한다. > 이 외에도 몇몇 보스들의 독특한 메커니즘, 게임 속 세상 이곳저곳을 들쑤시는 재미, 각 도구 카드별로 나오는 애니메이션 등등, 게임플레이 및 비주얼 면에서 크게 지루한 점을 느끼지는 않았다. 탐험 면에서 생각만큼 게임 속 세상이 넓지 않다는 점이 아쉽기는 하였으나, 그래도 메인 스토리라인에서 벗어난 지역에서 볼 수 있는 추가적인 이벤트들 때문에 탐험의 적당한 재미는 챙겼다고 생각한다. 특히 (게임 트레일러에서도 나오지만) 슬레이 더 스파이어가 게임 내 나오는 부분에서는 대사 때문에 웃음이 나왔다. 그러나, 스토리에서 아쉬움을 느꼈듯이, 게임플레이 면에서도 – 비록 전투의 개성 및 게임 메커니즘 면에서는 이 게임만의 개성이 충분하다고 느꼈으나 – 역시나 만족스럽지 못한 부분들이 있었다. 가장 큰 아쉬운 부분은, 게임 내 카드의 종류가 다양하기는 하지만, 결국 후반부로 가면 키워드 중심의 덱을 짜는 것 보다 순수하게 더 많은 데미지를 박아 넣는 게 최고로 느껴지며, 이 때문에 게임의 시작에 사용하는 기본 덱이랑 후반부의 덱이랑 비교를 해도 생각보다 덱의 구성이 크게 달라지지 않으며 전투의 양상이 플레이어 입장에서는 변화가 적다는 점이다. 물론 게임을 진행할수록 가치가 더 높은 카드들을 덱에 넣게 되지만, 이는 단순히 카드의 데미지 숫자가 높아서 기존 덱의 카드를 대체하는 것이지, 독특한 키워드 때문에 사용한다는 생각은 들지 않았다. 이로 인해 이 게임에서 심오한 수준의 덱빌딩 및 전투를 기대하면 안되고, 덱빌딩 입문용 게임에 알맞은 게임플레이를 지녔다고 생각하는 게 편하다. 또 다른 아쉬운 부분은, 매 턴 3장의 카드를 뽑으며 카드를 새로 뽑는 기능이 거의 없다 보니, 손패가 말리면 플레이어가 매우 무기력해진다는 점. 물론, 도구 카드를 하나 손에 장착하면 새로운 카드가 자동으로 한 장 드로우되기 때문에, 게임 내 카드를 더 뽑는 게 힘들다는 건 다른 덱빌딩 게임들과 비교하면 그렇게까지 뼈아프게 다가오지 않는다. 문제는 그렇게 카드를 뽑아도 원하는 카드 콤보가 안 잡히면 한 턴을 날리는 것과 다름없어서 전투에 패배할 가능성이 높아지며, 이 때문에 위에서 말한 것처럼 이런 걸 몇 번 당하다 보면 자연스럽게 덱의 방향이 그냥 많은 데미지를 우겨 넣을 수 있는 방향으로 구성되어서 게임의 다양한 키워드를 무시하게 된다. 그나마 게임의 후반부에 대부분의 키워드 특화 카드들을 모으면 “자신만의 낭만 넘치는 덱” 을 짤 수 있게 되지만, 그런 기반이 없는 중반부에는 덱의 방향성이 획일화된다는 게 아쉬웠다. 결론적으로, 스토리 및 게임플레이 면에서 부족한 면이 아예 없는 게임은 아니지만, 그래도 자신만의 색채가 존재하는 전투 메커니즘, 엔딩 별 개성이 명확한 스토리, 그리고 감상하는 맛이 있는 비주얼까지, 전체적으로 재미있게 즐긴 게임이어서 추천. 플레이타임의 경우 업적 100% 에 약 13시간이 걸렸으며, (약 3개의 놓칠 수 있는 업적만 주의하면) 하나의 세이브파일 내 1회차 안에 모든 업적을 딸 수 있다. 멀티 엔딩의 경우, 하나의 엔딩을 보면 엔딩 분기점으로 게임 진행 상황을 되돌릴 수 있는 기능이 해금되기 때문에, 억지로 다회차를 하지 않고 게임의 모든 엔딩을 볼 수 있다는 게 마음에 들었다. 여담) 게임을 진행하다 보면 “추가 손” 을 20원에 판매하는 NPC 를 만날 수 있는데, 나처럼 우직하게 존재하지도 않는 인간성을 유지하겠다고 구매를 미루지 말고 재화가 모이자마자 꼭 빨리 구매하는 걸 권장한다. 추가 손의 경우 매 턴마다 에너지 소모 없이 공격을 할 수 있기에 전투에서 매우 유리해지며, 카드만으로 부족한 데미지를 보충해주는 훌륭한 투자이다. 개인적으로 추천하는 손은 붕대 감은 손 (매 턴마다 3 근접 데미지) 또는 로봇 손 (매 턴마다 2 원거리 데미지, 소환수가 없는 악마를 타격하면 양 옆의 몬스터 또한 타격) 이다.
정식 한글화 나올 때까지 숨 참음 This game is good, but language is huge obstacle. I'll change my recommand when language is update, plz keep update promise.
나는 카드게임이 좋아서 딱지겜 태그로 검색하다 여기까지 왔다 -> 7/10 애매함 할인율 보고 구매결정 나는 그냥 뭐든 전위적인 게임이 너무 좋아서 썸네일 보고 이끌려들어왔다 -> 11/10 꼭 해보셈 강추
스스로가 저지른 악행의 악몽에서 마주하는... 아웃 오브 핸즈
비주얼과 분위기가 압도적인 게임. 트레일러의 저 분위기가 취향에 맞았다면 괜찮은 선택이다. 처음부터 끝까지 저 기묘한 감성이 계속 유지된다. 한편 게임 플레이나 스토리는 그렇게까지 복잡하지 않다. 게임 플레이는 비주얼만큼 독특하진 않지만, 그렇기 때문에 알기 쉽고 빨리 익숙해진다. 이런 류의 덱빌딩(소위 슬더스라이크)을 해 봤다면 더욱 빨리 적응할 수 있다. 스토리 또한 난해한 비주얼에 비해 꽤 직관적이고 깔끔하다. 공포게임에서 자주 볼 수 있는 소재를 무난하게 버무려 낸 느낌. 비주얼에 비해 그렇게까지 매니악하진 않은 게임. 개인적으로는 더 매니악해도 좋았을 것 같지만 지금도 지금대로 제법 산뜻하게 플레이할 수 있다. 새로 추가되었다는 로그라이크 모드도 직업별 컨셉이 다양해서 재미있게 했음.
벌어진 일에는 결과가 따르는 법이야. 넌 지금 이미 엎질러진 물을 담으려는 것과 다름없어. 바닥에 쏟아버린 물을 다시 컵에 담는다 해서 그것이 네가 생각하던 그것일까? 그러니, 이해해야만 해. 아무것도 아님을. 벌어진 일에는 결과가 따르는 법이야. 하지만 너무 아팠지. 그러니 너도 이해할 필요는 없어. 순수했던 그 미지로 돌아가는 거야. 마음속의 아픔은 아무것도 아니야. 눈을 감아. 따듯한 환상에 모든 걸 맡겨. 벌어진 일에는 결과가 따르는 법이야. 하지만 여기서 멈출 수는 없어. 결국 의미 없다는 것을 알아도 멈추어선 안돼. 마지막의 마지막까지 가야만해. 전부 망가지더라도. 움직여야만 해. 넌 깨달아야만 해. "아웃 오브 핸즈를." 아웃 오브 핸즈-7/10 감점사유- 한글화를 이제서야 해주네.
재밌었습니다. 6시간 넘게 해서 엔딩 하나 봤구요. 아무래도 광고(?)에 나오는 모든 걸 다 본건 아닌 것 같지만 1회차 엔딩 나름 본것 같습니다. 난이도는 무난합니다. 꾸준히 얻을 것들 얻으면서 가면 그닥 어렵지는 않은 듯 한데욤. 나름 기믹도 들어있구요. 약간 난해하고 몽환적인 분위기를 잘 살린 듯 합니다. 직접 짤을 넣어서 아이템을 넣은 방식이 신선했습니다. 이렇게도 만들수 있구나 해서 신기했구요. 덱빌딩을 좋아하면 추천 스토리물을 좋아한다면 중간 극악의 난이도를 노린다면 비추(이지만 높은 난이도 모드도 있습니다.) 징그러운거 싫으면 비추
할만해요 근데 8시간이나 했는데 하는 법을 잘 모르겠어요..;;
전투와 육성은 카드게임이고 메인은 꿈속 세계를 탐험하며 추상적으로 표현된 스토리를 탐색하는 게임이다. 개인적으로 제일 유사한 게임이라 느껴진건 인스크립션이다. 시스템적으로 비슷한 요소는 거의 없지만 플레이하며 느낀 감상은 비슷했다. 카드게임 난이도는 쉬운편, 사기적인 효과도 많고 덱 조율과 재도전이 자유로워서 막히는 구간 없이 플레이가 가능했다. 그렇다고 전투가 지루하지는 않았는데 적들 기믹도 다양하고 전투 자체가 매턴 몰려오는 공격을 대응하는게 핵심이라 매턴 머리 쓰면서 묘수풀이 하는 즐거움이 있었다. 이와 다르게 덱빌딩 등의 육성요소와 스토리 전개는 불호, 진행하면서 내 카드를 강화하는 요소는 없고 저주가 카드 자체에 랜덤하게 붙는데 난이도에 크게 영향을 주진 못하면서 불쾌하기만 한 시스템이었다. 스토리는 게임상에서 기본적으로 제공하는 3개의 엔딩을 모두 확인했는데 너무 추상적이라 뭘 말하고 싶은지 잘 모르겠고, 엄청난 반전이나 충격적인 진상과는 거리가 먼 자아 탐색에 가까운 내용이라 실망스러웠다. 그래도 연출을 구경하는 맛은 괜찮은 편이라 스토리 진행 자체가 괴롭지는 않았다. 결과적으로 정가는 좀 아쉽고 세일할 때 살만한 게임. 로그라이크 형식의 전투만 뺀 모드도 있고 게임 플레이 자체는 깊이가 얕아도 재미있는 편, 오히려 스토리만 보고 구매하려는 사람은 고민을 좀 해보면 좋을 것 같다.
요약: 오랜만에 해본 재밌는 게임, 게임성, 스토리, 분위기 다 좋음 아래로는 자세한 리뷰 한 4년전인가 데모 한번 해보고 재밌어보여서 번역기로 해보려했는데 정식 한패가 나옴 카드같은게 하나하나 손으로 작업했다는게 느껴져서 감동했음 심오한 내용인데 제작자가 카메라 앞에서 안경 세개 동시에 끼고 셀카 찍었을걸 생각하면 꽤나 웃김 1회차 끝내고 평가 수정하러 돌아오겠음 전체적인 게임 방법과 요소들 간략 설명↓ 저주: 스토리모드에만 있는 시스템임 약간의 리스크에 비해 큰 리턴이 오는, 말만 들으면 좋은 거 아닌가 싶은 시스템이지만 저주를 3번 받으면 그 아이템을 더이상 사용하지 못하고 돈 주고 해주해야함 악몽레벨: 전투를 하다보면 자연스레 오름, 1보다 작으면 쉬움모드고 10이면 할만한 난이도임 높을 수록 돈도 더 많이 주니 높게 유지해두는 게 좋음, 다만 레벨이 높으면 저주가 한번에 3번씩 발동해 덱을 자주 바꿀 거 아님 해주하는데에 돈이 그만큼 많이 든다. 알아서 조절하면 됨 엔딩: 어차피 마지막에 바꿀 수 있으니 너무 걱정마셈, 놓칠 수 있는 도전과제는 1장에서 성냥 5번 요구하기뿐이니 그것만 조심하면되고 사실 얘네가 챕터마다 알잘딱 백업해주므로 딱히 신경쓸거 없음 스토리모드에서 돈 노가다하기: 나처럼 도전과제 깨려는 사람들에게 줄 팁 3장이었나 숨겨진 곳으로 가면 보스 무한대로 다시 싸울 수 있음 여기서 거대 자판기> 너클, 은빛 손가락, 짐승이 든 상자, 만능 열쇠 이렇게 덱짜고 들어가면 1턴 안에 보스 잡기 가능함 두개골 뭐시기 모드: 로그라이크 모드임, 스토리랑은 좀 다른 느낌으로 진짜 그냥 로그라이크 게임임 정해진 덱으로 시작하여 5개의 스테이지를 깨는 방식임, 여기서는 업그레이드도 하고 특성도 고르는 등 전혀 다른 게임하는 느낌남 다만 보스가 같은 것만 나와서 1시간하면 잘거 같다... 아래로는 스토리 리뷰 및 엔딩 해석임 엔딩 스포주의!!! 전체 스토리 이야기는 주인공이 학생이던 시절부터 시작됩니다 그는 진학을 위해 도서관을 방문해 공부를 하던중 사과를 먹고 있는 소녀를 발견합니다. 그는 그녀에게 첫눈에 반했고 쭉 사귀어 동거까지 하게됩니다. 그러나 청년이된 둘은 사소한 다툼이 싸움으로 번졌고 소녀가 홧김에 집을 나가게됩니다. 하필 그날은 심한 폭우가 내리던 밤이었고, 불어난 물길이 다리를 덮쳐 그녀가 탄 버스가 침몰하는 사고를 겪게됩니다. 이 일로 그녀는 죽고, 주인공은 죄책감과 자기혐오감에 자신의 모습을 붕대로 감고 오랜시간 칩거하는 삶을 삽니다. 그의 유일한 낙은 꿈속에서 그녀를 보는 것이었으나, 너무 많은 시간이 지나 그녀의 모습은 점점 흐릿해지고 왜곡되기 시작합니다. 결국 주인공의 망상과 정신병이 심화되어 여러 자아가 생겨나고 꿈, 즉 내면세계는 악몽으로 변해갑니다. 그러던중 세명의 도움을 주는 자아가 나타나 이 사건을 자신들만의 방식으로 이겨나가게 도와주게됩니다. 주인공은 그들의 인도를 받아 어릴적 트라우마가 악몽으로 나타난 존재, 심마들과 맞서 싸우며 잊었던 과거를 돌이켜봅니다. 마침내 자신이 왜 악몽을 꾸는지, 밖에 나가지 않게 되었는지를 떠올리며 주인공은 세 자아들중 하나의 조언을 듣고 이 사건의 종지부를 찍으려합니다. 블루엔딩 이성의 말을 들은 주인공은 꿈속(자아세계)으로 들어가 자신이 만들어낸 자아들과 환상을 본인의 손으로 지웁니다. 주인공은 마침내 자신의 부정적인 생각과 광기, 그녀에 대한 미련과 집착마저 지우며 집 밖으로 나갈 용기를 얻게됩니다. 비가 끝없이 내린다고 생각했던 것과 달리 밖은 해가 화창하게 떠있고 많은 사람들이 바쁘게 걸어다닙니다. 주인공도 그 무리에 일원이 되어 비록 어색한 걸음걸이지만 사회의 구성원으로서 다시 앞으로 향하게 됩니다. 그리고 다른 무리들 역시 사실은 주인공만큼이나 마음에 상처가 있다는 것을 깨닫는 것을 끝으로 게임은 막을 내립니다. 그린엔딩 영감(not grandfather)의 조언을 듣기로한 주인공은 영원히 그녀와 함께하기 위해 꿈속으로 들어갑니다. 다른 엔딩과 다르게 꿈에 영원히 머무르려하기 때문에 어떠한 자아와도 마찰 없이 진행됩니다. 특히나 주인공의 망상을 대표하는 존재인 사슴은 원래 다 죽어가는 늙은 모습이었으나, 여기서는 어리고 거대한 모습으로 나타나서 반깁니다. 그렇게 꿈속 깊은 영역에 다다른 주인공은 그곳에서 왜곡된 모습의 그녀를 만나지만, 그녀는 주인공이 이미 죽은 자신과 같이 꿈속에 남는 걸을 원치 않아 떠나고 맙니다. 그렇게 꿈속에서조차 혼자 남겨진 주인공은 꿈속의 신같은 존재가되어 그녀와의 추억, 그리고 죽음을 계속해서 되내이게 되고 현실의 몸은 죽은 것을 암시하며 끝이 납니다. 레드엔딩 주인공은 충동의 말을 듣고 그녀를 현실에 부활시키려합니다. 주인공은 꿈속으로 들어가 다른 자아들을 죽이고 오직 자신이 만들어낸 그녀만에 집착하게 됩니다. 모든 자아, 심지어 자신의 원래 자아마저 희생하여 주인공의 그녀를 부활시킵니다만, 사실 그것은 주인공의 상상속 그녀이므로 현실에선 주인공의 몸을 주인공이 만들어낸 또다른 자아(그녀)가 차지하게됩니다. 주인공은 무의식속에서 자신 대신 낯선 자아가 생활하는 것을 보며 자신의 행동을 깊이 후회하게됩니다. 히든엔딩 마지막 엔딩은 블루엔딩에서 나가는 대신 침대에 다시 누우면 됩니다. 나는 지금 괜찮아졌으니 내일 나가도 된다고 생각하며 다시 잠에 듭니다... 개인적으로 블루엔딩은 둘 다 현실적이라 굉장히 와닿았습니다. 저도 우을증으로 은둔 생활을 꽤 오래 했습니다. 안 좋은 생각이 들었고 그저 시체처럼 누워만 있었습니다. 내일 나가야지... 내일은 진짜 다를거야... 그렇게 몇주, 몇달, 일년의 세월이 지났습니다. 도망치는건 부끄러운게 아니지만 평생을 도망치며 살 수는 없습니다. 불행히도 인간의 내일은 유한하지 않습니다. 내일은 진짜 할 수 있을거야... 하루만 더... 그건 오만한 생각입니다. 주인공은 그런 오만에 갇혀 결국 원점으로 돌아가게되는 불행한 엔딩중 하나였습니다. 이렇게 4가지의 엔딩을 전부 보고 리뷰를 작성했습니다, 사이키델릭 호소하며 자신의 철학이나 발산하는 아무게 게임이 넘쳐나는 요즘, 제대로된 게임을 접해 매우매우매우 감동하였습니다. 일부는 ai를 사용하였지만 배경, 주요인물, 메뉴등 곳곳에 수작업 흔적이 보이고 그게 꿈속 배경과 세계관에 어울려 감탄했습니다. 이게 옳게 된 ai 사용이라고 생각됩니다. 또한 이런 게임 장르 특성상 그녀가 진짜 부활할 방법이 있거나, 주인공이 사실은 특별한 존재일줄 알았는데 의외로 현실성이 더 높아서 놀랐습니다. 스토리 역시 해석하기 나름이라고 말하며 그냥 아무말이나 찌끄리는게 아닌 현실에 있을 법한 소재를 몽환적으로 잘 다뤄 정말 재밌게 했습니다. 게임성 역시 재밌습니다. 여러 빌딩을 짜는 재미와 몬스터마다 새로운 기믹이 나오는등, 정말.... 너무 굉장한데... 더 알려지면 좋겠네요