UnderMine 2

이 액션 로그라이크 속편에서 언더마인의 가슴 뛰는 심연을 다시 탐험해 보세요! 친구와 함께 고대 비밀을 파헤치고, 무시무시한 적과 싸우고, 델브모어 성을 정복하세요!

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게임 정보

호평을 받은 액션 어드벤처 로그라이크 게임, UnderMine의 장점을 기반으로 제작된 UnderMine 2는 던전 크롤링을 완전히 새로운 차원으로 끌어올립니다! 강력한 유물을 발견하고, 결합하고, 제작하고, 변화시켜 보잘것없는 소농을 영웅으로 만들어 보세요. 커다란 음모가 펼쳐지며 하찮은 인간의 정치가 방해를 받습니다. 델브모어가 치르고 있는 전쟁은 하나가 아니죠. 파라암 4세 왕이 왕국의 통치권을 되찾으려 하자 사악한 두 형제의 보이지 않는 전쟁이 현실의 구조를 뒤흔듭니다.

친구와 함께 플레이

친구를 게임에 초대하여 UnderMine 2 전체를 함께 플레이하세요! 2인 플레이어 협동 모드로 게임을 진행하며 역동적인 도전을 제시하고 새로운 전략적 옵션을 이용할 수 있습니다.

플레이 가능한 캐릭터

야심 찬 행운의 보물 사냥꾼, 검은 토끼를 포함한 새로운 캐릭터를 발견하고 잠금 해제하여 게임을 플레이하세요. 각 캐릭터는 고유 능력치, 능력, 업그레이드, 유물을 갖추고 있습니다.

여러 갈래의 경로

공개된 언더마인의 새로운 영역에서 각 경로는 다양한 지역으로 이어집니다. 경로를 따라가 제작, 퀘스트, 다양한 목표를 완료하세요. 최종 도전 과제는 런을 진행하며 내린 결정에 따라 달라집니다.

아르카나

새로운 상호작용형 유물, 아르카나를 사용하세요. 각 유물은 화염구 투척, 해골 하수인 소환, 시공간 재배열과 같은 새로운 능력을 캐릭터에 부여합니다.

완전 모드 및 창작마당 지원

색을 칠할 수 있는 타일 세트, 비주얼 스크립트 편집기와 포함된 개발 도구로 새로운 아이템, 캐릭터, 조우, 퀘스트 등을 손쉽게 제작해 보세요. Steam 창작마당에서 다른 플레이어의 작품을 쉽게 다운로드할 수도 있습니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

무료

추정 판매 / 매출
예측 판매량

825+

예측 매출

0+

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디 RPG 앞서 해보기
영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 일본어, 한국어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 스페인어 - 중남미

업적 목록

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스팀 리뷰 (11)

총 리뷰 수: 11 긍정 피드백 수: 9 부정 피드백 수: 2 전체 평가 : Positive
  • 개발자가 주는 교훈이 가득한 DLC(2탄 아님) 개발일기 한줄 요약 : 시벨로퍼의 쌀숭이 마인드가 내 현대자산가치에 대한 고민을 해결해주는 게임 (2025년 7월 30일 업댓이후 평가수정) 발전성 : ★☆☆☆☆(^^얼엑^^개선 된다는 가정하에 별 3개) 게임성 : ★☆☆☆☆(전작에서 변화없음) 편의성 : ★☆☆☆☆(안늘었음) 창의성 : ★☆☆☆☆(전작에서 변화없음) 장점 : 1. 새로운 요소 있음(플레이어블 캐 1개, 템 10개 언저리, 잡몹 4~5마리, 보스 2마리) 2. "1탄"과 같은 "2탄"을 할 수 있는 재미 3. "멀티(ㅋ)" 가능 (사실상 2인 로컬 비용, 키보드(2개) 또는 키보드 + 컨트롤러) 단점 : 1. 전작과 똑같음 2. 템도 전작과 똑같음 3. UI, 키, 캐릭터, 아이템 , 잡몹, 보스 다 전작과 똑같음 4. 왜 2탄이라 하고 만듬? 5. co-op은 왜 또 오프라인 한정임? 돈은 지들한테 줬는데 parsec 같은거쓰라고 종용하는거임? 1시간 했을때는 씁.. 게임 덜했나? 싶었지만 2시간 했을때는 아... 내가 당했다 라는 생각이 절로 들었다. 20시간 했을때는 2탄이 아니라 1탄이잖아 개자식들아 토륨제작사 시벨로퍼 3인의 디벨롭에 대한 열망은 테슬라 오너와 함께 화성으로 떠났는지 극한의 쌀숭이 마인드가 그들의 뇌를 지배한듯하다. 그들은 이 게임 출시로 하여금 말하고 있다 "X신 ㅋ, 이따위로 만들고 얼엑이라고 기대하게 할껀데 니들이 어쩔래?" 1탄이 그럭저럭 할만해서 2탄도 기대하고 찜에 넣어서 기다렸다 구매했는데 이게 왠걸 게임을 구매하는 구매자들의 지갑사정이 넉넉함을 기대하고 돈뺏으려고 눈알을 부라리고 있던 도적놈들이 따로없었다. 현대인의 자산가치 2만원에 대한 그들의 쌀숭이 마인드가 바다건너 극동의 한국에서 구매한 나라는 X신을 능멸하고 있다. 시벨로퍼는 이 게임으로 하여금 말하고 있다. 현대인들은 이딴 쓰레기 똥겜구매하지말고 집에서 치킨이나 한마리 사먹으라고. 심지어 변환완드로 포션 내지는 동료 무한으로 늘리면 겜 크래시나서 다시깨야함 하; 진짜 왜샀지 돈 존나 아깝네. 이럴꺼면 1탄을 처음부터 다시깨고말지

  • 언더마인1 안해봄 생각보다 맨땅에 헤딩 많이 해야되고 조작도 익숙지 않아서 어려운거 같은데 해금하는재미나 아이템 콤보 뽕맛이 있음

  • 언더마인 2 가 나오고 도전과제를 다 밀어낸 입장에서 현 게임이 얼리엑세스 상태로 저평가 받고 있는 듯 싶어 인상 및 평가를 적습니다. 숫자 붙은 목차 한 문장들만 읽으시고 평가하셔도 좋습니다. 1. 아이작 대체재(중요) 언더마인 하시기 전에 아이작의 번제부터 게임해보시기를 권장합니다. 아이작의 번제와 언더마인은 교집합을 공유하는 게임입니다. 아이작의 번제 쪽이 컨텐츠가 깊고 많으며 호불호가 적은데요. 언더마인 쪽이 확실한 하위호환이라고 하여 저질이나 평작이란 소리는 아니고, 수작 정도는 된다고 생각합니다. 언더마인 나름의 개성도 있습니다. 문제는 아이작의 번제를 모두 클리어하시고 할 것이 있느냐 찾아보신다면, 대체재가 전무하다시피 합니다. 그러면 언더마인이 있습니다. 이것만으로 구매할 가치가 충분합니다. - 부족한 자원으로 빡빡하게 운영하고 성취하는 재미라던지, - 위기의 순간에 운빨에 맡기고 성공하는 쾌감이라던지, - 그리고 언더마인 2로 들어오면서 느끼건대 능력뻥튀기, 사기칠 수 있는 방법이 대단히 늘어났습니다. 이게 언더마인 2에서 중요합니다. 이것도 아이작의 번제 순수 재미이죠. 운영두뇌에 따라서 그리고 언더마인 1을 클리어하신 분들이라면 업그레이드를 조금만 진행시켜도 못 깰 수가 없는 유저 친화적인 난이도입니다. 어떻게 보면 그래서 비교하여 아이작의 번제보다 [억까수준] 아이작>>>>>>>>언더마인 * 억까 거의 없는 순수 실력겜 [스피디한 진행] 아이작>>>>>>>언더마인 * 시간 들여 정직하게 사기쳐야 합니다 [컨셉플레이] 아이작>>>>>>>>>>언더마인 * 힘, 민첩, 독창성 등의 한정적인 캐릭터 능력치에 따라 컨셉이 고정됩니다 우직하게 플레이하는 아이작의 번제 같은 느낌이기에 매일 한판씩 1~2시간 진득하게 공들이는 게임 플레이하고 싶다. 머리 쓰는 위주의 아이작을 하고 싶으면 언더마인을 하셨을 때 만족감이 있으실 겁니다. 2. 다시 얼리엑세스라서 기대할 수 있다 언더마인 1과 똑같이 냈다고 하여서 해외에서도 저평가 받나 봅니다. 저는 다른 생각입니다. 오히려 이런 접근을 해보면 차라리 언더마인 2의 시리즈 개발이 단연 바람직합니다. " 시스템 개발에 방해되는 전작의 완결적 요소를 삭제하고 개발 방향성을 명확히 하여 새로운 시리즈에 개발력을 투자하겠다." 물론 언더마인 1 에서 시스템을 추가-삭제하거나, dlc를 내거나 하여도 문제 없었겠지요. 그리고 개발자금을 확보하려는 목적 역시 있었을 겁니다. 부정하진 않습니다. 하지만 플레이해본 바, 언더마인 1이란 이미 정립된 시스템을 가지고 있는 정합적으로 완성된 게임입니다. 이벤트도 정립된 시스템을 바탕하여 일어나는 걸 보면 개발진 마음에 안 드는 시스템 하나 뜯어고쳤다가 만들어놓은 이벤트라던지 이런 것들도 같이 날라가거든요. 하나 뜯어고치려다간 게임성이 뻥 뚫립니다. 게다가 야심차게 정식출시하였지만 평가도 수작~평작 수준에 그쳤습니다. 처음부터 같은 기초에서 "다시 만들었다면 더 나은 게임을 만들었을 텐데"의 의도를 엿볼만 합니다. 즉, 언더마인의 새로운 바리에이션을 만들고 싶었나 봅니다. 언더마인 2는 얼리엑세스임에도 불구하고 전작의 컨텐츠를 차용하기에 이미 20~30시간의 플레이타임을 보장하는 게임이고요. 플레이어로 하여금 미래의 개발 방향성이 보이도록 얼리엑세스를 설계했습니다. 하기와 같습니다. - ☆ 플레이어블 캐릭터 추가 여지 - ☆ 중간지대 추가로 지역 루트 추가 여지 - ☆ 개선한 최종보스 및 최종컨텐츠 추가 여지 - 멀티플레이 추가 지원 여지 - 기타 대기실 미해금 컨텐츠 추가 여지 - 기타 NPC 상호작용 및 이벤트 추가 여지 - 개선한 펫 시스템 추가 여지 위부터 차례로 세 가지가 언더마인 2에서 명확하게 기대할 수 있는 여지인데요. 저것들은 로그라이크 컨텐츠 평가에 대단히 중요한 랜덤성과 플레이 다양성을 직접적으로 높이는 요소들로써 지금의 평가 수준을 뛰어넘어 훨씬 나아질 수 있는 가능성을 명백하게 시사합니다. 개발만 잘 하면 언더마인 1보다도 훨씬 좋아질 기대로 라이브러리에 다 깨고 보관 중입니다. 소환의 돌 30번 먹기 전작의 최종 컨텐츠 플레이타임 뻥튀기 같은 날먹만 반복되지만 않았으면 좋겠네요. 결론은 언더마인 2가 전작이랑 비슷해서 지금도 플레이할 만한데 장기적으로 보았을 때 언더마인 1보다 언더마인 2 쪽이 추가 개발을 통해 갓겜이 될 여지가 뚫려 있다. 넵. 언더마인 2를 비난하기에는 아직은 섣부릅니다. 물론 개발진들이 앞으로 증명해야하지만서도요. ㅡㅡㅡㅡ 기타 인상입니다. 1. 여전한 구덩이 직관성 부족 튀어나온 곳인 줄 알고 점프했는데 뚫려 있던 곳이었다? 그대로낙뎀. 말고도 은근 시각적 직관성이 요상한 곳들이 있음. 2. 필퍼 호불호 난 괜찮아 필퍼라는 슬라임 대가리가 땅바닥에 떨어진 돈을 개미마냥 다 뜯어가는데요 곡괭이로 한대씩 쳐서 돈 못 줏어가게 열심히 견제해야 합니다 뚱뚱한 필퍼 나오면 가져가지 말라고 매달리다가 구덩이에 어깨빵당해서 돈 다잃고 낙뎀 받고 피도 까이는 극불쾌경험을 겪을 수도 있고, 필퍼 때릴라다가 곡괭이에 잘못 맞은 금덩이들 구덩이에 우수수 떨어뜨려서 돈 다 잃어버릴 수도 있고요... 뭐 근데 로그라이크답게 필퍼가 나오면 오히려 전략적으로 좋은 상황도 발생하고 필퍼가 있어야 하는 재미는 몰라도 제삼자가 보는 재미가 생기긴 합니다 멀티플레이와 게임방송의 측면에서요 그리고 나중 가면 필퍼 있으나 마나 그냥 돈 같이 나눠먹거든요 초반부나 불쾌에 국한하지, 나중 가면 동고동락 귀여운 슬라임이라서 쫓아내기도 어렵지 않고 저는 불호는 아니긴 합니다 너무 사람들이 시스템 혐오한다고 걱정 안하셔두댐 원래 로그라이크는 적절한 빡침도잇어야된느거임 3. 해금 의존 플레이 걱정됨 로그라이크 게임 특으로 지금 현 문제는 이게 가장 큰데, 해금 다 하고나면 할 게 없습니다. 그리고 앞으로도 추가 개발되어서도 "해금 다 하고나면 뭐함?" 문제가 재발할 가능성이 다분해보이는데... 어떻게 개선할지 보고 싶은데 잘 개선이 될까 싶네요. 해금을 하는 게 동기가 되면 좋겠지만 해금을 하고자 그리고 해금을 하더라도 한정된 플레이 다양성에서 클리어 반복을 해야 하는 지금이나 나중에서 예견되는 비극적 미래란... 물론 해금 요소가 쾌적하게 만들어주긴 해서 체감이 있기 때문에 재밌게 플레이하시면서는 큰 문제는 아니겠지만, 이거저거 다 하고 나서의 문제가 언더마인에 있기는 하다. 해금 다 하고나서도 반복 플레이가 재밌는 게임이 되어야 할 텐데. 4. 피로도가 있긴함 매일 한판 정도만 일상루틴처럼 플레이하면 피로감 없이 꾸준하게 즐길수있습니다 욕심내면 게임이 금방물림 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 개발자가 진입장벽을 의식했는지 최근 패치로 난이도를 확 내렸습니다. 처음 출시하자마자 플레이할 때는 몹들이 너무 질기길래 왜 언더마인 2를 시작부터, 언더마인 1 하드 난이도만큼 어렵게 낸 거지? 싶었는데요. 막상 난이도 내려주니까 조금은 심심김치 무난무난해졌네요 향후 컨텐츠 개발로 난이도 우상향 만들지 않을까 싶어요 사고말고는 정리하여 아이작의 플레이 같이 기존의 로그라이크 경험이 있으신 분들은 지금도 구매해보실만 하시고, 완전 뉴비면 컨텐츠 더 나오고 사도 큰 문제는 없다 쯤. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 스포없는 기타팁 1. 이 게임은 축복-저주 관리가 중요함, 주로 제단으로 이루어짐. 분열-탄력-반사-직경류는 희귀축복이니 특히 분열-탄력은 필요하다 싶으면 저주감수하고 꼭먹으셈 2. 마나 스테이지별 식물 오브젝트 부수면 나옴 3. 제단에서 행운이 있으면 최우선으로 무조건 하나라도 먹어놓아야 한다 치명타확률이기도 하고 20 정도만 되도 겜이 쾌적해짐 4. 비밀방 있는 방에서 폭탄 쓰면 벽에 비밀방 노란빛 나옴 돈 떨구고 일부러 필퍼만 쫓아서 폭탄슬라임 나오길 기다렸다가 걔 때려서 비밀방체크 가능 5. 비밀방은 "상점류 제외" 비밀방 포함한 방에서 벽 평평하게 뚫려있으면 비밀방 가능성 있음 6. 전기공격 먹었을 때 오브젝트 치면 근처 적 감전됨 7. 보라색 구슬은 500개 제한이고, 해금겸 대기실에서 적절하게 아이템 판마다 분배해서 초반부 날먹가능 8. 스테이지 하나당 돌 한개에 비밀지하계단 있음. 그 돌 부수면 지하비밀방 갈 수 있음. 9. 부숴지는 오브젝트 무조건 다 부숴야됨 폭탄열쇠나옴 이래야 나중가도 자원 간당간당하게 안 모자람. 필수 10. 가끔 해골줍는데 해골아이템에 쓰이는 소모템으로 생각하시면 됨 줏어둬도 손해될건없으나 안주워도됨 11. 일반스테이지에서 보라색 화로 폭탄으로 부수면 저주 하나랑 일반아이템 혹은 축복도 떨어지기도함 12. 초반스테이지 보라색 비밀방 방패절대줍지마세요 13. 근접트리 (힘[딜]>기민함[공속]=사정거리[공격범위]) 원거리트리 (분열[딜두배]>탄력[추가유도]> 민첩[딜]>관통력[몹정리]=반사[벽튕김]>=직경[크기증가]) 폭탄트리 (독창성[딜] *아이템빨) 마법트리 (1~2지혜[유지력]>지능[딜]>3지혜=무모함[크기증가] *아이템빨) 14. 원거리트리 딱붙어서 떄리면 공속개빠르니 보스전할때 딱붙을상황나오면 해보셈

  • 좀더 해봐야겠지만 언더마인1을 플레이해봐서 파면팔수록 재밌는게임 이란건 알지만 난이도가 좀쉽게느껴지는건 왜일까 아직2시간밖에안됐지만 벌써 깨버렸어 좀더 어려웠으면하는 아쉬움도있고 보스도 1이랑 비슷한거보면 왜굳이 2인가 싶다 그래도재밌으니 뭐..

  • 1편과 다를거 없다고 비추주는놈이 있어서 고민했는데 실제로 해보니까 1편에서 뽕맛 더 개선해서 재밌음 걍 1편 재밌게 했으면 사야한다고 생각함 특히 맵 이동 이제 순간이동 지원하는거도 좋고

  • https://youtu.be/l1j8FXCyYgw (16:25) 네마틱 방울 + 그린의 고블릿 두개로 모든 stat을 max 99~9999로 만들수가 있어서 지나친 오버 스펙이 가능하네요. 그리고, 하수인 생긴거 강제 제거 기능좀 넣어줬으면 좋겠네요.

  • 1 싸게구입해서 엔딩보고 2 하는데 확실히 비슷한면이 많긴 한데 언더마인맛을 끊을수가 없네요ㅎㅎ

  • 이겜 제작진은 어려운거랑 짜증나는걸 구분을 못하네요 1. 너무 애매한 평타 공격들 - 근거리 평타는 앞으로 살짝 이동하면서 자체 경직을 가지고 있어서 때리는 타이밍이 너무 애매함. 원거리 평타는 사거리가 너무 애매해서 몹이 살짝만 이동해도 빗나감 2. 몹들이 과도하게 강함 - 데미지도 데미지인데, 더 안좋은건 패턴임. 몹이 공격하기 전에 테두리가 빨간색으로 바뀌는데, 패턴 자체가 너무 빨라서 몹한테 다가갈때 무조건 회피를 먼저 하고 공격을 해야함. 그래서 내가 게임을 주도하는 느낌이 들지 않고 게임에 휘둘리는 느낌이 남 그리고 그 초록색 고릴라는 1스테이지부터 나오는데 패턴을 2번 맞으면 그냥 게임오버임. 3. 애매한 가시성 - 몹이 강한지, 약한지, 제일 먼저 처리해야 되는 적인지, 원거리인지, 근거리인지 도저히 알수가 없음. 뭐 더하면 적 체력을 표시해주는 기능이 있을거 같긴 한데 그걸 기본으로 제공해주질 않아서 애매한 평타로 몇번을 때려야 되는지 알수도 없이 회피하고 한대 때리고를 반복해야됨. 그게 재밌으면 모르겠는데 재미없으니까 문제임... 4. 왜 있는지 모르겠는 ㅈ같은 시스템 - 금광을 터는 게임에서 금을 얻으려면 그걸 털어가는 슬라임도 처리해야 되는 ㅈ같은건 도대체 누구 머리에서 나온 아이디어임? 금을 얻는 도파민이 나와야 되는 상황을 반대로 누가 훔쳐가는 스트레스로 바꾸는 최악의 시스템임. 그리고 상점을 도대체 왜 열쇠를 열고 들어가야 되는건지 알수가 없음. 돈이 있어도 운이 없어서 열쇠를 못얻으면 업글도 못하고 죽으라는건가? 결론은 유저의 재미를 생각하지 않고 과도한 스트레스만 유발하는 게임이라 생각해서 비추입니다. 나중에 패치로 좋은 게임이 되면 추천으로 바꿀수도 있어요

  • DLC 정도로 생각하고 구매하시면 괜찮을 것 같아요 굳이 2로 냈어야 했나..

  • 이게임은 점점파보면 파볼수록 열리는 로그라이크인데 초반 난이도때문에 포기해버리면 뽕맛을못봄 10시간은해보셈 그게 이게임의 진가아닌가싶음 난 일단 극호 ㅋㅋ "난이도가 조금이라도 어려운게임을못한다!" "나는 끈기가없어서 반복적으로 깨는것도싫고 죽는것도 싫다!" "난 파밍보단 그냥 시원하고 답답하지않은 액션로그라이크를 하고싶다!" 하면 사지마셈 근데 클래식로그라이크 갈수록 편의성과 아이템언락(아이작류) 을 좋아하는 사람들은 사셈 후회안할거임 1도 해본유저로써 1이랑 겹치는 몬스터도많고 아이템도있지만 새로추가된아이템과 기믹 시스템 등등 많이추가돼서 재밌음 진짜해보셈 이게임 장점 1.온갖파밍요소들 가득 이게 진짜 이게임의 정체성아닌가 싶음 애매하게 골드가 부족할때? 계속 맵돌아보면 금이 어딘가 하나씩 얻을수있는 요소가있음 그래서 층 막넘어가지말고 파밍해야됨 막넘어가면 진행막히니까 조심 물론 잘하는사람들은 그냥가도되겠지만 맵안돌아보면 해금못하는 아이템도 많으니까 가능하면 풀방돌아보셈 상자도 소환할수있는 쉬운기믹들많으니까 사소한 석상이나 돌,풀같은거 넘어가지말고 꼭한번 부셔보셈 2.엿같은 몹들 그냥 엿같은 몹들이많음 근데 그 몹들을 이용해서 바위를 부수거나 파밍할수있고 잘 죽지도않아서 후반 뽕맛보기좋음 단점같지만 그렇게 많이엿같지도않으니 몸통박치기해보면됨 3.물약,아르카나,축복시스템 물약과 유물의 시너지가 날수있는 점이 진짜 뽕맛보기좋음 포션이 모든걸 2배로 늘려준다던가 축복을 2배로 늘려주는포션도 있어서 진짜 도움많이됨 물약은 바로먹지말고 챙길수있으면 무조건 다 챙기고있으셈 아르카나는 액티브 축복은 늘면 늘수록 기본스텟이 증가하는느낌인데 유물이랑 물약이랑 시너지날수있는 축복이있음 대표적으로 "행운" 이 스텟이 진짜 씹사기니까 행운보이면 그냥 집으면 후반에 먹은값은 할거임 이게임의 단점 1.개느린진행 15시간하면서 깬판이 5~6판 되는듯 아득바득 파밍할려고해야지 꺨수있다보니 개느림 물론 실력차이가 있을수있겠지만 저주시스템과 엿같은 몇몇몹들이 길을 가로막으니 당연히 느릴수밖에없긴함 감내해야됨 2.개복치 플레이어 저주잘못먹으면 죽어야함 2~3대 연속으로맞으면 얼음,독,불,전기등등 온갖 상태이상과 반피가 까여있는 광경을 볼수있을거임 회피잘못쓰면 뒤져야함 아이템 운안좋거나 상점물건 잘못하고 깨거나 파밍못해서 폭탄과 열쇠가없거나 비밀방을 하나도 못찾고 계속 넘어가기만하거나 그럼 그냥 죽어야함 이게 좀 빡침 멘탈약하면 하기힘듦 3.기믹 이게임의 장점에 기믹이있는데 단점도 기믹임 보통은 부시거나 맞거나 때리면 되는데 몇몇 아이템과 기믹은 뭐 어쩌라는건지 모르겠음 하다보면 그냥 이해도안가는 몇몇개가있음 꼼꼼히 숨겨져있는것도 많고 그래서 탐험할 맛이 나긴하는데 가끔 빡치는게 있으니 그냥 하다보면 알게될거임 3줄요약 1.파밍이 주요소인 조오오오오온나 느린 로그라이크 무조건 꼼꼼히보셈 뽕맛을 본다면 추천하게될거임 2.몹들이 엿같음 초반난이도가 그렇게 어려운편은아닌데 초보들에게는 이게임보단 다른게임을 먼저하는게 좋을듯 3.맞지마셈 맞으면죽음 다피하고 다맞추면됨

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