게임 정보
「MONSTER HUNTER RISE」의 세계가 더욱 넓어지며 더 깊이 즐길 수 있는 초대형 추가 콘텐츠.
새로운 몬스터, 새로운 필드가 헌터를 기다린다!
·왕국에서 일어난 이변을 쫓는 새로운 스토리
바다 건너 왕국에서 일어난 이변의 원인을 파헤치기 위해 카무라 마을의 「맹렬한 불꽃」으로 불리는 헌터인 당신은 새로운 무대에 선다!

·개성 넘치는 새로운 몬스터
새로운 무대 「관측 거점 엘가도」가 있는 왕국 주변에 서식하는
멜-제나, 루나가론, 가란고르무. 「왕역삼공」이 일으키는 이변이란…?!
「MONSTER HUNTER RISE」에서 등장하지 못한 인기 몬스터와 아종 몬스터가 등장한다!

·"벌레철사 기술"에 새로운 액션 추가
밧줄벌레를 이용한 각 무기의 전용 기술에 새로운 액션을 추가. 사냥의 자유도와 심오함이 더욱 진화한다!

·새로운 거점과 다양한 캐릭터
「관측 거점 엘가도」에는 개성 풍부한 캐릭터들이 모여 있다. 「왕역생물」을 조사하기 위해 관측 거점에 모인 사람들은 각자의 뜻을 가슴에 품고 때로는 헌터에게 도움을 요청하고, 때로는 헌터의 힘이 되어 준다.

이 추가 콘텐츠를 이용하시려면 별도로 판매하는 「MONSTER HUNTER RISE」 본편이 필요합니다.
「MONSTER HUNTER RISE: SUNBREAK」의 새로운 이야기는 「MONSTER HUNTER RISE」의 【집회소 ★7 퀘스트 천둥의 신】을 클리어하시면 시작할 수 있습니다.
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RISE는 실망스러운 작품이었다. 헌팅보다는 액션에만 치중한 모습과 태도 위주의 무기 밸런스 문제가 심각한 게임이었다. G급 확장팩에서는 거의 실패한 적 없는 몬헌 프랜차이즈인만큼 선브레이크도 기대했고, 어느정도 그 기대에 보답을 받은거 같다. 헌팅보다 액션에 치중한 모습은 여전하지만, 그만큼 액션에 확실히 몰두할 수 있는 게임이 되었다. 몬스터 헌터 게임으로써 바라는 모습은 아니지만, 이왕 이 길에 들어선 이상 액션 부분을 재밋게 만들면 된다고 생각한다. 우선 몬스터의 종류가 매우 많고 다양하다. 몹이 거의 X룡종에 한정된 모습을 보여준 아이스본과 달리 자자미, 기자미, 가린고르무 등 신선하고 반가운 몬스터들도 많이 볼 수 있었다. 에스피나스는 프론티어 이후로 쭉 보고싶었던 녀석인데 만나서 매우 반가웠다. 매번 흑룡으로 끝나는 지루하고 뻔한 엔딩보스도 아니고 아마츠마가츠치를 넣는 커브볼을 던지기도 했다. 여러므로 구세대와 신세대가 모두 즐길수 있는 게임이 된 것 같다. 또한 몬스터들중에 강화개체가 있는 경우가 상당히 많고 각기 다르고 특이한 패턴을 보여줘 그냥 색깔놀이가 아니라 다른 개체를 싸우는것 같은 느낌을 받을 수 있었다. 무기간 밸런스도 상당히 좋아진 편이다. 태도만 우대하던 라이즈때와 달리 강한 무기는 리스크가 큰 편이고(대검, 원거리), 비교적 데미지가 낮은 무기는 그만큼 안정적이게 되었다(가드 계열). 맹우 시스템은 토귀전의 그것과 상당히 유사한데 상당히 좋아하는 시스템이다. 매칭이 힘든 라이즈/선브레이크 특성상 NPC동료가 있는것이 아주 좋은 대체제가 된것 같다. 특히 매칭에서 트롤하는 플레이어나 혹은 너무 강한 플레이어가 있으면 게임이 금방 재미없어지는데, 맹우는 너무 강하지도 너무 약하지도 않게 적절히 조절해놔서 재미만을 키우는데 성공했다고 생각한다. 맹우시스템에 문제점이 있다면, 토귀전에 비교하자면 개개인의 맹우의 매력도가 상당히 떨어진다. 원래 스토리는 없다시피한 몬헌인만큼 맹우들의 캐릭터들도 표면적인 수준에만 머물러 있다. 캐릭터들간 대화도 정해진 캐릭터들끼리만 서로 몇마디 하는 수준이라 있다고 하기에 뭐한 수준이다. 차기작에 맹우시스템이 있길 바라나, 오히려 스토리 쪽을 더 발전시켜서 매력적인 캐릭터들과 같이 사냥한다는 느낌을 받을수 있었으면 좋겠다. 엔드컨탠츠인 괴이화 부분은 좋은 평가를 내리기 힘들거 같다. 우선 괴이화 몹의 체력이 너무 높아서 괴이화 몹을 잡으러 갈때마다 한숨을 쉬고 가야한다. 또, 괴이화 연구레벨은 좀처럼 잘 오르지 않고, 연구 포인트 1.3배 주는 퀘스트는 해당 퀘스트 몹의 레벨이 낮으면 의미가 없어서 여러므로 짜증을 유발한다. 언제부터인가 몬헌은 재료 드랍 이외에도 노가다성의 엔드컨탠츠를 넣기 시작했는데, 솔직히 그만했으면 좋겠다. 몹 다 잡고 무기 종류별로 다 맞추는 정도의 엔드 컨탠츠면 되는데, 호석 노가다, 괴이 강화 노가다까지 수천시간씩 몬헌만 잡고 있을 순 없는것 아닌가? 특히 괴이화 몹이 재미를 제공해 주는것도 아니기 때문에 더더욱 그렇다. 체력만 더럽게 많아서 잡는데 시간이 왕창 걸리는 몹은 게임을 접게 만들기 딱 좋고 내가 180시간만에 게임을 접게 만든 원인이기도 하다. 선브레이크는 끝으로 가면 갈수록 피로도가 심해지는 게임이다. 위에 언급한 괴이화 개체 문제/ 호석 노가다/ 괴이 강화 문제도 있지만, 세팅이 너무심하게 자유로워서 그렇기도 하다. 자유도가 높은건 표면적으로는 좋지만, 얻기 힘든 갑옥으로 비싸게 방어구 강화를 계속 해줘야하는 게임 특성상 세팅의 최적화에 대한 욕구는 이미 있는 노가다에 더할 뿐이다. (퀘스트 돌아올때마다 관리할 것도 많아서 그 또한 피로감에 기여한다.) 종합적으로 볼때, 선브레이크는 라이즈에서 발전할 수 있는 최선의 결과라고 생각한다. G급 확장팩에서는 실패한적 없는 몬헌인 만큼 라이즈에서의 문제점을 잘 파악하고 있었다고 생각된다. 다만 차기작은 더이상 라이즈/선브 같은 게임이 아니길 바란다. 액션에 치중한 게임은 사람들을 쉽게 피로하게 한다. 널린 액션 게임 세상에서 몬헌이 제시할 수 있었던것은 바로 몬헌이 헌팅게임이라는 점이지 액션게임이라는 점이 아니다. 산을 힘겹게 등반해 재료를 한땀 한땀 모으고 만든 무기로 몬스터를 힘겹게 쓰러트렸을때의 쾌감을 다시 맛볼 수 있는 몬헌이 되길 바란다.