Dread Weight

무너져가는 저택에 갇힌 당신을 사냥하는 고대 마녀보다 한 수 앞서고 오래 살아남는 것은 당신에게 달려 있습니다. 아이템을 찾아 함정을 설치하고, 퍼즐을 풀고, 죽음을 피하기 위한 비밀 길을 찾으세요. 겁먹지 마세요. 이 공포 비주얼 노벨에서는 유령과의 만남이 보상을 받습니다.

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게임 정보

WISHLIST AND FOLLOW!




무너져가는 저택에 갇힌 당신은 고대 마녀에게 쫓기고 있습니다. 다른 네 명의 성인과 함께 그녀를 능가하고 찾을 수 있는 모든 아이템으로 살아남는 것은 당신에게 달려 있습니다. 저택을 더 깊이 탐험할수록 함정을 설치하고, 퍼즐을 풀고, 숨겨진 비밀을 발견해 보세요.



- 실제 세계 역사와 유럽 민속을 결합한 Dread Weight는 곧 잊지 못할 예상치 못한 패키지입니다.

-완전히 새로운 세계로 들어갈 수 있는 Cooking Companions의 속편: 복귀 플레이어는 MC 관점에서 추가 Chompettes, 사이드 퀘스트 및 스토리를 얻을 수 있습니다!

-플레이어는 새로운 인벤토리 시스템을 사용하여 맨션 전체에서 새로운 영역을 잠금 해제하고 퍼즐을 풀 수 있습니다. 조심하세요! 복수심은 조용히 쉬지 않습니다. 빠르게 움직이면 공격을 예방할 수 있습니다.

-죽음은 끝이 아닙니다. Dread Weight에는 "게임 오버" 화면이 없으므로 중단 없이 스토리를 계속 진행할 수 있습니다. 두려움에 맞서세요. 플레이어는 유령을 만나면 더 많은 스토리 콘텐츠로 보상을 받게 됩니다.

- 불필요한 폭력이나 유혈 행위는 금지됩니다.

-욕하지 마세요!

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

75+

예측 매출

1,237,500+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS
어드벤처 캐주얼 인디
영어*
*음성이 지원되는 언어

업적 목록

스팀 리뷰 (1)

총 리뷰 수: 1 긍정 피드백 수: 0 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 1 user reviews
  • 고대 마녀에게 쫓기고 있는 주인공, 그리고 무너지는 저택 속 네 명의 인물들과 함께 살아남으려는 노력을 하는 와중에 비밀들을 발견하는 이야기. Dread Weight 는 3년 전에 출시한 Cooking Companions 의 후속작이자 해당 게임과 같은 장르인 비주얼 노벨이다. 특이하게, 이 게임은 실행하면 “이전 작품을 해 보셨나요?” 라는 질문이 화면에 뜬다. 이 질문에 아니오라고 답한다고 해서 게임이 강종 되지는 않지만, 만약 이 질문에 예라고 답한다면 그 게임에 관한 직접적인 스포일러 및 추가적인 텍스트 / 장면들이 등장하기 때문에, 전작에서 보았던 캐릭터들이 이 게임에서 어떻게 그려지는지를 더 쉽게 이해할 수 있다. 이 장면들을 보지 않는다고 해서 Dread Weight 를 온전히 즐기는 데 피해가 가는 건 아니다. 그러나, 이 두 게임은 생각보다 긴밀히 연결이 되어 있기 때문에, Cooking Companions 를 플레이 하고 이 게임을 즐기는 걸 권장한다. Dread Weight 은 전작과 관련된 오마주 및 익숙한 장면들을 적극적으로 채용하고 있으며, 대놓고 말해서 전작에 등장한 캐릭터가 여기에 주요 인물 중 하나로 나오는데, 이 게임으로 먼저 접하면 전작을 플레이 할 때 게임의 맛이 싱거워질 수 있다. 전작을 먼저 플레이하는 걸 추천하는 또 다른 이유는, 이 평가의 색깔을 보고 예상했겠지만, Dread Weight 을 플레이하는 과정은 생각보다 재미있는 경험이 아니었기 때문이다. 이 게임은 생각보다 전작의 매력을 따라잡지 못하고, 전작에 왜 몰입하고 이야기를 따라가는 재미가 있었는지를 놓쳤다고 생각하였다. 개인적으로 Cooking Companions 는 플레이 한 후 며칠 동안은 머릿속에 맴돌던 게임 중 하나였는데, Dread Weight 는 그때 그 기대감을 가지고 시작하였다가 모든 컨텐츠를 맛 본 뒤에는 “이게 다야?” 라는 실망감을 느끼게 되었다. 지극히 주관적인 예시를 들자면, 예전에 플레이하였던 다른 공포 비주얼 노벨 게임 시리즈인 Sucker for Love 가 생각났다. 1편의 경우 코스믹 호러 장르의 주축을 담당하는 초월적인 존재들과 극한의 가능충 주인공 사이 벌어지는 로맨틱 코미디에 심리적 공포를 섞어 넣어서, 괴랄하면서 자신만의 개성이 있는 스토리를 보여주었다. 게임플레이의 경우도 포인트 앤 클릭 게임에서 보일 법한 단순한 게임플레이 요소를 넣어서 고대 의식을 행해야 하고, 이 과정이 너무 어렵지 않아서 비주얼 노벨을 방해한다는 생각이 들지 않았다. 2편의 경우 역시 “고대 신과 연애한다 + 각종 고대 의식을 행한다” 는 전작의 근본을 가지고 왔었다. 하지만, 게임플레이를 더 복잡하게 하려는 과정에서 등장한 새로운 규칙들은 오히려 게임의 재미를 반감하였고, 스토리의 규모를 키우는 과정에서 새로운 인물들 및 세계관 설정을 가져왔지만 새로운 인물들의 개성은 충분하지 않았으며 세계관 설정 또한 흥미롭게 풀어가지 않았다. 기묘하게도, Cooking Companions 와 Dread Weight 의 관계는 이러한 설명에서 크게 벗어나지 않는다. 왜 이렇게 느꼈는지, 그리고 Dread Weight 를 직접 플레이하며 느꼈던 아쉬운 점들을 적자면 다음과 같다 : A. 마음에 들었던 부분 > 전작과 마찬가지로, Dread Weight 의 핵심 소재들 및 등장 인물들은 유럽 민속에서 따 온 것들이다. Cooking Companions 의 핵심 인물의 모티브를 이 게임에서 대놓고 밝히기 때문에, 전작을 플레이하며 게임의 세계관에 대한 추론을 하였던 플레이어들에게 확답을 던져 주었으며, 이 게임의 핵심 인물 또한 그 정보를 이용해 무슨 민속 인물에서 따 왔는지 추론하는 게 어렵지 않은 편이다. 대놓고 정체를 여기에 적어 보자면, [spoiler] 전작의 주인공은 이 게임에서 New Game+ 를 진행하면 Baba Yaga / 바바 야가 라고 이름이 대놓고 나오며, Cooking Companions 를 해 보았다면 어떤 특징을 가져왔는지 확실히 알 수 있을 것이다. 이번 작에서는, 전작의 주인공에 대척되는 인물인 Kurt 의 경우, 동유럽 민속에서 흔히 Baba Yaga 와 대척되는 인물로 나오는 Koshchei (The Immortal / The Deathless) / 코셰이 에서 설정을 가져왔으며, 바바 야가보다는 덜 친숙할 수 있으나 구글 검색을 통해 어떤 인물인지 읽어 보면 충분히 게임 내 왜 이렇게 표현되었는지 이해하기 어렵지 않다. [/spoiler] 이렇게 독특한 소재 및 자신만의 방식으로 게임 내 이 소재들을 녹여낸 과정은 여전히 이 시리즈의 특징이며, 이에 대한 큰 불만은 없었다. > 일러스트 및 애니메이션의 경우 고퀄리티라고 말하기에는 아쉽긴 하지만, 그래도 전작에 비해 애니메이션 및 일러스트의 퀄리티가 약간 더 높게 표현되어 있으며, 일상물 애니메이션에 나올 것 같은 캐릭터의 생김새와 달리 게임을 진행할수록 기이한 유령들과 기괴한 장면들이 나오는 걸 볼 수 있어서, 시각적으로 분위기의 반전을 잘 표현해 두었다. CG 갤러리 및 뮤직 플레이어도 게임 내 구현되어 있어서 일러스트나 음악을 다시 감상할 수 있다는 것도 장점. 이 외에도, 특정 조건을 만족해야 볼 수 있는 이벤트들 및 자잘한 이스터 에그들은 인상적이었다. B. 아쉬웠던 부분 (전작 Cooking Companions 에 대한 약스포 존재) > 스토리 및 각 등장인물에 몰입하는 과정이 많이 생략되었고, 전작에서 “플레이어가 왜 주요 등장인물 및 주변 캐릭터들에게 관심을 가지게 되었는가?” 라는 질문을 던졌을 때 나올 법한 대답들을 여기서는 다 잘라낸 듯한 느낌을 받았다. 전작의 경우, 게임의 초반에는 숲 속 산장에 머무는 걸로 묘사되는 등장 인물들 + 비교적으로 밝고 희망적인 분위기를 보여주어서 뭔 인간찬가를 그려내는 듯한 긍정적인 느낌을 받지만, 이후에 좁은 오두막에 고립되는 부정적인 분위기로 바뀜과 동시에 앞의 인물들이 살해당하는 걸 녹여 넣어서 “어 이거 맞나??” 라는 위화감을 자연스레 느끼게 한다. 등장 인물들의 경우도, 인물 간 호감이 쌓이는 연출을 보여주면서 연애 시뮬레이션이라고 정성스럽게 구라를 까는 게임의 거짓말의 깊이와는 다르게 각 인물의 스크린 타임은 그리 길지 않지만, 각 인물의 이야기 및 이들을 머리에 각인시켜주는 씬은 감상하기 편하고, 그 임팩트도 확실한 편이다. 반면에 이번 작의 경우, 게임 시작부터 대놓고 “마녀가 저택에 침입하려고 하고 이를 막으려는 등장 인물들” 이 나오며, 눈치가 빠른 플레이어라면 99% 의 확률로 이게 해피 엔딩으로 끝날 리 없다는 걸 알 것이다. 즉, 분위기의 반전이 있는 이야기이기는 하지만, 사실상 반전 아닌 반전이며, 등장 인물들의 살해 또한 전작에 비해 시각적 및 서사적으로 미적지근하게 그려진다. 등장 인물에게 호감도를 쌓는 과정 또한 전작에 비해 별 영양가 없는 내용을 풀거나 (Renata 와 Dimitri), 호감도를 쌓는 선택지가 이게 맞나? 라고 느껴지거나 (The Witch) 호감도를 쌓으면 고유 엔딩이 나오기는 하지만 어색한 면이 없지 않은 경우 (Kurt 와 Gisela) 로 나뉘어져, 오히려 각 인물 별 엔딩을 만들다가 스토리의 결말 부분이 깨졌다는 느낌을 받았다. 전작에도 호감도 시스템 및 호감도를 찍을 때마다 나오는 대사가 있기는 했으나, 모든 인물 별로 호감도 엔딩이 존재하지는 않았고 결말을 나누는 요소들이 확실하였기 때문에 개그 또는 진지 결말 모두 감상하는 맛이 있었다면, 여기는 개그 결말을 억지로 한 번 더 꼬거나 정식 결말로 인정하지 않으려는 부분들 때문에 절반 정도의 결말은 존재 의의가 애매하게 느껴졌다. > 분위기의 반전 이야기가 나와서 말인데, 1편에 귀여운 마스코트 격으로 나온 Chompettes 와 이 게임에 비슷한 역할로 나온 Max & Clover 을 비교해 보면 두 등장 인물들의 임팩트나 비중의 차이가 크게 느껴진다. 물론 Cooking Companions 는 출시 이후 스토리 부문의 추가적인 업데이트를 했으니까, 당연히 그걸 안 한 이 게임과 비교해 1편에 나온 등장 인물들의 서사가 더 깊을 수밖에 없지 않냐는 질문을 던질 수 있다. 하지만, 해당 업데이트를 하기 이전에도 Chompettes 가 더 임팩트가 강하였다. 귀여워 보이지만 가시 있는 말들을 주인공에게 던지며 대놓고 조롱하는 모습이나, 게임 내내 귀여운 얼굴 하나 바뀌지 않지만 행적들은 전혀 귀엽지 않은 걸 볼 수 있다. 반면에, Max 와 Clover 는 귀여운 오리와 토끼로 나오고, 한 두번은 분위기를 반전하는 대사를 뱉기는 하지만, 게임 내 그려지는 모습이나 위상은 거의 초반에 죽는 NPC 급이다. 물론 스토리 내 설정이나 이들의 진상은 전작의 Chompettes 처럼 마냥 밝지만은 않다. 하지만 이를 스토리 내 그려내는 과정에서 임팩트가 매우 축소되었고, 그렇다고 이들의 독단 엔딩이 충격적이었느냐 하면 그것도 아니다. 여러모로 전작의 오마주처럼 느껴지는 캐릭터들이었으나, 전작의 그림자에 가려져서 그들의 잠재력을 제대로 풀어내지 못했다고 생각하였다. > 전작의 오마주에 대해 더 이야기를 해 보자면, Dread Weight 에 나오는 점프스케어 및 공포 유발 씬들은 묘하게 전작과 이미지가 많이 겹친다. 모 등장인물이 침대에 누워서 놀래키는 씬이나, 유령으로 변한 등장인물이 나와서 놀래키는 씬이나, 등장 인물의 얼굴이 비정상적으로 보이는 씬 등등, 갑툭튀로 인한 공포 조성 및 이 때 나오는 일러스트들이 뭔가 전작의 향이 많이 난다. 물론 이게 나쁘다는 건 아니다. 당연히 같은 시리즈의 공포 테마를 이어간다면, 이 과정에서 시각적인 공포 및 공포 조성 순간들이 겹치는 건 흔한 일이다. 여기서 문제라고 느낀 점은, 이런 갑툭튀 및 공포 씬들이 전작보다 부자연스럽게 등장한다고 느껴졌다는 점이다. 전작의 경우 게임의 후반부에 유령이 등장하는 장면이나, 등장 인물들의 얼굴이 뒤틀려 보이는 게 스토리의 흐름 및 긴장감 넘치는 분위기와 맞아 떨어졌고, 스토리의 중심 소재가 비범한지라 심리적 공포의 근원을 생각해 볼 때 단순 갑툭튀 게임과 차별점을 둔 걸 느낄 수 있었다. 반면에, 이번 게임의 경우 저택에서 생존하는 내용 및 자잘한 초현실적 요소로 스토리의 중심 소재가 압축된 심심함을 느낄 수 있었고, 이렇게 중심 스토리의 몰입도가 떨어지다 보니 공포의 근원이 단순히 갑툭튀에 초점이 맞춰져 있다. 분명히 현실이었으면 긴장감이 넘쳤겠지만, 미묘하게 이번 작에서는 스토리에서 몰입감을 느끼기 보다는 지루함이 더 크게 느껴져서, 공포 장면들을 감상하는 재미가 크게 다가오지 않았다. > 스토리 이야기는 여기까지 하고, 게임플레이의 경우 위에서 더 복잡하게 하려는 시도를 하였다고 가볍게 언급을 하였는데, 전작의 경우 단순한 비주얼 노벨처럼 선택지 및 멀티 엔딩만 지원했다면, 이번에는 인벤토리 시스템 및 탐색을 통해 아이템을 모아 퍼즐을 푸는 데 사용해야 한다. 문제는, 적어도 위에 적은 Sucker For Love 1편 그리고 2편은 퍼즐풀이 및 게임 시스템이 매우 직관적이었고 게임의 근간을 이룰 만큼 비중이 크게 잡혀 있다면, 이번 작에 나오는 퍼즐풀이는 매우 불편하며 억지로 타임어택 시스템을 넣은 듯한 불쾌함을 느꼈다. 인벤토리에 공간을 차지해도 어떤 역할이 없는 함정 아이템들을 넣어 놓아서 플레이어에게 혼란을 주며, 아이템을 찾아야 하는 구간에 뭘 해야 할지 모르면 빡빡한 시간 제한을 걸어 놓아서 꼼수 없이 리플레이를 하는 걸 불편하게 만들어 놓았고, 실제 퍼즐풀이의 경우도 “야이 나쁜놈들아 이걸 혼자서 알아내다가 갑툭튀가 눈동자에 새겨지겠다!” 라는 생각이 들 정도로 해답이 그지같다. 오죽하면 New Game + 로 가면 퍼즐을 푸는 데 필요한 모든 아이템을 직접 인벤토리에 넣어주는 옵션을 넣어 두었겠는가? 아이템 시스템 뿐만 아니라 후반부의 선택지 배치 또한 혼란스러웠는데, 저택을 헤매는 스토리 구간에서 몇몇 선택지를 누르다 보면 영원히 선택지 루프에서 벗어날 수 없는 기묘한 선택지 연결 구조가 존재하며, 특정 캐릭터의 엔딩은 한 번 진입하면 또 무한 루프가 발생해서 게임을 종료하기 전까지 스토리의 굴레에서 벗어날 수 없는 버그같은 상호작용이 존재한다. 전작에서 단순히 오두막의 지하로 내려가며 끝나는 확실한 동선의 후반부 스토리 전개와는 달리, 이번 작의 후반부 전개는 흐름이 혼란스러웠고, 특정 선택지를 고르다 보면 잘 이어지지 않는 부분들이 눈에 띌 정도로 실망스러웠다. 결론적으로, 등장 인물들의 배경 이야기 및 이들이 스토리에 어떤 역할을 담당하는지는 확실히 표현이 되어서 큰 그림으로 보면 나쁘지 않은 이야기를 보여주기는 하나, 막상 이 스토리를 따라가는 과정이 전작과 비교해보면 매력을 많이 잃은 느낌을 받았으며, 몰입감보다는 지루함이 더 앞서는 게임의 전개 및 “그래서 이번 작품에서 제일 마음에 든 부분이 뭐였음?” 이라는 질문을 던졌을 때 확답을 내리기 힘들다는 점에서, 자신만의 색채가 여러모로 이전 작에 비해 희석된 게임이라고 생각하여 비추천. 플레이타임의 경우 업적 100% 까지 약 3.5 시간 정도 걸렸는데, 전작과 비슷한 플레이타임 및 가격 대비 분량을 보여주기에, 직접 해보고 싶다면 어느 정도 할인할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 특이하게 게임 내 직접적으로 모든 엔딩의 공략 – 정확히 말하자면 모든 단계를 보여주지는 않는데, 뭘 해야지 엔딩을 볼 수 있는지 정답을 대략적으로 알려준다 – 를 볼 수 있는 화면이 있어서, 게임을 몇 번 해보며 선택지 구조를 익히고 해답지를 참조하다 보면 스스로 모든 엔딩을 보는 게 그리 어렵지 않은 게임이다. 게임 자체는 마음에 들지 않았다고 적었지만, 이런 면에서는 괜히 애매하게 컨텐츠를 숨겨 놓는 비주얼 노벨들보다는 이 게임이 훨씬 낫다고 생각한다.

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