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때는 2047년입니다. 밤하늘에 거대한 핵 불덩이가 폭발하며 3차 타이베리움 전쟁이 극적으로 시작되고, 역사상 가장 획기적인 실시간 전략 프랜차이즈가 대망의 귀환을 알립니다. Command & Conquer 3 Tiberium Wars는 모든 것이 시작된 타이베리움 우주로 돌아가 RTS 게임의 미래를 보여 줍니다. 부패한 물질 타이베리움이 지구 대부분을 뒤덮은 가운데, 악명 높은 Kane은 Nod 형제단을 이끌고 세계 방위 구상(GDI)과 지구에 얼마 남지 않은 살기 좋은 블루존에 대한 대규모 글로벌 공격을 감행하러 돌아왔습니다. 오직 사령관만이 그를 막을 수 있습니다. 최첨단 차세대 그래픽, 웅장한 스토리, 온라인 전투를 관전 스포츠로 전환하는 기능 등 혁신적인 기능을 갖춘 Command & Conquer는 RTS 게임의 표준을 재정립할 것입니다... 또 다시. 복귀를 환영합니다, 사령관님.- 빠르고, 유려하고, 재미있는 게임플레이– C&C에 개선되어 적용된 반응이 매우 빠르고 매끄러운 게임플레이 덕분에 이제 모든 무기를 손끝에서 직관적으로 사용할 수 있습니다.
- 35개 이상의 싱글 플레이어 미션– 모든 결정이 중요한 광활한 오픈 월드 전장에서 3개 진영의 독특한 관점이 반영된 응집력 있는 장대한 스토리를 경험하게 됩니다.
- 지금까지 본 적 없는 이야기– 게임의 장대한 스토리를 매끄럽게 연결해 주는 고화질 라이브 액션 비디오 시퀀스에는 Star Wars, Starship Troopers, Battlestar Galactica, LOST, House 등의 출연자를 비롯하여 Kane으로 돌아온 Joe Kucan 등 독보적이고 다양한 할리우드 출연진이 포함되어 있습니다.
- 독특한 플레이 스타일을 가진 AI- ‘rushing’, ‘turtling’ 등의 플레이 스타일 중에서 선택하거나 AI가 전장의 레벨을 조정하여 자신만의 전술을 사용하여 최고 수준의 챌린지를 제공하는 등 게임 AI가 사용자의 플레이 스타일에 맞게 조정할 수 있습니다.
- 새로운 공격 방법– 비행 전함을 구축하고, 무시무시한 이온 폭풍의 힘을 사용하고, 유닛을 조합해 전에 없던 강력한 슈퍼 유닛을 만드는 등 상대의 허를 찌르세요.
- 세계가 생생하게 살아나는 기술– 반사된 햇빛 속에서 적의 탱크와 구조물, 로켓을 발사할 수 있는 모든 것을 날려버리세요. 연기, 불, 안개, 흔적, 폭발, 최첨단 날씨 효과로 대기가 가득 차면서 게임 세계가 새로운 차원으로 변하고 전장에 생동감이 넘칩니다.
- 직관적이고 진화한 인터페이스– 완전히 진화된 사이드바 인터페이스를 통해 기본 작전을 온전히 관리하면서도 액션을 떠나지 않을 수 있습니다.
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대지를 뒤덮은 푸른 결정들의 몽환적인 광경도 이제는 흐려져 가고, 지옥불처럼 온 팬덤을 불사르던 2010년의 분노도 끝내 체념으로 화하여 사그라진 지금에 와서도, 그 이름만은 여전히 추억 속에 각인된 채 소년 시절의 내 모습을 문득문득 떠올리게 한다. 팬은커녕 그 이름을 아는 친구조차도 드물었지만, 그건 마이너의 악마에게 간택당한 자들에겐 숙명과도 같은 것이었다. 이 프랜차이즈의 최전성기에도 국내 팬덤은 한 줌의 마니아들에 불과했으니. 커맨드 앤 컨커, 타이베리움 사가, 적색경보. 어쩌면 어떤 소설이나 영화보다도 먼저 SF라는 장르를 내게 가르쳐 준 창작물이라고 할 수 있을 것이다. 그랬다. 그 때의 나에게 이 세계관은 넋이 나갈 정도로 매혹적이었다. 스마트폰이라는 일반명사조차 대중에게는 생소했던 시절에, 나는 게임 커뮤니티를 전전하며 긁어모은 설정 및 스토리 해석본을 전자사전에 넣어서 밤새도록 정독하곤 했다. 그러고선 아무렇지 않다는 듯 등교할 수 있었던 체력과 열정은 십대이기에 가질 수 있었던 것이었겠지. 레드넷과 C&C 갤러리를 비롯한 커뮤니티 등지에서 유저들끼리 공략글을 공유하거나 시답잖은 논쟁을 하던 나날들을 기억한다. 우리는 허구한 날 EA의 공과나 게임 내 밸런스를 가지고 입씨름을, 아니, 손씨름이라는 표현이 더 정확할까, 돌이켜보면 별로 중요하지도 않고 결론이 날 수도 없는 문제들로 논쟁을 벌였다. 우리는 모두 어렸고 예나 지금이나 오타쿠들은 까다롭기 그지 없다. 당시 내게 이러한 커뮤니티의 주류였던 대학생들과 사회 초년생들은 나보다 훨씬 성숙하고 많은 걸 아는 어른으로 보였지만 -- 이제는 그들도 어느 순간 되어버린 성인의 역할과 책임에 우왕좌왕하던 어린 청년들이었다는 것을 안다. 누구도 몰랐을 것이다. 논쟁이 자주 일어난다는 것은 팬덤이 활기를 띠고 있으며 이 시리즈에 미래가 있음을 믿어 의심치 않았다는 방증이었고, 때문에 지금에 와서는 그런 시간조차 소중한 추억으로 간직한 채 기나긴 겨울을 보내게 되리라는 사실을. 우리는 스스로가 마이너에 속해 있다는 것을 알았고, FPS로 기획된 타이베리움(2008)의 개발이 취소되었을 때 시리즈의 앞길이 순탄치 않으리라는 것도 알았지만, 이렇게나 허망하게 잔치가 끝날 거라는 사실까지 알지는 못했다. 알았더라도 [i]그런 식[/i]으로 끝장나버리는 미래는 누구도 내다보지 못했으리라. EA의 공을 인정하자는 유저들과 EA를 막무가내로 비토하던 유저들 간의 끊임없는 논쟁도 허무하게 종결되고 말았다. RTS의 흥망성쇠를 함께한 하나의 프랜차이즈가 그렇게 종말을 알렸고, 파티가 끝난 자리에는 분노와 체념이, 이후에는 정적만이 남았다. 세월이 흘러 불현듯 들이닥친 추념. 듄의 영화화가 성공적으로 진행되어 가는 것을 보면서, 나는 모래 행성의 스파이스가 일렁이는 장면 너머로 황량한 녹색 수정 벌판을 다시금 떠올린다. 듄이 C&C 시리즈, 그리고 후대의 창작계 전반에 광대하게 영향력을 투사한 것에 비할 바는 못 될지라도, 이 기이하고도 독특한 외계 물질은 제법 많은 SF 작품들에 자신의 흔적을 새겼으므로. 사실 그보다도 레드얼럿의 테마곡들이 서브컬처 권역에서는 더 큰 족적을 남겼다. 리처드 도킨스는 밈(meme)을 학술용어로서 제창하며 이를 '번식하듯 대를 이어가는 정신적 사유'라고 정의했는데, 소비에트 마치(Soviet March)가 인터넷 세상의 유전물질 일부가 되어 떠돌아다니는 이 현실이, 으음, C&C 팬들의 마음에 조금이나마 위안거리가 된다면 다행인 일이리라. 모든 것은 변하고 언젠가는 사라진다. 인생의 어느 단락에서 내가 가장 사랑했던 작품이 그것을 알려주었다. 그러나, 사진을 여러 장 눌러 붙인 자석마냥 먼지 묻은 CD 아래 겹겹이 쌓인 기억들, 아직까지 책장 한 켠에 붙박힌 듯 자리잡은 패키지들을 볼 때면 자연스레 떠오르는 그 순간들은 적어도 내가 살아있는 동안에는 사라지지 않는다. 좋게 말하면 소년의 마음을 잃지 않았다고 표현할 수 있을 것이고, 나쁘게 말하면 나는 여전히 제자리다. 타이베리움의 태양, 귓가를 두드리는 지옥의 행군. SF라는 낭만 가득한 세계로 이끌어 준 그 녹청빛 잔영을, 언제까지나 쫓아다니고 있다.