게임 정보
Test your mettle against The Isle’s procedural subterranean labyrinths. Explore a interconnected underworld crawling with cunning wildlife, deadly traps while stalked by a shadowy presence. Survive the perils of The Depths and unearth what lies below... or die trying..
BELOW is a procedural terrarium filled with life, mystery and death.
explore
Explore the vast subterranean underworld of The Isle: a dangerous, unfathomable deep. Choose your path through a labyrinth crawling with deadly monstrosities, traps and hazardous environments. Death awaits at every false step, and there are no hints to guide you…
survive
Spelunking through The Depths of BELOW is a treacherous endeavour, with death around every corner. The world is alive with flora & fauna, and there are many ways to scavenge materials and harvest ingredients to create life-saving remedies or useful survival tools…
discover
What lies below? Only the bravest wanderers will find out. The Depths are filled with secrets and danger. BELOW embraces the idea that players enjoy discovering secret areas, finding hidden passageways and unraveling the deepest mysteries hidden in the darkness…
76561198012625277
요약1: 아트 스타일 욕심만 앞섰다. 요약2: 42인치급 이상의 oled 디스플레이 보유자가 아니라면 구매하지 마시오. 0. 기획 사기 이 게임은 최초 공개 당시에 크게 두가지 요소를 어필했습니다. 특유의 아트 스타일과, 실시간 멀티가 되는 던전 크롤러 요 두개였죠. 유저 둘이 한 화면에서 같이 플레이 하는 데모 영상을 보며 저는 멋진 비쥬얼의 멀티가 되는 돌죽이 인디씬에 파문을 일으킬거라 기대했습니다. 기간 한정 엑박 독점이라고 했지만 그정도의 혁신이라면야 독점기간 동안 기다릴 수 있다고 생각할 정도로 힙스터의 마음은 달아올랐습니다. 정작 출시 되서 보니 엑박독점이고 뭐고 어디가고 그냥 싱글 로그라이크 겜이 하나 나왔네요. 개발사는 약속했던 큰 특징 하나가 날라갔음에도 아무 말 없이 마치 처음부터 이런 겜이었던 것 마냥 굴었습니다. 1. 고민없이 관철한 아트 스타일 이 게임의 아트 스타일이 지향하는 바는 일견 '5m x 2m 캔버스에 그려진 미니멀리즘 단색조 회화' 와 결이 비슷합니다. 이런 모더니즘 회화를 그 큰 크기 그대로 실물을 마주하는데서 오는 감흥이란게 있죠. 문제는 이 게임이 그 아트를 아무 고민 없이 모니터 화면에 우겨넣었다는 데 있습니다. 그 큰 아트를 통상의 30인치급 화면으로 보고 있자니 감흥은 축소되고 가독성이 엉망이 되었습니다. 모든게 너무 작아서 안보여요. 스팀 커뮤니티에는 'is there a way to zoom?' 같은 질문이 흔합니다. 물론 크게 볼 방법은 없습니다. 42인치급 이상의 oled 디스플레이 보유자이고 게임의 아트 스타일이 무엇보다 중요하다고 생각하는 분들에게 어울릴 게임입니다. 2. 오직 멋을 위해 엉망이 된 ux 미니멀함을 추구한답시고 ui ux에서 많은 정보를 빼버렸고 여러분은 인게임에서 정보를 거의 얻을 수가 없습니다. 외부 페이지를 뒤지지 않는 이상에는 템 성능조차 알수가 없어요. 미니멀함을 위해 선과 기호만 존재하다 보니 이런 문제가 생깁니다. 템마다 스텍 cap도 다 다른데 이것도 각 개별템을 최대 cap 수치만큼 직접 스택해 보지 않는 이상은 얼마나 들고 다닐 수 있는지 몰라요.슬롯당 최대 스택 cap도 모르는 데 인벤은 16칸만 줍니다. 확장이 안됩니다. 게임 컨셉이에요. 이 인벤 가지고 템 먹고 버리고 조합해가며 혹독한 생-존의 삘을 좀 느껴보라 이거죠. 그저 미니멀하기만 한 ui 조작해가면서 말입니다. 또 순전히 기호로만 ui를 채우겠다면 그 기호만 보고도 뭔지 알 수 있게 디자인 해야 할텐데요. 실제로 그런가? 저는 전혀 동의 못하겠습니다. 이런 엉망인 ux는 웨이포인트 사용에서도 드러나는데, 웨이포인트를 이용하려면 시작 지점에서 한참을 절벽을 기어올라 섬의 북부로 간다음 다시 동쪽 끝이나 서쪽 끝까지 한참을 이동해야 합니다. 그 다음 멋있으라고 만든 웨이포인트 작동 연출과 에니메이션을 좀 보시고 나면 목적지에 도착합니다. 오직 멋있는 섬 디자인을 위해 이런 것들을 감당해야 합니다. 물론 어느 웨이포인트가 어디로 이동하는 웨이포인트인지는 알려주지 않습니다 그것이 미니멀리즘이니까요. 직접 해보고 기억하셔야 됩니다. 저도 a4에다가 적어가며 플레이 했습니다. x발 21세기에 이게 무슨짓이람. 3. 기술력 부재 이 게임에서는 '랜턴' 이 꽤 중요한 상징이자 도구인데, 게임 출시 초반 부터 이 랜턴 재획득이 안되는 버그가 있습니다. 그리고 당연히 안고쳐졌습니다. 랜턴 없으면 진행이 안되기 때문에 이 버그에 걸리면 겜을 새로 시작해야 합니다. 키마건 패드건 리맵핑이 안되는건 덤이구요. 이 회사의 전작도 하다가 버그 때문에 진행이 안되서 관둔 기억이 납니다. 고질병인가 보네요. 4. 결론 저는 게임이 좀 멋있기 위해 멋있기만 하면 상당히 후한 평가를 하곤 했습니다. 한때 이게 게임이냐는 소리를 들었던 [디어 에스더] 조차 저는 좋다고 했거든요. 그러던 제가 아트 스타일에 힘 빡 준 게임을 두고 이렇게 나쁜 평을 하게될줄은 몰랐습니다. 이 회사, 아트 스타일 욕심은 앞섰는데 정작 그 아트도 잘 못하는거 같고, 겜도 잘 못만드는 것 같습니다. 초기 기획 번복을 빼더라도 저는 이 게임을 좋게 평가할 수가 없으며 나아가 이 개발사를 전혀 신뢰하지 못하겠네요. 앞으로 카비바라 게임즈의 게임은 구매하지 않을 생각입니다.