ELDEN RING - 황금 나무의 그림자

본 작품 『황금 나무의 그림자』는 『ELDEN RING』의 추가 콘텐츠입니다. 「그림자의 땅」을 무대로 빛바랜 자들의 새로운 이야기가 그려지는 본 작품에는 긴장감 넘치는 던전과 플레이어의 위협이 되는 적들, 새로운 무기와 방어구 등 수많은 추가 요소가 수록됩니다.

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게임 정보


본 작품 『황금 나무의 그림자』는 『ELDEN RING』의 추가 콘텐츠입니다.

『ELDEN RING』은 드넓은 다크 판타지의 세계를 무대로, 자유도 높은 모험을 즐기실 수 있는 액션 RPG 타이틀입니다. The Game Awards의 Game of the Year 및 Golden Joystick Awards의 Ultimate Game of the Year 수상 등 전 세계에서 높은 평가를 받고 있습니다. 

다운로드 콘텐츠 『황금 나무의 그림자』에서는 미지와 발견, 위협과 도전으로 가득한 「그림자의 땅」을 무대로 한 새로운 이야기가 그려집니다.

・모험의 무대, 그림자의 땅


마리카가 신이 되고 황금 나무가 태어난 땅. 필드와 던전이 경계선 없이 이어지는 이 「그림자의 땅」에서, 수수께끼와 발견으로 가득 찬 자유도 높은 모험이 펼쳐집니다.

・새로운 위협


드넓은 필드와 입체적인 던전에서 플레이어를 막아서는 강적들. 격렬한 전투 끝, 사지를 헤쳐나간 그 너머에서 압도적인 달성감을 맛보실 수 있습니다.

・나만의 캐릭터


새롭게 추가되는 다채로운 무기와 마법, 전투 기술 등이 전투에 신선함을 불러옵니다. 플레이 스타일에 맞춰 캐릭터를 자유롭게 커스터마이즈하고, 나만의 캐릭터로 위협에 맞섭시다.

・이야기되지 않은 군상극


미켈라는 왜 「그림자의 땅」으로 향했는가. 다양한 의도를 지닌 등장인물들의 드라마와 함께, 틈새의 땅에서는 알려지지 않은 이야기가 그려집니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

49800 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

189,900+

예측 매출

9,457,020,000+

요약 정보

윈도우OS
액션 RPG
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어, 한국어, 폴란드어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 스페인어 - 중남미, 태국어, 중국어 번체
*음성이 지원되는 언어
https://www.bandainamcoent.com/support

업적 목록

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스팀 리뷰 (321)

총 리뷰 수: 2532 긍정 피드백 수: 1515 부정 피드백 수: 1017 전체 평가 : Mixed
  • 고룡 다리에 락온 안 되는 거 ㄹㅇ 죽여버리고 싶네

  • 이거 할 생각에 어젯밤에 고등학생 이후로 10여년 만에 몽정했다.

  • 돈가스 맛집 가서 안심카츠 하나 맛있게 먹으러 왔다가 뒤진다돈가스 핵불맛 3장 처먹은 느낌이다 씨이발 존나 매움

  • 하마새끼 아구창 히트박스 조정한 새끼 나와서 대가리 박아.

  • 겜 하면서 느낀점, 팁 몇개 적고 감 DLC 인간형 보스들 발재간이 말레니아 뺨침 부조리한 연격패턴으로 억까하는데 나한테 영체는 선택이 아니더라 말레니아 클리어율이 전세계 40% 정도인데 보스 힘든거 공감됨 [strike]본인이 반속이 개쩔거나 프레임단위 회피에 자신있는게 아니라면[/strike] 한대도 안맞을 자신 있는거 아니면 박치기 공룡이 되기보단, 맵 순회하며 파편이랑 재 파밍해서 스펙업 후 보스를 트라이 하는것이 정신건강에 이롭다. 필드에 돌아다니는 화로 거인과 심심하면 마주치는 영혼용은 근접으로 깎으면 한세월이니 대형몹 믹서기 소용돌이 돌팔매를 써보자. 맛도리임 엘든링이 기본적으로 맵에서 갈 수 있는 방향이 여러갈래고 땅속에 숨어있는 지형도 엄청 많다. DLC도 똑같음 대충 절벽아래 아무것도 없어 보여도 사실 다른 지형이 있는 느낌이다. 맵 디자인에 공을 많이 들인 것 같으니 엘든링 유입, 뉴비들은 썩은물들 노영체 보스런 따라하지 말고 여기저기 탐험하며 재미를 찾자 기다리던 엘든링 DLC 평가가 복합적이 된건 안타까운데 보스 전투중에 프레임드랍은 나도 욕나오더라 고쳐줬으면 좋겠다..

  • 그놈의 인정협회 때문에, 노영체니, 노마술이니 노기도니... 그거 다 초보자용이 아니라 게임 즐기는 굉장히 중요한 요소들이다. 누가 롤에서 평타만 쳐야 인정하더냐? 수단 방법 가리지말고 이기는게 중요하다. 분명 적들도 그러하다.

  • 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아 씨발련아 피했잖아

  • 이 앞 지문석 방패 필요하다.....

  • 기다리면서 6시간동안 말레니아 못잡았는데 가도 될까요?

  • 라단 이 씨발 좆게이새끼가

  • 불닭 유행시켜놓고 불닭마라디진다돈까스 팔고있네 누가 이기나 해보자 ㅆ1발 미야자키 히데타카 ㄱㅐ세기야

  • 개발사가 '어렵게 만들자'라는 사고방식에 사로잡혀서 패턴의 다양성이나 공략보다는 보스들이 슈퍼아머와 강인도를 떡칠해서 억지스러운 게임을 만들었다고 생각함, 다크소울처럼 피하고 공격하는 재미도 없고 세키로처럼 공수를 주고받는 재미도 없었음, 슈퍼아머와 강인도 떡칠한 억까 보스들이 코딩된 동작을 쉬지않고 수행하는 느낌만 받음, 엘든링 본편의 재미를 느껴서 복귀하겠다는 유저들한테는 전혀 추천해주고 싶지 않은 DLC임

  • 진짜 단'두대' 매치의 스릴

  • 하마 시발년 노영체가능하긴함???

  • 뭐 사자무? 황금하마? 가이우스? 다른 건 다 백번 이해 해주겠는데 라단은 잘못 만든 거 깔끔하게 인정해라 메스메르 전을 치룬 이후 진짜 잘 만들었다고 극찬을 아끼지 않은 과거의 내가 부끄러워질 정도로 불쾌함 그 자체인 보스전이었음 과연 맵 다 긁어먹고 가호 18렙인 상태로 트라이 시작했는데도 두세대 쳐맞고 뒤지는게 맞는걸까? 분명 지들이 '맵 돌아다니고 파편 모으면서 하세요~' 친절하게 공지까지 써놨을텐데.. 흠.. 이게 맞나 싶더라 전체적으로 유저들 수준이 높아져서인지 이제 프롬은 그냥 무명왕 같이 합리적이게 어려운 A급 보스를 만들 수가 없음 머리 싸매고 패턴 야무지게 만들어도? '쉬운데?' 라는 말 한 마디 듣는 순간 바로 긁혀서 이제 절대 그렇게는 안만듦 여러번 트라이 하면서 패턴을 숙지하고, 잘 굴러서 피하고 또 욕심 안내는 선에서 최대한 잘 때리는.. 그런 프롬 특유의 보스전 감성을 좋아하는 유저들을 상대로 '이렇게 만들면 존@나 빡치겠지? ㅋㅋ' 하면서 기싸움을 하려고 듦 무지성 똥파워, 정박 엇박 와리가리, 무수한 파생 패턴, 영체 플레이 저격 개막패턴, 패턴 난사, 플레이어만 공격하는 AI 등등 라단은 잡고 나서도 아무런 성취감을 느끼지 못했던게 가장 큰 문제였다고 생각함 그냥 순수 내 실력으로 잡았다! 라는 생각이 전혀 안듦 '아 이번에는 패턴이 좀 잘 나와줬네' 라는 생각뿐 이렇게 비판을 하면서도 나는 엘든링 DLC를 추천할 수 밖에 없음 최종 보스전에서 느꼈던 불쾌감이 아무리 컸다 한들 그게 DLC의 모든 평가를 이룬다고 보기에는 분명히 큰 무리가 있다고 생각함 충분히 잘 만들어진 DLC가 맞기 때문에 그만큼 큰 아쉬움이 남습니다

  • 모든 패턴이 즉사급 아니면 두방컷 잡몹은 강인도 떡칠에 피통돼지 몹 천지 잘한다 잘한다 하니까 뇌절에 뇌절을 멈주지 못하는 억지패턴 진짜 존나 개 지랄맞은 카메라앵글 3080에서 파티클 많이 나오면 최소 30프레임까지 떨어지는 기적의 최적화 [strike] 적이랑 보스들 디자인도 별로임 프롬 예전 감각 다 어디감?? [/strike] 좀 더 해보니까 디자인은 그닥 나쁘지는 않은거같음 그래서 아예 재미가 없냐 하면 그건 아니고 프롬에 나름 애정이 있어서 악으로 깡으로 버티면서 하는 중인데 신규팬이면 할인 노리거나 사지마셈

  • 데미지가 높으면 체력이라도 낮던가 체력이 많으면 느리기라도 하던가 공격이 빠르면 덜 아프기라도 하던가 데미지는 높고 체력는 많고 움직임은 빠르네 맛있는 불닭볶음면을 원한거지 고통스러운 캡사이신탕을 원한게 아닌데,,,

  • 이렇게 보스 난이도를 높일 거였으면 단순히 기존 다크소울 시스템을 계승하는게 아니라 세키로마냥 전체적으로 다 뜯어냈어야 했음. 보스 난이도를 수 배로 올린 대가로 플레이어가 받은건 점프/토렌트/영체/전회인데 1. 점프는 패턴 이펙트로 회피 가능한지 여부를 알기 어려워 모르면 죽어야지가 되고, 하단 패턴 대부분을 구르기로도 피할 수 있어 세키로 점프의 하위호환꼴이고, 2. 토렌트는 애초에 사용 불가능한 전투가 너무 많고 조작감도 끔찍하며 무적 회피기가 없어 능동적으로 조작할 수도 없옴. 3. 영체는 본질적으로 다구리라서 비겁하다는 느낌을 주는 외에도 플레이어에게 추가적인 전략적 방향성을 거세함. 모두들 사기영체들고 어그로 핑퐁하면서 영체에게 어그로가 끌리길 빌 뿐, 그 이상의 전략같은 건 도출되지 않고 애초에 전략이라고 하기에 민망함. 4. 전회는 기존 소울류에 있던 평타, 강공, 구르기, 마술/기도 등의 기본 조작 방식을 빼앗아옴으로서 성립됨. 전회는 그저 더 강한 강공이거나, 더 사거리가 긴 평타거나, 능력치를 적게 요구하는 기도, 혹은 무적타임이 더 긴 구르기 따위에 불과함. 증가한 보스 스펙에 맞춰 그저 플레이어 스펙도 뻥튀기 시키기 위한 미봉책. 솔직히 엘든링 본편도 이런 문제가 눈에 거슬리는 보스들이 상당히 많았었고, 그럼에도 내가 추천을 누른 것은 던전 디자인과 탐험할 지역의 아름다움 덕분이었음. 하지만 결국 이번 DLC로 프롬의 맵 디자인과 연출력으로도 커버 못할 정도로 전투가 병신같아지는 지점에 도달했다고 봄. 프롬이 만들 다음 게임/DLC가 뭔진 모르겠지만, 계속 이런 식으로 만들 거라면 엘든링이 내 마지막 프롬겜이 될 것같음.

  • 드디어 이 새끼들마저 어렵다와 좆같다를 구분하지 못함. 만나는 보스 새끼들마다 하나같이 좆같은 연타 패턴 실컷 쓰고 한대 때려도 되나? 하면 니애미 ㅋㅋ 하면서 지만 계속 공격함. 패턴이 하나같이 저 지랄이니 패턴 조금씩 익숙해져서 피하는 맛도 하나도 없음. 심지어 일반 쫄도 한대 잘못맞으면 연타패턴 바로 돌입해서 뒤져버림. 지나가던 방패 창병새끼조차 한대 잘못맞으면 바로 4연타 처박아서 훅가버림. 팁이랍시고 공지로 어려우면 파편이랑 재를 찾아보세요! 이지랄하는데 그럼 좀 씨발 하면서 자연스럽게 만나게 배치를 좀 하던가 평소에 친구 하나도 없던 찐따새끼 술래잡기 끼워주니까 신나서 히히 여기 숨으면 못찾겠지 하는거마냥 파편새끼들 다 쳐 숨어있어가지고 맵 보고 찾아가도 여기가 맞나 한참 봐야하고 그 맵도 들어가는 입구 존나 꼬아놓고 심지어 항아리 잡몹이 떨구는 것만 처먹어야 하는 경우도 있음. 회차플레이 할 생각 하나도 안듦.

  • 재밌지만... 플스판 초회차 막보 클리어, 스팀판 2회차로 진행중입니다. DLC는 재밌어요. 구매도 추천하고 싶고요. 그러나 프롬의 차기작을 생각한다면 추천하지 않습니다. 이번 DLC를 하면서 느꼈던 건 그림자의 땅은 미야자키만을 위한 장소라고 느꼈습니다. '네가 엔딩을 보려면 그림자의 가호를 올려야 하고, 이를 위해선 그림자 땅 구석구석을 탐험해야 해!' 라고 강요하는 것 같았어요. 제가 메스메르를 편안히 잡으려면, 성 밑바닥의 통로로 다른 데도 뒤져봐야 하고, 알터 지대에 숨겨진 지하 통로도 가야 하고, 폭포를 내려가 음침한 숲도 탐험하고, 돌아와야 합니다. 왜 탑의 도시로 바로 들어가고, 무대 앞에서 싸우는 걸 싫어한 건지 이해할 수 없습니다. 실제 미켈라의 스토리 라인은 그림자 땅의 3분의 1 정도 지대에서 일어나는 거였고, 나머지는 챌린지 보스나 부가적인 퀘스트라인으로 구성된 지역입니다. 본편에서 케일리드나 겔미어 화산, 그런 지역을 가게 하는 원동력은 호기심이었지, 그림자 가호같은 의무가 아니었습니다. 제가 걱정되는 것은 프롬의 현재 방향성으로, 프롬의 차기작은 과연 무엇일까? 라는 기대가 들지 않습니다. 저는 엘든링에 와서 다크 소울에서의 성취감을 못 느끼고 있습니다. 미디르나 쌍왕자, 온슈타인&스모우 같이 어렵지만 할 수 있겠다는 도전심이, 엘든링에 와선 많이 들지가 않아요. 그냥 짧은 시간 내에 최대한 딜을 넣고 넘어가자라는 생각뿐이에요. 지금 프롬은 보스를 어떻게 어렵게 만드는 것만 고려하고 있습니다. 복잡한 패턴을 만들고, 플레이어를 속이고, 한방한방 치명적으로 만드는 것만 추구하고 있어요. 무엇이 프롬을 매력적으로 만들었는지 프롬 스스로 생각해볼 시간이 아닐까 싶네요.

  • 렐라나 이 미친련 투구 뭉개버리고 싶네

  • 엘든링 DLC는 너무 구질구질한 모바일식 오픈월드였어요(3회차 기준, 장문) 제가 생각하는 이번 DLC의 가장 큰 특징은 “온 맵에 별도의 스펙업 재화가 뿌려져있고, 그걸 모으면 공격력&방어력이 증가한다” 이거였어요 분명 이걸 만든 개발자의 의도는 이랬을 거예요 “이 광활한 오픈월드를 즐겨보세요! 당신은 자연스럽게 강해지고 그 어떤 어려운 보스전이라도 해낼 수 있을 테니까요!” 하지만 저한테는 다음과 같이 다가왔어요. “너는 내가 만든 맛없는 오픈월드를 소홀히 대했고, 지금부터 네가 온 맵을 뒤지지 않는다면 이 앞으로 보내주지 않겠다.” 뭐… 너무 극단적인 비유라고 생각할 수도 있겠죠 [i]“엥? 그냥 좀 돌아다니면 되는 거 아니냐? 그럼 뭐 보스전만 하려고?”[/i] [i]“그냥 네가 개못하는거 아니냐? 소올류겜 보스전은 당연히 어려운 게 맞는데?”[/i] 뭐 그렇게 생각하실 수도 있을 거 같아요 하지만 제가 그렇게 생각한 이유는 다음과 같아요 첫째, 일단 저는 DLC에서 얻는 일반적인 보상들이 별 흥미 없이 다가왔어요 일단 DLC지역을 가려면 본편을 중반 정도까지는 진행했어야 됐는데 정작 DLC지역을 가면 본편 초반 지역의 흔하디흔한 아이템을 너무 많이 줬어요 정말 도움도 안되는 극초반 강화재료나.. 손이 가지도 않는 소모품 제작재료들… 그런 의미 없는 보상들이 너무 너무 너무~ 많이 보였어요 그리고 둘째로는, 맵을 전부 긁어먹지 않고 이긴 대부분의 보스전이 내가 잘해서 이겼다는 느낌이 전혀 없었어요 일단 DLC의 보스들의 기본 공격력&체력이 너무나 높았고 강인도 조차 너무 높아서 특대형 무기들로 하루 종일 뚜드려야 [i]“아~ 맞다 맞다 스턴 해줄게~ 너 한 대 쳐~”[/i] 하며 겨우 스턴이 걸렸고 그리고 그렇게 높은 강인도와 체력으로 제 공격을 버티며 한 번에 넓고 히트수가 많은 광역기를 [strike]존1나게[/strike] 난사하고 있었고, 그렇기에 구르기로 피하려고 해도 결국엔 대미지가 쌓여있었어요 그것도 엄청 강력한 대미지로요 그나마 저에겐 선택권이 있었죠, 동료를 소환하거나, 뼛가루(영체)를 쓰는 방법이.. 그리고 그렇게 소환한 동료(뼛가루)들은 그렇게 강력하고 많은 공격을 아무렇지도 않게 버텨내고 있었고 (이것조차도 마지막 보스에게는 통하지 않아요) 그런 상황에서 저는 보스의 어그로가 동료(뼛가루)들에게 가면, 그제서야 한두 대 치기 급급했어요 당연하겠지만 그렇게 이긴 보스전은 아무런 재미나, 성취감 따윈 없어요 그냥 앞으로 갈 수 있고 보상을 먹었을 뿐, 그리고 그렇게 보스를 깨면 스펙업 재화를 떨궈서 파워밸런스가 맞춰진다거나? 혹은 다음 보스는 그렇지 않다거나? 그런 일은 없었어요, 그냥 그게 제가 가진 스펙업 재화를 덜 모으고 간 대부분의 보스전에 대한 기억이에요 그냥 뒤에서 짤딜이나 넣고 자빠진 모습이 ㅋㅋㅋ 그나마 보스전 다운 보스전들은, 온맵을 싹싹 긁어먹어서 스펙업 재화를 모으거나, 현재 무기를 보스의 약점속성으로 바꾸고 그 무기를 최대로 강화해야지 그나마 비등비등했어요 하지만 DLC 전체를 아에 못 만들었다 이건 절대 아니에요 정말 저는 이번 DLC맵을 보면서 공간활용의 정점을 정말 많이 느꼈어요 “와 이길이 이렇게 이어지네, 와 맵 진짜 이쁘다” 이런 말들을 이번 DLC를 하면서 계속 달고 살았던거 같아요 하지만 가끔 그렇게 잘 만든 맵을 보고 있으면 제 컴퓨터는 분명 3080세팅인데 30프레임 밑으로 내려가고 있었죠 사실 난이도, 최적화 문제도 문제지만 이외에 다른 것들도 아쉬웠어요 대부분의 ost는 그냥 본편에서 가져왔거나 살짝 수정을 가한 정도였고 막 웅장하고 비장한 느낌은 있었지만 지금 와서 생각해 보면 하나도 기억에 남는 ost는 하나도 없어요 잡몹, 보스도 본편에 있는 걸 그대로 썼거나 약간의 수정만 한 게 많았고 일부 잡몹들은 너무 심하게 돌려쓰는 것 같았어요 사실 이런저런 불만이 많았지만 솔직히 말하자면 저는 이 DLC를 이틀 동안 안자며 플레이했어요 그만큼 재밌었지만 모순적이게도, 앞서 말한 단점들 때문에 이 DLC를 사는 걸 추천하지 않아요 엘든링을 재밌게 즐기셨다면 사보시는 것도 나쁘지 않지만 엘든링이 처음이신데 DLC까지 사시는 거면 개인적으로 절대 추천하진 않아요 그럼 장문 읽어주셔서 감사합니다 즐거운 시간 보내세요.

  • 아니 영체도 조력자도 있는데 왜 나만 때려 ㅡㅡ

  • 이제부터 스꼴라는 엘든링 1이고 엘든링은 엘든링 2다 딱 프롬이 중소기업이란걸 보여주는 완벽하게 알려주는 DLC 맵디자인과 밀도를 택하고 보스전은 겉만 그럴싸한 속빈 알맹이 맵밀도 구조 모두 알차고 기가막힘 맵디자인은 칭찬해야함 맵에 준엘리트몹 우겨넣은거? 스꼴라2니까 그럴 수 있음 그런데 겉보기만 화려하고 정작 해보면 쓰레기 같은 패턴은 납득이 안된다 말레니아 물새난격 같이 겉보기만 화려한 불쾌감만 주는 패턴? 기본 장착임 거기에 개초딩 딸깍 범위공격으로 도배해둠 그나마 이건 어렵다기 보다는 무성의한 이쁜 쓰레기임 반박해도 내말이 맞음

  • 기다려라 그림자땅 초록피부 빛바랜자 나가신다~

  • 메타크리틱 본편 96 Dlc 95 미야자키 또 당신입니까.. 그저 GOAT

  • 방패를 혐오했던 오염된 나의 사상을 뒤바꿔 주었습니다. 방패 용사 성공담이 옳았어, dlc 깝치지마 대형 방패는 신이고 대자검은 무적이다

  • 그냥 어렵게 만드는게 대단한게 아님. 어렵지만 맛있게 만드는게 대단한건데, 이건 맛있지 않음 그냥 되도않게 캡사이신 때려넣고 매운맛 돈가스라 꺼드럭대는 느낌임 몇몇은 그거 먹고난후 "니들이 맵찔인거야 ㅋㅋㅋ" 하겠지만 사실은 그냥 그 어떤 미학적, 상품적 가치도 없는 실패한 음식인게 팩트임 1) 맛있게 맵다 : 불닭볶음면 (전세계적 히트) 2) 그냥 매운맛 화학물질 때려박았다 : 유튜버 챌린지용 해골그려진 유사음식들 일반적인 유저들의 평은, 이 게임이 2)번에 가깝다는 것임

  • 솔직한 평가 닼소3에서 보여줬던 절묘한 레벨링 밸런스 특유의 손맛은 어디가고;; 본편도 나름 불합리하다고 여길정도의 난이도였지만 DLC는 좀 심함;; 강인도가 너무 높아져서 특대검의 밸런스가 망가졌고 경감률이 의미가 있나? 할정도로 경감률 50 60넘어도 2방에 감 아무리 DLC가 어렵다고 냈지만 이건 좀 심할 정도임;; 필드가 스꼴라 2같은 맛이나고 몹 피통은 지랄맞게 욱여 넣어서 잣같음 차라리 물방울 유생이라도 좀 많이 넣어주면 모르겠다만 그것도 아님 솔직히 찐 망자 소울류면 사볼만하나 내가 소울류 안해봤다 또는 엘든링이 첨인데 어렵다 싶음 걍 할인할때 사는걸 추천 아무리 소울라이크 좋아한다지만 이건 너무 억지 레벨링이 맞다 이건;;

  • 영체가 시스템적 허용이고 안쓰는게 제약플레이라는것에 동의하는데 그럼 영체라도 다양하게 쓸수 있게 영체 스펙좀 대폭 상향시켜서 내놔라 쫌.. 물방울말고는 막보는 커녕 잡보스 상대로도 버티질 못한다 심지어 이게 영혼의재 강화도 할만큼 했는데 이모양인거면 좀 문제가 있다고 본다..

  • 엘든링은 출시가 2년이 된 게임인 만큼 꾸준히 즐겨온 유저와 라이트,유입 유저간의 플레이 경험에 따른 의견 차이가 있을 수 있음. 올 도전과제 713 만렙 고회차 DLC 진행 | 스토리 스포일러 포함 전투 난이도와 관련한 문제는 유저간 의견차이가 있을 수 있고 다양한 유저층이 있는만큼 게임사에선 난이도 조절이 쉽지 않은 일임. 또한 이미 수많은 사람들이 문제점을 제시하였기 때문에 언급하지 않음. ( 파생 패턴과 쉴틈없는 연속기 , 카메라 무빙 , 엔트리 페이즈 ( 영체플레이 저격 패턴 등 ) 맵 디자인에 대하여 할 말이 많은데 보기도 얻기도 불편한데 도움도 안되는 지도 와 실내외 지역간의 단층 차이가 심하고 " 굳이 이렇게 돌아가야 한다고? " 싶은 의미없는 잉여 구간들이 굉장히 많음. 본편에서의 유기적이고 아름다운 풍경을 지닌 다양한 지역들이 호평 받은 한편 DLC에선 유저를 엿 먹이겠다는 게임사의 기싸움이 보임. ☆ 오픈 월드게임에서 다양한 길 , 우회로가 있다는것은 장점이 될 수 있지만 길찾기가 힘든것은 어떤 게임에서든 그냥 X같은것임. 스토리가 굉장히 부실하다고 느낀점이 본편에서 틈새의 땅의 강인한 전사들을 모아 전쟁축제의 영웅 라단 장군의 최후를 마무리하고 영원한 도읍 노크론으로 가는 중요한 스토리를 DLC에선 아무런 서사없이 예토전생 시켜 근친 게이게이 똥꼬충의 왕 라단으로 변질되어 본편의 좋은 기억마저 변질시켜버리는 이해하기 힘든 스토리를 가지고있다. 다양한 사람이 이해 가능한 선에서 메시지 전달을 위한 PC , LGBT 사상을 전달한 스토리였다면 많은 공감과 좋은 평가를 받겠지만 무분별한 PC전달은 게임의 전반적인 경험을 붕괴시킬 수 있다. 다크소울 3의 로스릭,로리안 세키로의 쿠로 왕자를 보면 프롬에는 병약 미소년을 좋아하는 부녀자게이가 있는게 분명하다. 미야자키 감독과 프롬소프트웨어가 추구하는 어려운 경험을 통해 얻는 노력의 가치가 이런 것 이라면 다음 후속작은 애널링 : 황금 하마의 50가지 그림자 일것이다.

  • 모두가 미야자키의 어린 시절을 알고 있다.

  • 메스메르는 남들이 아무리 뭐라고 해도 잘만든 보스다

  • 최종보스가 씨발 그냥 애미가없는거같아요

  • 2회차 다 돌고 dlc 진행한 똥손 입장에서 쓰는 리뷰임 유저들 간 평가가 상당히 갈리는 dlc 인데 개인적으로는 돈이 아깝지 않을 정도로 굉장히 재밌게 즐겼다. 처음 엘든링을 했을때 공략없이 영체가 필요하면 영체도 팍팍 쓰고 npc 백령도 부르면서 즐겼었는데 이번 dlc도 그렇게 진행하였다. 많은 사람들이 비판하는 부분이 난이도와 맵구조라 생각한다. 이와 관련해서 리뷰를 좀 해보자면 난이도 난이도의 경우에는 소위 억까패턴이라 불리우는 패턴을 지닌 보스들이 꽤 존재하는 것이 사실이다. 멧돼지 탄 할아버지나 하마 등등... 거기다 2회차따리인데도 몹들의 데미지도 흉악한걸 보면 최고회차 혹은 그에 준하는 회차를 돈 고인물 입장에서는 앞서 말한 억까패턴에 즉사급 데미지가 겹치니 난이도가 부조리하다 느낄만하다. 그럼에도 불구하고 잘 만든 보스도 분명히 존재한다. 특히, 메스메르나 미드라는 영체쓰고 잡은게 아쉬울정도로 전투가 재밌었다. 이런 보스들에 대한 비판은 거의 없는 걸 보면 확실히 일부 보스의 흉악한 억까패턴이 dlc의 평가를 깎아먹는데 크게 일조하지 않았나 싶다. 또한, 그림자의 땅에서만 적용되는 강화시스템이 존재하는데 많은 비판 중 하나가 초반이 너무 어렵다라는 입장인 걸 보면 높은 회차 + 강화 미적용이라는 콜라보가 이루어지기에 특히나 초반이 고되게 다가오지 않나 싶다. 만약 당신이 영체를 사용하는 것에도 거부감이 없고 회차도 그리 높지 않은 상황이라면 굉장히 재밌게 즐길 수 있을 것이고 만약 회차가 높고 혈혈단신으로 때려잡는 걸 선호하는 성격이라면 마음이 꺾이기 전에 적당히 타협을 봐서 좋은 무기랑 영체끼고 너무 스트레스 받지 않게 플레이하는게 이 dlc를 더욱 재밌게 즐길 수 있는 방법이지 않을까 싶다. 필드 오픈월드인데도 일부 지역 간 이동이 선형적인 이동을 할 수 밖에 없다라는 것이 주된 골자인 비판이 존재한다. 확실히 지도상에는 존재하나 절벽때문에 접근하지 못하는 지역이 굉장히 많이 존재한다. 그림자의 땅 자체가 그리 크지않고 수직적으로 지역들을 배치하여 밀도를 높인 형태이기에 발생하는 비판이지 않을까 싶다. 이는 즐기는 사람의 성향에 따라 호불호가 갈릴 것 같다. 본편은 지역과 지역 간 연결이 굉장히 유기적으로 연결돼있기에 더욱 비교가 될 것이다. 개인적으로는 길찾기에 거부감이 없고 어떻게 하면 저 지역을 갈 수 있을까 생각하면서 탐험하다 보니 길찾기도 즐기면서 플레이했다. 특히나, 그림자의 성은 다크소울3의 대서고같다는 느낌을 강하게 받았다. 분위기도 그렇고 맵이 무자비하게 복잡한 것도 그렇고... 그렇기에 해당 던전의 난이도와는 별개로 메인 레거시 던전으로서 정말 치밀하고 재밌게 만들었다 생각한다. 어찌됐든 그림자의 땅은 본편의 오픈월드와는 사뭇 느낌이 다르다. 본편에서도 진입이 어려운 미켈라의 성수, 깊은 뿌리 밑바닥이 있으나 거의 대부분의 지역은 제약없이 혹은 이동하는 것 자체가 어렵지 않으나 dlc에서는 나락, 그림자를 바라보는 노대 등 진입이 까다롭다고 느껴지는 지역의 개수는 본편과 엇비슷하나 지역 자체의 총 개수는 훨씬 적기에 상대적으로 맵이 까다롭다고 느낄 수 있을 것이다. 총평 전반적으로 본편에 비해 난이도가 확실히 높은 지역이며 다크소울 시리즈의 색체가 강하게 묻어나오는 dlc이다. 모그를 잡고 오는 곳인만큼 적들도 강하고 맵도 복잡하다. 본편이 너무 시시해진 사람들이 도전하기에 좋을 수 있으나 너무 본인의 실력을 맹신하지는 말고 적당히 타협하면서 dlc를 진행하는 것을 추천하며 나처럼 손이 잘 안따라주는 사람들은 보스는 보스대로 잡고 필드 파먹는 것 하나만으로도 충분히 재밌게 즐길 수 있을 것이다. 다만, 본인이 오픈월드 특유의 자유도를 좋아하는 유저라면 dlc 구매를 딱히 추천하지는 않는다. dlc 자체가 어느정도 숙달된 사람들을 겨냥하고 만들었다는 느낌이 강하기에 본편을 정말 재밌게 하였고 좀 더 도전적인 맵과 보스들을 겪고 싶은 사람들에게는 이만한 dlc가 없을 것이라 생각한다.

  • 본편의 보스들은 패턴이 빨라도 사이사이에 충분한 딜 타임이 존재 했는데 dlc 넘어 오면서 몹들 패턴이 양심이 없고 빈틈이 거의 없어졌어요;; 본편 거의 후반에 진입할 수 있는 지역이라는 걸 감안 하더라도 레벨 디자인이 너무 불합리 하게 설계됬습니다..ㅠㅠ 고일대로 고인 유저분들을 많이 신경쓴 것 같지만 그렇다 하더라도 이번 dlc의 난이도 조절은 실패한거 같네요; 전반적인 무기 디자인과 컨셉들은 상당히 잘 뽑힌 것 같은데 많이 아쉽네요.... 이번 dlc는 저의 체감상 본편의 난이도보다 최소한 2배... 노영체 플레이 시 3배 이상의 난이도를 자랑하니 구입을 고민하시는 분들은 참고해 주세요... P.S. 초회차는 그나마 할만 하지만 고회차로 올라가면 애들이 진짜 원펀맨이 됩니다... 실력에 자신있는게 아니라면 초회차 플레이가 정신건강에 이롭습니다.....

  • 내가 원한 맛이었다. 라단 전까지는 말이야..

  • 락온 카메라 ㅈ같아지는건 유저들 엿먹으라고 유도한게 맞네 이런것도 컨텐츠라고 방치하고 씨발련들 ㅋㅋ (극찬)

  • 8회차인데 중보스한테 한대맞고 죽네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ씹

  • 남자 한명 떄문에 벌어진 5만원짜리 똥게이 두창 스토리

  • 요약 : 지금은 사지마세요 밀도에 집중했다는 필드는 결국 그래픽적인 부분만 신경썼다는 느낌입니다. 솔직히, 시각적인 것은 꽤나 잘 쳐줄 만 합니다. 필드도 상당히 넓고 차 있기는 합니다. 그러나 대부분의 플레이어가 이미 가지고 있을 것들을 필드 곳곳에 숨겨놓거나 아무것도 없는 지형이 너무나도 많습니다. 이미 2년동안 본편을 플레이한 유저들, 아니 복귀유저라고 해도 대부분은 파밍이 되어있을 것들을 필드 보상이랍시고 마구잡이로 넣어둔 거죠. 낮은 등급 단석을 그렇게까지 많이 넣어둘 이유가 있나요? 한마디로 보상이 부실합니다. 심지어 이는 본인들이 상정한 '난이도'에도 어색하게 느껴집니다. DLC 진입시점에서 수많은 성장, 진입 후에도 추가 강화를 요구하는 높은 난이도로 구성해놓고, 단석 1,2,3 같은 것들을 계속 줍게 만드는것이나, 그에 맞지 앉게 몬스터들은 5,6,7,8 단석을 드랍하는 경우도 자주 있으니까. 축복의 위치도 문제가 많습니다. 상당한 축복들이 한 화면 안에 2개 이상 잡히는 축복들이 많은데, 그에 반해 축복이 있어야 할 법한 지역엔 축복이 존재하지 않는 경우도 꽤 많습니다. 그런 곳 대부분은 쐐기도 없죠. 굳이 있지 않아도 될 곳엔 엄청나게 붙여서 배치하고, 정말 필요한 곳에는 불쾌감을 느껴보라는 듯이 처음부터 가게 만드는 걸 반복합니다. 본편 몬스터에 비해서 과도하게 빠르고 강하며 불합리한 몬스터와 보스전 구성입니다. DLC 진입시점에서 더 강한 몬스터가 나와야 하는게 아니냐? 맞는 말입니다. 근데 최소한 플레이어가 그것에 적응할 기간이라던가, 최소한 그것이 불쾌하지 않고 성장할 수 있는 느낌이 들어야 합니다. 프롬이 패턴을 똑같은 것만 복붙하고 그런것만은 아닙니다. 특이한 모션이라던가. 근데 대부분의 패턴은 볼 시간조차 없습니다. 과도하게 빠르고 연속적으로 몰아치는데, 강인도마저 살인적으로 높게 잡아뒀습니다. 심지어 최종보스전이라고 하는 것도 재탕에 특정 무기군들만을 강요하는 듯 빠르고 아프니까요. 이 때문에 그림자 나무 파편과 영혼 재의 파밍이 반강제되는데, 이는 결코 긍정적일 수 없습니다. 특정한 노가다를 강제한다는것만으로도 충분히 비판받을만 해요. 얻을 수 있는 그림자 파편을 전부 모아야 최대 강화가 가능하단 점도 한몫 하겠죠. 이런게 정말로 재미있을 거라고 생각하며 만든걸까요? 아무 의미없는 필드보상을 건지면서, 가호가 없으면 게임을 엿같이 하라는 악의적인 의도로밖에 안 보이는 그림자나무 파편위치만 쫒아다니는게. 그림자 파편 기능은 난이도 조절 요소가 아니라, 모으지 않으면 불쾌하게 구성한 기능입니다. 한마디로, 밸런스적 문제에서 프롬은 초보적이고도 멍청한 짓을 했습니다. 난이도를 올리는 것을 단순히 몬스터 스펙을 올리기만 하면 된다는 이미 회차라는 단순 스펙 올라가는 기능이 있었으니 그래도 된다는 안일한 마인드 때문에. 그냥 몬스터를 ㅈㄴ 강하게 만들어 둔것. (여담이지만, 엘든 링 본편은 회차를 많이 넘기지 않아도 되도록 유도했습니다. 오픈월드라는 점을 잘 이용하거나 영묘를 통한 추억 복사가 가능했고 NPC 역시 빡빡하지 않은 조건으로 만날 수 있었고 숨겨진 요소도 많았기에 가능한 일이죠.) 성취감. 프롬이 언급한 성취감은 결국 플레이어가 느낄 수 있어야합니다. 이번 DLC는 성취감이라고는 거의 찾아볼 수 없는, 그저 불쾌함이 가득합니다. 보스를 잡는 것도 '더 강해져서/실력을 키워서/패턴을 분석해서 잡을 수 있다' 가 아니라 그냥 '억까를 덜 하는 패턴이 많이 나와서 잡았다' 라는 느낌입니다. 난이도가 성취감을 가져다 준다는 생각으로 만든걸까요? 그럼 세계 최고의 성취감을 느낄수 있는 게임은 항아리/ALTF4같은 게임이겠죠. 성취감이라 함은 주관적이긴 해도 단순히 어려운 것 뿐 아니라 적절한 보상과 함께해야하는데, 보상도 빈약하고 난이도도 불쾌하기만 하니 거의 느낄 수 없는 경우가 허다하니까요. 말 그대도, 보스를 열심히 잡아야겠다 = X 이 보스는 재미없으니 빨리 넘겨야겠다 = O 가 되어버립니다. 기존 무기들로 날먹할 수 있었으니까 너프먹여서 자기들 보스좀 더 보라는 것 같은데, 다신 마주치기 싫습니다. 그리고 여전히 대방패 뽁뽁이로 불리는 소위 날먹플레이가 불가능해진것도 아닙니다. 게임을 하는 이유는 근본적으로 재밌자고 하는건데, 이번 DLC는 불쾌함이 더 강했습니다. 이런 실패들, 전부 개선될 수 있는 사항이기도 하지만, 프롬이 자신들이 무언가 잘못한 게 있다는 걸 이 아득바득 갈면서 인정하지 않는다면 결코 나아질 수 없겠죠. 메타스코어가 높게 나온 이유는, 그럼 기분나쁜 구간 가기 직전에 끊었으니까 그런것 같습니다. 초반 보스전 한둘까진 어느 정도 할만 하다는 생각이 들었으니까. 저는 엘든 링을 사도 되냐고 묻는 사람들에게 이렇게 답할 것입니다. '본편은 사서 해도 충분한 값을 한다. 하지만 DLC는 60% 이상 세일할때 고민정도 해봐라. 지금 사는건 좀 아닌것 같다.' 아. 그리고 '그래도 계속 할거잖아' 같은 논리로 프롬을 신성시하는건 보기 안좋습니다. 저도 대가리 깨져서 다크소울->엘든링->DLC까지 하긴 하지만, 너무 실망스럽거든요. 저는 계속 프롬겜을 하긴 하겠지만 다음 작품, 또는 다른 DLC는 더 이상 기대되지 않습니다.

  • 본편을 안한 기준 -무조건 비추천 본편을 한 기준 -DLC 보스만 바로바로 잡으러 가고 싶다 : 비추천 -돌아다니면서 강제로 파밍해야만하는 요소가 싫다 : 비추천 -자신이 영체써서 플레이하는걸 싫어한다 : 비추천 -최적화 이슈로 게임 중 가끔 프레임 끊기는게 싫다 : 비추천 본편 안하신 분들은 스펙도 부족할 뿐더러 게임에 대한 전반적인 시스템이나 흐름을 이해하기 쉽지 않은 부분들이 있기 때문에 적어도 최소한의 성장 혹은 1회차 클리어 해보시고 맛을 보신 다음에 DLC 지역에 진입하셔도 늦지 않는다 생각합니다. 그 외 해당사항이 없다면 추천 안 할 이유가 없다고 생각합니다. 워낙 피지컬게임에 소질이 없는터라 본편에서도 걱정을 많이 하긴 했었는데 다행히 룬노가다나 성능 뒤지는 무기들이 많아서 제 손을 커버쳐준 덕분에 진행하는데 불편한 요소는 없었습니다. DLC 입장 직후 몹들이 강한건 저도 처음에 매운 맛을 봤기 때문에 좀 힘들긴 했습니다. 그래도 맵 돌아다니면서 성장재료 먹어가면서 탐방하다가 어느정도 괜찮아진 것 같으면 보스 찾아다니고 잡고 모험하고 하다보니 잡몹한테 서너대 얻어맞고 뒤지면서 느꼈던 거지같은 부분이 점점 상쇄되는 것이 체감됐습니다. 그리고 가끔 영체쓰면 개10하남자따까리 취급하고 뭔 죄인된 거 마냥 비꼬는 사람들 때문에 눈치보여서 억지로 노영체 플레이 하시는 분들을 몇 번 봤었는데, 게임을 재밌으려고 하는거지 스트레스 받으면서 화병걸리려고 하는게 아니잖아요. 게임에서 쓰라고 만든건데 그걸 뭐라하는게 이상한거지. 좋은 무기 얻어서 충분히 강화하고 든든한 국밥같은 영체도 얻어서 강화하고 성장재료 먹어서 나도 세지고 영체도 한입 주고 보스전 들어가기 전에 도핑도 듬뿍해주고 해도? 원트클이 힘들 수도 있겠지만 그래도 충분히 저 같은 거지손도 충분히 클리어 가능하니 포기하지 마시고 DLC 재미있게 즐기셨으면 좋겠습니다

  • 특대검 나락갔다며?? 그럼 다들 다크소드 꺼내

  • dlc 마지막 보스 이후 평가글 작성 합니다 1. 가격에 비해서 분량이 너무나 적은 상황 본편 가격 6.4만원 dlc 가격 4.9만원 최소한 본편의 분량 1/2 정도는 나와야 되는데 본편의 분량의 1/4~1/5 수준의 분량 솔직 가격 2만원 2.5만원 이면 인정이라도 하는데 본편과 가격 얼마 차이 안 나는 4.9만원 아 그리고 본편의 1/4 분량 이라 했는데 가호 찾기가 dlc 플탐의 1/2정도는 되요 2. 레벨 디자인 본편 마지막 보스 잡으면 평균 렙이 120~130 정도 본편 엔딩 이후 dlc 진입 하는데 플레이어 렙이 150정도 되도 일단은 초반에 나오는 보스 잡기가 매우 힘듬 본편 끝나고 바로 dlc 하는 캐릭은 더 힘들어서 본편 지역에서 룬 노가다를 해야 됨 그렇다고 dlc 몬스터 룬 주는 것이 많은 것도아님 dlc 레벨 디자인은 풀 가호 기준으로 잡은 것인지 몰라도 dlc 극초반 시작 하면 데미지 안 나옴 그리고 피격 당하면 진짜 아픔 ㅠ 그렇다고 진행 하는 곳에 가호가 있는 것이 아니라 맵 구석 찾아야 가호를 얻을수 있는 것이 또 하나의 문제점 그리고 라단 처음 시작 할떄 바로 돌진 o or 돌진 x 하는거 운이 너무 심함. 슬라임 사용하는데 돌진 하면 맞고 시작 하는데 이떄 남은 체력 1/10 남음 ㅋㅋ 3. 맵 디자인 가호 없이 그냥 나는 초고수 라서 단순 진행 만 한다고 생각 한다면 본편에 비해서 맵 디자인은 단순한 편 4. 보스 난이도 엘든링 dlc 난이도 억지로 힘들게 만드는 것이 있는데 1. 연속 공격을 하게 한다 2. 딜 탐을 안 준다 3. 시야 밖 패턴을 준다 4. 단순히 데미지만 높다 5. 평타 또는 기술 거리가 길다 이렇게 보스 난이도를 억지로 올려서 힘들게 만드는 것이 있는데 솔직 말해서 이렇게 만드면 재미가 있나?? 나는 절대 재미가 없었다 요약 1. 가격 비해서 분량 적음 2. 억지로 어렵게 만들려고 해서 난이도 조절 실패 그리고 1번은 했는데 2번은 엘든링 dlc 안 합니다

  • 게임이 이상하다. 저는 분노가나서 패드를 바닥에 꽂았다. 부셔졌습니다 tlqkf 련아

  • 히데타카는 프롬게임을 더욱 더 대중화 시키려고 엘든링을 출시하였다. 그리고 흥행에 성공했고 대중화 시키는 것도 성공했다. 히데타카는 기쁜 마음으로 반응을 살펴보았다. 하지만 그는 그 반응에 긁혀버리고 말았다 "엘든링 ㅈ밥이네" "엘든링 너무 쉬운거 아님?" 히데타카는 본인이 의도한 플레이였지만 웬지모르게 그 말에 긁혀버리고 말았던 것이다. 그들에게 복수하기로 마음을 먹은 히데타카는 끓어오르는 화를 참으며 DLC를 계획한다. 그리고 그는 본인이 계획하여 만든 보스들에 악마의 미소를 띄우며 만족하였다. 그리고 망자들은 그것을 플레이를 하였고 그들은 히데타카의 엄청난 계획을 목격한다. "카메라시점 조져버리기" "노잼패턴에 체력,공격력만 존나게 올려놓기" "망자턴 안주기" "태산같은 잡몹" 처음 아름다운 월드를 보고 감탄하고 행복하던 망자들은 보스를 한두명 조우할 때마다 그의 계획에 화가 치솟았다. 그들은 힘차게 환혼의 종을 흔들었지만 그가 계획한 보스 앞에선 그저 워낭소리에 불과하였다. 화가 가득 난 유저들은 스팀평가에 부정적인 평가를 내리기 시작하였다. 하지만 히데타카는 음흉한 미소를 짓었다.. 왜냐하면 이것이 그가 원하는 "결과"였으니까....

  • 안녕하세요 조선 Undead 불만이 또 있어요? 의도된 것입니다 몰라레후

  • 단점들: 엘든링 60프레임에 개적화로 어느 구역마다 걸리는 랙으로 인한 ㅈ같은 콜라보 좁은 맵에 이것저것 다 넣어서 돌아다닐 곳이 졸라 많아서 피로도 개빡(잡는데 오래 걸리는 특정 몹과 복잡한 맵 땜에 플레이 타임을 억지로 늘린 느낌을 받음) 레다 npc 때문에 3회차는 해야 함^^ 락온 ㅈ같음(정면에 있는 애를 때리고 싶은데 갑자기 지맘대로 바뀜) dlc 무기들이 pve에서 다양하게 쓸만한 게 별로 없음 pvp 위주 같음 몹이 다양하지 않고 복붙이 많음 헤드셋 끼고 있는데 ㅈ같은 파리 소리 맵을 촘촘하게 써서 지상과 지하가 구분이 안 돼서 찾느라 힘듬(온 맵을 핥고 다녔음) 석 나가는 보스들의 소울량과 먹기 귀찮게 만들어놓고 배설물 같은 잡템들 다양하게 근접 무기 종류를 쓰기가 힘듬 근접이 불리한 싸움이 많은 듯(잡몹은 마법이 신이다 그저 딸깍) dlc 엔딩이 참 별거 없음 장점들: 맵과 절경 바라볼지라.. 무기들의 전투기술이나 마법과 기도가 화려함(그래서 패턴이 잘 안 보임) 어려운 보스를 깨는 맛은 좋음 그저 엘든링 가치: 49800원의 가치를 한다고 친다면 맵이랑 무기들과 마법 기도, 몇몇 보스들만 보면 퀄이 높지만 그것 말고는 49800원의 가치를 하는지는 잘 모르겠음 뭔가 한 20~30% 부족한 느낌 엘든링 본편이 64800원인데 15000원 차이인데 본편에 비해 가격 값 못하는 듯

  • 하 추천준 내가한심하다진짜 시발 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ.. 고렙인대도 1~2대 사망인건 그렇다 치자고.. 맵도 괴랄하고 보스도 어려운것도 그렇다치자고 근대시발 내가다시 비추로 갈아탄건.. 막보는 시발 아에뭔 손도 못되게 만들어놨어 걍시발 손발 묶어놓고 강12간하는거랑 뭐가다른건대 십할 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 걍 때릴수있는기회가 zero 잖아 미친놈들아 . 니들 만든 프로그램 쪼가리 샌드백당하라고 만든거냐 십할진짜

  • 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와 벌레 그만나와

  • 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고 씨앗 보관고

  • 다 좋았는데 어떻게 마지막이 제일 구린지.... 섬세함과 정교한 무언가보다는 그냥 떡칠하고... 이겨도 내가 이긴 느낌이 아니고 아휴 옛나 너 해라 너 이겨라 이런 느낌...

  • 엘든링 : 스꼴라의 그림자. [장점] 1. 역대 프롬 작품중 최고수준의 아트 디자인 2. 훌륭한 배경음악 3. 재밌고 독특한 여러 무기들이 추가됨. [단점] 1. 본편보다도 길이 중구난방 복잡하고, 개판임. 2. 구작부터 해온 사람 기준으로도 불합리함과 불쾌감이 크게 느껴지는 난이도(특히 노장) 3. 부족하기 짝이 없는 텔링(본편보다 훨 떨어짐) <세부내용> 독창성:★★★★☆ 그래픽:★★★★★ 사운드:★★★★☆ 스토리:★☆☆☆☆ 레벨디자인:★★☆☆☆ 조작감:★★★☆☆ 본편부터가 스꼴라라는 소리를 듣고 있는데, 이번작에서는 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 그말을 더 심하게 계승했습니다. 호불호가 심하게 갈리며, 특히 라이트 유저라면 난이도 패치가 없을시 접근하지 않으시는걸 추천드립니다. 독창성:여러 개성있는 무기들의 추가와 디자인의 크나큰 발전은 충분히 독보적이지만, 무기나 패턴에서 여러모로 모티브를 강하게 차용한것이 보입니다. 그래픽: 매우 발전했습니다. dlc의 무기들은 화려하면서도 재미있고, 보스들의 디자인은 매력적이며, DLC 맵의 배경은 감탄을 불러일으킵니다. 사운드: 여전히 좋습니다. 특히 이는 아트와 시너지를 이루어 몰입감을 불러일으킵니다. 스토리: 퇴보했습니다. 본편부터가 세계관은 잘 만들었어도, 텔링이 뭣같았는데, 이젠 그냥 텔링 자체를 포기한것 같습니다. 아이템 툴팁으로 이야기를 유추하는건 동일하지만, 이젠 설명도 없이 NPC들이 지들만 아는 이야기를 지껄이며, 지들만의 대화장을 열어가고 플레이어는 이를 따라가기 벅찹니다. 레벨디자인: 심히 퇴보했습니다. 길 찾기는 훨씬 매끄럽지 못하며, 보스들의 난이도는 불쾌할정도로 불합리한 보스들이 존재합니다. 구작부터 했던 사람도 불쾌하여, 다시 찾고싶지 않아질 정도인데, 뉴비, 라이트 유저들에게는 5만원짜리 스트레스일 뿐입니다. 조작감: 본편에서 크게 달라진게 없습니다. 아무리 DLC 난이도가 본편보다 크게 오르는게 프롬 전통이라지만, 이번에는 난이도가 어려운게 아니라 불쾌하기 짝이 없습니다. 매력적인 보스와 아트디자인등 충분한 장점을 보유하고 있습니다만, 불쾌한 설계로 이루어진 보스들을 마주해야한다면, 그 모든 장점이 퇴색됩니다. 그렇기에, 프롬팬이거나 8회차 150렙 고정플레이 같은걸 즐기던 사람이 아니라면 심히 고민해보시는걸 추천드립니다. 5만원이 적은 돈은 아니니까요.

  • 막보만 빼면 잘만듬..

  • 게임의 재미 자체는 보장되어있다. 애초에 본편 자체도 굉장한 수작이였으니깐... 다만 불합리한 점을 의도한듯이 놔둔것도 모자라 더더욱 키운것은 좀 의문인 부분 몇몇 보스들의 좆창난 카메라 락온 시야, 프레임 드랍까지... 하면서 불편했던 점 나열해보겠습니다.. 1. 맵의 불편함 DLC 진행하면 느낄텐데 도대체 씨발 맵이 어디있는거야? 소리가 나올수밖에 없는 구조 지도상으론 이쪽인데 도저히 상관없어보이는 던전을 통해서 가야하는 좆같은 구조가 있음 소울 시리즈 하다보면 "와 여기가 이렇게 연결이 돼?" 하는 느낌을 넣어보고 싶었던것 같은데, 막상 해보면 "아니 씨발 여기를 왜 이렇게 와야하는거지?" 라는 생각이 듬. 길 찾다가 그냥 공략 유튜브 봤음.. 엘든링 본편에선 소울시리즈가 오픈월드가 되서 장점이 보였던 반면, DLC에선 길을 지나치게 꼬아놓은 탓에 답답함이 느껴짐. 2. 난이도 말이 많은 난이도에 대한 말도 엘든링의 오픈월드로 '좆같으면 다른곳 부터 가라' 의 느낌으로 난이도를 상대적 하향 조정했던거를 dlc에서 이를 악 물은 느낌 맛있게 맵고 잘 만든 보스가 있는 반면 말이 많이 나오는 불합리한 보스도 있음. 본편에선 영체, 사기적 전회와 마법류들로 쉽게 진행하고 싶은 사람은 쉽게 진행하고 밀리와 노 영체로 플레이 하는 유저들은 그 나름의 맛을 느끼며 끈적하게 진행했던 반면 dlc는 사실상 위에 해당되는 유저들을 상정하고 니들 영체 전회 쓸수 있는거 다 써봐 라는 식으로 난이도를 높여놓은 느낌이 드는 보스들이 있음 이 말이 나오는 보스들이 프레임이나 시야라도 잘 확보되면 모르겠는데 그런것도 아님 3줄 요약 재밌긴한데 어렵다 재밌긴한데 길이 왜이리 좆같지 아 이 회사 게임들 원래 좆같았구나

  • 미야자키 히데타카 씨발련아 니가 이걸 깼다고?

  • 어렵다와 좆같다를 구분못하는거니 많이 아쉬운데 ----------모험---------- 일단 본편의 부작용이라 해야할까 모험, 탐험의 재미가 없어짐 동굴이나 지하에서 물약 다쓰면서 두근두근거리면서 공포와 두려움에 맞서 이겨낸 다음에 만나는 보상이 "색잃은단석8" 이래버리면 모험을 하고싶은 동기가 사라져버리잖아 예를들어 저기에 템이 있고 근처에 몹이 많아 보통이라면 위험을 감수하고 가야되잖아? 근데 가기가 싫어져 만약 위험에도 불구하고 가잖아? "묘은방울꽃4" 필요없다니까 이제?! 이거 본편 엔딩 보고 왔으면 상점에서도 살 수 있잖아 돈이 모자란 것도 아니고 몹 몇마리 잡으면 단석 살 돈 정도는 생기는데... ----------길찾기---------- 길찾기 이거 진짜 하고싶은 말이 너무 많은데 본편에서는 와 이게 여기서 여기로 연결된다고? 미친놈들 이렇게 구현해놓았네 이렇게 되는데 DLC에서는 무슨 여기서 여기로 연결을 되게 만들어 놓았어 하면서 되게 짜증나 본편에서 느낀 저 느낌이 나질않아 왜냐고? 몇시간 동안 길만 찾다가 결국 공략보고 찾은거거든 또 하나 예를 들자면 승강기 타고 딱 올라왔더니 '라우프의 옛 유적' 나오고 와 경치 죽인다 여기 완전 자연이잖아?! 하고 근처 다 돌아보는데 진행루트가 없어 진짜 없어 나 여기 다돌아다녔어 나 여기서만 한 시간째 돌았어 심지어 심심해서 하마 또 한마리 나오길래 잡았어 잡으면서도 내가 얘를 왜 잡지? 이러고 있었는데 갑자기 그림자 파편주네 뭐야? ----------레벨시스템---------- 파편 모으기도 너무 이상해 너무 뜬겁새로 나오는데 이걸 어디서 구하는 건지 가이드도 없이 그냥 어디선가 뿅 하고 나오면 뭐야 이거 뭐 조건이 있어야지 아니면 어디 지역에서 많이 나온다라고 텍스트라도 알려주든가 ----------결론---------- 공략없이 못한다... 알잖아 프롬아 공략을 보면 모험의 재미가 사라진다고 생전 처음보는 모르는 곳에 두려움을 안고 가서 그곳에서 무언가 성취를 이루는 것 그게 너희가 바라는 거 아니였어? 뭐 디지털이 아니라 CD로 사면 뭐 가이드북을 같이 주는거야?? 아 진짜 답답해... 그냥 게임하는 동안 답답하다고!!!

  • 마치 중독성은 있는데 선뜻 들어가기 꺼려지는 매운 음식점 주방장이 이대로는 안된다는 생각에 나름 합리적이고 트렌디한 메뉴를 내놓았고 그게 대중들 입맛에는 맛있게 매운 음식점이라 소문나서 무려 약 2,000만개를 판매하는 쾌거를 이룬다. 하지만 주방장은 생각한다. 과거 단골 손님들이 땀 뻘뻘 흘리며 먹던 그 음식... 그 시절의 향수에 젖은 주방장은 결국 신메뉴라고 파는데, 그 맛이 너무 맵고 짜서 그저 다른 바리에이션의 메뉴를 생각한 사람들이 불쾌감을 호소 중인 상황. 본편 보스들이 기분은 나쁘지만 맞는 말만 해서 할 말 없게 만드는 놈들이면 들크 보스들은 머리 끄댕이 잡더니 웃으라고 강요하는 일진 무리들 같다. 그래서 이쪽도 있는 친구 없는 친구 다 데려갔더만 숟가락조차 허락하지 않겠다는 프가놈들은 보스들이 비정상적일 정도로 몸을 비틀며 호스트만 패도록 설계 해놨다. 그렇다고 보스들 패턴이 착한가? 본편에서 유저들이 극찬(?)한 패턴들을 섞더니 한 보스에서 엇박과 어어어엇박과 ㅇ박을 치는 미친 놈들을 만들었고 특히 렐라나 누나는 디자인 하나로 애정하게 만들었으나 결국 애증으로 뚝빼기를 깨버리게 만드니, 한낱 보스에게 흑심 품지 말라는 프가놈들의 깊은 뜻을 잘 알았다. 들크맵에서만 적용되는 시스템... 이것도 처음엔 나름 머리 썼다고 긍정적이게 생각했는데 아무래도 수십번씩 쳐맞다보면 사람이 삐딱해지게 마련인지라, 오픈월드 게임에서 진행을 강제하고 억제하는 불편한 요소라는 생각만 강해질 뿐이다. 물론 소울시리즈부터 해온 나 같은 할배들이 신나서 뛰댕기다 척추 나갈걸 걱정한 마음이라면 고마우나 드디어 이놈들이 친절이란 의미를 알게 되었다 생각한 날 배신했다는 생각에 그저 괘씸할 따름이다. 그래도 칭찬해줄건 장비 디자인과 신규 무기 모션들이 상당한 발전을 이루었다는 것. 특히 신규 갑옷들은 디자이너 교체를 의삼할 정도로 기존의 투박하고 -프- 스러움을 벗어나 세련된 느낌이 강하다. 무기 중 경대검류는 기본 모션 자체가 유연한 형태로 이루어져 있고 이는 트리플 마초, 죽인다MAN 붕붕하는 본편 대검류 무기들로부터 아쉬움을 느낀 유저들이라면 나름의 만족감을 줄 것 이다. 실제로 필자 또한 그런 마음에 애용하는 중. 대검과 같은 포지션의 대도 또한 추가 됐으니 해당 장르적 취향을 향유하는 이들에겐 좋은 선택일 듯 하다. 글이 길어졌지만 고심 끝에 결국 추천 준 이유는 본편에 대한 애정과 본편만큼 화려한 아트워크와 OST, 디자인은 어느 게임에서도 따라할 수 없는 가히 프롬만의 것이기 때문.

  • 니들이 쉽다고 지랄했자너 개자식들아 난 처음부터 어려웠어 시발

  • 황금 나무의 그림자dlc보다 인생게임이 더 어렵다.

  • 게임을 못만들었냐? 그건 아니다. 근데 이 게임의 비교 대상은 엘든링 본작(오리지널)이다. 본작과 비교하면 이건 정~말 못 만들었다. 프롬 게임이 재밌는 이유는 난이도가 어려운 것과는 별개로 그 불쾌함이 덜했기 때문이라고 생각한다. 어려운 게임 특유의 불합리함이 상대적으로 덜하다. 보통은 내가 못해서 못깨는 거니까말이다. 그러나 이번 DLC에서는 그런 부분이 상당 부분 지켜지지 않았다. 1. 맵이 그냥 뇌절의 끝을 달린다. 우선 나락. 아무리 마리카의 쐐기가 있다고 해도 유저를 불쾌하게 만들기에 충분하다. 말도 못타, 맵은 넓어, 앞뒤 위아래 구분도 안돼. 몹도 잡는 방법 모르면 죽어야해, 숨겨둔 요소는 또 왜 그렇게 많은지? 근데 나락보다 심한 곳이 있다. 라우프의 옛 유적. 여긴 그냥 만든 새끼 애미가 뒤진게 확실하다. 여러갈래로 나눠지는 길이 있을 때는 각각의 지역으로 이어지기 때문에 재밌는데, 여긴 아니다. 뺑뺑이 돌게 만들어 놨다. 거기다 숨겨둔 요소는 엄청나게 많은 지역이다. 지도가 존재하는 이유도 없는 지역이며, 기존의 시리즈에서 비슷한 경우는 스꼴라다. 스꼴라가 좆같은 걸로 유명하니 더 말할 필요가 있을까? 그냥 맵을 병신이 디자인했다. 내가 못해서 못깨는게 아닌, 불쾌함의 극치. 2. 보스전 선딜이 말도 안될 정도로 불쾌하다. 적의 연타 갯수는 늘어났고, 강인도는 늘어났다. 또한 개막 패턴이 제일 말이 안된다. 영령이 싫었다면, 영령을 소환을 못하게 만들던가. 개막 패턴의 선딜레이가 말도 안되게 짧아서, 영령을 소환할 틈도 주지 않는 보스전이 많다. 오리지널처럼 강인도를 깎아 패턴을 씹을 방법도 거의 없다. 이건 엘든링이 아니다. 다크소울이지. 난 엘든링 하러 왔는데? 3. 보스전보다 잡몹이 더 악랄하다. 스꼴라랑 다른게 없다. 대부분의 보스전은 5트 안쪽으로 다 잡았는데, 아무것도 아닌 잡몹 하나를 잡는 것이 더 어렵다. 스꼴라 그 자체. 전체적으로 '어렵다' 와 '불합리하다' 를 구분하지 않았다. 이건 불합리 한거고, 좆같은 것 투성이다.

  • 재밌었음 막보 빼고

  • This is a sex

  • 모든 던전 탐색 파편 다 모은후 최종보스잡기까지 한 35~40시간 정도 걸린듯 5만원정도라고 할 만한 분량은 아닌 거 같음 맵의 밀도가 처음보면 오 엄청 큰데? 처럼 보이게 해놨지만 나락이랑 손가락 유적은 또 허허벌판 챌린지보스 가는 톱니산 길은 용기류 타고 점프만하고 절벽으로 둘러싸여 대부분이 못가는 지형인 매우 빈약한 밀도(맵의 동남쪽 대부분을 차지) 셋다 모두 지도에서 차지하는 면적 꽤 큼(전체 맵의 1.3/3 정도) 확실히 이 세 지역들은 까고보면 짜칠 수 밖에 없는 수준의 밀도임 그리고 특정지역은 너무 빙빙 돌아가게끔 해놨음 ex) 레거시 던전 씨앗보관고의 앞쪽과 뒤쪽 정문을 통하는 앞쪽루트랑 보니마을 통해서 산타고 계곡넘어 뺑돌아 후문루트 오픈월드로 바뀌면서 감탄하게 되는 부분도 있었다면 위에 예시처럼 레거시던전을 한번에 탐험하지 못하고 뺑 돌아가게끔 해놔서 짜증나는 요소도 있음 노영체로 보스전에도 꽤 시간을 부었다고 생각했는데 막상 뇌리에 가장 많이 남는부분들은 길찾기임 분량의 절반이상은 길찾기와 아이템 수색 아마 2회차 하게된다면 필수보스만 잡는다고 했을 시 4시간도 안 될거임 논란이 많은 보스전에 대해서는 최종보스 2페이즈를 제외하곤 나머지 보스들은 전부 할만했음 최종보스 2페이즈는 너무 도가 지나친 초딩공책 느낌 그리고 스터터링 특정 이펙트 프레임 드랍 존재합니다. 총평은 남들에게 추천할만한 DLC는 아니다 뭐 메타스코어 95점 역대 최고평점의 DLC니 뭐니 호들갑 떨정도는 절대 아니다 웹진 리뷰어들아 너네는 당연히 퍼블리셔와 개발사로부터 무료로 게임 받아서 플레이하니까 95점이겠지 전체적인 분량과 가격 밸런스를 포함한 시스템 완성도를 고려해서 추천할만한 게임인지 아닌지 그걸 기준으로 평점을 내려야되는 거 아니냐? 세키로 웹진때만 해도 치트를 써서 게임 클리어 했다는 기자도 있었는데 이녀석들의 신뢰성으로는 최종보스까지 안하고 평점을 작성한 기자도 있었는지 궁금할정도임 꼭 세일할 때 구매하세요 5만원의 값어치 하는 DLC는 아닙니다.

  • 이딴걸 5만원주고 쳐팔고있네

  • 장점 1. 정점에 달한 아트와 디자인 2. 화려하고 멋진 보스들 3. 멋지고 다채로운 신규 무기들 4. 황홀한 OST 단점(주관적) 1. 대부분의 보스는 너에게 턴을 주지 않는다. 패턴이 끝나면 다음 패턴까지의 간격은 1~2초다. 2. 약 4할 정도의 보스가 카메라 시점으로 장난질을 친다. 그들은 너에게 패턴을 보여줄 생각이 없다. 3. 지도는 쓸모없다. 맵 설계는 Z축으로 복잡하게 꼬여있어서 지도를 봐도 길을 유추하는 것은 불가능하다. 운 좋게 원하는 지역으로 갈 수 있는 사람 한명 지나갈 정도 크기의 동굴을 찾기를 기도해라. 4. 엘리트몹들과 엘리트잡몹들은 드럽게 강하고 너보다 빠르며 강인도도 높지만 대부분이 무한 리젠되며 보상도 빈약하다. 이외에도 짜잘한 단점이 더 있긴 하다만 굳이 설명할 필요는 없을 듯 하다. 솔직히 말해서 프롬은 이제 '불쾌하지 않으면서 어렵게 만드는 것' 에 한계가 찾아온 것 같다.

  • 엘든링 K-입시교육 버전 자유로운 니 빌드는 본편에서 펼치고 넌 대검점공하거나 지문석 방패나 들렴

  • 맵은 본편보다 작으나 밀도가 엄청나게 높아져서 0.5 본편정도의 분량은 나옴. dlc 보스들도 대부분 재밌게 즐겼고 '이게 여기로 연결된다고?' 를 제대로 느낄 수 있게 맵이 짜여있음. 확실히 엘든링 후속 dlc답게 구석구석 탐험하는 맛이 정말 재밌어서 미친듯이 달렸다. 다만 그에 비례해서 불친절함도 엄청나서 생각없이 돌아다니면 자동으로 박살나는 퀘스트라인이나, 지도상으로 바로 옆에 있는 지도조각 하나 먹으려면 미친듯이 돌아가야하는 점, 필드에 있는 그림자 나무의 파편 개수가 풀강까지 딱코라 1회차에 다먹으려면 공략 안보면 먹을수가 없는점 (개발자의 악의가 느껴질정도로 이상한곳에 숨겨져 있는 경우도 있음. 항아리 잡몹이 주는경우나 에우포리에 옆에 있는건 ㅋㅋㅋㅋㅋ) 나락이나 손가락유적같이 이상하게 텅텅빈 지역도 있고 무엇보다 마지막 보스 2페이즈 개초딩패턴은 굴러서 피하는게 거의 불가능한데 딜타임도 거의 안나와서 불합리함. 구르기보단 방패질하는게 백배 나아서 억지로 딜타임 만들어주는 패링 + 저스트가드 가능하게 해주는 세키로 영약 빨고 깨긴 했는데 말레니아에게 꼬라박을때랑은 달리 방패질이나 회피 전기 아니면 거의 파훼가 불가능한 패턴을 섞어서 써서 트라이 박을때 짜증 많이났다.. 그래도 하자가 좀 있긴 해도 재밌게 잘즐겼음 5만원 가치는 충분히 하는듯 엘든링 본편 재밌게 하셨으면 사셔도 좋습니다 + 막보 못잡아서 너무 화나면 지문석 방패 쓰세요 불합리에는 불합리로 대응하면 한결 편해짐

  • 진짜 화 존나 나서 보스 배에 칼빵 놓고 싶은데 존나 쌔서 그것도 못함 병신겜

  • 맵만 넓고 실속이 없는듯...

  • 최종보스가 쇼타, 게이, 최면물이 였을 줄이야....

  • 100렙 따리는 진짜로 순살 당할수 있는 엄청난 난이도 가능하면 200렙 이상은 찍고 가는게 편할듯 함 개인적으론 대방패 없으면 게임 못했을듯... 지문석 방패야 고맙다 ---------------수정-------------- DLC 마지막 보스 진짜로 깰수 있게 만든게 맞냐? 보통 여러번 하면 패턴도 보이고 틈도 보이는데 이건 하면 할수록 답이 없다는 생각밖에 안드네 너프 먹을때까진 마지막 보스는 안잡는걸로 보류 해야겠음

  • 적어도 제가 존나 못해서 죽은거다 라고 생각하고 싶습니다.

  • 돈에 비해서 좀 분량이 아쉬움.. 어려운건 다들 어렵다고 욕하는데 그런건 뭐 트라이하면서 하는 재미도 있어서 그렇다곤 하지만... 보스 몇명 잡고 진행하다보면 필드에서 이제 약간 지하묘지 약간 이런게 보스 진행하면서 탐험 하는김에 들어가서 죽으면서 이런 기믹도 있구나 참신해서 본편에서 참 좋았는데.. 솔직히 이번에는 영혼묘지 그런것도 별로 없고 분량이.. 지하쪽이 조금 있다곤 하지만 기본적으로 절벽같은걸로 맵을 때워서 아쉬웠고 솔직히 말하자면 지하묘지람 영웅 묘지 이런것도 한 15~17개 종도만 있어서도 만족하면서 할만한데... 그냥 맵 큰데는 별로 없고 맵은 참 이쁜데 : 대표적으로 손가락 유적에서 그냥 꼴랑 탈리스만 하나 주는건 좀 아니라고 생각함 그 넓은데 보스 하나 없고... 다음 게임은 좀 컨텐츠를 본편 엘든링처럼 넣어주시길바라겠습니다 이종도 영횬묘지면 솔직히 할인 할때 구매해라 어렵고 나발이고 너무 분량 아쉬움 그래도 40시간종도는 뽑아 먹을수 있으니 3만원 할인이면 할만한거 같다

  • 간판보스 제외하면 전체적으로 보스 디자인이 너무 아쉬워요.

  • dlc 게임 개 거지같이 처만들어놨네 이걸 깨라고만든거면 디렉터 손가락 오함마로 ㅈㄴ 쳐서 가루로 만들어서 영체로 싸우고싶게 하네 시발 이따구로 역겨웠음 게임 자체를 안사고 말지

  • 프롬 이색기들 방사능 스시 처먹더니 난이도 조절 개같이 실패했네 49000원에 고혈압에 셀프탈모를 줘버리네 몹 데미지 미친거 아니냐?? 뭔 내가 메르베스인지 헤르페스인지 하는 병사한테 2대 맞고 뒤지냐? 모르고트가 뿅망치로 대가리 3대 후려까도 버티던 나인데? 렐라나 지랄같은건 그렇다 쳐도, 이름도 없는 잡몹 한테 2대 맞고 뒤지는건 아니지 뭐? 그림자 조각? 영체강화? 뚤린 입으로 막말하네 미@친넘들

  • 근데 이제 뭐함?

  • 물리 경감 62프론데 엘리트몹한테 3대 맞으면 죽거나 빌빌거림 근데 그런 엘리트몹이 존나게 많고 강인도는 출혈 터지는거 아닌 이상 다 씹힘 공격 패턴은 지혼자 존나게 공격해대는데 공간도 없어서 피하기가 쉽지가 않음 이렇게 개쳐맞고 거리 벌려서 피좀 빨려하면 바로 원거리 공격을 조져버림 이런 새끼들 피통이 기본은 1만임 이 개새끼들 다 무시 까고 보스방을 향한 역돌격을 조지거나 어그로 계속 빼고 응디 쑤셔주는 식으로 지나와도 몸집은 커다란 놈들이 존나게 날쌔서 내 화면을 8할은 가리면서 빙글빙글 씹창내는 보스나 지혼자 하루종일 쳐때리고 한대 맞아주는 지랄 맞은 보스 여기에 저 두가지 다 합친 보스련이 보스방에 들어오자마자 원거리 패턴으로 날 반겨줘서 영체 소환하다가 뒤짐 엘리트한테 3방맞으면 뻗는데 애들은 더 했으면 더 했지 영체랑 npc같은 애들 쓸 걸 생각하고 만들꺼면 최소한 이런 개막지랄은 없어야 되는거 아니니 빡빡아 맨날 좆같은 독늪이랑 징글징글한 벌레보고 꼬츄 그만 세우고 설계나 좀 제대로 했으면 좋겠다 예전인가 최근인가에 인터뷰에서 자기가 만든 겜을 못즐겨서 슬프니 뭐니 했던 거 같은데 이렇게 만들면 개씹변태마조퍼리게이스캇고어충간급 아니면 누가 즐길 수 있겠니 손 좀 봐라

  • 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아 최고회차로 깨보고 만든거냐 시발련아

  • 진짜 왠만하면 DLC평가는 잘 안하는데 이건 남겨야겠음 게임자체는 잘 만듬 필드 나쁘지않고 던젼들도 익숙한 소울맛에 숏컷들 보면 이전 소울시리즈가 생각남 그런데 그게 끝임 얘네는 가장 중요한 난이도 조절에 실패함 300레벨 가까이 찍어놓은 캐릭터가 잡몹들 2,3방에 나가떨어짐. 애들 데미지만 강해졌냐? 아니 애들 피통도 엄청 늘어났다. 잡몹이 중형급으로 중형이 대형급으로 보스는 어나더 레벨이다. 풀강 무기로 때려도 잡는데 한세월 걸리니 그냥 짜증이 난다. 이해는 함 dlc개발까지 2년이라는 시간동안 유저들이 룬 노가다로 만렙가까이 찍은 사람들이 있으니 그런 사람들이 빠르게 다 밀어버리고 생각보다 분량이 짧네? 같은 소리가 나오면 안될테니, 게임사 입장에서 난이도를 쉽게 조절하는 방법인 몹들 파라미터를 높이기로 한거다. 그냥 이렇게 내놓기는 민망했는지 필드 곳곳에서 찾는 특정 아이템으로 난이도를 낮출수있다고, 처음 소울류를 접하는 사람이나 익숙한 사람이나 같은 경험을 할수있을 거라고 홍보했다. 결과는 두마리 토끼 다 놓쳤다고 본다 몹들은 고렙 유저도 버거울정도로 설정해서 만들어놓고 정작 난이도를 낮추기 위해 필요한 요소들은 찾기 어렵게 필드 곳곳에 숨겨놨다. 본편과는 달리 인도 조차 없으니 더 찾기 힘들어졌다. 비슷한 미켈라의 흔적이 있으나 이건 인도와는 달리 방향을 제시해주지도 않고 그렇다고 멀리서도 잘보이는 렌드마크 같은것도 아니다보니 근처에 다가가기 전까진 알수가없다. 이러한 결과로 기존 유저들은 몹의 단단함과 강력함에 불쾌감을, 신규 유저들에겐 정처없이 필드만 돌아다니며 탄피줍기를하는 웃지못할 일이 생겼다. 차라리 본편과는 다르게 구작과 같은 선형적 구조로 출시하고 이런 시스템을 사용했다면 더 나았을지도 모른다고 생각한다. 그러니 가볍게 하고싶으면 그냥 본편만 즐기고 dlc는 구입하지 말라고 권하고싶다. 여담으로 과거에 스꼴라를 만들었던 전적이 있던 애들이다. 과연 얘네들이 개선패치를 해줄까?

  • 딴건 다 집어치워두고 보스는 왜 대부분 이따구로 만들어 놨냐(몇몇 애들은 빼고). 에스트 견제 오지게 하면서 숨쉴 틈도 안주고 데미지는 겁나 쌔고 뭔놈의 덩치놈들도 행동 하나하나가 날쌔고, 분명 인간형인데 경직도 아예 안먹고, 지금 뭐하자는거지 진짜. 이렇게 만들면 재미있겠다 하고 정작 지들은 안해본거지? 이러면 소울류 안해본 대중들은 더 좋아 죽을꺼라 생각한거냐? 좋아 죽긴 하겠네 다른의미로. 말레니아 보다 더 난이도 높아지면 겜 맛탱이 가는데 이것들이 이걸 실천하고 자빠졌네. 딱 현재로써의 상황은 이게 맞는것 같네. 프롬이 초심 잃었다는것.

  • 처음에는 난이도 개돌았다고 생각했는데 그림자 파편 좀 모으고 계속 진행하면서 대가리 박다보니 "그 새끼" 말고는 어렵긴해도 괜찮은 보스들인것 같음. "그 새끼" 나만 때릴거야 초딩 패턴은 진짜 뭔 생각으로 만든건지

  • 최종 보스 하나 빼고 다 좋았다 이 시발새끼들아

  • 미켈라는 라단의 선명히 드러난 흉쇄유돌근을 천천히 핥았다. 라단은 이에 응답하듯, 미켈라를 그의 애검이라도 되는 것 처럼 한 팔로 힘껏 들어올렸다. 미켈라의 작은 귀를 머금은 라단의 거친 입술이 속삭였다. 라이라이.. 단단단... 이윽고 라단의 세 번째 검에서 투명한 빛이 흘러나왔다. 그 투명한 빛은 미켈라의 안으로 들어가, 다시 황금의 빛이 되어 뿜어져나오며 라단의 눈을 감쌌다. [2회차에 계속]

  • 비추천합니다. 필드템이 단석으로 넘칠 뿐 아니라 보스 잡아도 단석을 주는 경우가 허다해서 잡을 의욕이 사라집니다. 솔직히 그림자의 땅으로 넘어오는데 단석 안 모은 유저 있나요? 보스 보상 수정 패치가 시급하다고 봅니다.

  • 그림자 땅은 공기부터 매우 더럽군 이런곳에 사람이 살고있다는게 참 신기해요 그러나 좆같은놈들이 살기엔 적당한 곳이다

  • 프스퍼거들을 위한 프롬소프트웨어의 궁극의 답변 니가 알아서 찾아다 이해해야 하는 스토리 + 맵 복잡도에 비해 민망할 정도로 허접한 지도 + 좆같은 패턴 파훼 문제 학습 시간 증가 이 세가지가 본작보다 심해졌음. 신규 좆같음 요소로 '주요 지역 아닌 만들다 만 존나 넓은 땅덩어리에 아이템 딸랑 두세개, 그마저도 쓰레기 아이템으로 기대감 배신하기'가 추가됐다. 겜 쉽다고 쉽다고 낄낄거리던 극소수의 퍼거들 때문에 어디까지 좆같아도 좋아할까 '실험실'을 차린 느낌임. 대부분의 사람들은 이상하거나 불합리 하게 느껴지는 부분이 퍼거들한테는 더없이 매력적이기 때문. 존나 삭힌 홍어회 같이. 가성비로는 1황 줄 수 있음, 액션 게임을 잘 못함(찍기도 제 때 못하는 마당에 오답나올 때 마다 뒤져야함) + 영체 못쓰게 하기 + 공간지각 능력이 부족함(지도 봐도 그냥 포탈 버튼 있는 그래픽 쪼가리 같음) + 공략 못찾게 하기 + 퀘스트 같은거 놓치면 찝찝해서 서사를 빠짐없이 즐기고 싶음 = 이 3박자인 사람이 구매하면 하루 1시간 플레이 기준 1년은 충분히 할 듯(물론 그 전에 접거나 자살할듯) 난이도에 대해서는 자세히 이야기 하지 않겠음. 그냥 '엘든링 본편도 많이 어려웠다' + '보스 잡는데 순수하게 재미만 느끼는게 아니라 스트레스를 느낀다' 이러면 사지 마셈. 고혈압 생김. 스토리랑 설정이 궁금하다 -> 인터넷에서 퍼거들이 자료 정리한거 보셈 직접 찾으려면 한세월인데 이게 보고싶어서 이 게임 다른거 다 재미 없는데 공략 봐서 하라는 데로 겜할거면 돈아까움 영상미 보고싶다 -> 유튜브 가면 사다가 깬 남들이 다 올려놨음 말 그대로 '추천' 이니까 엘든링이랑 DLC 같이 살까 하는 사람들한테 일단 비추천임. 평가 좆박아도 어차피 퍼거면 사게 돼있음. 다른 선택지가 없거든. 드랍템 확률 높일라고 지능 신앙 버리는 도적으로 신비캐 키워놨더니 새 신비템 좆도없고 신앙 접대 존나 심함; 기사 새로 만들어서 귀할배 집나가기 직전까지 본편 밀고 dlc 들어가서 npc들이랑 원피스 찍으러 갈거라 그만 씀

  • 엘든링 DLC 보스몹들 진짜 제일 ㅈ같은 점 갈 수록 애들이 어려워지는 느낌이 아니라 더러워짐 엘든링 패턴을 세분화 시켜보면 (존나 빠른 엇박) (빠른 엇박) (정박) (느린 엇박) (존나 느린 엇박) 총 5가지 있음 말하기 쉽게 위에 패턴 5가지를 순서대로 1 2 3 4 5 라고 정해둠 여기서 1번 5번 패턴이 진짜 문제가 됨 패턴을 처음보면 피하는게 거의 불가능 할 정도로 난이도를 만듬, 그래서 n번 죽으면서 파악해~ 가 너무 악의적으로 설계되어 있음 그리고 1,5 패턴 때문에 다른 2 3 4의 패턴까지 학습하지 못하면 피하기가 힘듬 보스 몹 한 패턴 한 패턴의 길이가 길어서 얘를 파악할 시간을 벌어야 하는데 성배병을 마실 틈조차 별로 안줌 결국에 죽는거 이외에 얘를 파악할 방법이 없음 다크소울에서도 1,5 패턴이 있긴 했지만 이 정도로 강하지도 또 많지도 않았음 소울류 게임 잘하진 않더라도 어느정도 수준에 도달하면 보고 피한다가 뭔 말인지 알꺼임 근데 여기는 보고 피할 수 있는게 너무 없어 처음 보는 기술들 몇몇개들이 거의 맞으면 즉사 수준인데 사전 공격 모션이 보스 이펙트에 가려지거나 몸에 가려짐 또 공격에 잔류가 남아서 정말 깔끔하게 피하는 거 아니면 다음 틱딜에 내 턴이 뺏김 (다크소울 dlc 게일마냥) 난 보스의 깡 스펙들이 증가하는 가장 큰 이유가 사기 무기랑 사기 전회 사기 영체 때문이라고 생각함 얘네가 준 파워인플레 때문에 좋은 무기랑 좋은 전회 좋은 영체를 사용하는 사람과 그렇지 않는 사람의 갭이 너무 커져버림 그리고 특히 영체가 가장 문제라고 생각함 2ㄷ1 보스랑 싸우는게 아니면 난 영체를 못쓰게 해야한다고 생각함 게임의 재미를 해친다고 생각해, 보스가 깡스펙이 좋아진 이유가 2ㄷ1를 해도 버티기 위해서인데 이러면 영체를 선택하는게 아니라 강요하는 형식에 보스전이 마음에 안듬 보스를 잡는게 메인 콘텐츠인데 보스와에 일기토가 아니라 그냥 레이드 형식에 싸움이 성취감도 덜 하고 깻을 때 예전 프롬류 게임에 맛이 없음 난 프롬겜중에 세키로 다크소울를 해본 사람으로 엘든링은 보스와에 일기토가 아니라 보스 레이드임 빌드의 다양성을 죽여버리고 노영체로 깨는 사람들 바보 만듬 (진행중인 계정 스펙 생명력 50 지구력 50 기량 70 순수 물리캐 사용무기: 클레이모어)

  • 프롬겜을 한 이후 오는 겜태기는 프롬겜으로만 치유가 가능하다는 걸 이번에도 여지없이 보여주는 갓겜. 아직 dlc 초반 진행중인데, 이 dlc를 끝낸 후 올 공허함이 벌써부터 걱정되고 그 공허함을 채워줄 프롬의 차기작이 벌써부터 기대된다. 강력 추천 10 / 10

  • 진짜 보스 개같이도 만들어놨네 초딩이 만든준알겠다 시벌

  • 막보 직전까지 깨놓고 작성하는 리뷰아닌 리뷰를 좀 해보자면 기존 엘든링을 생각하고 들어오면 안됨 맛있고 라이트하게 맵다! 가 본편이였으면 이번 DLC는 진짜 좀 과하다 싶을정도로 어려움 문제는 이게 맛있게 매운편인가? 라고하면 잘 모르곘음 절묘하고 맛있게 맵던 본편과 달리 그냥 쌘 잡몹 도배~~ 억지불합리패턴 도배~~ 갑툭튀 도배~~ 이러는느낌 뭣보다 전체적으로 딜이 개씹죽창딜이 되고 피통이 엄청 올라갔는데 이건 DLC 추가 요소인 "그림자 나무 가호" 를 상정하고 모든 몬스터를 디자인한거같음 저거 올리면 공격력 방어력 둘다올라가서 문제는 상정해도 너무상정했는지 전체적으로 너무 피돼지에 죽창딜임 본인은 난이도 이야기가 많길래 1회차에 피도 60이나 줬음 1회차 피 60이면 진짜 체력에 과투자한편인데도 불구하고 이게 1회차 딜이 맞나??? 싶을정도로 적들 딜이 쌤 봉투방패 없으면 앵간 두방컷남 그리고 플레이스타일이 좀 본편이랑 많이 다른느낌이 큼 원래는 패턴 봐가면서 이 패턴은 딜캐가 가능하고 이건 이렇게 피해야되는구나 하는게 좀 직관적이였다면 이번 DLC에선 보스들이 패턴을 노쿨난사를함 패턴 한개가 끝나고 딜넣기! 가 아니라 계속 피하고 구르기만 하다가 한두대 때리는느낌 본편에서도 그렇게 욕을먹었던 말레니아가 선녀처럼 보일수준 맨 처음에 서술했던것처럼 갑툭튀도 본편에비해 늘었음 많이 피곤할정도로 심하게 늘었음 가끔씩 나와야 아ㅋㅋ 뒤에있었네 하겠지만 그냥 템 쳐먹을떄마다 뒤에서 튀어나오니까 귀찮음 솔직히 볼륨도 그렇게 큰편인지 잘 모르곘음 5만원은 좀 비싼편인 느낌 물론 위에서 실컷 비판하긴했지만 재미는 있다 본편이 엘든링이니 재미 없기가 더 힘들고...... 하지만 엘든링과 프롬의 장점인 맵지만 맛있게 맵고 도전의지가 생긴다 싶은게 없음 원래는 죽으면 내 손이 문제다 깰수있다 라는 기분이 들어야하는데 걍 뒤지라고 했네 뒤져야지ㅋㅋ 싶음 걍 불합리한거 도배해서 억지로 맵게 만들어내놓은 느낌

  • 난 쉬웠는데? 하는놈들은 특정 빌드 써서 깼거나 아님 인생업적이 소울시리즈 노히트 구평밖에 없는 망자인것. 그리고 플레이 인증 없으면 뭐다? 난 쉬웠는데 충이 부심 부릴거면 가서 마저 고회차 노히트 구평이나 하면서 딸이나 잡으러 가십쇼 네. 아무튼 난이도는 선 씨게 넘은건 맞다. 영체 주문 소모품 다 써가면서 해라는거 같긴 한데 그거 다 써도 난이도가 좀 이상한게 체감됨. 이럴거면 대방패 뽁뽁이/특대 사자베기/출혈 쌍곡 빌드 제외한 추가요소는 왜 만들어놨는지 모르겠음.

  • 넘나 어려운 사람들은 모그가 주는 대형 창이랑 지문석 대형 방패 들고가면 조금 쉬워집니다. 이번 DLC도 공략 봐야하고 보스들은 존나게 어렵습니다. 흑흑

  • DLC는 할인 안하면 사지 마세요 , 5만원값 못합니다 보스고 잡몹이고 뇌절 개심합니다잉 중갑이어도 체력 70이어도 그림자 파편 모아도 영체 써도 개씨발소리나옵니다 이 회사 겜에서 이렇게 빡친게 처음 일반몹들 피통 1만 가까이되고요 경직 존나 안먹습니다 큰공격은 보스고 필드고 1회차도 2대맞으면 사망입니다 보스들은 지 혼자 10연타 20연타 떄리다 한번 딜각보거나 떄리려하면 회피기동으로 튑니다 초딩겜이냐? 예전 소울식 1대1 피하고 패기 턴제딜교 불가능하고요 영체불러서 메이플마냥 딜찍누하는거 아니면 암걸릴거임 본편도 후반도 영체 안써도 보스들 깰만한 난이도였는데 잘한다 잘한다 하니 이번엔 뇌절 너무심함 결론적으로 들크는 비추고 정가의 가치는 절대 아님 할인할때 사셈 ++ 자가복붙은 왤캐 많냐?

  • 1~2대 처맞고 뒤지는게 "어려운"난이도냐? ㅋㅋ 그냥 피하기힘든 패턴 난사하고 2대이상맞으면 무조건죽네 십새끼들 ㅋㅋ

  • 보스 패턴 어려운거야 뭐 그렇다 치는데 필드가 어려운걸 넘어서 순수하게 불쾌하다 슈퍼아머로 밀고 들어오는 잡몹들 공격에 맞으면 최고회차긴 해도 가호 16랩인데 피통 80퍼가 없어짐 특히 마지막 보스 맵에는 리젠되는 준보스급 잡몹이랑 닼3 고리의 도시 너프 전 천사급의 ㅈ같은 몹도 존재 재밌게 하긴 했지만 다시 하고싶진 않다 10마리쯤 되는 메인 보스중에 재밌는 보스는 끽해야 4마리고 그 4마리 잡고싶다고 불쾌한 필드를 2번 3번 돌고싶지 않음

  • 이거 보스들 특징 정리해준다 세겨들어라 1.일단 체력이 드럽게 많음 = 흑검, 부패, 독, 출혈 등의 상태이상 혹은 깡딜 자체가 엄청 센 무기를 챙겨가셈 2.패턴 사이에 간격이 거의 없음 = 공격이 한번 시작되면 끝이 안남. 성배병 각 잘 봐야함 3.엇박이랑 구르기 캐치 = 모든 패턴마다 이걸 시전함. 끝까지 잘 보고 피하면서 언제나 긴장을 늦추지 말것 4.패턴 범위가 넓고 이펙트가 엄청 화려함 = 피할 타이밍이 불분명해짐. 맞아보면서 느낄 수 밖에.. 필드 진행 특징 1.곳곳에 매복이 엄청 많음 = 라단 대검 혹은 그레이오르의 포효같은 기도를 챙겨다니고 항상 잘 보고 다니셈 2.엘리트몹들이 자주 등장함 = 원거리에서 극딜을 꽂을만한 수단을 준비하던지 혹은 도망쳐다녀야 함(이건 비추) 3.몹들 대미지가 너나 할 것 없이 엄청 아픔 = 가능한 두껍게 입고 전용 레벨업을 틈틈히 해둘것 4.최고회차로 하지마라 = 하지말라면 좀 하지마 5.본인이 추천하는 장비는 -무기:피변질 역수검, 옛 운철의 대검 -기도:벼락창, 황금의 분노, 곤충실, 황금나무의 회복 -마술:별똥별, 멸망의 유성, 로레타의 묘기 -갑옷:되도록 산양셋(가능한 한 두껍게)

  • 이 씨발롬들아 적당히 해야지 보스 약공 1대 맞으면 피 1/10 남는게 게임이냐

  • 이 DLC의 모든 문제점은 전부 최종보스 이새끼 하나로 귀결됨 지금까지의 보스들은 각자 나름의 패턴이 있고 그걸 하나하나 파훼해 나갈 수 있고 어렵긴하지만 불합리함을 느낄 정도는 아니였음 근데 이새끼는 다름 얘는 패턴을 파훼한다는 느낌이 전혀 들지 않음 왜냐면 구르기 회피 1번 무적에 2 3번의 공격을 때려박거든 내가 구르기로 이새끼 공격을 피하면 후속타로 무조권 맞을 수 밖에 없는 공격이 들어옴 지금까지 프롬소프트웨어의 모든 보스는 구르기만 잘하면 모두 파훼할 수 있도록 패턴이 짜여져 있었음 그 유명한 다크소울 3 DLC 보스 "노예기사 게일"도 망토 후속타를 맞게 구른다면 피할 수 있게 만들어놨음 이런 불합리한 패턴으로 인해 사람들에게 방패 플레이를 거의 강제하는 셈이 되었고 회피 플레이를 하는 사람들에게는 불쾌함을 줄 수 밖에 없게 되었음 얼마나 좆같으면 다 지문석방패를 끼고 하겠냐고 씨발 진짜 플레이의 다양성을 없애는게 니들이 말하는 어려움의 접근방식이냐? 확실한건 내가 원하는 플레이로 성취감을 얻는 경험은 틀림없이 죽여버렸다는거임

  • 맵 탐험하는거 좋아해서 DLC 첫 플레이하는동안 가호 풀강하고 노영체 플레이로 보스 올클 완료 본인이 길치라 그런건지 모르겠는데 진짜 개병신 마냥 만들어놓음 수직적인 구조 설계자체는 너무 좋은데 오히려 그것때문에 지도가 소용이 없어짐 라우프의 옛 유적 지도 얻을려면 라우프의 기슭을 가야하는데 정작 가는법은 라우프말고 다른곳에 있음 나락의 숲도 맵만 좆나게 커서 토렌트는 쓰지도 못하고 공포감 조성만하지 무적 몬스터는 존나게 없음 푸른 해안을 통해서 갈수 있는 손가락 유적도 맵만 크지 퀘스트 원툴맵임 석관의 큰 구멍도 지도가 없어서 맵에서는 물에서 둥둥 떠다니는 걸로 보임 그 외에도 푸른 해안이나 톱니산 갈려면 지하로 가야하는데 난 이걸 몰라서 하루종일 기믹형식으로 가야하는지 헛짓거리 함 보스 보스 관련 난이도는 호불호가 있다고 봄 스스로 제약을 거는 플레이어들 한테는 상당히 어렵게 느껴질만한 난이도임 (ex 노영체,구평,날먹 무기 안쓰기 등등) 하지만 영체 날먹 빌드 다 쓰면 누구나 깰 수 있는 난이도라고 생각 함 위 사항들은 플레이어의 선택이라 제약 플레이 해놓고 씨발 존나 어렵게 만들었네 엘든링 하지마삼 이지랄 떨면 안될꺼같음 본인 또한 제약플을 하면서 전부다 이해 했지만 [spoiler] 약속의 왕 라단 [/spoiler], 사자 무, 노장 가이우스 이 3명은 별로임 속칭 X자 베기가 도저히 못피하겠음 2페에서는 프레임 드랍은 너무 심해지고 분신 패턴 나오면 뭐 할수도 없음 분신패턴 X자 베기 둘 다 파훼법은 있음 근데 파훼를 할려면 포지션이 강제되어야 하는 문제가 쓰레기 같음 사자무는 카메라때문에 구석에 몰리면 그냥 뒤져야 하는 수준이고 히트박스 문제인지 때려도 맞질 않음 노장 가이우스는 돌진 패턴 하나가 진짜 너무 칼 타이밍을 요구함 또한 돌진을 한번만 때리면 멈추는게 아니라서 벽에 몰리면 뒤짐 그 외에는 잘 만든거 같음 가호 시스템 아마 가장 큰 문제점이 아닐까 생각이 됨 본인처럼 맵을 탐험하는 걸 좋아하지 않거나 탐험을 안하는 플레이어다 그러면 난이도 상승 1순위에 해당한다고 생각함 엘든링 자체에서도 어려우면 가호를 모아서 도전하라는 선택지가 있는걸로 소개함 근데 선택이 아닌 강요수준이라 문제다라고 생각이 됨 그렇다고 가호가 쉽게 모을 수 있거나 쉽게 찾을 수 있냐고 물어보면 당연히 아님 위에서 말했듯이 맵을 좆같이 만들어서 가호도 찾기 힘들고 가호도 존나 분포 되어있어서 상당히 모으기 힘듬 그나마 최근에 가호 저강 효율을 높여주는 버프를 해줬기에 망정이지 이거라도 안해줬으면 폐사율 존나 높았을꺼 같음 단점만 너무 나열한것 같지만 추천할만한 DLC는 되는것 같음 OST, 특정 보스 디자인, 맵 디자인 부터 NPC들의 서사까지 상당히 잘 만들었다고 생각됨 본인은 탐험을 좋아해서 충분히 재밌고 좋은 DLC를 즐긴거 같음

  • 길을 개 좆같이 만들어놨네

  • * 스포일러 주의 * 엘든 링은 스콜라다. "재밌는 DLC" 일 수는 있으나, "좋은 DLC" 라고 하기에는 다소 아쉽습니다. PVP 밸런스 관련해서는 말이 나올 수도 있겠지만 여러 무기 분류나 새로운 무기가 추가되었고 영약 관련 물방울도 상당 수 추가된 것은 좋았습니다 새로운 전회나, 새로운 무브셋을 가진 무기들도 꽤 많이 존재했었고, 물방울도 많이 추가되어 세키로 플레이같은 새롭거나 재밌는 플레이 방식들도 여러 가지 방식이 많이 추가가 되었으니까요. 하지만 가호 시스템은 어쩌면 완벽한 오판이였을지도 모르겠습니다. 가호 시스템은 탐험을 하다 보면 나오는 영혼 재와, 그림자 나무의 파편으로 하여금 소환하는 영체와 토렌트, 플레이어의 감쇄력과 공격력을 강화시켜주는 DLC 지역의 독자적인 강화 요소입니다. DLC 지역의 몬스터는 모그와 라단을 잡은 이후 시점이니만큼 최후반부에 속한다는 것이 공인된 만큼 최고회차 기준 보스를 제외하고 본 일반 몬스터의 공격력과 체력 강인도가 무지막지한 수준이고, 그런 무지막지한 강인도 + 연격 등으로 본편에 비해 끔찍할 정도로 턴을 내어주지 않는 일반 몬스터도 다수 산재해있으므로 ( 개인적으로 말이 나오는 난이도 관련해서는 단순히 체력이나 공격력의 증가됨보다도 이 부분이 더 강력하다고 생각합니다 ) 가호 레벨업은 그림자의 땅을 원활하게 플레이하기 위해서는 필수적이고 핵심적인 요소라고 볼 수 있겠습니다, 만.. 문제는 이 가호라는 것이 어디에 어떻게 존재하는지, 처음 플레이하는 유저로서는 추측해내거나 찾아내기가 어렵다는 것입니다. 당장에 본편에서 성배병을 강화시켜주는 역할을 했던 성배병의 물방울은 그 모든 물방울이 "교회" 라는 곳에 한정되어있었고, 성배병의 횟수를 늘려주는 역할을 하던 황금 종자 역시 몇 몇개 부분적으로는 찾기 힘든 곳에 있는 것도 있었으나 DLC 지역 내 모든 그림자 나무의 파편을 모아야 풀강이 가능한 그림자 나무의 가호와는 달리 황금 종자는 필요량 30개, 수급할 수 있는 량은 45개로 모아도 모아도 여유분이 상당수 존재하도록 설계되어있었습니다. 그마저도 나무령이나 황금 나무 근처, 작은 황금 나무에도 황금 종자를 드랍할 수 있게함으로서 시각적인 지표를 제공하며 그런 점들이 바로 플레이어로 하여금 그런 강화 요소들의 장소를 추측하거나 찾아내기 쉽도록 만들었죠. 그에 비해 그림자 나무의 가호는 "유저들이 개개인에 느끼기에 적당하게 느낄 난이도" 까지 모은다고 하더라도 상당 수를 모아야 하는 것은 틀림이 없고 그마저도 존재하는 곳에 일관성이 없습니다. 처음에는 교회에서 하나 두 개를 주다가도, 어쩔 때에는 항아리를 든 몬스터가, 어쩔 때에는, 황금 하마가, 또 어쩔 때에는 꽁꽁 숨겨진 지역 어딘가에 존재하고 있다 보니, 유저는 이를 추측하거나 찾기가 쉽지 않습니다. 거기에 더해 갱도 등을 빨간 구멍 등으로 표시해주던 본편과는 달리 DLC 지역의 지도는 그런 것도 없다 보니 어디부터가 묘지 초입이고 입구이며 어디부터가 감옥이고 절벽이며 어디로 어떻게 이어지는 지를 판단하기가 쉽지 않습니다. 분명히 저 아래에 내가 갈 수 없는 지역이 존재하는 것 같기는 한데 이게 대체 어디로 이어지는 건지 분명히 저 위에, 저 아래에 지도 표시가 있다는데 이게 대체 어디로 이어지는 건지 모르겠고, 또 갈 수 없는, 지도가 무의미한 경험은 제가 길치임을 감안해도 오픈 필드 게임인 엘든 링으로서도 그닥 본편에 비해 즐거운 경험은 아니였던 것 같습니다 영혼 재는 이런 부분에서 조금은 더 자유로운 느낌이였는데 정작 중요한 그림자 나무의 가호는 왜 이런 식이였는지 모르겠네요 그리고 가호 뿐만이 아닌 지역으로서 테마는 잘 살렸으나, 보상이나 성취감 관련해서 비어있다고 느낄 부분들도 있습니다 예를 들면 색 잃은 단석과 단석 1부터 4정도에 이르는 불필요한 단석을 주는 DLC 전반적인 지역 구성, 단순히 기믹이나 지역의 보스를 제외하면 필드로서는 탐험할 유의미한 가치가 전혀 없는 톱니 산, 나락의 숲, 손가락 유적 등. 아트 워크는 뛰어나고 수려하며 치밀하게 구성되어있어 지역의 테마들을 잘 살렸음에도 이를 잘 활용하지 못한 것 같아 아쉽습니다 마지막 보스를 포함한 DLC의 핵심 보스들의 서사나 스토리적인 부분 또한 너무나도 아쉬웠습니다. 그 미켈라가 DLC에서는 사실 가족을 사랑했던 동성애자였고, 라단과 모그, 그리고 본편의 스토리나 등장인물들은.. 네, 뭐.. 마지막 보스를 포함한 보스들의 패턴의 가시성, 보스들의 패턴이 합리적이라고 할 수 있나? 에 대해서도 무엇보다 중요한 요소라고 생각하고 할 말이 아주 많습니다. 카메라 무브와 합리적인 패턴과 가시성, 그리고 "꼬우면 빌드를 바꿔서 쓰면 되잖아? 엘든 링은 원래 이런 게임이였는데?" 하는 부분에 이르기까지, 하지만 이에 대해서 일일히 열거한다면 엘든 링 DLC의 전체적인 평가보다도 소울라이크라는 장르에 대한 평가가 되어버릴 테니까요, 이번 DLC 평가에서는 이런 부분에 대한 이야기는 잠시 접어두겠습니다 버그와 최적화 퍼포먼스는 아쉬움을 넘어 끔찍했습니다 부정 동작이나 본편에도 여전히 존재하고 있던 튕김 이슈, 프레임 드랍 등 등.. 퍼포먼스 관련해서 정말로 시험해본 게 맞나? 하는 의심이 들 정도로 현재 퍼포먼스 관련해서는 끔찍한 행보를 보여주고 있습니다 근데 우스운 말이기도 하지만, 이건 또 나중에 바뀔 수도 있는 것이니까요, 슬슬 글을 끝내보자면 여러 잡다한 말이 많았고, 처음에 재밌는 DLC라고 말하고, 긍정 평가도 내렸고 실제로도 몇 시간을 밤새워 재밌게 즐긴 주제에 대부분이 부정적인 평이 되어버린 것 같지만.. 결론을 내려보자면, 처음의 말과 같습니다. 재밌는 DLC이느냐? 하면 그럴 수 있다고 봅니다. 하지만 좋은 DLC였는가? 라는 질문에 대해서는 다소 아쉽습니다.

  • 어렵다 (X) 좃같다 (O)

  • 본인이 dlc가 너무 어렵다? 그림자 파편이나 파밍하셈. 그림자 파편 레벨 10정도 되면 본편정도의 난이도랑 비슷하거나 조금 어려운 상태에서 시작이 가능함. 그건 그렇고 지도는 욕 먹어야 됨.

  • 이게 엘든링 시리즈의 마지막을 장식하는 DLC면 비추를 받아 마땅함 이 인간들 게임은 항상 보면 스토리텔링은 없는데 일명 프롬뇌를 굴려서 스토리를 짐작하고 유추해내는 맛이 있고 그렇게 대다수 플레이어가 동의하는 결론이 또 재밌는 스토리였다. 엘든링 본편도 처음으로 오픈월드를 접목시키느라 사방팔방에 흩어진 쥐ㅈ만한 정보들로 스토리를 유추하는게 정말 ㅈ1랄맞았지만 그럼에도 좋은 평가를 받았던 이유가 결국 새로운 세계관을 잘 풀어냈고, 이를 받쳐주는 웅장한 보스전이 있었기 때문이라고 생각함. 모두가 알다싶이 스토리는 이미 산으로 가버렸고, 그럼 컨텐츠가 재밌냐? 글쎄 난 이것도 모르겠다.. 맵 구석구석을 찾아다니면서 어디에 뭐가 있을까 탐험하는건 늘 두근거리는 경험이지만, 이 경험이 한도끝도없이 길어지면 진짜 피곤해짐. 이번 DLC가 딱 그랬음. 내가 진짜로 이해할 수 없었던건 지도 조각 찾을 때였다. 맵에 분명 지도 조각이 있는 표시가 있는데 어떻게 가야할지 감이 안잡힘. 위치상으로 보면 분명 이 길로 가면 나올만 한데.. 근데 전혀 갈 길이 안보인다. 도저히 감이 안잡혀서 맵을 못밝힌 채로 그 지역 좀 구경하다가 전혀 관계 없어보이는 먼 장소에서 동굴을 찾게되고 거길 들어가면 지도 조각 있는 곳으로 연결됨. 이게 프롬 너네가 원하던 오픈월드냐? 지도 그거 좀 못찾으면 뭐 어때 하는 사람이 있을 수 있는데, 그런 사람들은 미친 불의 숲에 3박4일 해병캠프를 보내야함. 미친 불의 숲 남부 지도조각 찾았을 때는 얘네가 진짜 재정신인가 싶었다 ㄹㅇ. 아니 뭐 컨텐츠가 서로 상관관계가 어지간히 있어야 말이지, 이따구로 오픈월드로 만들것같으면 사흔의 구슬조각 찾으려고 ㅈ뺑이치는 이누야샤도 오픈월드라 그러지 왜? 흩어진 컨텐츠 찾는거만 스트레스냐? 그것도 아님. 그냥 DLC 자체 몹 수준이 너무 높아. 엘리트 몹의 출연 빈도가 진짜진짜진짜로 너무 잦다. 그럼 축복이라도 좀 오밀조밀하게 두면 다시 리트하면 되는데, 축복은 개뿔 마리카의 쐐기라도 박혀있으면 절하고 들어가야된다. 진짜 눈물 콧물 다 빼가면서 겨우 잡고 이정도 애면 축복갔다와도 리젠 안되겠지? 하고 갔다오면 다시 살아나있음 오^^ 필드 몹들 상대할 때부터 보스전이 진짜 존나게 싸했다. 애들이 리젠까지 되는 몹을 이렇게 디자인을 해뒀으면 보스는 오죽할까? 내 고민은 전혀 쓸데 없는 고민이 아니었다. 일단 물약 먹는거 캐치하는건 기본이고, DLC 넘어와서 영체보다 플레이어한테 더 어그로가 잘 끌리게 설계되어있음. 그럼 보스가 패턴이라도 양심이 있어야되는데, 그냥 쉴새 없이 개때린다. 패턴도 굴러서 피해야되는거, 달려서 피해야되는거, 점프해서 피해야되는거 다섞여서 나오니까 나중엔 내가 엘든링을 하고있는건지 지오메트리 대쉬를 하는건지 모르겠음. 걍 언럭키 리듬게임이야 진짜로. 영체 소환할 시간도 안줘, 소환해도 어그로도 잘 안끌려, 그렇다고 영체 안쓰려니 이 ㅅH끼를 어떻게 깨야할지 막막하고. 걍 전체적으로 재밌으라고 만들었다는 느낌이 별로 안들었음. 아니 그리고 야 니네는 검수도 제대로 안하냐?? 출시한지 한달이 다되가는 DLC가 맵 곳곳에 뚫린 곳이 왤케 많아ㅋㅋㅋ 검수를 제대로 안했으면 픽스라도 빨리하지 메세지 있어서 이 앞 숨겨진 길인줄 알고 굴렀다가 심연으로 4인의 공왕 잡으러 갔다 ㅅl발놈들아 앞으로 속편 만들 생각도 없다는데, 그럼 결국 내 기억에 엘든링은 그 끝이 좋은 기억으로 남지는 않을 것 같아...

  • 내 두번째 보스는 폭룡이었다

  • 본편 좋아하고, 소울 자체를 좋아하는 망자 입장에서 딱히 깔게 없습니다. 중요한건 망자 입장에서 깔게 없는겁니다. 전 재밌게 했고, 지금도 계속 하는 중입니다만, 진행의 불합리함은 꼴 이상입니다. 꼴은 단순히 밈으로만 소비 되는 게 아니라 진짜 몹 배치나 맵구성등등 쌍욕 처먹을 게 많습니다만, 근본이 소울이다보니 팬심보정까지 받아서 좋은 평가를 받는겁니다. 근데 이 DLC는 꼴스러움이 꼴보다 훨씬 심각합니다. 스꼴라가 청국장이라면 얜 그냥 대놓고 똥내음을 풍겨댑니다. 시발 부패꾸릉내가 농축된 꾸릉내가 납니다. 물론 전 망자이기도 하고, 탐험자체를 워낙 좋아하다보니 이곳 저곳 재밌게 탐험했습니다만, 그마저도 나중엔 인내심이 바닥을 긁더군요. 객관적으로 절대 추천할 수준 아닙니다. 많은 분들께서 전투가 불합리하다고 많이 욕하시던데 개인적으로 전 전투는 깔게 없었습니다. 많이 빡치기는 하지만 도전욕구를 자극하는 선 넘지 않는 난도의 전투라고 봅니다. 죽다보면 답이 보이는 소울의 정체성은 살아있습니다. 이 게임의 최악은 맵 입니다. 닼소1편 처럼 유기적으로 이어준다면 호평 요소중 하나였겠죠. 하지만 Z축을 아주 더럽다 못해 역겹게 비틀어놨습니다. 눈앞을 가기 위해 온 곳을 돌아다녀야 했고, 맵 전체를 돌아다녀도 못찻아서 또 찾아 해매야했습니다. 좋은 게 좋은거다라며 나름 마인드 컨트롤 했지만 그럼에도 불구하고 중간 중간 쌍욕이 터져나오는 걸 참을 수 없었습니다. 결론은 재밌고 망자라면 개추이긴 한데, 맵은 정말 좃같습니다. 더욱 더 깊어진 전투의 재미가 너무 너무 개꿀잼이긴 한데, 그외의 모든 것들이 다 저에겐 끔찍했습니다. 추천과 비추사에서 정말 많은 고민을 했지만, 팬심 걷어내서 생각해보니 도저히 추천은 못하겠습니다.

  • 나도 좀 때리자 이 씨이이발련들아!!!!!

  • 최고의 DLC

  • 분위기 너무 좋다. 재미 없을 수가 없는데 이건..

  • 나도 좀 때리자 ㅅㄲ들아

  • 이건 게임이 아님 그냥 고문기구임 돈주고 이런거 사지마셂

  • 스콜라가 더 나은 것 같으면 개추 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • 더블게이최면어플 진짜임.

  • 이걸 라단 이 새끼는 도대체 무슨 생각으로 엘든링 dlc로 나온건지 모르겠네 엘든링 자체는 좀 하드한 것에서 여러 사람이 즐길 수 있게 나온걸로 알고 있고 모든 보스가 그래도 패턴을 파악하면 피할 수 있다는 생각이 들고 실수해서 맞더라도 이걸 못피하네 까비 이런 식으로 말하게 되는데 도대체가 라단 이 새끼 공격에 신성 공격 후속타로 공격하게 하는건 어떤 새끼 대가리에서 나온지 모르겠네 내가 똥손이지만 그래도 깨볼려고 노력하면서 패턴 파악할려고 계속 뒤져가면서 파악하고 깼는데 신성 공격으로 공격 모션도 잘 안보이는데 어느 방향으로 피해야 하는지도 감이 전혀 안잡히니 그저 패턴 운이 따라주기를 하면서 트라이를 하게 되고 죽으면 플레이어의 성장이 아닌 그냥 처맞는 허수아비가 된 기분이라 진짜 개 좆같네 금손들은 그래도 시도 조금 하면 되겠지만 나같은 똥손들도 즐길 수 있게 만들어진 것이 엘든링 아닌가? 그냥 라단 패턴을 엘든링에 넣지 말고 다른 좀 더 하드코어한 다크소울 시리즈나 새로 만들어서 거기에 넣지 하... 똥손은 그냥 라단 안잡고 횟차나 돌릴렵니다. 다들 못깨겠으면 방패들거나 그냥 스킵하세요 따로 엔딩이 있는 것도 아니니까

  • 병신 미켈라단

  • DLC 참 아쉬운 부분이 분명히 있기는 합니다. 지도 찾는거랑 맵디자인부분에서는 정말 아쉬운 작품 하지만 다른점은 소울류에서 보여줄 수 있는 모든 걸 보여줬습니다. 보스가 재밌다: O 무기가 개성적이다: O PVP가 활성화 되는가:O 맵이 거지같다: O 스토리가 아쉽다: O 볼륨이 충분한가?: O 아쉬운 부분이 분명히 존재하지만 이정도면 충분한 명작

  • 그냥 이딴걸 왜 돈주고 샀나 싶음 돈아까워서라도 했는데 하면 할수록 돈이 아까워지는 게임 길을 어렵게 해서 플레이타임을 늘린다고해도 그게 재밌다고 생각하는거임? 게임회사라는 놈들이 게임이 어려워도 재밌게라도 만들 생각을 해야지 본편은 재밌어도 dlc는 왜 이따구로 만들었냐? 그냥 소비자들이 니들 똥꼬 빨아주니깐 그냥 게임 이따구로 만든거임? 최적화도 망했고 무슨 이상한 투명비석같은걸 왜 넣어놔가지고 게임 ㅈㄴ 무겁게 만든거냐

  • 멋진 맵, 거지같은 맵 구조 어려움 X 더러움 O

  • 확실히 본편보단 매운맛. 하지만, 가호 파밍만 충분하다면, 괜찮습니다. 길찾기도 어렵고 공략없이 순서대로 진행하기도 어려워서, 적당히 구글링 하면서 하는게 좋은 것 같아요. 쓰라고 만든 영체 시스템은 적극 활용하시고, 무기도 잘 사용하면 복합적 평가 정도는 아니라고 생각합니다.

  • 킹갓제너럴대황안스바흐

  • 맵이나 다른건 공들인게 느껴질 정도로 잘 만들었는데 단점이 장점을 가림. 강인도 떡칠한 일부 잡몹, 시점 꼬는 보스, 이펙트로 시야 가려놓고 갑자기 들어오는거보면 어이가 없고 에스트 저격패턴도 노골적이고

  • 뭔가 본편과는 느낌이 너무 달라....완성작이 아니야! 이게 아니란 말이야!!!!!

  • 라스트 보스 잡았는데...이렇게 허무한 기분은 또 처음이다...엘데의 짐승이나 말레니아 처음 쓰러트렸을떄의 그 성취감은 전혀없고 그냥 ㅈ같음...

  • 지랄맞도록 어렵고 지랄맞게 재미있다

  • 노장은 엄마가 뒤졌고 라단은 아빠가 뒤졌다 시발련들아

  • 라단 간지는 나는데 너무 어려움

  • 게임은 어렵다고 재미있는게 아니다

  • 갠적으로 재밌음

  • 이 DLC 하면서 이 보스는 잘못 만들었다는 생각이 든 보스가 딱 2개 있는데, 공교롭게도 그게 처음 만난 보스랑 마지막 최종보스였다. 중간 90%의 플레이타임이 즐거웠기에 그래도 추천은 한다만...프롬이 유저에게 깎아볼만한 잘 만든 도전거리를 던져주고 싶은건지, 그냥 유저 머리랑 컴퓨터를 부숴버리고 싶은건지 솔직히 이제는 잘 모르겠다.

  • 우린 답을 찾을 것이다, 늘 그랬듯이 ... 라는 영화 대사가 생각납니다. 길 찾기도 공략 없이는 좀 힘들었고, 무자비한 보스들 대미지에 좌절도 많이했는데 결국 깼을 때 터지는 도파민이 지렸습니다. 본편 재밌게 하셨으면 DLC도 재밌게 즐기실 수 있을 것 같습니다. 화이팅

  • DLC를사고 그림자의 땅으로가면 내가죽여온 피묻은손가락들이 마중을나온다고 한다. 난 이 이야기를 참 좋아한다.

  • 본편에서 쌓아올린 모든 것을 박살내는 최악의 DLC. 노골적인 카메라워크와 과도한 이펙트로 우리의 눈과 컴퓨터가 갈리고, 지 혼자 게임하는 수준의 연속 공격과, 실수 한 번에 바로 축복으로 사출되는 데미지로 성배병은 입에도 못대고, 그렇게 강요하던 영체 시스템은 입장하자마자 달려드는 돌진기로 쓰기 힘들게 저격을 해놨으며, 매력적이고 씁쓸한 라단 축제의 스토리와 연출을 약물최면세뇌두창게이로 만들어버린, 재미없고 피곤하기만 했던 DLC였다.

  • 그림자나무의 가호는 필수로 모와야 게임을 즐길수라도 있는데 문제는 그림자나무의 가호가 맵 전체에 흩뿌려져있음 맵이 쓸데없이 커서 빈공간이 많고 마지막보스는 최대로 봐주어도 1페만 잘만들었지 2페는 걍 유저 괴롭게할라고 만든거 같음 전체적으로 플레이타임을 끌려고 한 흔적밖에 없음

  • 엠단은 씨발 뭔 생각으로 만들었냐?

  • 진짜 극혐

  • 맵 길찾는거 하나가 존나어려움 거의 혼자서 10분을 돌아다녔는데 안보여서 인터넷에 검색해서 찾았음 그리고 그림자 나무조각인가 그거는 ㅅ발 자세히 찾지 않으면 줍기가 굉장히 힘들어서 잡몹애들은 거의 보스급으로 데미지를 넣고 딜은 안들어가고 보스는 두, 세방맞으면 죽어버려서 맵을 돌아다는게 어려움 라단 이 씹ㅡ똥게이새끼는 존나 어렵기만함 회복타이밍은 안주고 지 공격만 존나함 x자베기 시ㅡ발 첫타 맞으면 2타 확정으로 처맞아서 빈사상태 되는게 개 시ㅡ발임 전체적으로 보면 재미가없었는가? 그건 아니었음 게이 새ㅡ끼 혼자서 평가 대부분을 깎아먹는다고 봐도 무방하고 그림자 나무는 뭐... 인터넷보고 찾아야할거같음

  • 맵은 멋있는데 그... 아니다..

  • 이 너머, 2인조 있다. 역시 꺼려야 할 것 인가...

  • 어렵다고 징징대면서 다 하게되있다. 말레니아를 생각해봐라. 처음엔 ㅈ같이 만들었다고 욕하는 사람이 많았는데, 지금은 잡몹마냥 잡는 사람이 널렸다. 다만 광활하게 넓은 필드에 비해 건질만한건 예전같지 않아서, 모험에 재미가 떨어지는건 너무 아쉽다. 본편이 10이라고 하면 DLC는 6 정도

  • 웰메이드 스꼴라

  • 악! 금 발게이페도필리아근친이너무좋아 해병님! 황금 나무의 그림자를 리뷰하는 것에 대한 허락을 구하는 것을 묻는 것에 대한 승인을 요구하는 것에 대한 의문이 있는 것을 발설해도 될지에 대한 질문이 있음을 보고하는 것에 대하여 적절한지를 검토해주실 수 있는지를 여쭈어보아도 되는지에 대하여 이상이 없는지에 대한 답변을 받고자 함을 인정해주실 수 있는지를 알고자 하는 것이 오도기합짜세해병으로써 타의 모범이 될만한 행동인지를 확인받을 수 있는지에 대하여 의문이 존재함을 표현해도 되는지에 관한 문제를 제기하는것이 기열찐빠황룡같지는 않은지를 체크해주시는 것이 가능한지를 알고 싶은 점이 있음을 알려도 되는 것인지를 묻는 것이 옳은 일인지를 판단해주실 수 있는지에 대한 답변을 감히 요구하는 것을 드러내도 되는지를 가르쳐주실 수 있는지의 여부에 대해 의문을 가져도 되는지에 대한 답을 요청하는 것을 알렸을때 이상이 없는지에 대해 인지할 자격이 본 해병에게 있는지를 정확히 이야기해주십사 감찰해주실 수 있는지를 시인해주실 수 있는지를 말씀해주실 수 있는지에 대해 질문 했을 경우 본 해병이 해병수육이 되지는 않는지에 대해 판정을 해 주실 수 있는지에 대한 요청을 하는 것을 받아들이실 수 있는지를 감사(監査)해주실 수 있는지 묻는것이 기열찐빠같은 요청에 해당하지 않는지에 대한 답이 본 해병에게 중요한 것임을 말씀드려도 되는지에 대해 발언하는 것이 무례하지는 않은지를 궁금해해도 되는 것인지에 대하여 명쾌한 해답을 해 주실 수 있는지를 바라도 되는지를 알기 위해 중첩의문문을 계속해도 되는지에 대해 거북하게 느끼시지는 않는지를 본 해병이 인지하게 해 주실 수 있는지를 알려주시는 것이 괜찮은지에 대해 심판해주실 수 있는지를 감히 제가 알게 되었다고 가정했을 때 해병대 내부에 이변이 생기지는 않는지가 공정한지를 심의해주실 수 있는지에 대해 아뢰어도 되는지 의문을 던지는 것이 해병의 명예를 실추시키는 것은 아닌지에 대한 정답이 무엇인지에 대한 질문의 적절성을 검사받을 수 있는지에 대한 설문을 하여도 괜찮은지를 검정(檢定)해주실 수 있는지를 결정해주실 수 있는지에 대해 본 해병이 감지해도 되는지의 여부를 지각(知覺)해도 되는지를 판단을 받을 수 있는지를 감히 제가 알아도 되겠습니까!?

  • 본편은 잘못 구르면 지랄이였는데 DLC는 잘 굴러도 지랄임

  • 엘든링은 역시 재밌다. 전투는 본편 이상으로 재밌었고 다양한 빌드를 시도해볼 수 있어 좋았음 그림자나무 파편은 보스 격파 보상으로나 줬으면... 지도는 개선이 필요해보임. 도움이 하나도 안되는데 차라리 지도가 없는게 길 찾는데 안헷갈렸을 듯. 길찾기가 제일 어려움

  • dlc 라단 한 번 잡는거보다 스꼴라 올보스런하는게 더 재밌고 스트레스도 덜할거같음 라단이 너무 쓰레기...

  • 무난한 dlc 근데 가격이 무난하지 않음 맵만 넓고 절반이 빈 듯한 느낌을 줌 나락의 숲같은거 만들거면 걍 미드라 빼고 맵 지우는 게 나을 듯

  • 아름다운 맵과 환상적인 bgm이 마음을 사로잡는다. 마치 처음 엘든링에 발을 들인 순간과도 같았다. 마음 속에서 우러러 나오는 이 뜨거운 무언가를 가진 채 감미롭기 그지 없는 곳에 입장한다. 하지만 이 모든 것은 어디 고아원에서 데려온 저능아 레벨 디자인에 의해 망가진다. 대부분에 엘든링 유저들은 기존 캐릭 몇 회차를 넘긴 캐릭터를 가지고 들어가서 드럽게 높은 강인도와 데미지를 가진 '잡 몹'한테 썰리면서 뭔가 잘못되었다는 것을 느낄 것이다. 하지만 "음, 내 회차가 너무 높은가?" 라는 생각을 가지고 1회차 캐릭터를 파고 다시 해보면 본 캐릭과 별반 다를게 없다는 것을 느낄 수 있다. 사람들이 어렵다고 항의 했을 때 "그림자 나무 파편을 모으세요." 라는 한심하기 짝이 없는 망언을 내뱉는 **놈. 그리고 자기들은 클리어 했다고 "니들이 못 한거야, 겜 탓 하지마"라는 ㅈ같은 말을 내뱉은 저능아 새끼들 때문에 좋게 볼 수가 없다.

  • 이번 작은 실패임

  • 다크소울 300시간 엘든링 400시간을 했는데도 사자무새끼하나도 잡지못하는 나는 병신이다 영체를 쓰면 되지 않느냐고? 사람을 부르면 되지 않느냐고? 여지껏, 소울라이크 최소700시간이상을 해오면서 "저 보스는 도저히 못깰것같다"는 이유하나만으로, 쉬운길을 선택한적도, 도움을 요청한적도 단한번도 없었다 오직 혼자서, 그 수많은 역경을 딛고, 눈앞에 즐비해있는 정상을 향해 끈질기게 나아갔는데 처음으로 마음이 꺾였다 그리고 응어리진 내 마음속에서는 절망섞인 아우성이 저돌적으로 빗발치고있었다 '이건 어찌해볼수 있는 수준이 도저히 아니라고' '도움을 요청하는 순간 태산같았던 내 자존심이 추풍낙엽처럼 쓸려져나갈것이라고' 어쩌면 애초부터 부질없는 존심이었을지도 모르겠다 물론 알고있다, 이성적으로는 다 알고있다 나라는 놈은 왜이렇게까지 필요도없는 자존심에 잡아먹혀져있는 상태인걸까 그냥 아무사람이나 부르면 그냥 아무 영체나 고기방패로 쓰면 다 끝나는 싸움일텐데 참, 수없이 곱씹어봐도, 부질없는 존심이다 이상하게도, 나라는 놈이 싫을정도는 아니었다 허나, 이런 운명을 겪게된 나라는 이름의 자신은 한없이, 단지 한없이 움츠러들 뿐이었다 아... 군대가기까지 앞으로 3일... 사흘.... 미야자키 개새끼 +성배병도 없고 체력조차도 실피인 상태에서 암월과 저주받은 불의 희몰아치는 검격을 완벽에 가깝게 피해가며 기어코 마지막일격을 렐라나에게 꽂아놓는데 성공했다 여태껏, 재능없는 범부인줄로만 알았는데 렐라나는, 재능이 없을거라 여기던 나에게 엄격한 스승이 되어주었던 것이다 이로써... 미련은 어느정도 해소됐다

  • 나는 시발 해냈다

  • 진짜 발적화 ㅈㄴ 심하네 DLC 지역 들어가면 프레임이 20% 떨어지는게 말이 되냐??

  • 그냥 개씨발 GOAT

  • 구르기를 할 때 본판과 DLC의 마음 가짐이 다르다 본판의 구르기는 맞는 게 10%인 안전한 구르기지만 DLC의 구르기는 맞는 게 50%인 도박 구르기이다. "DLC 구르기의 판정이 다른가" 라고 생각할 수 있지만 판정은 똑같다. 달라진 점은 적의 패턴이다. 본판에서는 하나 - - 둘 - 셋 - 넷의 공격 패턴을 가졌다면 DLC에서는 하나둘 - 셋 - - 넷다섯의 공격 패턴을 가졌다 조금이라도 느리거나 빠르게 구른다면 둘에 무조건 쳐맞는 이중때리기 패턴이 모든 보스에 박혀있다. 모든 보스가 이중 때리기의 패턴이 고정이라면 좋겠지만 보스마다 확연히 달라 어떤 놈은 육중 때리기, 어떤 놈은 사중 때리기를 시도한다. 즉 본판은 패턴을 설렁설렁 외워도 깰 수 있지만 DLC에서는 모든 패턴을 완벽하게 숙지해야 깰 수 있다는 것이다 여기서 문제점이 있는데 막보는 외워도 답이 없어 이 씨발 라단새끼야 하나둘빛기둥셋빛기둥넷다섯빛기둥여섯일곱여덟빛기둥빛기둥 이게 씨발 패턴이냐 앞이 안 보여 앞이 개새끼야 빛기둥도 가로 세로 원형 드럽게도 다양해서 왼쪽? 응 가로 빛기둥 뒤로? 응 세로 빛기둥 무지성 구르기? 응 가로 세로 원형 빛기둥이야

  • 혹시 미안하지만 제작자 어머니 뒤졌나요?

  • 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 왜 너네만때려? 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  • 2024년 07월 22일 클리어 / 최종보스 260분 트라이로 클리어 -노영체, 노방패, 마술과 기도는 무기 강화 버프만 사용- DLC가 출시한지 한달만에 최종보스까지 클리어 전체적으로 재미있었다. -보스- DLC를 시작하고 첫 보스를 만났을 때, 어려운 패턴과 강한 데미지로 체력이 쭉쭉 줄어드는 걸 보면 '이걸 어떻게 깨야 하나?' 싶지만, 엘든 링 본편과 마찬가지로 익숙해지면 점차 할 만하다고 느껴진다. 다만, 황금 하마의 물기 패턴과 가이우스의 돌진 패턴, 그리고 최종보스의 2페이즈는 선을 넘었음 -지형 및 최적화- 일부 지도가 해당 지역의 깊숙한 곳에 위치하여 얻기까지 많은 시간이 소요되고, 맵을 구석구석 돌아다니며 탐험하는걸 좋아하는 사람으로서 DLC 지역은 넒은 지형에 비해 아무것도 없거나(맨땅) 있어도 쓸모없는 강화재료가 보상인게 끝인 경우가 많아서 탐험하는 재미가 떨어진다. 하지만 맵 구조자체는 매우 좋음 또한, 일부 지역에서는 프레임 드랍과 프리징 문제가 심각해서 아쉬운 부분이 컸다. -코옵- 멀티플레이 시 부정 동작 오탐이 자주 발생해서 게임을 재시작해야하는 불편함이 있음.

  • 저는 이번 DLC가 소울의 한계를 보여줬다고 생각해요 어렵기에 재밌는 소울이지만 게임을 어렵게 만드는 것에는 한계가 없고 인간이 감당할 수 있는 어려움에는 분명 한계가 있으니까요 유저들에게 어려운 난이도의 극복을 통한 성취감으로써 재미를 느끼게 해야 하는 장르이지만 이제는 게임의 난이도를 올리기에는 평균 유저의 피지컬에 한계가 다다른거죠 프롬소프트웨어는 이제 선택을 잘 해야 할겁니다 한 때 세계적으로 유행했던 장르를 이끌었지만 이제는 몰락한 개발사가 될지 몬스터헌터 월드가 그랬던 것처럼 장르 자체의 개편을 통해 새로운 길을 찾아갈지 개인적인 바람으로는 당연히 후자였으면 좋겠습니다만... 쉬워보이진 않네요 프롬의 다음 게임이 어떨지 궁금해지는 DLC였습니다

  • 최고회차 라단은 양심이 없냐? 하지만 패링으로 깼죠? ㅋ

  • 스토리 요약: 미켈라만 게이였다

  • ----- 스포 있음 ------------------ DLC 최종보스 및 히든 보스까지 찍먹해보고 남김 요약 : 엘든링이 먹기 좋다니까 갑자기 DLC에서 캡사이신을 들이부음 잘만들어서 재밌게 즐긴 보스도 많지만 몇몇 보스가 너무 불합리한 패턴을 가지고 있음. 사람은 불편했던 기억이 더 뇌리에 남음 애초에 존나 죽어서 뇌에 더 남음 다양한 방식으로 공략하는게 가능했던 엘든링인데 난이도가 있는 보스는 기믹이 있거나 하는 등 근데 이번엔 고인물을 위한 DLC인지 순수하게 기믹보다 피지컬요소가 많아서 게임이 피곤함. 특히 불쾌했던 보스 : 노장 가이우스 : 5연격보다 돌진이 문제임 히트박스가 쥰나게 큼 적당히 커야하는데 진짜 존나 큰지 정확한 타이밍에 대각선으로 회피하지 않으면 돼지의 아래쪽 몸체에 치여서 날아감, 이상하게 구르면 2대 맞을때도 있음 저런 개사기 돌진기로 밀고 들어와서 5연격에 중력마법까지 깔아놓고 염병을떠니까 대처하는게 진짜 헬이였음 진짜 돌진 2연타 맞는게 개어이없음 미켈라단 : 개초딩보스 사촌동생이랑 턴제게임하는 기분이였음, 자기가 이겨야하니까 계속 자기턴이라고 우기는 비양심보스 살짝 딱콩 쥐어맥이면 좆게이도 튀어나와서 같이 개난리를 치는데 머리카락 다뽑히는 줄 이새낀 계속 마이턴임 나도 좀 떄려보자 속참 없었으면 아직도 못꺳을 수도 있을 것 같음 사실 여기 두명 외에는 다 재미있었음 패턴 피하면서 존나 불합리하다 이런것도 크게 없었는데 저 둘은 피하면서 욕이 절로나옴 그래도 잘 만든 보스가 더 많음 본편이 너무 어려웠던 사람은 DLC구매를 안하는걸 추천하지만, 본편이 살짝 쉽게 느껴졌거나, 적당한 난이도였다고 생각하던 사람이라면 추천함 대신 본편에 비해 꽤 매우니 참고.

  • 게임 내내 이건 도대체 유저에게 어느 정도의 수준을 요구하는가? 싶은 생각밖에 안들었습니다.

  • 레벨업이 성장이 아니라 수집형 아이템이다. 돈주고 사지 않으면 노가다라는 과금형 게임이 아니라 돈주고 산 게임에 수집형 노가다를 강제하는 레벨업 시스템에 불쾌감을 느끼는 것. 그리고 최종보스는 방패껴서 겨우 잡았는데 방패 안끼면 1분도 못 넘김. 엘든링은 무기와 빌드의 다양성에 재미를 느끼는데 빌드와 플레이 스타일을 강제하는 데서 본편의 재미를 깍아먹음. 그래도 탐험과 무기수집 전투의 재미는 정말 압도적이라 추천한다.

  • 어려운것과 불쾌한것을 구분하지 못하는 쓰레기

  • 엘든링 들크 후기 최종보스 클리어까지 총 20시간 정도 걸렸고, 아직 못간 지역, 못잡은 보스들도 많지만 즐길건 왠만해서 다 즐긴 것 같아서 글 남김. 일단 간략하게 이야기하면 장단점이 확실한 게임이라고 생각함. 엘든링 본편에서 주는 경험과는 좀 다른 경험이었음. 본편은 오픈월드의 모험적인 요소가 좀 더 강하다면 들크는 보스전에 빡집중한 느낌임. 장점 1. 보스전에서 주는 전투 경험은 지금껏 프롬 겜 중에서 최상위였음. 특히나 메스메르, 베일은 과거 닼소 게일, 세키로 잇신 등등 정말 재밌었던 보스들이랑 자웅을 겨룰만큼 정말 정말 재밌게 했음. 하기 전에 억까가 너무 많다, 딜타임이 거의 없다 이런 후기들이 많아서 큰 기대 안했는데, 정말 만족스러웠음. 막보를 제외하면 대부분 엘든링 본편 보스보다 훨씬 재밌었음. 다 제치고 본편의 기분나쁜 다대일 보스나, 엘데의 짐승같은 보스들이 없었다는 것이 참 좋았음 ㅋㅋ 개인적으로 수십번 뒤지더라도 영체 안쓰고 플레이하는걸 추천함. 2. 역대급으로 화려한 보스의 패턴들 1에 연장선상인데 보스들의 패턴이 진짜 이갈고 만들었다고 느껴질 만큼 정말로 화려했음. 속성이 바뀔 때마다 브금이 바뀌며 몰아치는 사자무, 베일의 2페이즈 전환 장면은 감탄나옴... 3. 알찬 맵구성 본편의 휑한 느낌은 거의 사라짐. >>>>>> 다시 보니까 몇몇 맵들은 걍 아무것도 없더라. 본편도 그렇더니 후반부 맵들은 왜 다 이모양임? 진짜 텅텅 비었네 거의 미완성이라고 느껴질만큼 단점 1. 똥꾸릉내 나는 지도 시스템 맵 구성은 알차지만 지도 시스템은 거지같아서 길찾기가 너무너무 힘들었음. 길찾기가 어려운 필드 + 오픈월드가 되니까 진짜 환장의 콜라보레이션으로 분명 지도가 있지만, 어디를 가야하는지 모르겠는 해괴한 상황이 발생함. 공략이 강제되는 필드는 실패한 디자인임. 2. 딜 인플레 보스들의 패턴이 잘만든건 맞지만, 데미지가 상상을 초월함. 잡몹들도 거진 즉사급의 데미지로 공격해오는건 선넘었지... 따라서 보스들을 잡으려면 파편 강화가 필수적인데, 파편 시스템은 아래에 다시 설명할거지만 정말 거지같음. 3. 파편 시스템 위에 말했다시피 보스들을 수월하게 잡으려면 파편 강화가 필수적임. 근데 파편 강화를 제대로 하려면 맵 구석구석 이잡듯이 찾아봐야함. 근데 맵 구석구석 둘러보기엔 지도가 거지같음ㅋㅋㅋ 차라리 파편을 지도에다가 전부 표시해줬으면 어땠을까 싶음. 4. 최종보스 보스 이딴식으로 만들지 마라. 당장 바로 전에 메스메르에서 극찬했는데 그 다음 최종보스는 왜 이따위로 만들었냐... 멋이 있는것도 아니고, 패턴이 재밌는것도 아니고 환영으로 바닥 내리찍는거는 초딩 샷건보는 것 같음. 종합적으로 단점도 많고, 장점도 많았지만 나는 정말 재밌게 플레이 했음. 근데 난이도가 많이 어려우니까 소울류를 안좋아하거나 엘든링 본편 엔딩만 본 사람이면 굳이 안사도 될듯. 소울류 특유의 박진감 넘치는 전투를 좋아하면 무조건 해보셈 ㅇㅇ 후회 안할정도로 재밌다.

  • 본편의 이해 불가능한 퀘스트 라인을 인디 똥겜 수준으로 보이게 만드는 치밀한 퀘스트 각자의 이해관계가 충돌하는 잘 짜여진 등장인물들의 관계도 수려한 아트디자인과 아트디자인을 완벽하게 옮겨놓은 모델링 웅장한 보스의 디자인과 화려한 패턴 수많은 추가 무기와 방어구 왜 확장팩인지 알수 있게 만들어주는 역대급 볼륨 그리고 이런 장점을 가지고 있음에도 이해 불가능한 메인 스토리와 불합리한 난이도의 보스라는 단점 두 가지로 본편 이상의 끔찍한 호불호를 갈리게 만든 엘든링의 DLC 황금나무의 그림자. 게임을 통제한다는 감각에서 오는 재미를 죽이면서 엘든링 보스전의 강점을 완전히 잘못 짚은 프롬 완전히 성장한 캐릭터를 이용한 보스러쉬로 확장팩 컨텐츠의 빠른 소진을 경계한 디렉터 이 둘의 대환장 콜라보는 DLC 초기평가인 복합적을 낳는데에 일조했다. 본편은 탐험을 강제한다는 측면이 거의 없었지만, DLC는 기어코 탐험에 강제성을 부여했으며 납득할수 없는 보스의 난이도는 납득할수 없는 스토리라인과 융합되어 수많은 인터넷 밈들을 낳았다. 또한 본편 이상으로 괴상한 컨셉들이 제시되었는데 ㄱ ㅐ 조ㅈ같은 엘리트몹들의 깡강인도는 그 기괴한 컨셉의 화룡점정이다 본편이 재밌었다면 여전히 재밌을 것이고 본편이 재미없었다면 그야말로 끔찍할 것이다. 고점은 본편과 비슷하지만 저점이 땅을 뚫을 정도로 낮다고 보면 편하다. 개인적으로는 매우 재밌었으며 본편보다도 좋아하지만... 어떻게 보스까지 사랑하겠어. 퀘스트와 무기를 사랑하는거지.

  • DLC를 하면서 느꼈던 부분들 중 하나가 "어렵다" 보다는 불쾌함이 컸음 특히 지도에서 그 느낌이 강했고 어려운겜? 어려울수록 그걸 깨부수는 성취감이야 말로 하드코어한 장르의 장점인데 악랄하다! 짜증난다! 이런 느낌보다는 대체 왜? 라는 말들이 게속 나왔고, 지도를 숨겨놓는 기믹을 한두번 정도 넣을수는 있지만 그걸 거의 당연시하게 만들어놓은게 역효과를 일으킨 것 같음 이 지도 개빡세게 뚫었는데 다음 지도가 있네?, 근데 얘도 똑같이 숨겨놨네?, 와.. 이지도는 또 어디에 박혀있는거야? 맵은 넓은데 넓기만하고 텅텅비었지 차라리 지도가 꽁꽁 숨겨져있더라도 약간의 힌트라도 주던가... 1평짜리 단칸방에서 엄지만한 구슬 찾으세요 해놓고 게속 찾아도 안보이다가 결국 찾아보니 찾으라고 명령한 사람 왼쪽 복숭아뼈 부근 양말안에 뽈록하게 숨겨놓았다는걸 알아낸 느낌

  • 라단 개씨발 새끼야

  • 이 게임 쉬워요 한판해요

  • 다들 보스 난이도로 근들갑 떠는데 그정도는 아님 ㅋㅋ 마지막 보스가 불합리하다, 개초딩이다, 너무 어렵다 등등 말이 많은데 ㄹㅇ 근들갑임 진짜 금방함 ㅋㅋ 그니까 꼭하셈 진짜 제발 꼭 해보셈 진짜 제발 제발요

  • 난이도 제외하고 봐도 잘만든것 같진 않음 레거시 던전은 정말 잘만들었다 하지만 대부분의 필드가 텅텅비어있거나 별로 잡고싶지않은 노잼 필드보스가 서있음 밀도가 낮다보니 탐험의 재미도 많이 떨어짐 보스도 숫자는 많지만 재밌게 잘만든 보스가 몇 안됨 맵부터 넓게 만들어놨다가 내용을 제대로 못채우고 출시한 느낌 훌륭한 부분은 전체의 20%정도였고 그부분만은 정말 좋았다 하지만 남은 80%는 지루했고 빨리 넘겨버리고 싶었다 잘만든 20%와 본편을 봐서 꾸역꾸역 했던것 같은 느낌

  • 참고로 플레이 타임이 작은이유는 다른 게임기로 엘든링을했었기때문 현재는 다른 게임기는 팔았음. 본편 + DLC 노영체로 클리어. 엘든링 DLC를 하고나면 본편 보스들이 귀엽다. 그 악명높은 말레니아도 사실 선녀였던게 아닐까. DLC 보스를 짧게 요약하자면 ㅋㅋ뭐 본편보스 엇박? 응~ 우리는 그냥 ㅈㄴ 쉴틈없이 팰거야~ 좀 도망가면 대쉬기 많이 도망가면 원거리기 ㅋㅋ 어? ㅋㅋ 이새끼 3대 이상때리네? 쳐맞자 포션빨아? 쳐맞자 쳐맞았으니 또 빨겠지? 또 맞아~ 이런느낌이다 한번 말리면 포션만 주구장창 쳐빨다가 맞고 빨고 맞고 빨고 이러다가 끝난다 ㅋㅋ 보스 레밸링 디자인은 DLC 1번 보스를 잡으면 존나어렵네 2번 보스잡고 존나어렵네 1번보스는 쉬운거였구나 3번 보스잡고 존나어렵네 2번보스는 쉬운거였구나 하는 기가 막힌 레밸링 성장 디자인 이며 아니면 내가 우연치않게 순차적으로 레밸링에 맞는 보스를 운좋게 찾은거일수도. 본편 쉽다고 이야기나오던게 쏙 들어가게 할만한 난이도 어떤 사람들은 화가난다고도 하지만 몇몇 악명높은 3 보스들 ( 해본 사람들은 누구인지 정확히 알수밖에없음 ) 몇시간 트라이하면서 욕한번안하고 재미있게했다 특히 마지막보스는.... 내 소울류 역사상 처음으로 방패(마지막 자존심으로 막지는 않고 패리용) 들었다. 확실하다 DLC 마지막보스는 모든 소울류 보스 역사상 최고의 난이도가맞다. DLC라 분량이 어느정도일까 했는데 진심으로 본편분량과 맘먹는다 혜자이며 맵 길찾는게 어렵다고하는데 나는 그닥.. 항상 오픈월드 게임에 익숙해져있고 길도 잘찾아서 그런지 어려움없이잘 찾기도하였고 원래 구석구석 돌아다니면서 탐험하는걸 좋아한다. 많은 플레이에 팬층이 두터운 게임이기때문에 여러 무기 , 탈리스만(악세사리) , 마법 , 방어구 , 길찾는법 유튜브에 공략보면서 플레이해도 좋다. DLC에 추가적인 무기 , 방어구 , 마법 등등 매력적인것들이 많이 추가되었다. 본편을 하였다면 고민없이 구매하여야하고 꼭 구매자들에게 하고싶은말은 소율게임을하며 화나 스트레스를 받지않았으면 좋겠다. 본인은 오랜만에 정말 어려운게임을 재미있게 즐겨서 너무행복했기때문에 다른사람들도 즐겁게 게임했으면 좋겠다. 자 이제 정말 마지막으로. " 오오 그럴 자격 없다 오오 그럴 자격 없다 오오 그럴 자격 없다 오오 그럴 자격 없다 오오 그럴 자격 없다 오오 그럴 자격 없다 "

  • 단석은 왤케 쓸데없이 흩뿌려 놓은겨... 저게 뭘까 하고 기대하고 주웠드만 단석 상자열고보니 단석 몹잡고 단석

  • 현재 라단 트라이 중. 결국에는 엘든링 즐긴 사람은 다 하겠지만... 스펙업 수단이 기존과는 너무 다른 것, 보스 디자인이 너무 이기적이고 광역기가 많아서 영체 플레이하는 저 같은 응애는 기존 플레이가 제약되는 점이 별로 추천하고 싶지는 않음..... 라단은 아무리 생각해도 프롬이 생각하기 싫어서 적당히 만든 보스가 아닐까...? 전혀 치밀하지도 않고, 신선하지도 않고, 매우 대충 만든 보스 같다는 생각이 점점 든다.

  • 파편!!! 파편을 내놓아라... 파!!! 편!!! 내게 가해지는 딜이 조금이라도 더 약해지려면!!! 내가 가하는 딜이 조금이라도 더 강해지려면!!! 파편이 필요하다!! 파편!!! 파편을 내놓아라!!! 지역 한 곳에 모인 것이 아니다...!! 지역 전체에 흩뿌려져있단 말이다!!!! 내놔... 당장 내놔!!! 파편!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 파... 으히힉 히힉!!! 히히힉!!! 파편!!!! 파... 파편!!!

  • 엘든링이 처음 나오고서 인터뷰 할 때는 엘든링 DLC를 왜 안내려했는지는 알 거같습니다. 별개의 타이틀로서 후속작을 낸다면 문제없이 만들어졌었겠지만 본편에서 바로 이어지는 DLC인 것이 문제였던 겁니다. 많은 사람들이 DLC에서 갑자기 높게 체감되는 난이도에 당황했죠. 아무리 어려운 게임으로 유명한 프롬 소프트웨어라지만 잡몹이 때리는 공격 한두방에 나가떨어지는 난이도는 아니었거든요. 근데 사실 이런 불합리한 난이도는 DLC에서 처음 본게 아닙니다. 이미 다들 본편에서 경험 했을 겁니다. 바로 파름 아즈라에서 말입니다. 게임은 후반부로 갈수록 플레이어는 스탯이 오르고 실력이 성장합니다. 그렇기에 후반부 지역에서는 이에 맞춰 더 높은 난이도를 통해 플레이어에게 도전장을 내밀게되죠. 그래서 몹들은 더 높은 피통과 더 높은 데미지를 가지고 등장하게 됩니다. 하지만 이런 방식으로 계속해서 난이도를 올리다보면 한계가 찾아옵니다. 그냥 땅에 돌아다니는 강아지가 한대 물었더니 피통이 반 이상이 날라가고 그저 한대 맞은 피해가 성배병 하나로도 채울 수 없을 만큼의 피해량이 찍히죠. 결국 계속해서 몹들의 데미지와 피통이 오르다가 파워 인플레가 발생하게 됩니다. 플레이어는 더 이상 스탯을 찍어도 데미지 상승폭은 적은데 적은 끝도 없이 너무나도 강해져버린 시점이죠. 파워 인플레가 본편에서 이미 왔었는데 그 상태로 DLC가 출시되고 DLC지역의 난이도는 여러분이 아시다싶이.... 물론 프롬은 그림자나무의 가호라던가 이를 대비할 시스템을 넣기는 했습니다. 본편에서 황금나무의 씨앗을 모아서 성배병을 늘려왔듯이 그림자나무의 가호를 모아서 방어력을 올리고 공격력을 올리기를 바랬던거죠. 하지만 이 시스템의 문제점은 그림자 나무의 파편이 진행에 따라 자연스럽게 모이기보단 맵 구석구석을 햝아봐야 겨우 모이는데 이 과정이 별로 재밌지 않았다는 거죠. 무언가를 달성하면 얻게되는 것이 아닌 어딘가 숨어있는 항아리든 그림자주민을 잡고 텅텅 비어있는 지역에 덩그러니 놓여진 하마를 잡아야 얻는 과정이 재밌으셨던 분이 있을지도 모르겠지만 저는 아니었습니다. 탐험을 유도하지도 못했고 진행 중에 자연스럽게 얻어지는 것도 아닌 실패한 설계라고 볼 수 밖에 없었습니다.

  • 미켈라단에서 제 엄지가 엄무룩 해졌습니다.

  • 못 된 대머리의 잘못 만든 게임, 신규 무기도 기대했는데 맛대가리 없음

  • 몇몇 보스전에서 일단 눈 아픔 뒤지게 눈 아픔 정신없이 움직이는 카메라에 속이 울렁거림을 느껴야 하며 화려한 이펙트에 눈이 미친 듯이 아픈 것을 참으면서 플레이를 해야 한다 영체를 사용할 경우 어그로 분산되어서 어느정도 괜찮아지지만 노영체 플레이할 경우 모든 고통을 참아야 한다 패턴이 지랄맞은 거는 원래 그런 게임이니까 열심히 쌍욕 하면서 참고 플레이 했지만 난이도를 게임 외적인 곳에서 느끼게 함으로써 어렵게 만드는 건 진짜 상상도 못한 것 같다

  • 렐라나 깨고 황금하마한테 몇십번 처맞으니까 내가 이딴 생기다만 놈한테 쳐맞아야 되나 현타와서 겜 껐다

  • 넓지만 필요없는 공간이 많고 몹들 재탕이 너무 심하다. 쓸데없이 넓게 만들지 말고 최적화나 하지

  • 개좆같음 씨발 애들 배치도그렇고 보스 난이도랑 체력 데미지 꼬라지 보면 애미 씹뒤졌음

  • 시이이ㅣ이발 개병신같은 발적화때문에 게임을 할 수가 없음 권장사양보다 한참 높은 사양인데 프레임요동치는걸 보니 특정 시스템에서 이지랄나는거같은데 보스전이고 나발이고 화면 뚝뚝끊기는거보고있으면 화병나서 죽을거같다

  • 길찾기가 매우 좆같네요

  • 레벨 디자인을 좀 잘 좀 해라 불쾌감 덩어리야 아주

  • 근친보추게이가 너무 좋아 미치겠는건 잘 알겠는데 이번엔 좀 참았어야지 근친보추게이를 결국 넣어버렸으면 납득이 갈만한 서사라도 쌓았어야지 근친보추게이에 서사도 족박았으면 보스전이라도 재밌게 냈어야지 근친보추게이에 서사도 족박고 보스전도 개노잼이면 전리품이라도 개쩌는 걸 줬어야지 근친보추게이는 정신병이야

  • 최적화 ㄱH^^ㅣ발임 니들은 PC로 게임 출시하지 마라 걍

  • 최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?최적화 언제함?

  • 지도 봐도 길을 알 수도 없고 필드도 텅텅 비었는데 넓기만 해서 돌아다니는데 성취감도 없고 그와중에 길 이상하게 들어서 보스는 말도안되게 쎈데 그림자나무파편 모아오래서 지도봤더니 어디가 어딘지 모르겠고 길도 못찾겠어서 제대로 모으기도 힘들고 지도조각은 또 한참 멀리 박혀있고 다 참고 어떻게든 최종보스 가니까 2페에서 팍 식고 프레임드랍에 빡치고 겨우 깼는데 성취감도 없었음

  • 저는 엘든링 본편을 하고 바로 dlc로 넘어간 사람입니다. 저는 뭐 인정협회같은거 신경안쓰고 할수있는 모든걸 사용해서 보스를 트라이했습니다. 본편은 슬라임영체 지문석 콕콕이 산양방어구 등을 이용하고 무기도 찾아가면서까지 모왔구요 그러다 보니 깨닳은게 하나 있습니다. 1.정보의 중요성 dlc든 본편이든 저는 나오고 정보가 조금 풀리고 게임을 진행했습니다. 그러다보니 남들이 다 어렵다던 dlc보스들 1~2트 안에 다 잡았습니다. 시대가 바뀌면서 내가 안죽어도 보스패턴을 배울수있는 시대가오면서 그림자 파편 차근차근 잘 모으고 빡샌패턴 스트리머 보면서 다 배우고 좋은 무기 우회로 정보란 정보를 모으고 시작했습니다. 그러니까 난이도가 말하는것보다 수십배는 쉬워졌습니다. 2.지도 지도의 어려움 굳이 지하지도라는 개념을 안넣은 이유를 생각해봤는데 일부러 어렵게 만든것이다가 맞다고 생각합니다. 저는 맵을 샅샅히 뒤져가며 플레이하는걸 좋아해서 모험을 떠난다는 느낌이 본편보다 잘 느껴져서 좋았다고 생각합니다. 다만 맵이 공허하고 넓은거에 비해 분량이 적어 아쉽다고 느낀점이 있습니다. 3.마음가짐 dlc의 가장큰 난이도 완화는 다름아닌 마음가짐이였습니다. 저는 아까도 말했든 본편을 늦게 시작하여 바로 끝나고 dlc로 넘어가 저의 플레이 스타일을 가장 잘 이해하며 시작하였고 언재나 소극적인 플레이를 하며 저 자신이 절때 이게임의 절대자가 아님을 자각하고 시작하였기에 가드카운터 플레이를 지향 했고 오만이야 말로 가장큰 난이도의 지분을 차지하지 않나 생각합니다. 이해를 통하여 엘든링이란 세계와 게임을 이해하니 너무나 이 게임은 저에게 친절히 다가와 주었습니다. 모두 당장의 죽음에 화가나고 불합리하다 생각하지만 늘 제3자의 입장에서 볼때면 이게임은 저에게 기회와 어려움의 성취를 주었고 2회차로 남들처럼 어려운 길을 감에도 저에게는 모든 보스의 움직임이 결국 저의 따라 바뀌는 경험이란것을 느껴 쉽고 재밌게 즐기고 있습니다. 모든 망자들에게 dlc 힘내시길 바랍니다.

  • 일단 프레임 드랍이 너무 심한 구역이 있습니다. 엔시스성채, 그림자성 정문 과 다리 쪽에 몽고텐트 엄청 많은 지역, 불의 소각로 골렘 이펙트, 라우프 지역 전체에 프레임 드랍이 너무 심해요. 최적화 패치가 시급합니다.

  • 병신겜

  • 어려운거에만 집착한 나머지 재밌게 어려운거랑 그냥 못깨게 만든거 구분을 못하게된듯 길찾기 정도만 빼면 보스전 진짜 재밌게했는데 최종보스 하나가 그냥 게임에 대한 평가 다 박살냈음 굉장히 불합리하고 불쾌한 경험이었음

  • 개발자 이 머리에 구멍난 새끼야 이걸 도대체 무슨 생각으로 만든거냐? 제발 본사에 나의 ㅈ같음을 얘기 해줬으면 한다 이제 겨우 3회차인데 라단 이 ㅈ게이 새끼는 도무지 납득이 안된다 모든 공격이 한대 맞으면 반피가 날아가는데 한대 맞으면 회복시간도 절대 안줘서 그냥 쳐맞다 죽어야한다 패턴 랜덤인데가 속도가 빠른 공격에 엇박까지 섞어서 절대 못 피하게 해놓고 한 대 맞으면 마치 죽어야지 하는거 같아서 ㅈ같다 게다가 X자로 베기는 도대체 무슨 생각으로 만든 패턴인지 모르겠다 한대를 피하면 다음 공격을 확정적으로 맞는데 니 새끼들은 이걸 테스트도 안하고 출시한거냐? 프롬 소프트웨어가 명작을 만든다는 얘기는 다 옛날 얘기다 이 새끼들 앞으로 억지 난이도 만들어 놓고 유저들 고통받는걸 즐기고 있는 쓰레기 새끼들이다 다음작에서도 또 이런 개짓거리를 하면 그 때부터는 두 번 다시 니들 게임 안산다 개새끼들아

  • 엘든링 본편이 재밋었다고 바로 사지마세요. 새로운 도전이 필요하신분들만 구입 하시기를 바랍니다. 난이도가 미쳐 날뜁니다. 이건뭐 보스급은 무조건 한대만 맞아도 사망이니 할맛이 안나네요. 심지어 쫄몹도 한방나는 애들도 있음. 현실적이라 그런거면 전부 한방 컷으로 만들어야지 이게 무슨 에혀.... 난이도가 미쳐 날뛰니 엘든링 본편 생각 하시고 도전 했다가는 키보드 부숩니다.

  • 몇몇 보스들은 패턴도 재미있고 난이도 조절 잘되어서 본편급으로 잘 만들었는데, 대부분의 보스들이 불쾌할 정도로 난이도가 씹창났음. 한번 깨고나면 죽어도 다시하기 싫을 dlc임. 진짜 너무 불쾌하게 게임을 만들어놨음. 다크 소울을 그냥 범부로 만들어 버리는 난이도임 ㅇㅇ

  • 아직 하는 중이지만 게임 본편과는 다르게 dlc 소감은 매우 불쾌합니다. 맵은 직관적이지 않고 어느 곳을 기점으로 둘러둘러 가야 겨우 갈 수 있게끔 만들어 상당히 피곤함을 유발합니다. 보스 같은 경우 내가 왜 먼지털이를 위해 방망이로 흠씻 맞고 있는 이불마냥 맞아가며 불합리하게 클리어를 해야 하는지 플레이를 하면서도 납득이 가지 않더군요. 소울류에서 당연한 얘기를 이렇게 하는게 웃기긴 하지만 본편에서는 보스패턴 파훼하는 느낌도 있고 깨고 나면 성취감이 있었지만 dlc는 한 패턴에 공격을 몇 번씩 하는건지 들어갈 틈도 찾기 힘들고 한 대를 겨우 쳐도 나에게 돌아오는 것은 그 이상의 공격이거나 죽음뿐이더군요. 이렇게 반복되니 즐기기 위해 게임을 하는건지 제 스스로 저에게 고문을 하는건지 구분이 안 가더군요. 하다 못해 초반에 영체소환을 하고 싶어도 입구 들어가자마자 거의 바로 공격해서 소환도중 캔슬되거나 죽거나 둘중 하납니다. 하물며 무기나 마법 전회 등도 다양한데 난이도가 이렇게 괴랄 맞으니 다양성을 포기하고 획일적으로 하게 강요를 합니다. 잡몹들도 본편에서 그리 불쾌하지 않고 쫄깃하면서 긴장감이 있어 나름 재미가 있었는데 dlc는 불쾌하다는 말 밖에 떠오르지 않네요. 게임을 잠시 쉬고 있는데 도저히 즐길 마음이 안 들고 그저 '아~ 빨리 최단 루트로 깨버리고 지워버려야겠다' 라는 생각만 머릿 속에 가득 차있습니다.

  • 감탄이 나올 정도로 계속해서 발전하는 프롬 특유의 아트워크 맵 자체도 좁지 않은데 수직 구조로 밀도가 높아서 탐험하는게 본편에 비해 훨씬 재밌었음 다만 스스로 길 찾는데에 꽤나 많은 시간을 할애해야 했음 그리고 본편 처음 나왔을 때의 그 개적화가 다시 돌아온건지 뭐 어디 지역 갈때마다 뚝뚝뚝뚝 스터터링 때문에 존나 거슬렸음 안티치트 끄니까 그나마 덜 해지긴 하는데 그래도 사라지진 않았음 최고회차 캐릭으로 DLC 전체를 진행했는데 솔직히 욕먹을 부분 엄청 많았음 잡몹새끼들 강인도가 비정상적인 수준이고, 패턴 자체도 존나 까다롭게 만들어놔서 잡몹새끼들이 제일 어려웠음 그렇다고 잡으면 좋은 보상을 주냐? 그것도 아니고 그냥 필드에 잡몹으로 배치시켜뒀는데 그냥 짜증나기만 하는 부분이었음 뿔기사 < 특히 이 새끼는 숨도 안쉬고 연격을 퍼붓는데 유저가 때릴 시간도 안 주고 슈아로 다 씹고 맞딜하는데 걍 좆같았음 최종보스에 대해서도 참 할말이 많은데 간단하게 말하면 그냥 존나 대충 만들었다는 생각이 듬 서사 전혀 이해가 안가고 패턴도 걍 짜증나기만 했음 뭐 어쩌라는건지 어찌저찌 잡긴 했는데 성취감 전혀 없었고 그냥 뭐 이런 걸 만들어왔나 싶었음 DLC에서도 본편의 재미 요소는 그대로 남아있었고 일부 빼면 재밌긴 했는데 기대하고 기다린 시간만큼 충족시켜주진 못했다는 생각이 들어서 아쉬움이 남는 작품

  • [프롬이 아니라 다른 회사 작품이었으면 평가가 달라졌을 게임] 재미는 있었지만 아쉬움도 컸던 게임입니다. 엘든링 DLC는 게임을 어렵게 만들기 위해 쉬지 않는 공격, 높은 데미지, 범위 공격 도배라는 가장 성의 없는 방법을 사용했습니다. 원래 소울 게임이 이렇다는 평가도 있는데 만약 이 게임이 다른 회사 작품이었으면 분명 프롬소프트 보고 배우라는 평이 주를 이뤘을 것이라고 생각합니다. 세키로가 호평을 받았던 건 전작들보다 난이도가 높아서가 아니라 그 게임만의 특색이 확실히 있었기 때문입니다. 만약 프롬이 추구하는 소울류 게임의 방향성이 이렇게 무성의하게 난이도만 높은 게임이라면 앞으로의 차기작들은 기대가 되지 않을 것 같습니다.

  • 엘든링. 솔직히 본편 6만5천도 싸다고 생각해서 이번 DLC 5만원이 전혀 아깝지 않았음. 맵은 너무 아름답고 새롭게 풀린 스토리들, 생각보다 보스는 많지 않았지만 그래서 그런가 난이도가 진짜 뒤지게 어려워서 분량이 짧다고 느껴지지 않았음. 부정적 평가가 많지만 그저 엘든링이라는 이유로 나는 굉장히 만족스러웠음.

  • 뭔가 기대한게 아닌데.. 본편은 여러번 했지만 dlc는 회차돌기 귀찮을 정도로 루즈하다고 느낌, 기대를 너무 했나 라는 생각이 듭니다. 그렇다고 잘 못만들었냐고 생각하면 수작이라는 느낌이 들어서 평가 하기 모호 합니다.

  • 프롬게임 정말 좋아하는데 이거는 추천 못하겠음. 가호때문에 레벨디자인 개판임. dlc니까 그냥 어려운 건지 가호가 모자란 건지 알 수가 없음. 진행에 따른 난이도 상승이 전혀 직관적이지 않음. 또 몇몇 보스는 프레임 드랍이 너무 심함. 본편이랑 dlc 다른 보스들은 아무 문제 없이 즐겼는데 꼭 특정 보스전만 하면 프레임이 미쳐 날뛰는걸 볼 수 있음. 보스얘기를 하나 더 하면 어렵다기 보단 그냥 불쾌한 보스가 더 많은 느낌. 말레니아가 선녀로 보임 그냥.

  • 본편 말레니아잡을때도 원인을 파악하려했고 이것저것 다 해보고 그랬는데 이번 DLC는 극악이다. 사람 피 말림. 다른 애들 다 잡고 마지막보스 잡기만 하면 되는데 이 마지막 보스때문에 게임 재미없다. 즐겁지 않음. 스트레스 받아서 못하겠다. 이 이유 하나만으로 비추천 이유는 충분하다고 생각함. 갑자기 시간이 아까워지고, 내가 이 짓을 왜 하고 있지라는 생각이 들기도 해서 걍 게임 꺼버림. 구매 고민중이라면 그냥 본편만 사서 하라고 하고 싶음

  • 대강 60여시간 플레이해봤는데 진짜 개인적인 관점에서 느낀점으로는 1. 지도가 진짜 쓸모가없다. 지도를 봐도 길을 찾을 수가 없음. 맵 자체 설계가 지도로 볼수있는 수평적 구조보다 수직적인 구조로 설계되서 본편처럼 맵을 탐험해서 다음지역을 넘어가는게 아니라 특정 동굴을 이용해서 멀리 동떨어진 다른 지역으로 이동하게되는 부분이 많은데 이부분에서 스트레스를 받음 2. 맵의 순서가 다소 이상하다. 개인적인 경험으로 나는 초반 맵으로 가는거보다 후반 던전으로 가는 길찾는게 더 쉬웠던거같고 그 덕에 그림자성의 하마를 첫보스로 잡았고 메스메르를 초반부에 잡았는데 오픈월드 게임이고 내 경우가 극단적인 경우인 것 같기는 하나 맵의 진행순서에 다소 문제가 있는것 같다고 느낌 3. 맵이 쓸모없는 곳이 너무 많다. 맵의 크기가 던전이나 아이템에 비해서 너무 크다. 정확히 빈공간이 너무 많습니다. 플레이 타임을 올리려는건지 기술이 안되서 뭘 추가를 못한건지는 모르겠습니다만 풍경 구경말고는 할 수 없는 불필요한 공간이 많아서 모험할때 약간의 불쾌함과 피로감을 느낌 4. 그림자 가호, 영혼재 강화 메인스토리에만 집중해서 깨면 거의 레벨업을 못해서 보스전이 매우 어렵기 때문에 맵을 탐험하기 위해서 만들어둔것같아서 시스템 자체는 잘 만든것 같은데 1,3번에 말했던것처럼 이번 DLC는 모험에 대한 피로도가 조금 높아서 유쾌하지는 않게 느껴짐 5. 보스전 난이도 (8회차 난이도로 플레이함) 보스전의 난이도에 앞서 대부분의 보스 2페이즈가 진짜 눈아프게 화려하고 반짝거리는 요소가 많은데 패치 초라서 최적화도 안되서 렉도 걸리고 플레이하는데 다소 거슬렸음. 난이도에 대해서 이야기 하자면 보스들이 딜타임을 안주는게 좀 난이도에 문제를 주는것 같았음. 마법사같은경우에는 시전시간이 긴 마술을 사용하는 순간 죽는다고 봐도 무방할 정도여서 근접으로 게임을 진행했는데, 딜타임을 많이 안준다는걸 인지하고 천천히 진행하니 그렇게 어렵게도 안느껴지고 재밌었음. 그리고 영체를 대부분의 상황에서 다 꺼낼 수 있어서 게임이 어렵게 느껴지면 그림자 나무 파편이랑 영혼재를 모아서 강화해서 하면 다들 쉽게 할수 있을것이라고 느낌. 대충 이정도가 있었습니다. 한줄평: 불쾌한 요소는 다소 있으나 인지하고 이해하고나면 충분히 재밌는 것 같음

  • 분량은 매우 혜자 본편의 아쉬웠던 요소들을 어느정도 개선하고 유저들이 원하는 요소를 반영해서 나온게 이번 DLC아닐까 싶음 좆같은점 1. 매우 가시성 떨어지는 맵지도 그리고 특정구역은 공략이 없이는 접근하기 힘들게 너무 숨겨놈 2. 몇몇 스테이지는 쓸데없이 맵만 넓고 막상 뒤져보면 좆도없음 본편의 설원이나 금역처럼 플레이타임 늘리기가 보임 3. 똥싸다 끊긴거 같은 NPC 퀘스트, 본편의 중요 NPC 추가대사나 상호작용이 없음(예: 멜리나, 기드온) 4. 본편의 고질적 문제였던 보스전 락온 카메라 이슈가 그대로 있음 그리고 무지성 프레임 드랍 5. 다시 초창기로 돌아간 쓰레기 최적화 6. 이해할수 없는 "두창" 서사

  • 갠적으로 나는 너무재밌게했는데 최종보스가 좀 뇌절패턴이 몇몇개있어서 좀 아쉬웠고 몇몇 맵에서 프레임드랍 심한거빼고는 탐험은 정말재밌게했습니다. 보스패턴도 솔직히 엇박패턴 싫어해서 본편은 좀 그랬는데 dlc는 엇박패턴적고 정박패턴 많아서 좋았어요 최종보스 패턴 아쉬운거빼면 너무재밌게했어요

  • 재밌긴한데 난이도가 이게맞음? 소울물중에서 쉬워서 게임접한 사람들도 많이 접한건데 dlc난이도가 무슨 하나하나가 말레니아 급이면 깨라고만든게 맞음? 그리고 특대검은 쓰지말라고 만든거냐 특대검으로 때려도 경직은 무슨 딜도안박힘 진짜 난이도 조절이랑 분량 더추가 하거나 그러면 5만원 값 하는게맞고 여기서 난이도 조절이랑 분량추가 안하면 그냥 망한거임 ㅇㅇ

  • 진짜 재밌긴 한데 진짜 재밌는데........... 몇몇 보스가 진짜 혐오감 들정도로 뭐같음.... 렐라나, 가이우스 같은 보스들... 메르메스처럼 보스 잘 만들 수 있는데 일부로 이런 보스들만 만드는 듯.... 노영체 플레이라 그런걸수도 있는데 진짜 렐라나, 가이우스 통곡의 벽 느껴서 영체 쓰게 만들더라고요... 탐험은 진짜 재밌긴 합니다..... 보스가 진짜 욕나오게 짜증나서 그렇지

  • 난이도가 말 많은데 본인이 존심 버리고 영체든 뭐든 시스템을 십분 사용하면 적당히 매콤하게 즐길 수 있습니다. 어쩌라는 불합리성은 거의 없습니다. 그리고 기존 소울로 키운 렙 말고 DLC 스텟이 낭낭하게 내실 다져주기 때문에 렙 집착말고 그림자 세계에서도 파밍 열심히 하세요. 아프긴 해도 적당히 쫄깃한 정도로 즐길만합니다.

  • 탐험하는 재미는 엘든링 본편도 재밌게 했기 때문에 엄청 설레는 느낌 남. 그런데 난 고인물이 아니란 말이야. 보스들 왤케 왤케임. 강화해도 어려워. 그래도 재밌으니 일단 추천.

  • 수 많은 위인같은 보스들이 dlc를 어떻게든 살리려했으나 단 하나의 보스의 개초딩스러움에 평가절하된 비운의 DLC 컨텐츠 많음. 탐험 수집요소 많음. 고리의 도시보다 필드 밀기 쉬운 편. 화톳불 위치들 굉장히 친절함. 나는 맵 뒤지는걸 좋아하는데 게임은 그걸 좀 강제하는 편이라 이 점은 호불호가 갈릴 것으로 보임. 직진맨들에겐 좀 괴로울 수도 있을 듯. 회차 계속 돌릴 의향 100% 개초딩 1명을 제외한 다른 보스들이 매우 개성넘치고 재미있음. 스꼴라 재밌게 했다면 무조건 구매 -- 구평유저라면 신규 무기 역수도 피변질해서 써보세요 굳

  • 엘든 링 - 황금 나무의 그림자 / 플탐:45.2시간(DLC) 고통과 진미의 경계선 소울라이크의 본가인 프롬 소프트웨어의 엘든 링 흥행 가도에 이어 2년 뒤에 발매된 DLC이며, 본편에서도 중요한 역할이었던 반신 미켈라의 행적을 쫓아 새로운 지역 '그림자의 땅'을 탐험하여 가시공 메르메스와 같은 강력한 보스와 대적하는, 풍부한 볼륨을 만끽할 수 있는 DLC이다. 수직적으로나 입체적으로 설계된 맵은 지역 간 연결을 확장해 탐험의 경험을 증대했으며 추가된 미니 던전과 더불어 본편의 스톰빌 성과 같은 레거시 던전은 크고 복잡하게 디자인 되어있다. 세계관을 보충 및 확장한 스토리 또한 흥미로웠으며 발전된 아트워크로 체감할 수 있는 분위기에는 정말 압도당했다. 화려한 패턴으로 무장한 보스들과 추가된 무기와 전회, 방어구마저도 마음에 들었다. 진행에 있어 보스들의 살인적인 데미지를 경감시키기 위해서 파밍이 반필수적인 터라 아이템의 수색을 강제하는 설계는 조금 아쉬웠다. 또한 최종 보스의 난이도가 너무너무 어려워서 단점. 본편보다 훨씬 더 어려워졌으니, 본편마저도 버거웠으면 고민해 보는 것도 좋다. ▷ 〔 소울라이크 / RPG / 오픈월드 / 판타지 / 풍부한 스토리 〕 ▷ 〔 ★★★★★ 〕

  • 본편은 존나 재밌게 했는데 dlc는 하면서 화나있는 시간이 더 많았음 프롬겜 진짜 좋아했는데 이번엔 난이도가 선을 넘음 진짜 난이도가 엄마를 찾을 수 밖에 없게 만들어 놨는데 잡몹 조차도 한대 맞으면 최소 빈사급이고 그런 잡몹들이 필드애 널려있음 보스 넘어가면 턴을 거의 안줌 원래 소울류 보스전이 피하고 딜하고 피하고 피하고 딜하고 였다면 이번 dlc 보스들은 피하고 피하고 피하고 피하고 피해야 한대 때림 진짜 입에서 엄미를 몇번을 찿았는지도 모르겠음 패턴이라도 직관적이면 모르겠는데 그냥 시점부터 지 ㅈ대로 날라다님 누군가가 본편패턴 1.5배속 해놓은 느낌이라 그랬는데 진짜 그말 맞는듯 이번에 패치로 난이도가 조금 하향조정 되긴 했지만 그래도 게임하게되면 최소한 엄마 20번은 찾을듯 자신이 본편 재밌게 했고 스트레스 받는걸 좋아하면 사셈 나는 본편 난이도도 ㅈ같았다 하면 그냥 dlc는 유기하는게 나을듯 소각로 거인 디자인한 새끼 뒤졌으변 좋겠다 ㅅㅂ

  • 메스메르 보스전 하나만으로 살 가치가 있는 DLC 스케일이 더욱 거대해진 만큼 장엄하고 황홀한 풍경이 시종일관 플레이어를 압도한다 프롬 특유의 캐릭터, 크리쳐 디자인 또한 괴이하고 독특하다 다회차 유저일수록, 세계관을 깊이 탐구하는 유저일수록 곰씹는 맛이 일품 다만 처음부터 고회차 DLC 플레이는 추천하지 않음 프롬의 고질병인 카메라 시점 문제는 여전히 해결되지 않았다 락온을 해도 카메라에서 벗어나는 경우가 많다 보스전 또한 영체 플레이를 기본으로 염두해두고 설계한 느낌 실제로 영체를 썼을 때와 안 썼을 때의 난이도 차가 크다 특히 가이우스는 마치 히데타카가 심마니 시절 산에서 멧돼지에게 유린당한 기억을 그대로 보스에 집어넣은 것 같다 스케일은 커졌으나 그만큼 공허함도 실망감도 크다 한마디로 실속이 없다 일부 맵은 금역 시즌2를 방불케 한다 나처럼 변태같이 맵 구석구석을 뒤져보는 유저가 아니라면 길찾기가 까다로울 것임 지도에 표시되지 않는 숨겨진 구역, 지하, 미로처럼 얽힌 구조가 정말 많다 불친절한 NPC 퀘스트 라인도 여전하다 오히려 더욱 불친절해졌다 나는 레다가 미12친 살인광인줄 몰랐고 그저 걸어가다보니 매료가 깨졌을 뿐이고 보스전 깨보니 뜬금없이 옆에서 통곡하고 있고 등등 통 알 턱이 없다 여하간 분노조절 잘하는 착한 어른으로 남고 싶다면 유튜브에 노전회 노형체 노마법 트라이 같은 거 따라하지 말고 상대가 초등학생이라도 최선을 다한다는 마음가짐으로 임하라 안 그러면 존12나게 매운맛에 대가리 깨지고 땅바닥에 엎어져서 울부짖는 에이곤2가 될지도 모른다 단점 : 진짜 존12나게 맵다 장점 : 매운 걸 하도 많이 처먹어서 미각이 고장난 사람은 맛있게 먹을 수 있다 (사실 그렇게 맵지는 않다 8회차 말레니아까지 깨봤다면 충분히 노영체 노마법 상남자 빌드로 깰 수 있다) 그리고 트리나는 역시 귀엽다

  • 본편에서 안하던 행동 총동원하면 편함 필드에서 대궁 저격, 그랑삭스벼락 저격 해서 엘리트몹도 겨우 날먹 던전 돌때는 유인항아리 무조건 던지고, 다굴 맞을 경우 대비해서 폭풍부르기 할버드 챙겨감 상황별로 강건, 면역, 항사, 각종 속성저항 탈리스만 끼우는건 필수 보이지않는모습+암살의작법으로 어그로도 풀었음 개막 또는 2페이즈 시작하거나 즉사기에 준하는 필살기를 사용하는 보스는 그때 소용돌이 물방울을 넣은 영약먹으면서 패턴씹었었음 상황에 맞게 적절한 대응 방법을 생각해낼 수만 있다면 어려운 게임은 아니다. 마지막 보스만 빼고

  • DLC까지 와서 근력 올인빌드 특대무기를 쓴다는 것은 중증의 마조히스트거나 지능 돌고래 이하가 아닌 이상 해선 안됨. 보스가 칼들고 쓰지 말라고 협박하는 수준 ㅇㅇ 본인은 DLC 기다리는동안 대가리 존.나 꺠져서 경계선 지능장애라 거인부수기 들고 헀는데 2회차는 안돌거임. 강도가 문짝 뜯고 내 머리에 총구를 겨눠도 안할거같음. 차라리 내 머리에 쏘라지 ㅅ1발 ㅋㅋ

  • 사람들이 많은? 그럴수 있는 비판이 쏟아지는데, 그래도 난 재미있다. 아무리 체력이 많고, 이상한 패턴이 쏟아져도 난 그 상황을 받아들여도 좋다 생각한다. 난 이미 이 겜의 매력에 쩔어버렸으니.... 는 장난이고 확실히 매웠다, 50 이상의 "너 죽음" 을 보았는데 안 빡치겠는가? 잘 피했는데 뒤이어 미친 연속 공격을 날리는데 안 미치겠는가? 잡몹이 무수히 깔려서 스콜라 같은데 스콜라를 넘는 강함을 가지고 있어, 안 치욕스럽나? 아니다...다 짜증나. 그리고 나도 같다, 나도 같긴 한데.... 이게 엘든링의 매력이지 아닐까 싶음. 그래도 부정하겠다면... 반박따윈 안함. 그래도 나는 이 게임을 사랑한다! 이상, 읽어줘서 고맙다.

  • 게으름이 발목 잡은 아쉬운 DLC 프롬 답게 경관이나 맵 곳곳의 아트워크는 굉장히 훌륭한 편이나, 게임을 '프롬'답게 만드는 것에 있어 어이없을 정도로 안일한 방법을 택했다. 일부 보스는 이렇게 설계한 게 맞나 싶을 정도로 이상한 패턴을 가지고 있으며, 그림자 파편 시스템은 제작자들이 본편에서 배운 게 없나 싶을 정도로 따분하다. 일단 추천을 주겠으나, 싸가지 없는 새끼들 다음엔 잘해야 할 것이다.

  • 맵 레벨디자인에는 불만들이 나올만큼 좀 문제가 있는거 같다. 전체적으로 엘든링 DLC식 오픈월드는 실패에 가깝다고 보지만 나머지는 소울류 게임로서 꽤 잘만든 수작인거 같다 어쨌든 개인적으로는 프롬에서 계속 새로운 시도를 하는것에 대해 긍정적으로 생각하고 앞으로 나올 차기작은 잘 보완해서 더 좋은 게임이 계속 나와줬으면 한다.

  • 재밌게 했고 쉽게 깨려면 본편만큼이나 충분히 쉽게 깰 수 있음 영체x 사기무기x 기준으로도 밸런스 조절 잘해야지~ 이런건 걍 밑도 끝도 없는 ㄱㅈㄹ이고 dlc 이정도로 내준거만 해도 고마움 필드몹 강인도만 좀 해결해주면 좋을듯

  • 정말 잘만든게임 얼마나 잘만들었냐면 한보스깨면서 "와 ㅅㅂ ㅈ같다. 프롬년들 미친건가?" 하는데 다음보스 잡으러가면 "와 전에보스 진짜 ㅈㄴ잘만들었네 이 보스는 더 ㅈ같다." 가 끝날때까지 반복임 ㅇㅇ

  • 개인적인 평점은 10점 만점에 9점. 맵이 굉장히 예쁘고 보스전도 재밌었는데 몇 가지 요소로 인해 1점 깎았음. 많은 사람들이 이 DLC를 불합리하게 느끼는 것 같아서 개인적으로 생각해본 가장 큰 문제점은 크게 2가지인 것 같음. 첫 번째 이유는 지도의 기능 상실이고, 두 번째 이유는 정보 전달의 실패임. 보스의 패턴이 좀 열받는 것도 맞고 억까가 있는 것도 맞지만 위의 두 가지만큼 큰 문제는 아니라고 생각함. 내가 저 두 가지 문제점을 가장 큰 문제라고 꼽은 이유를 대충 정리해 보겠음. 1. 지도의 기능 상실 DLC맵의 구조는 본편에 비해 상당히 복잡해졌음. 숨겨진 길을 찾지 않으면 갈 수 없는 주요 지역이 많은데, 문제는 이런 숨겨진 길의 구조가 평면적으로 펼쳐져 있는 게 아니라 수직적으로 파여있다는 거임. 당연히 평면적인 정보만 전달할 수 있는 기존의 지도로는 그런 길을 제대로 표현할 수가 없고, 많은 부분에서 오랜 시간 동안 헤매게 되면서 피로를 느끼게 됨. 오죽하면 다른 사람이 맵핑해둔 지도를 보고 축복의 위치를 알아도 찾아가지 못하는 경우가 많이 생길 정도임. 이런 지도의 기능 상실의 가장 큰 문제가 뭐냐면 알아채지 못해서 갈 수 없는 맵들이 많은데, 그런 맵들이 메인 보스들을 잡으러 가는 중간 단계로 거쳐야 할 난이도의 맵들이라는 것. 예를 들자면 가장 먼저 잡은 보스의 레벨이 1이라면 다음은 2레벨, 3레벨의 보스를 잡아야 함. 그런데 그 보스들의 위치가 아주 깊은 곳에 숨겨져 있다 보니 당장 눈앞에 보이는 지역의 5레벨, 혹은 그 이상의 난이도 보스들에게 바로 접촉하게 된다는 거임. 그럼 어떤 경험을 하느냐. 체력을 최대치까지 찍고 중갑을 껴입은 상태에서도 성장이 덜 됐으니 두세방 컷이 나거나 얼탱이 없게 살살 녹아내려서 죽는 일이 발생함. 보스들 자체의 난이도나 몇몇 어질어질한 패턴 같은 것도 문제지만, 많은 사람들이 거기서 불합리함을 느끼고 불쾌함을 느끼는 것 같음. 지도의 기능 상실 문제는 두 번째, 정보 전달의 실패와 연계돼서 더 큰 문제를 발생시키는데 이 부분은 거기서 언급하겠음 2. 정보 전달의 실패 엘든링 DLC에서 그림자의 가호는 많은 플레이어들이 생각하는 것보다 더 중요한 스펙업 수단임. 과장 조금 붙여 말하자면 그림자의 가호의 레벨이 0인 캐릭터의 DLC 난이도와 최대 레벨인 20을 찍은 캐릭터의 DLC난이도는 엘든 링 본편을 치토스 든 빈털털이로 플레이 하는 것과 만렙 찍은 풀템 캐릭터로 플레이하는 것 정도의 차이가 있을 정도. 그런데 막 DLC가 열렸을 때 많은 플레이어들은 그 사실을 잘 몰랐음. 왜냐면 맵을 탐방하기 바빴고, 그보다 당장 눈앞에 보이는 보스에 시선이 팔려 있었던 데다 그 정도의 차이를 만들어낸다는 걸 아무도 가르쳐주지 않았으니까. 그림자의 가호에 대한 설명도 되게 단순하고 짧았음. '입히는 피해가 증가하고 받는 피해가 감소한다.' 내가 기억상으론 이 정도의 짧은 설명이 끝이었던 걸로 기억함. 그랬으니까 나도 대충 넘어가서 나중에 머리통이 터진 후에야 깨달겠지. DLC의 몹들과 보스들은 명백히 그림자의 가호로 인한 스펙업을 상정해두고 디자인 되었고, 난이도가 올라가는 지역마다 그 기준이 되는 그림자 가호의 레벨도 달랐을 거임. 그런데 우리는? 적당히 눈에 보이는 파편만 줍고 가호 레벨을 올리면서 최종 보스까지 가니까 끽해야 가호 레벨이 10 남짓한 정도. 인터넷 방송 보니까 어떤 사람은 메인 보스 몇몇만 잡고 최단거리로 달려서 그림자의 가호 8레벨로 마지막 보스한테 머리 박으면서 욕하고 있더라. 그러니까 불합리함을 느낄 수밖에 없는 거임. 그런데 여기서 문제는 저 그림자의 가호 7, 8레벨로 마지막 보스한테 머리 박던 사람이 잘못한 거냐? 그게 아니라는 거임. 왜? 그림자의 가호는 본편의 성배병 업그레이드처럼 재료가 넘쳐나서 쉽게 강화할 수 있는 게 아니거든. 그림자의 가호 레벨을 일정 수준 이상까지 올리려면 맵을 샅샅이 탐방하면서 아이템을 주워야 하고, 처음 보는 장소에 기어다니는 엘리트 몹들이 드랍하는 걸 먹어야함. 나도 웬 짝퉁 하마들이 파편을 줄 때는 이런 놈들이 이걸 가지고 있네? 하고 생각했던 게 기억남. 이런 일이 벌어지는 이유가 모두 엘든 링 DLC가 그림자의 파편에 대한 아무런 단서를 주지 않기 때문임. 본편에서는 교회에 가면 성배병 회복량을 업그레이드 할 수 있고, 몹을 잡으면서 얻은 룬으로 레벨업해야 한다는 것을 가르쳐주지만 그림자의 가호를 올리기 위한 파편은 아무런 단서도 없이 배치되어있기 때문에 그것을 얻기 위해서 뭘 해야하는지를 모를 수밖에 없다는 뜻. 자 그럼 무조건 맵을 열심히 뒤질 수밖에 없게 되는데 여기서 첫 번째 문제로 꼽은 지도의 기능 상실이 다시 튀어나옴. 가호 레벨을 일정 이상 올리려면 DLC맵들을 샅샅이 뒤져야 한다고 했는데 지도로는 알 수 없는 장소들이 너무 많음. 그럼 어떤 결과가 나오느냐. 플레이어는 어딨는지 알 수도 없는 장소를 찾아서 하루종일 맵을 뒤지고 다녀야 하는 일이 발생하기 때문에 피로가 쌓이고, 그걸 안하자니 지도에 대놓고 드러나 있는 메인 보스와 몹들의 몹 스펙이 너무 강력해서 불쾌함을 느낄 수밖에 없음. 이 엘든링 DLC의 평가가 극과 극으로 갈리는 이유도 여기서 온다고 생각함. 누군가는 맵 자체를 탐방하는 것에서 큰 재미를 느끼고 아주아주 건실하게 스펙업을 하면서 그림자의 가호 15레벨 이상으로 최종 보스를 만나는데, 누군가는 그런 지루한 과정을 싫어하기 때문에 프롬 소프트에서 상정한 것 이하의 스펙으로 보스에 머리를 박다가 머리가 깨짐. 이런 과정이 계속되니 DLC의 스팀 평가가 복합적이 된 것 같음. 이건 프롬 소프트의 설계 미스가 맞고, DLC를 재밌게 엄청 즐기고 있는 나도 그런 부분에서는 프롬 소프트를 욕할 수밖에 없다. 하지만 나는 그런 것을 감안하고서라도 이 DLC는 개인적인 평점 9점을 줄 수 있을 정도로 재밌는 컨텐츠라고 생각했음. 누군가에게 추천을 할 수 있냐 한다면 당연히 추천할 수 있는 DLC고, 나는 내가 추천해주는 그 사람에게 한 가지 조언을 꼭 해줄 거임. "보스 보이면 머리부터 박지 말고 몇 번 해서 너무 아프다 싶으면 내실을 챙겨라" 이상 매우 주관적으로 생각해본 DLC의 문제점에 대한 고찰과 평가였음.

  • 길 찾는건 많이 어려웠지만, 난이도는 내실을 튼튼히 다지거나 빌드를 바꾸면 다회차가 아닌이상 쉽게 밀수있습니다. 컨텐츠도 타겜에 비해선 많이 넓었고, 가격도 적당했던것 같아요. 하지만 최종보스 이 10새끼는 도저히 납득이 안간다, 미야자키야 이걸 깨라고 만든 보스냐.

  • 개인적으로는 재미있게 했습니다. 컨텐츠도 매우 알차서 DLC 로서 게임의 볼륨은 정말 만족합니다. 다만 지도 찾기가 본작에 비해 어려웠고 (본작은 길을 따라가다 보면 나왔지만, 이번 경우 맵에 좀 더 층이 나뉘어져 있다보니 직관적이지 않았음) 그렇다보니 공략없이 맵을 전부 탐험하는게 쉽지는 않았습니다. 추가로 크고 텅빈 나락 맵에서 말을 못타는 것도 좀 답답했습니다 (끝까지 따라오는 무적의 발광할배들은 덤...). 또한 많은 리뷰가 말해 주듯 그림자 파편과 보스 패턴 문제점은 있어보입니다. 제작의 의도는 알겠는데 (엘든링을 이미 모두 깬 유저도, 다시 엘든링을 처음부터 하는 것과 같은 '매운맛'을 주는 것에 있어서) 어려운 난이도가 주는 재미에도 개인마다 캡이 있다고 생각합니다. DLC는 이 많은 사람들의 캡을 넘었기에, 이만큼 비판을 받고 있다고 생각합니다. 이미 캐릭터를 한계치까지 성장시켰다고 느끼는 유저들에게 반강제적으로 그림자 파편을 모으게 만드는 것이 상당히 피로할 수 있겠다고 느꼈습니다. 어찌보면 맵 이곳 저곳을 꼼꼼하게 봐달라는게 제작진의 취지일지도 모르겠습니다만... 그렇다면 이미 엘든링을 즐겼기에 DLC를 산 유저들은 그림자 파편이 아니더라도 모든 보스를 잡기 위해 맵을 탐험했을 것이고, 그것을 유저의 자유로 두는 편이 더욱 엘든링의 취지와 맞지 않았을까 생각합니다 (그림자파편을 위한게 아닌, 차라리 돈이 아까워서라도 맵을 돌아다녔겠죠). 가끔은 그냥 폐허같은 지역도 가벼운 마음으로 돌아다니고도 싶은데, 늘 그림자파편을 놓치지 않았을까 좀 더 구석구석 봐야하는게 저로서도 조금은 피로했습니다. 물론 공략을 본다면 이런 수고는 덜겠죠. 물론 이렇게 조각을 모으며 맵을 탐험하는게 어떤 플레이어에게는 좋은 동기부여가 되고 더 재미있게 DLC를 즐길 수 있는 요소도 분명히 될 수 있습니다. 보스 패턴이라면... 모든 보스가 그런것은 아닙니다만 대부분 회피타임이 늘어나고 딜 타임이 줄어들었다고 할 수 있습니다 (이 공식을 무시하는 지문석의 방패가 더욱 각광받는 이유). 누구에겐 더 쫄깃한 전투일 수도, 누구에겐 너무 피로해져버린 전투일 수도 있겠습니다. 저도 결국 마지막 보스에 방패를 들게 된 것은, 전투가 어느정도 피로해져버렸기 때문일지도 모르겠습니다 (그냥 제 실력이 거기까지 인 거죠...). 그럼에도 제가 추천을 하는 이유는 DLC 전체로 놓고 보았을 때 재미있게 잘 만들어진 DLC이기 때문입니다. 빡종을 해도 다시 돌아오게 만드는 그런... 돌이켜본다면 프롬게임에서 이 정도의 피로감은 늘 겪어왔던 것 같기도 합니다. 뽕맛은 좀 덜하지만, 그 희열만큼은 여전하고 또 유일한 것 같습니다.

  • 엘든링 DLC라 추천은하는데 겜을 재밌게 어려운게 아니라 왤케 불쾌하게 만들지 나는 특대검양잡+전회+구르기 3개만 쓰고 겜을 하는데 DLC하면서 불만이 이만저만이 아님 1.양잡특대검 공격모션이 나왔는데 메스메르'병사' 같은 잡몹 일반공격에도 모션이 취소됨 이게맞냐? 본편 기사몹들도 쉽게 못끊어서 서로 맞딜구도 나오는 특대검공격을 '일반병사' 몹 평타에 끊긴다고? 2.잡몹 강인도가 예사롭지않음 본편에서 기사급몹들도 양잡특대검 1타를 맞으면 3타까지 전부 맞음 근데 여긴 병사몹이 2타를 막을수가있음 1타 맞고 2타,3타를 전부 막아버림 한마리는 괜찮은데 이게 병사몹이라 한번에 세네마리씩 튀어나오고 그걸 한번에 잡으려고 특대검으로 3마리 다 맞췄는데 2타째부터 이새끼들이 가드를함 3타 막아버림 -> 그리고 다음 1타 공격 하려고 휘두르려는데 얘네들 '평타'로 내 공격모션이 끊김 심지어 얘네들이 들고있는건 중형방패인데 특대검 공격 3타를 다 막아도 자세가 안무너짐 3.딜탐을 너무 빡빡하게주는 보스가 많다 특대검 평타는 거의 봉인 해야되는수준 죽어라 구르다가 굴러서찌르기 한번 톡 찌르고 죽어라 구르고 반복임 평타 휘둘러서 때릴순있는데 그정도로 널널한 딜탐은 거의 안줌 완벽한 타이밍에 휘둘러야 맞딜상황안나오지 좀만 어중간하면 그냥 보스공격맞으면서 평타치는거임 걍 맞딜생각하고 점공만 죽어라 해서 그로기 만들어서 딜찍누하던가 굴러서 찌르기만하던가 양자택일하라고 강요하는거같음 4.몹들 딜이 괴랄함 본편 2회차 중후반지역 몹들보다 DLC 1회차몹들 딜이 강함 렙 125 체력 45에 트리가드입고하는데 병사몹 공격 3방에 죽을때도있음 보스공격은 뭐 이미 악명 다퍼졌던데 좀 센공격 한대맞으면 피 60% 70%나가는거임 한대맞을떄마다 성배병으로 병나발 불어야함 렐라나 같은 약한평타를 빠르게 자주휘두르는 보스한테나 몇대 버티는데 조금 센공격은 그냥 두방에 죽는다고 생각하는게 편함 심하면 풀피인데도 한방에 죽는거도있고 그럼에도 재미가 분노보다 더 커서 계속 하긴하는데 본편이 재미 90 분노 10 이면 DLC는 재미 55 분노 45인듯 하면서 화가 계속남

  • 잘 만든 본편에 너무 큰 부담을 느껴버린 DLC 너무 높게 설계된 난이도, 그리고 그 이유는 레벨 밸런싱의 실패 아마 현 DLC의 복합적인 평가의 주된 원인은 난이도라고 생각하지만 사실 이번 DLC의 문제는 난이도만 있는게 아님. 꽤 복잡한 부분들이 얽히면서 평이 갈릴 수 밖에 없었다고 생각함. 우선 DLC 출시 이전 인터뷰에서 "DLC 지역은 독자적인 레벨링 시스템이 돌아갈 것이고 그것이 뉴비들에게 도움을 줄 것이다"는 식의 이야기가 나옴. 그럼 고회차에 풀만랩을 찍은 유저들은 "그럼 나는 그런 버프가 없어도 게임 진행에 무리가 없겠네?" 같은 생각을 하고 게임을 하게 될 것임. 그런데 이번 DLC 난이도 이슈에 대해서 해외 웹진들이 게임이 어렵지 않다고 한다는 소리가 그림자 파편과 영혼 재를 모으면 게임의 난이도가 낮아진다, 공격적으로 플레이 하면 쉽다 같은 소리를 하고 있음. 재밌게도 그림자 파편과 영혼 재를 먹기 위해서는 보스를 잡고 필드의 강력한 잡몹들을 해치우면서 필드를 적극적으로 탐험해야지 모을 수 있고, 또 공격적으로 플레이를 하게 되면 역으로 내가 먼저 죽는게 현 DLC 지역의 문제임. 난이도가 어려워진 이유로는 아마 DLC 지역의 별도 레벨링이 문제인데 이걸 구체적으로 얼마나 내가 약해진 것이고, 얼마나 내가 강해지고 있는지 구체적인 수치로 표시를 해주지 않음. 때문에 본편에서 룬 (=소울)로 확실하게 스탯과 레벨이 올라가면서 강해지고 있다는 느낌을 주고, 또 실제로 유의미한 변화를 가지는 것과는 반대로 내가 얼마나 강해졌는지에 대한 체감이 매우 적음. 그 다음은 적의 문제도 있는데 적 자체가 데미지가 매우 강력한데 그 공격을 연속기로 퍼붓는 방식이고, 이 연속기 시전 도중에는 강인도가 매우 높아서 경직도가 매우 높은 특대검으로 공격을 해도 경직을 무시하고 나에게 데미지를 주기 때문에 공격적 플레이 자체가 성립될 수 없음. 그렇다고 방어적 플레이를 해도 문제인게 기존 엇박 공격에 더해 이게 연속기로 들어오다보니 한번 데미지를 허용해버리는 순간 바로 유다희, 그걸 피한다고 해도 사실상 스태미나를 거의 모두 소진해서 피해야 하는 상황이 벌어짐. 당연히 적은 쉬는 타임도 적으니 공격 타이밍도, 회복 타이밍도 잡기가 힘들다. 마지막으로 방패를 들어도 문제인게 방패에 대한 대처가 완벽하게 되어있음. 방패를 뚫고 데미지를 주는 적과 공격들이 많아졌고 막았을 경우 스태미나나 방어 상태를 빠르게 깨뜨리는 애들도 많아지면서 가드 플레이에도 어느정도의 제약이 많이 생긴 상태라 지문석 방패를 이용한 무적 플레이에도 상당히 큰 제약이 많이 생긴것도 사실임. 가장 중요한건 이런 적들이 필드에선 다수로 나오는 것. 보스는 많아봐야 한마리에 잡몹 몇마리, 그리고 바로 방 앞에서 리트가 가능하지만 필드는 여러마리의 잡몹을 상대해야하고, 그마저도 죽으면 다시 처음부터 던전 및 필드를 돌아야 하기에 피로도 또한 크게 소모된다. 난이도만 문제인건 아니다. 그럼 오픈월드 설계가 잘 되어있냐 하면 오픈월드를 돌아다니는 방식이 상당히 잘못 설계되어 있음. 일반적으로 오픈월드는 길을 따라 가게끔 설계되어 있고 그 중간 과정에서 옆길로 샐 명분을 던져주게끔 되어있는 경우가 많음. 일반적인 오픈월드의 경우 A와 B사이에 사이드 퀘스트가 뿌려져 있는 경우가 많음. 위쳐는 B에서 분기를 해금하기 위해 사이드 퀘스트를 해서 분기를 해금해서 다른 엔딩을 보도록 하는 구조를 택했고 최근의 유비의 오픈월드는 B 지역 진입 및 스토리를 위해서는 강제로 A와 B사이의 사이드 퀘스트를 모두 완료해서 레벨을 올려서 플레이 하도록 유도하고 있음. 엘든링이 참고했다고 알려져 있는 야숨과 그 야숨의 확장 후속작인 왕눈을 예로 들면 A와 B를 갈 수 있다는 내용을 대사를 통해서 넌지시 던지고, 그럼 그걸 인게임 메뉴에서 활성화 하여 지도에 대강적으로 표시하게끔 할 수 있음. 그럼 플레이어는 직선 상으로 움직이면서 강이 나오면 우회하고, 산이 나오면 등반하거나 우회하는 등 일단은 직선으로 진행한다는 구조를 동일하게 가져가고 있음. 문제는 엘든링 본편도 일단은 이 구조를 채택하긴 했음. 물론 야숨/왕눈처럼 진행 상황에 따른 레벨링이 아니라 필드에 따른 레벨이 존재하여 게임이 안내하는 대로만 진행하면 급격한 레벨 격차를 느낄 수 밖에 없는 상황이 만들어 진다는 것임. 그래서 게임이 요구하는 방식대로 정석적인 레벨에 따른 진행을 하면 동선이 난잡해지는 결과가 나왔다. 본편에도 있던 문제긴 했지만 그럼에도 일단은 꽤나 선형적으로 진행할 수 있고, 그 과정에서 옆길로 새면서 돌아다닐 수 있게 설계를 했음. 그리고 메인 미션 진행 과정 자체는 길 자체가 상당히 단순하기도 했고. 그런데 이번 DLC는 길 찾는 동선 자체가 너무 꼬여있음. A에서 B로 가기 위해서는 A에서 출발, A 근처에서 돌아다니다 보면 무슨 호수가 보이는데 그 호수 안쪽으로 걸어가면 이상한 동굴이 나옴. 그 동굴을 통해서 쭉 걸어가면 던전이 나오는데 그 던전을 클리어하면 입구로 돌려보내는게 아닌 다른 출구로 나갈 수 있게 되어있음. 그 출구로 나와서 쭉 길을 따라 가면 절벽을 마주하는데 절벽에서 잘 보면 안전하게 착지할 수 있는 장소가 보이고 거기로 착지 한 다음 안쪽 던전에 들어가서 숨겨진 길을 2번 찾으면 원하는 장소인 B로 갈 수 있는 길이 나옴. 이딴 구조로 되어있기 때문에 그냥 길 찾는거 자체가 상당히 어이없을 정도로 복잡하게 꼬여있다는 거임. 직관성은 사라졌고, 지도를 해금한 뒤에 지도를 봐도 이해가 안가는 장소는 많으며 그러다 보니 자연스럽게 오픈월드 자체가 거대한 피로 덩어리로 다가옴. 심지어 일부 장소는 아예 공략 없이 찾으려면 뭘 해야하는지 알 수 없는게 너무나도 많음. 다행히 메세지가 잘 있다보니 운좋게 낚시가 아닌 메세지를 찾아서 특정 제스쳐를 취하든, 숨겨진 길을 찾든 할 수 있지만 그게 아니라면 같은 길을 계속 왕복만 할 뿐 원하는 지역으로 가는 방법 자체를 못찾는 경우를 너무 많이 만날 수 있음. 추가적으로 아예 토렌트 (말) 탑승 자체가 막히는 구역도 있다. 그 구역이 적은 것도 아니고 왠만한 오픈필드 하나급 구역인데 그 지역 전체를 말을 못타게 해놨음. 그 이유를 모르겠음. 그렇게 하면 재밌나? 오히려 재미보단 피로도가 높아지면서 그냥 그날 게임을 끄게끔 유도하는 수준에서 멈췄다고 생각함. 결국 오픈월드로써의 직관성이 크게 떨어지고, 오픈월드이자 어드벤쳐 게임이지만 모험 그 자체가 재미가 없어지면서 오픈월드 다크소울, 모험을 더 자유롭게 떠나는 소울류라는 장점이 완전하게 퇴색된 오픈월드가 되었다고 할 수 있음. 그리고 이 모든건 본편의 완전한 부정으로써 존재한다. 본편에서 배운 방식대로 전투를 하면 때릴 타이밍은 없고 오로지 얻어맞다가 죽을 뿐이고 본편에서 배운 방식대로는 절대로 길을 찾을 수 없다. 엘든링이 첫 프롬의 소울류 게임이라면 노골적일 정도로 본편에서 배웠던 모든 지식을 부정하는 구조로 게임이 구성되어 있음. 사실상 길 찾고 필드 돌아다니는게 가능했던 이유가 과거 소울 게임을 하면서 경험을 어느정도 쌓은 사람들이니까 길을 찾고 특정 지역을 찾아갈 수 있게 되어있지 공략 없이 순수하게 쌩으로 박치기 하는 사람은 게임 하는거 자체가 매우 힘들게 되어있음. 출시 전 인터뷰에서 "우린 공략을 안보는 사람들을 위해서 게임을 만들 것이다" 라는 이야기를 한 것과는 정 반대로 게임 내에서 얻을 수 있는 정보는 적다못해 없는 수준인데 공략 없이 이걸 어떻게 알아내는지 자체가 매우 힘들어질 뿐임. 사실상 공략 없이 게임을 하려면 모든 정보를 하나도 놓치지 말아야 하며 때문에 모든 대사 스크립트, 모든 아이템 획득 타이밍과 특정 이벤트 발동 타이밍까지 모두 완벽하게 익혀야 한다. 공략을 알고 하는 사람들도 애매해서 서로 정보를 취합하고 있는 정보를 공략 없이 모두 다 알고 해야한다는 건데 이건 사실상 인터뷰를 통해서 "아무튼 우리는 잘못 없고 느그가 개 븅신인거다" 라고 조롱하는거와 다른게 무엇인가? 결국 공략 없이 본편에서 익혔던 정보와 기술들만 가지고는 DLC 지역 타파가 매우 힘들었고, 상당부분 대처했던 부분들은 엘든링이 아닌 다크소울 시리즈, 세키로 시리즈로 익힌 부분들이 더 컸고, 이마저도 몇개는 아예 진행 자체가 안되어서 공략을 보고 진행을 했어야 했다. 그런데 이렇게 하고 나서도 결국엔 게임사가 요구하는 동선이 아닌 방향으로 진행했기 때문에 상당수의 퀘스트가 아예 진행조차 못하게 꼬여서 결국엔 아이템 획득 자체가 막혀버렸으며 나머지 아이템을 먹기 위해서는 강제로 회차 플레이를 해야하는 상황에 놓여버렸음. 어려운 DLC 지역, 하지만 다시 하고프다면 처음부터 평가 수정 이전에 만약 DLC 지역만 따로 회차 플레이가 가능하다면 문제가 없을 수 있다는 발언을 했다. 물론 게임 진행을 계속 하면서 생긴 피로감은 DLC 지역만 따로 회차를 할 수 있다고 해도 별로 하고싶다는 생각이 들지 않게끔 했지만 결론적으로 DLC 지역을 끝낸 다음에 다시금 진행하고 싶다면 엘든링 본편의 회차를 해야함을 알 수 있었다. 사실 DLC 지역이 타 게임의 DLC, 심지어는 타 게임의 본편 분량보다도 많다는건 사실이지만 40달러짜리 DLC 치고는 분량이 적다고 하면 적은 것도 사실이다. 늘어진 분량 대부분이 급격하게 높아진 난이도와 꼬여버린 동선때문에 쓸데없이 소모되는 시간이 늘어나서일 뿐이지 DLC 지역을 완벽하게 숙달한 뒤에 회차를 돌리면 정말로 림그레이브 지역 만큼의 플레이 타임만 나오는데 그 한번의 플레이가 지나칠 정도로 피로도를 크게 유발함. 그런데 정말로 반복 플레이가 하고프거든 본편의 라단과 모그를 잡아야 하는데 이 모그와 라단이 정석루트대로 하면 꽤 시간이 걸린다는 것이다. 사실상 최단 플레이로 한다고 해도 필수 보스 최소 4마리는 잡아야 라단과 모그를 잡을 수 있게 된다는 것임. 결국 DLC 자체의 피로도도 높은데 그걸 모든 무기 회수를 위해서는 최소 2회차를 해야하고, 그걸 위해서 결국 본편도 2회차가 강제된다는 것임. 이건 상당히 불편한 구조라는 것이다. 적어도 이 구조를 할 것이었으면 한 회차로 어느정도의 이벤트를 볼 수 있게 퀘스트 동선이 잘 되어 있어야 하지만 그 동선이 꼬이면서 사실상 반강제적 2회차가 되었다는것도 큰 문제라고 할 수 있음. 그 외의 문제들 본편에서 못푼 떡밥을 회수한 부분도 있지만 회수하지 못하고 오히려 뿌려버린 부분들도 상당량 존재함. 때문에 이후 추가적인 DLC나 후속작이 나와야 모든 스토리의 정리가 가능하지 않겠냐는 이야기도 나오는 상황. 본편 초기에도 그랬지만 최적화가 좋지 못함. 필자 PC는 3080 12GB임에도 간헐적 프레임 튐 현상으로 안맞을 공격을 맞는 경우가 있었음. 한대 한대가 매우 위협적인 DLC의 적을 생각하면 매우 치명적인 문제. 서버 상태 역시 좋지 못함. 현재 DLC 지역의 난이도 때문에 멀티, 요청 등이 상당히 많을 것으로 예상됨에도 청령 및 백령 요청을 단 한번도 받지 못했으며 심지어 멀티플레이 초대도 원할하지 않아 충돌이 잦고, PVP 및 결투 매칭도 상당히 불안정한 상황. 그 와중에 서버 레이턴시 때문인지 연속된 키입력이 확인되면 매크로 (부정사용)으로 간주해서 온라인 꺼버리는 이슈도 있음. 필드 탐험에 특정 보스가 강제되는 부분이 있음. 그렇게 까일게 많은데 개추 주는 이유는 뭐임 보스가 재밌자너... 프롬겜 특징이 99%가 엿같아도 전투 하나가 재밌어서 욕을 못한다는거임...

  • 깊이와 규모를 충족하는 최고의 DLC 중 하나. 보스의 움직임은 난해하지만 파고들수록 빈틈이 보이며, 수직적 구조의 맵은 다크소울1의 확장같은 느낌을 가져다준다. 끊임없는 어려움이 닥쳐오지만, 프롬의 게임이 늘 그렇듯 자신만의 해답을 찾을 수 있다.

  • 필드는 피변질 그레이트 소드 ( 거인 사냥 )으로 순삭 메타, 보스전은 지문석 + 독의 개미가시 레이피어(할복)으로 하남자 스타일로 올 클리어. = 3줄평 = 1. DLC는 엘든링 본편에 비해, 적을 쓰러뜨리기 위한 행동 선택에서 오답을 허용하지 않을 정도로 빡빡하다. 2. '가호' 시스템은 불친절 했다. 3. 엘든링 본편을 압축하여 종합 선물 세트처럼 잘 구성하였다. 상세 평가 1. DLC는 엘든링 본편에 비해, 적을 쓰러뜨리기 위한 행동 선택에서 오답을 허용하지 않을 정도로 빡빡하다. - 적의 공격을 받아내는 방법에는 방패 막기 / 구르기 회피 / 거리 벌리기 / 패링 / 점프 등 다양한 방법이 있을텐데, 본편에서는 적 행동 패턴에대한 연계성이나 파생이 적어 내가 꼴리는 선택을 고집 하더라도 공방이 가능했다. - DLC는 엄청난 호전성과 파생기, 연타 기술로인해 한 가지 행동만 고집해서는 다 못피하거나, 피하더라도 적에게 공격을 할 수 없는 상황이 되거나 하는 일이 매우 빈번하게 발생한다. - 자신의 익숙했던 플레이가 DLC에선 거부당하기 때문에 여기서 불쾌감이 들 수 있음. 2. '가호' 시스템은 불친절 했다. - 난이도 조절을 그림자 나무 가호라는 새로운 시스템으로 조절 했는데, 그렇기 때문에 DLC를 정상적으로 즐기기 위해서는 가호 업그레이드가 필수다. - 그런데 이게 왜 중요한지 플레이어에게 납득시키는데 실패함. 왜 모아야 하는지 플레이어에게 동기 부여를 제대로 해주지 못함. - 주로 보스나 필드 엘리트한테 존나 죽다보면 어렴풋이 알게됨. 아.. 가호라는 걸 좀 모아봐야겠네.. 너무 아프네. - 모험이 턱턱 막히고, 많은 어처구니 없는 죽음을 통해 몸으로 깨닫게 되는게 너무 안타깝다. 3. 엘든링 본편을 압축하여 종합 선물 세트처럼 잘 구성하였다. - 케일리드 신수탑, 미켈라의 성수와 같이 패드에 땀 차게 만드는 좁은 외길 통과 구역 - 독늪, 부패늪 향 첨가 (토렌트로 광속 스킵 가능) - 미려한 BGM, 입 벌어지게 만드는 보스전 시각 효과. - 프롬 소프트웨어 전통의 프레임 드랍. - '이 너머 상/우/좌 주의하라'의 몬스터 배치 - 본편 대비 수가 줄어든 대신 길이가 대폭 늘어난 던전. (재밌다!) - 신규 추가되는 무기들 모션이 존나 멋있음. 특히 이번작 신규 무기들이 강공격 후 일반 공격 연계로 일부 공격 모션이 다르게 나가는 특이점이 있는데, 경대검 양손잡 강공격 후 일반공격 2회는 필드에서도 자주 쓰고 다님. 세키로에서 보던 무투 계열이 무기로 추가된게 너무 멋지구요 / 순수 속성 무기인 조향병도 재밌구요 / 역수검은 아예 치명 잡기 모션도 멋짐 크으 꼭 해보셈. 결국 프롬 소프트웨어 본가에서만 맛 볼수 있는 그것이 있기 때문에, DLC는 강력 추천 드립니다. DLC가 어려운 만큼 좆사기 무기 / 전기 / 기도 / 마술도 새로 추가되었기 때문에 걱정 안하셔도 됩니다. 새로 추가된 큰 항아리류 딜이 미쳤기 떄문에, 꼭 만들어서 활용하십시오. 게임이 한결 편해짐.

  • 재밌다, 그런데 출시 전에 그림자 가호 모으는건 선택 사항이라고 했는데, 그건 망자들한테나 적용되는 이야기임. 소울류를 엘든링으로 처음 접한 사람들한테는 절대 적용안됌 가호가 선택사항이라고 이야기하려면 그앞에 이미 게임을 클리어하고 도전적인 플레이를 하고싶은 사람들이 선택하는거라고 제대로 못박았어야 함. 가호없이 소울류 처음접하는 일반인이 이 DLC를 클리어한다? 미친 근성맨이 아니고서야 불가능에 가까움, 나는 재밌게 플레이 했지만 그와는 별개로 많은 사람들이 화내는데는 이유가 있다고 생각함. 그런데 막보 패턴중에 모든 페이즈에서 나오면서, 발동속도는 뒤지게 빠른 왼손 오른손횡베기 이후 양손교차베기 패턴은 진짜 만든놈이 개악독한 놈인게 맞음, 1타맞으면 2타피하려고 엄청나게 회피버튼을 연타해야하지만, 연계속도가 빨라서 멍때리면 다맞음, 1타를 굴러서 피해도 어중간하게 옆으로 구르면2타에 쳐맞음, 3타는 뒤로 구르면 지진에 쳐맞음. 이 패턴이 개악랄한 이유는 발동속도가 개미친듯이 빨라서 수많은 라단패턴중에 이패턴은 따로 구분해야되는데 일반적인반속으론 불가능한 수준임, 그냥 격투게임에서 하단막기와 비슷함, 거의 예측의 영역, 그런데도 절륜한데미지, 언제든 나올수 있는 패턴이란점이 겹쳐져서 말이안됌, 이쓰레기같은 패턴만 없었어도 막보난이도에 대한 성토가 좀더 긍정적으로 이루어졌을 것.

  • 웬만한 자극에도 도파민이 생기지 않는 게임 불감증을 한방에 치료해준 가뭄의 단비같은 게임 뉴비에게 추천해주긴 힘들지만 소울류 팬들이라면 매워서 오히려 너무 맛있는 맛.. 뉴비만 챙기면 우린 누가 챙겨주나 역시 우릴 챙겨주는 건 프롬 뿐이야 준비된 자 이 게임을 하라

  • 라단 패턴 설계를 도대체 무슨생각으로 했길래 2페이즈는 패턴분석하기도전에 대가리 으깨지네 dlc가 총체적으로 불편하고 좆같기만하게 해놔서 밸런스 패치되기전까진 안사는게 좋을듯;

  • 재미도 없고 감동도 없고 파고들만한 것도 없고 그냥 자기네들끼리 축제 열고 있고, 곱씹다 보면 맛있다며 폐기물을 들이미는 상황. 늘 그렇지만, 두 대 처맞고 뒤지는 게임이 어렵고 스릴있는 게임이 아니다. 그냥 똥쓰레기일 뿐이다. 보스를 잡을 때마다, “와 이걸 잡았다고??” 하면서 밀려오는 성취감은 개뿔, “두 번 다시 보지 말자” 가 제일 먼저 목구멍에서 올라온다. 피곤하기만 하다. 그리고 잡다 보면 익숙해져서 다른 몹도 어느 정도 흐름이 보여야 하는데, 안 보인다. 만들 때 아예 작정하고 완전히 다르게 만드는 것이 목적이였는지 또 다른 역겨운 맛이 난다. 설상 다시 잡아보고 싶다고 해도 유일한 방법은 회차 넘어가기. 그런데 회차를 넘어가면 게임이 더 염병스러워진다. 파고들만한 여지도 없고, 기회도 안 주고. 결국 물량전이 최고라는 걸 학습해버리면 게임이 지루함으로 처박는다. 피해 배수는 더럽게 높이고, 피통도 뻥튀기해, 패턴도 역겨운 것만 집어넣어, 이래놓고 난이도가 높다고 하고 있는데 흥미를 붙여놓을 수나 있을까. 이건 난이도가 높은 게 아니라, 설사 잔치잖아. 어느 시점에서 똑같은 죽음을 몇백번 반복하고 있으면 게임을 삭제하게 된다. 벽이 느껴지는 수준도 아니다. 그냥 너 깨지 말라고 설정해놓은 걸 관람하는 거다. 명백한 난이도 조절 실패. 물론 어려운거에 환장하는 사람이라면 좋아할 거고...

  • 제작자가 말하길 "엘든링 dlc는 고인물 유저들도 처음 하는 듯이 즐길 수 있는 난이도로 설계 했습니다." 라는 말이 시발 어디를 가도 두대 쳐 맞으면 뒤지는 난이도라고는 왜 말을 안함? 그럴줄 알았으면 생각을 좀 해보고 샀지 프롬 십새들아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 처음 하는 듯 한 난이도가 왜 끝까지 계속 되야 함? 그림자 나무 파편 모아도 계속 두대 맞으면 뻗는 것 같은건 어째서임? 엘든링 본편은 성장해서 아프게 맞던거 좀 덜 아프게 맞으면서 어떻게든 깨게는 해주겠다 (챌린지 보스 제외) 정 무리라면 딜찍누 해서라도 어떻게 이겨 봐라. 라는 느낌이었다면 dlc는 아 이래도 안어려워? 데미지 배율 500배! 닼소2식 좆같은 몹 배치 500배! 존나게 휘몰아 치지만 두대만 맞아도 뒤지는 공격 500배! 음... 딜 할 타이밍 0.02배. 에휴 여기서도 맵찔이 쉑 ㅋㅋㅋ 겁쟁이 쉑 ㅋㅋ 하는 새끼들은 전부 쓰레기의 바닥이랑 검은 계곡에 쳐박아 버려야 함 카악 퉷

  • 솔직히 어렵다고 욕하는 사람들 다 이해됨 근데 재밌는건 팩트임 불쾌한 점도 많지만 보스들은 익숙해지면 오히려 재밌는 애들 많고 젤 불합리하다고 느낀건 말도 안되는 강인도에 잡기까지 막혀있는 잡몹들인데 얘네들은 쌍검든 애들은 패링쓰면 쉽게 잡을수 있고 대검든 애들은 패턴후 후딜이 길어서 그렇게 어렵지 않음 다른 아쉬운 부분들은 맵이 잘만든 곳은 길도 잘 숨겨놓고 아이템 찾으면서 길찾는 맛이 있는데 어디는 텅 비어있음

  • 그림자 나무 파편 찾는 겜 강화재료, 신규 장비 찾아도 감흥 없는 겜 본편보단 괜찮아졌으나 여전히 쓸대없이 오픈월드 이동동선 긴 겜 그냥 진행대로 했더니 퀘스트 동선 터지는 겜 보스 잡아도 만족도가 없는 겜 근친게이망겜;

  • 탐험은 확실히 재밌고 볼륨도 큼 근데 그림자 씨앗<-이거 선택이래놓고 막상 안올리면 젓가락들고 쑤시는데 적은 포크레인으로 내려찍는 수준이라 사실상 12이상은 올려야하는데 스토리 진행하면서 찾을수있는건 몇개 없어서 진짜 구석구석 뒤져야함 보스들도 괜찮은 보스도 많지만 일부 보스(특히 최종보스)는 지나치게 빡쌘 패턴에 비해 리턴이 안와서 재밌는게 아니라 부조리하다고 느껴짐 탐험 호평하긴 했지만 맵은 넒지만 빈 지역이 꽤 있어서 뛰가기 짜증나기만 할뿐인 곳도 있음 특히 드럽게 넓은데 말 못타게하는 지역은 대체 왜 만든거냐

  • DLC는 좆같은게 너무 많음. 본편은 좆같으면서 감동이 있었는데 이거는 걍 좆같음... 그래도 해야지 뭐 시발 미야자키

  • 양잡 대검으로 존나게 때려도 그로기는 커녕 경직도 안먹는 씨발새끼들을 잡몹이랍시고 배치해둔것도 그렇다 쳐 그 고생을 씨발 쳐해도 필드에서 얻는 템이 개무쓸모 템 뿐인것도 그렇다 쳐 보스방 진입하자마자 영체 쓰면 그걸 씨발 냅다 저격해서 즉사하게 만드는 패턴을 만든것도 그렇다 쳐 최종보스 1페이즈로만 끝까지 싸웠으면 난 그래도 다 봐줄만 했다고 생각해 근데 씨팔 2페이즈 개씹지랄난거 진짜 개새끼야

  • 처음에 8회차로돌때는 영체써도 ㅈㄴ 죽을맛이었고 막보는 겜하면서 처음으로 깨기 싫다는 마음이 들 정도로 악랄했는데, 3회차캐릭으로 다시하니 맷돼지빼고는 다 솔로로 할만하네. 근데 막보는 3회차에서도 그냥 ㅈ같다ㅠㅠ. 아 근데 맵도 ㅈ같아서 한 지역 지도는 공략 보고 나서야 지도를 찾음 ㅋㅋ

  • 아트워크는 진짜 GOAT 보스들은 대부분 괜찮았지만 유독 요번 DLC에서 응~나만 때릴꺼야 패턴이 많이 나옵니다. 방패랑 영체좀 쓰라는건가?? (최종보스는 그거 다써도 빡셀거 같던데..) 스토리는 뭔가 더 나은 방향이 있지 않았을까?? 빌드업이 좀 모자란 느낌... 맵 지도는 본편이랑 비교하면 길찾기가 많이 힘듭니다 ㅠㅠ (넘어갈줄 알았더니 까마득한 절벽이 있던건 다반사....) 그리고 소각로 거인인지 골렘인지 요딴 몹은 제발 다음작에서는 안봤으면 뭔가 쓰다보니 욕밖에 없던거 같지만 아쉬운 점인거지 dlc 자체는 재밌었습니다 그림자파편 파밍 꼭 열심히 하세요 삶의 질이 달라집니다

  • 힘들긴 해도 다 깨고 나면 재밌었음 마치 군대 갔다오면 추억보정 되는 것처럼 ㅎ 패턴 뇌절까지는 이해하는데 라단 렉권은 좀 어떻게 좀 해봐라 미야자키 씹련아 3070ti인데 최하옵 놓고 해야 그나마 할 만하면 정상임? 신의 권능으로 존나 끊기게 함 ㅅㅂ

  • 그래픽-아트-디자인 팀 - 이번 DLC의 GOAT이자, 특별수당을 몇 배는 받아야 마땅한 최고의 실력자들 밸런스 팀 - 감봉 필요 일반판하고는 다르게 보스들이 그냥... 존나 팸. 패턴이나 그런 거 상관없이 그냥 존나 세고 존나 연타 때리고 존나 팸... 고뎀까지 들어오니까 정신 나갈 것 같음 폭룡 베일은 하면서 그래픽의 아름다움에 홀딱 반했지만... 되려 그걸 보면서 든 생각이 '네? 제가요? 저걸? 저걸 죽이라고요?' 적당히 합시다, 밸런스 팀... 메디르였나 그 맵은 뭔 지도가 소용이 없네? 죄다 꺼먼데, 실제 맵은 언덕도 있고, 산맥도 있고 그렇더만 구분도 없고... 여러모로 볼 건 많고 할 것도 많지만, 어려운 DLC였음

  • 그림자 파편을 추억보스 잡으러 가는 곳 주변으로만 퍼트려놨으면 얼마나 좋았을까... 꼬아놓은 맵과 온 맵 곳곳에 퍼트려 놓은 파편들이 시너지가 일어나 나를 포함한 많은 사람들이 불쾌감을 느꼈겠지만 엘든링 DLC의 보스전이 주는 즐거움은 세키로에 이어 두번째일 정도로 재미있었습니다. 나중에 입문 하시는 분들은 공략을 봐서라도 내가 있는 지역의 파편을 다 드시고 지역보스들한테 도전하세요.

  • 맵 뻉뻉이 짜증난다 스토리 별로다 이런 평가들은 이해가 되나 영체를 써도 도움이 안된다거나 그런건 이해 못하겟음 라단 까지 깨면 서 라단을 제외 하면 영체 쓰고 3번이상 트라이 한적이 없음 처음 저격 패턴도 데미지를 감소 시키는 아이템이나 영약이 있는데 시스템을 외면 하는지 모르겟음

  • 프롬 소프트웨어의 소울류라는 장르를 좋아하는 사람으로써 플레이 자체는 재밌게 했지만 지난 프롬 소프트웨어의 게임들과 DLC들의 퀄리티와 재미에 비해서는 이번 황금나무의 그림자는 조금은 부족하다고 느꼈습니다. 본편에는 영리하게 사용할 수 있었던 지도들에 비해 이번 DLC 그림자 땅의 지도는 매우 불쾌하게 느겨졌습니다. 또한 보스들의 배치와 필드의 진행에 있어 매우매우 찾기 힘들고 너무 꼬여있는 느낌이였습니다. 이 지도와 길의 아쉬움은 DLC에서 경험할 수 메인 보스(필수 보스)가 아닌 일종의 챌린지형 보스들이 매우 매력적인 패턴들과 휼륭하고 재밌게 즐길 수 있었기 때문에 더욱 아쉽게 느껴졌습니다. DLC의 보스들(마지막 보스를 제외한)은 본편과는 또다른 매력이 있어 플레이하는데 만족할 수 있었습니다. 스토리는 ... NPC들의 스토리와 퀘스트는 만족하며 하였지만 메인 스토리는 후반부에 실망스러울 정도로 불만족스러웠습니다. 이런 단점들이 존재하더라도 이 DLC를 추천하는 이유는 이런 단점들이 존재함에도 DLC의 일부 지역들의 품질과 디테일과 일부 보스들의 만족감들이 매우 크기에 추천합니다.

  • 처음엔 잡몹 강인도나 보스 패턴이나 카메라 때문에 짜증났지만 그림자 파편 모으러 여기저기 돌아다니면서 점점 스며들엇음 예상했던 방향이랑 너무 다른 스토리라 좀 당혹스럽긴 했지만 그래도 재밌게했다.

  • *스포주의* dlc에 관해 말이 많길래 아무 생각나는 거 적어둠. 맵은 보는 눈이 즐거웠음. 맵을 둘러보다 "이런 건 어때?"하고 던져주는 네임드 몹과 던전이 재밌었고, 무녀들을 항아리 안에 쑤셔넣은 마을, 본편에서는 저주의 상징인 뿔인간을 신성시한 요새 랜드마크마다 보여줬던 짜잘 한 분위기도 흠미로웠음. 아쉬웠던 건 축복이 중구난방이었다는 거? 메스메르 성체에는 축복이 너무 빽빽한데, 반대편 맵 오른쪽은 거의 텅 비어있음. 스토리?는 잘 모르겠네. 이넘들이 워낙 변태같이 잘 숨겨둬서 놓친 게 있는 건지는 모르겠는데. 각각 조력자 NPC들의 이야기는 재밌었음. 시벌 근데 좀 너무 불친절해 한번 놓치면 대부분 퀘가 꼬여버림. npc 스토리 볼 거면 공략봐라 덕분에 회차 돌았다 개새들. 가장 말 많은 보스전. 시도는 좋았다고 생각함. 특히 점프 활용 같은 거. 본편 보스전에서는 점프는 거의 안 썼음. 해봤다 고드릭이 땅고르는거 점프하는 거? 점프를 활용해 회피할 수는 있는데, 사실 구르기가 더 편하고 쉽잖아? 근데 dlc 오니깐 굴러도 처맞네 "어? 이거 점프로 피해야 하는 건가?" 싶은게 많아졌음. 술취한 사자놀음이 뿜는 구아악이라던가, 거북목 심하게 온 말 탄 스머프 장판이던가 등등;; 문제는 다크소울에 비해 엘든링 보스들의 공격 패턴이 길어졌는데, 여긴 더 심해졌음. 뭐 말 좀 하려고 하면 중간에 끊고, "응 잦까~ 나만 말할거야~" 식 공격이 너무 많음. 미국대선 토론급임 거의 그냥. 그래도 보스전은 재미있었음. 보스를 클리어하고 받는 성취감은 여전히 존재하고, 굳이 솔플 고집하지 않아도 영체나 죠죠 스탠드를 소환하면 그만이니깐. 이미 아는 사람은 아는 그 KK듀오 막보스. 1페이즈는 할만했음. 별다른 기믹도 없고, 그저 엇박 패턴으로 괴롭히는 게 전부라서 2페이즈가 문제임. 갑자기 막보가 KK합체빔을 맞더니 나한데도 그 KK빔을 쏴대기 시작함. 기존 평타 + 후속타 KK빔 그리고 이해할 수 없는 잔상과 함께 나타나는 연속기. 난 처음에 이거 맞고 컴터 멈춘 줄 알았음. 하다보니 이 말도 안되는 패턴에도 빈틈이 있었지만, 가볍게 이겜을 즐기는 사람들에게는 너무나 가혹한 거 같았음. 요약 -맵이 이쁨. -npc 스토리 다 보고싶으면 공략보는 거 추천해. -보스는 시벌 어려워.

  • 어렵다. 맵 디자인도 악랄하고 보스의 패턴 뿐만 아니라 카메라 워크, 레벨디자인 모든 것이 고통을 주기 위해 디자인 되었다. 하지만 그렇기에 좋았다. 처음에는 악랄한 디자인에 혀를 내두르며 욕했지만 그것들을 이겨내면서 얻는 기쁨은 마치 소울 시리즈를 처음 접했을 때의 즐거움을 준다. 그리고 생각했다. 아 이게 프롬의 근본이었지. 결국 어쩌니 저쩌니해도 재밌었고 돈이 아깝지 않았다. 그래도 최종보스는 선 넘었지 씨@부레

  • 처음 접했던 소울은 방송으로보던 다크소울1이었죠, 그땐 어리고 집에서 게임하면 혼나는 분위기라 게임을 해볼 엄두도 못냈었지만, 인터넷에서 복잡한 길을 뚫고 어디서 덮쳐올지 모르는 몬스터들과 일기토를 하며 조마조마하는 마음으로 진행하는 그 분위기와 구성이 어린 제맘을 두근거리게 만들었습니다. 정말 던전을 탐험 한다는 기분을 들게한 게임이라고 생각해요. 그렇게 좀더 크고 다크소울 3로 게임 입문을 하여 원없이 게임을 한 기억이 생생합니다. 3는 상대적으로 1이나 2에 비하면 정말 길 찾기도 쉽고, 사람도 많았어서 대련하는 재미도 상당했죠, 전투 시스템은 역대급이라는 평입니다. 하지만 탐험의 재미는 상대적으로 덜했어요. 그렇기에 플레이는 다크소울3 를 더 많이 했지만, 마음속 1티어 게임은 다크소울1 입니다. 3다음 1을 해보면서 정말 수없이 죽고 다시 걸어가고 하는 불편함 속에서도 긴장감 하나만큼은 너무나 즐거운 게임이었습니다. 하지만 많이는 못하겠어요. 어려운 길은 매일 다시 걸어가기엔 쉽지않으니까요. 하고 싶은 말은 이번 DLC가 맵디자인적으로 다크소울1의 감수성을 조금은 품고있었다는거고, 역설적이게도 그렇기에 아쉬움이 많은 구성이 되었다고 생각합니다. 다크소울1은 어찌되었든 스테이지 형태의 맵디자인이고 그만큼 지형이 협소해 밀도 있게 디자인이 가능 했던 만큼 알차게 구성돼었다는 기분을 들게 했지만 이번 엘든링은 월드의 지형이 방대하기에 너무도 빈지형이 허전하게만 느껴져 아쉬웠어요. 오픈월드는 개인적으로 생각했을땐 세계의 유기성이 보여져야 자연스러운 형태인데 비해 특정 지형에만 맵디자인이 구성되어, 빈 지형이 생기니 너무도 크게 느껴졌습니다. 전 그게 아쉬웠어요. 많은 사람들이 보스의 패턴의 악날함을 많이 다루시는데 사실 인플레이션이라는 말을 어떤 유투버분이 말하셨는데, 그말에 동의 하는 편입니다. 하지만 그렇다고 불합리의 영역으로 보진않아요. 패턴의 불합리보단 파워 인플레이션, 체력과 데미지 인플레이션이 좀 안타까웠죠. 파편 업그레이드가 따로 필요하게 레벨디자인을 할 필요가 굳이? 라는 생각이 들었습니다. 다른 프롬겜 해도 굳이 이런 인플레이션 없어도 충분히 어려웠거든요. 이번작에서도 이정도 차이를 만들지 않았어도, 파편업그레이드가 필요없어도 되는 레벨디자인이었으면 좋았을텐데가 제 생각입니다. 알찬 모험이었다곤 못하지만, 충분히 과거의 감수성에 재밌게 즐기고 지금도 곳곳이 누비고 다니는 중입니다. 탐험의 긴장감, 전투의 쟁취감을 솔직히 말하면 불합리가 좀 섞였지만 그럼에도 즐기고 싶으시다면 추천드립니다!

  • 허겁지겁 맛있게 먹긴했지만 아쉬움이 많았던 DLC 이번 실험을 통해 앞으로의 차기작에 추구하던 방향성과 개선에 대한 저울질을 얼마나 잘할지 걱정반 기대반으로 마무리. 맵. 오픈필드라는 장점이 무색하게 대다수 지역은 한정된 루트로 입장가능했고 그 구조가 수직적으로 복잡하게 얽혀있다. 그렇기에 지도는 제 기능을 상실했으며 일부 지도는 맵 깊숙히 숨겨져 있었다. 몇몇 지역은 구조만 크고 비주얼 요소만 담당하거나, 선형적 구조로 되어있어 오픈필드라는 엘든링의 장점을 더 아쉽게 하였다. 이미 고인물이된 수많은 유저들의 탐험욕구를 어떻게 오픈필드에서 끌어낼까에 대한 고민이 있었던 것 같은데 이는 '그림자가호', '영혼의 재'라는 아이템을 꽁꽁 숨겨두어 유도했으나 유저들의 플레이 성향에 따라 평이 극명하게 갈리는 원인 중 하나가 되었다. 보스 메스메르 GOAT 라단 JOAT 불합리한 패턴은 그렇다 쳐도 모션이 매우 아쉬움... 두창게이엔딩도 짜치는데 설리번 모션을 라단에 붙인건... 마지막 보스인 만큼, 라단인 만큼 묵직함이 있어야 하나 분신 뿌슝빠슝, 쌍검 휘적휘적 이게 최선인가...

  • 아쉬운 점은 존재하나 재밌는 DLC다. 탐험과 보스를 잡아가는 재미는 여전히 훌륭하며 여러 단점이 있으나 구평의 저주에 빠지지 않고 다양한 수단을 활용한다면 매우 재밌게 할 수 있는 DLC라 생각한다.

  • 저는 본편 200시간 이상 즐긴 사람입니다 레벨 430 입니다 이게임의 길찾기를 어렵지 않게 게임할 수 있는 방법이 있습니다 맵을 보면서 찾아가기보다 눈으로 보면서 걸어다니면서 하나하나 핥아 먹어보세요 엘든링 본편에서 꼼꼼하게 다녀본후로 DLC 도 그렇게 숨겨진게 많겠구나 하고 꼼꼼하게 봤습니다 (그런데 본편보다는 숨겨진게 너무없는 지역이 많았음, 길만 잘찾았고 뭔가 보스패턴이나 퀄리티에 신경많이쓴듯) 다크소울보다 엘든링을 더 좋아했던 이유가 스킬도 많고 빌드가 많아서 재밌더라고요 DLC를 뽕을뽑고싶다면 레벨작을 하시거나 유생으로 많은 빌드들을 즐겨보세요 많은 빌드를 해볼 수 있어서 재밌었습니다.어려우면 뭐 트라이해보고 빌드바꿔서 즐기고 ~ 당장 깨야되는거 아니니까~ 이 순간 자체를 즐기면서 재밌게 해보아요

  • 프롬소프트웨어는 이제 재미있는 게임을 만들 수 없는 것일지도 모른다 1. 조금만 길 못들면 퀘스트를 스킵해버리는 불쾌감 2. 몬스터, npc, 길 하나같이 존나 어두워서 바로 앞에 있어도 보이지 않는 색감 3. 다크소울1 2 3 에선 영체를 보스방 앞에서 소환시키게 해놓더니 갑자기 굳이 보스방 안에서? 입장하자마자 돌진광역기, 원거리 공격, 최소 3타의 연격을 날리는데 소환할 시간이나 있을라 생각하냐? 4. 미야자키 씹새는 아직도 지들 게임 카메라무브가 병신같다는걸 모르는 건가;; 사자무 잡을 때 카메라는 위를 보게 만들면서 바닥에는 장판을 깔아? 5. 피격범위랑 보스크기의 괴리는 ㅈㄴ 크네;; 분명 보스 배때지 바로 앞에서 강공 넣었는데 왜 몸을 통과만하고 데미지는 안들어가냐;; 가이우스는 그냥 타겟팅을 하면 맞출 수가 없다. 그지새끼야 6. 특히 메스메르는 2페이즈 들어가고 나서 갑자기 소울이 들어오면서 죽였다고 떴었는데 진짜 이만큼 짜칠 수가 없었다. 이것말고도 불만 많은데 너무 많아서 생각이 안남. 2년동안 도대체 뭘한거임, 아니면 너무 오랫동안 개발한 나머지 우리가 진정토록 무엇을 원한건지 까먹어 버린거냐. 예전에는 게임성이라도 좋았는데 지금은 아무것도 안남았음. 그냥 똥임

  • 프롬겜 팬이라서 이번 DLC를 엄청 기대하면서 구매했지만.... 본편 처음 나왔을때보다 더 심한 프레임드랍 스터터링등 도저히 즐길수가 없음 차후 패치들로 나아지겠지만 지금 당장은 환불만 할수있다면 하고싶을정도로 프레임문제때문에 스트레스받음

  • 과거 프롬에서 만든 소울라이크 DLC와 마찬가지로 충실한 스토리 서사에 볼륨도 풍성해서 대 만족. 난이도는 확실히 어려운 편이긴 하나, 게임자체가 불합리하다기 보다는 불친절함에서 오는 불쾌함이 크다보니 호불호가 갈릴 수 있을듯.... 개인적으로는 노영체, 노마법등의 자가 페널티 플레이같은 것은 하지 않기에 게임을 클리어하는데 큰 무리는 없었으나, 너무나 쉽게 날먹이 가능한 몇몇 무기&장비들을 보며 무기간 밸런스 차이가 조금 아쉽긴 하다는 생각을 했다.

  • 늘 하던 것 처럼 맵 이쁘고 아이템은 사방천지에 흩어져있어서 찾는 맛도 보스도 잘 만들었는데 기본 4-6연속 공격들 탑제와 지랄 날 정도로 꼬아둔 맵 배치(맵 남부로 가는 길이 중앙에서 부터만 시작 같은 경우)와 최종보스의 뇌절이 참 어지러웠던 그림자의 땅

  • 진짜 말 안 되는 대미지들과 회차를 몇 번 지난 캐릭터로 들어갔을 때 보스가 쎄게 때린다 싶은 공격은 맞으면 빈사상태이고, 잡기 공격은 그냥 죽어버리네요. 때문에 생각보다 생명력에 과투자를 하게 되고, 장비를 최대한 가볍게 맞추고 푸른 무희를 썻었는데 진짜 완벽히 다 피할 때까지 트라이만 할 게 아니라면 몇 대 정도는 맞는 걸 감안해야 한다고 보여 갑옷까지 입게 만드는 난이도네요. 이전 다크소울3의 DLC와 비교했을 때 보스 트라이의 부담감은 솔직히 비슷했다고 생각 됩니다. 물론 가호를 과하게 업그레이드를 하지 않았다는 가정 하에요. 특히 엘데의 짐승처럼 귀찮기만 한 보스는 없어서 좋았습니다. 그와 달리 필드 몹들의 대미지는 조금은 불쾌할 정도였다고 생각이 들며, 지도가 지원되는 게임임에도 불구하고 본편은 원하는 목적지 주변을 탐색하면 진입할 수 있게끔 설계된 것과는 달리 마치 과거 다크소울 시리즈의 맵들처럼 가는 방법들이 꼬여있다고 느껴졌습니다. 이는 지도가 지원되지 않는 게임에서는 내가 몰랐네 느낌이지만, 지도가 지원되는 본 편에서는 이럴거면 지도를 왜 만들었는가 하는 의문이 생기게 만드는 부분이었습니다. 어찌되었든 DLC가 나와서 다시 즐겁게 게임을 하게 되었습니다. 감사합니다.

  • 일부 보스 빼면 패턴 파악하는 재미가 사라짐 '나는 존나 강하고 내 공격은 존나 빠르다' ㅇㅈㄹ하는 개초딩보스만 산더미같이 만들어놓을거면 뭐하러 DLC 만드는데 2년씩이나 시간을 썼는지 잘 모르겠음.

  • 영체쓰고하면 할만은 한데 강인도 ㅈㄴ 올려서 움찍도없이 계속 연타로 처맞는게 재 좆같음 맵 디자인이야 걍 맵 돌아보고 유튜브 보면서 하면 참을수 있음 가호 솔찍히 올려도 달라지는거 체감 못하겠음 본편은 하다가 시간늦어서 쓰면서도 아 더하고싶다 하고 일하면서도 빨리가서 엘든링해야지 하는데 dlc 21일 첫날 하고 다음에 1번인가 더 하고 하고싶은마음이 안듬

  • 재밌긴 합니다. 저는 처음부터 끝까지 영체를 사용했고 보스도 막히는 부분이 있긴 했지만 미칠듯이 힘든 구간은 없었습니다. 하지만 지도는 진짜 이해가 안갑니다. 이렇게 낼거면 차라리 맵 단차를 확실하게 구분할수 있게 내줬으면 좋겠습니다. 맵만 아니였으면 훨씬 재밌게 플레이 할 수 있었을거 같습니다.

  • 이 개새끼들아 이딴걸 5만원이나 주고 쳐 파냐 지도가 시발 종이쪼가리만도 못할 정도로 맵이 시발 존나게 꼬여서 쓸모가 없고 파편 찾으려 해도 몹이 존나게 세서 시발 찾기도 힘든데 그와중에 나락의 숲이라는 이름 답게 니들 나락의 끝판왕을 보여주고 영체 저격패턴을 모든 보스에 쳐 넣어서 시발 영체 쓰기도 빡센데 추가된 무기 기도 마술 전회 중에 쓸만한거 얼마 없었는데 그걸 너프하냐 이 개새끼들아 정예몹이 본편 보스들보다 더 센 딜에 정신없는 패턴만 존나 보여주고 강인도가 시발 미쳐 날뛰는것까지도 납득이 안되는데 대책인 가호랍시고 쳐 내놓은 걸로도 덜 아플뿐이지 아프긴 아파서 시발 대책도 못된다 마지막 최종보스라고 내놓은게 뿌슝빠슝 존나 센 딜에 딜탐 없는 패턴에 번쩍번쩍 프레임 드랍 자캐딸 초딩 지랄맞은 보스까지 시발 미야자키 이 시발새끼는 게임 만들면 안된다는 건 알겠다 엘데 짐승이 선녀로 보일 지경이다 이 개새끼들아 니들은 그냥 게임 만들지 말아라 이 개새끼들아

  • 재밌음 7회차에서 라단 제외 나머지 보스들 2~3시간 노영체로 클리어함 보스패턴 난이도는 쉬운편임 본편에 때릴까말까 춤춰대는거보다 훨 나음 써볼만한 무기도 몇개 있어서 새로운맛도 있고 새로운 몹도 꽤 재밌음 근데 길찾기랑 필드에 강인도1000은 되는거같은 엘리트몹은 개빡침ㅋㅋㅋㅋ

  • 라단 노방패로 하려고 45시간 꼴아박은 후기 (아직도 못 깼음) 소울류 처음 접한 게 엘든링이라 비교는 못하고 라단 이 새끼는 진짜 너무너무 어렵다 아슬아슬하게 못 깬 것만 해도 수 없이 많은데 그 손톱만큼의 차이가 안 좁혀짐 하다보면 열 받는 건 열 받는 거고 갑자기 인생도 덧없는 거 같고 그럼 삶에 분노가 부족한 거 같으면 추천함 곧 깰 수 있을 거 같다는 이상한 희망고문도 시켜줌 도파민에 뇌가 녹는 건지 분노에 열이 올라서 못 버티고 녹는 건지 모르겠음 그래도 재밌게 하고 있으니까 추천 누르고 간다..........

  • 좆같긴하지만 최고의 게임이다. 시발 노영체, 노기도 격투로 라단 잡으려고 10시간 꼴아박고 겨우 클리어할때 가슴 존나 뛰고 도파민 존나 돌았다. 처음으로 리뷰쓰는데 이게임은 진짜 내인생게임그자체임 *팁: 프레임드랍 걸리는 사람들은 스팀에서 lossless scaling 프로그램 사서 같이 구동시켜보셈 3060인데 라단전에서 프레임드랍 거의 못느껴봄 까끔 화면 깨지거나 튕길때있는데 그거 빼고는 만족하면서 사용중임

  • 돈값못한다는 의견도 있는데 솔직히 그건 아닌거같음 분량은 어지간한 소울 시리즈 하나급이고 본편에 있던 보스재탕이랑 무지성 다굴 거의없이 신규 컨텐츠로 꽉꽉 채워져 있음 근데 가호시스템이랑 최종보스는 JOAT 맞음

  • 30회차 돌리고 작성함 첨엔 잡몹한테 한두대 쳐맞고 뒤져서 병2신씨2발좆망겜이라 생각햇는데 딜탐없는 보스라 생각했던 고아보스들도 딜탐이 다 있다. dlc모든 보스중에 딜탐없는 보스 없다고 단언할 수 있음 부정적 평가들 중에 보스 욕하는애들은 땅따먹기나 하러가라. 이미 엘든링 본편을 엔딩까지 야무지게 보고 자기들이 나름 고인물이라 생각했는데 dlc에서 본편보다 난이도가 높아진 보스들한테 쳐맞으니까 자존심이 상하는거아니냐 자기는 본편 보스도 이제 발가락으로도 깨는데 dlc보스도 10트정도면 깨겠지? 이러는데 안되니까 짜증나고 하기싫고 그러니까 걍 남탓하는거라고 밖에 생각이 안든다. 말레니아보다 어려운 보스 많을거라고 이미 발매전에 이야기도 많이 나왔었잖아? 본편 처음할 때 처럼 한 보스 붙잡고 몇 시간씩도 아님 천천히 몇 판 트라이 침착하게 해보면 패턴도 보이고 딜탐도 명확하게 보일거임 다만 찐 부정적 평가라고 할 수 있는 이유가 있다 시2발 소각로 거인만든새긴 감 다 뒤졋으니 퇴사해라 소각로 거인은 왜 쳐 만든거냐? 거기다 물방울까지 쳐박아서 꼭 잡아야되게 만들어놨노 머 영기류타고 항아리 쳐던지고 그로기 3번걸리고 이딴 시간만 버리는 좆노잼 패턴은 왜 만든건지 이해할 수가 없다 레다랑 싸우기 전 계단 올라갈때 회오리 기도 쓰는 애들도 왜 쳐넣은건지 이해불가능 걍 짜증나기만하고 별 의미도 없는 필드 디자인이 너무 많다. 억지로 난이로 올리려고 넣은 요소로 밖에 안보임 그냥 게임을 망치는 좆병2신쓰레기일 뿐임 별점 5점 만점이면 3점 주고싶다. 필드 디자인이 본편에 비해 현저하게 후달린다 5점 중에 2점이나 깎을 정도로 쓰레기다

  • 다크소울 팬으로써 재미는 있지만, 추천하진 않는 DLC. 본편을 재밌게 했다 하더라도, 역대 다크소울, 엘든링 중에서 적의 공격 빈도나 속도가 굉장히 비합리적이락 느껴짐. '공격을 보고 피한다' 의 느낌보단 '외우고 피해야'하는 느낌이 강했음. 컨셉이나 게임의 무게감, 액션성, 볼륨 측에선 모드 상등품이라 느껴지나, 난이도가 모든걸 박살냄.

  • 개같은 패턴과 뼈까지 쑤시는 데미지가 환장적인 합을 맞추고 있지만 구석구석 숨겨진 요소가 많고 (이미 지역 보스를 다 잡은 후에 지도를 찾게되는 기적 포함) 그걸 찾는 재미를 뒤늦게 알게되어 아슬아슬하게 추천드립니다. 그래도 돈값은 충분히 한다고 생각합니다

  • 진짜 시발 이건 쉴드 못쳐준다 막보는 라단 ㅈ게이새끼로 처 만들고자빠져있고 노장이나 렐라나 그 새끼들은 댐지랑 공격 범위부터 정신나가게 만들고 나몰라라 스토리는 개 ㅈ말아먹네 그냥 이정도면 스꼴라 상위호환임 이거 살거면 그냥 좀 벨패 될때까지 기다리고 사는게 좋을뜻

  • 본편은 뒤지게 재밋는데 진짜 가호시스템은 이해가안된다 애들 패턴토 엄마없이 어렵고 어렵다는 수준을 넘어서 불합리함 매운걸로 유명해지니까 소울 본래의 재미를 잃어버린듯 열만 존나게 뻗침 이 씨 발새끼들아

  • 미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!미켈라 나와 결혼해도 좋다!

  • 엘든링인데 엘든링이 아닌 것 같다. 본편에서 플레이어가 어떤 행동을 하면 거기에 맞춰서 보스가 대응하는 패턴을 쓰는 느낌이 드는게 다른 게임에서는 느끼지 못했던 차별점이라고 생각한다. DLC에서는 다른 게임들처럼 정해져있는 패턴을 통으로 쓴다는 느낌을 받았다. 좋게 말하면 본편과 다른 재미지만 나쁘게 말하면 엘든링의 탈만 쓴 다른 게임이라고나 할까. DLC의 어려움은 부조리함인가? 그렇지는 않다. 나도 처음엔 이건 어려움이 아니라 부조리함이라고 생각했다. 하지만 자세히 보면 모든 패턴이 구분할 수 있게끔 사전 동작이 주어지고 전부 구르기와 점프로 대응이 가능하다. 다만 비슷한 사전 동작이나 프롬 게임 특유의 두세대 맞으면 죽는 시스템 때문에 반복 숙달에 너무 많은 시간이 걸려서 패턴 파악보다는 부조리하다는 불평이 더 빨리 나오는 것 같다. DLC니까 어느 정도 괴랄한 것은 프롬의 전작들도 다른 회사의 게임들도 그런 경우가 있어서 납득할 만 하다. 아쉬웠던 점은 맵일까. DLC는 내가 있는 지형위에 다시 땅이 있는 경우가 꽤 많았는데 지도로 보면 가장 위에 있는 맵만 나오니까 그런데서 오는 피로감이 있었다. 마커를 찍고 갔는데 사실은 가는 길이 여기가 아니라 완전 다른 지역에서 타고 내려와야 갈 수 있는 곳이 한두군데가 아니었다. 엘든링이 인생 최고의 게임이라고 생각하는 사람들에게는 적극 추천할만한 DLC인데 그냥 좀 재밌었거나 그저 그랬던 사람에게는 추천하기 힘든 느낌이다.

  • 일단 노영체 근접만 해왔어서 dlc도 결국 똑같이 깨긴 했음 그런데 솔직히 라단 전까진 좀 오바하는 느낌만 있었지 그러려니 했는데 라단 이새낀 선 넘었지 트라이하는데 짜증나는 보스는 몇개 없는데 이새낀 10시간 넘게 짜증이 났음 게다가 지도찾는것도 개빡쳤음 지도는 솔직히 널널하게 주자 제발..

  • 사자무와 렐라나를 첫 만나고 죽으면서 "아 이 친구들은 멀기트 역할하는 친구들이구나 돌아가자" 지도 찾기 막히다가 길을 해매며 지도를 찾았을때, 그림자 파편을 죽어라 찾아가며 성장하고 다시 찾아가서 트라이하며 클리어할때 그 쾌감이 너무 좋았어여 요즘 시대 검색만 하면 공략집에 꼼수가 널리고 널려 수루룩 나오는, 누구나 쉽게 클리어하는 세상 (솔직히 요즘 본편 누구나 말레니아,라단 죽이잖아여? 첫 뉴비분들 말구여) 프롬도 분명 알고 있었을 것이고 미야자키님 인터뷰마다 "어려움"이라는 단어가 나올 만큼 이번 DLC가 나오지 않났나 생각해보네여 지도는 지도 역할을 못하고 맵을 꼬아놓았고 라단 2페이즈는 히히 나혼자 공격할꺼임! 이지만 영체 소환하고 마술이나 기도 섞어가며 때리면 충분히 클리어 가능하고 (엘든링은 애초에 영체소환하고 마술이나 기도로 전투하라고 만든 시스탬인거... 잘 알고 있잖아여..) 다른분들 인정협회 오오 하면서 부정적 평가할때 (여러분이 유튜브보고 인정협회를 믿으며 난이도 높여놓고 어렵다고 하지 말아주세여 미야자키님 인터뷰에서 "멀플레이어에서 게임을 즐기기 위해 뛰어넘어야 하는 장애물도 줄였습니다. 그래서 플레어들이 <다른 사람의 도움을 받는다>는 생각을 받아들였으면 좋겠습니다." '다른사람' 실세 DLC 맵에 보면 사인 저장소가 정말 촘촘하게 많이 배치되어있져 막혀서 접고 불평하지 마시고 사인 저장소에서 도움을 요청하세여 수많은 빛 바랜자 분들이 기달리고 있어여 부끄러운 행동이 아니예여) 저는 이번 DLC에서 프롬이 추구하던 "어려움을 해결했을때 얻는 보상"을 느껴 너무 좋았으므로 좋은 평가 남겨여 아직 dlc 클리어하지 못한 모든 엘데의 왕 빛 바랜자분들께 응원을 남기며 즐거운 엘든링 되길 바랄께여 언제나 프롬을 응원합니당! ^^

  • 솔직히 악평이 많아 보이는데 라단 2페 말고는 솔직히 보스는 퀄리티가 너무 좋았고 오히려 욕먹어야할거는 맵 디자인이랑 지도가 진짜 문제임 본편에서는 지도가 지하가 보이고 평면적이었는데 dlc는 두겹짜리를 하나로 합쳐서 지하가 지도에 안보여서 길찾기가 너무 힘듬 그래서 아마 지도 몇개는 찾기가 엄청 힘들었을거임 그래서 오히려 보스들은 재밌고 좋았지만 지도랑 맵디자인이 문제였다고 생각함 총평: 재밌음 인생 dlc 임

  • 일단 걍 소울라이크 좋아하고 dlc 자체가 좋아서 추천은 하는데 난이도 뇌절은 맞는듯 dlc 한번 최종보스까지 잡고나니까 본편 보스들이 다 ㅄ으로 보이는 수준 말레니아도 다시 잡으면서 얘가 이렇게 쉬운애였나 하는 생각 들었을정도

  • DLC 전용 강화 시스템인 '그림자 나무 가호' 때문에 개인 플레이 성향에 따라 느끼는 난이도 차이가 큰 것 같습니다. 맵을 꼼꼼히 돌아다니면서 탐험하는 재미로 플레이 하는 분들은 자연스럽게 가호가 쌓여서, 스스로 제약 플레이(영체 사용안함 같은) 를 하지 않는한 몇번 트라이하면 무난하게 클리어 가능한 난이도 였는데 (막보제외) 빨리 이게임을 해치워야 해 하는 마음으로 플레이하면 어려워질수 밖에 없는 구조 그림자 가호를 너무 흩뿌려 놓지 말고 메인 루트에 어느정도 집중해 배치했으면 좀 더 평가가 좋지 않았을까 합니다

  • 저처럼 바보같은 짓을 하시는 분은 없겠지만 혹시 몰라 남깁니다. [그림자 나무 파편은 화톳불에서 가호로 올려야 적용됩니다.] 저는 멍청하게도 파편이 바로 적용되는 줄 알고 "파편 26개나 모았는데 몹들 딜이 왤캐 쎄지?", "진짜 내가 못하는 건가?" 이러고 있었습니다. 내가 프롬겜 경력이 몇 년인데 이것도 못하나? 이러면서 DLC 엔딩까지 본 친구한테 물어보지도 않고 이악물고 메스메르까지 갔습니다. 왜 그랬냐 멍청아 내 시간... 내 노력....

  • 보통 소울류 게임에겐 쌍욕이 극찬이지만 저는 욕을 하지않겠습니다. 욕도 가치가 있어야 하지 막보하면서 쌍욕은 커녕 헛웃음 나오고 어이없는 생각하긴 처음이네요 최종보스는 그 게임의 기승전결 중 결을 담당하고 가끔 중간보스가 최종보스 보다 더 인기가 있는 게임이 있을지언정 그건 막보가 어느정도 잘 뽑혀 나왔을 경우를 말하고 이건 그냥 메스메르 한테 개추주고 싶네요. 그리고 멋있는 거랍시고 눈뽕 뿅뿅이러는게 ㄹㅇ 멋있다고 생각하고 만든거 생각하면 이게 진정 본편게임의 연장선이 맞는지 의심되네요 DLC 자체는 절대 재미가 없는건 아닙니다 근데 최종보스 파트 하나 때문에 산게 조금은 후회되는건 처음이네요

  • 아아!! 아쎄이 부수는 왕 라 해병님과의 기합찬 DLC여! 성 을 지키는 건 너무나 고였어 제렌 해병님의 퀴어 페스티벌을 통한 훌륭한!!!! 전역식을 하시었지만 이게 무슨 일인가!!!!!! 라 해병님이 눈에 하트가 달린 채로 한 꼬맹이한테 이끌려 오시는걸 보고는 6974명의 그림자 아쎄이들이 당황하였지만 라 해병님의 붉은!!!! 아우라로 인해 해병 크림을 일체 발사하고는 온 몸이 훌륭한!!! 해병!!!의 피부처럼 검게 변해버리는 찐빠가! 있었지만!!! 그런들 어떠하리! 저런들 어떠하리! 우리들의 라! 해병님의 전 성기 시절의 모습과 한 꼬맹이의 추종자들의 모험이 해병 그림자의 땅에서 시작하는 헤이 빠빠리빠! 라이라이 차차차! 스러운 이야기가 시작된다!!!![/b1]

  • 진짜로 다 좋은데 모든 보스는 다 잡아도 라단잡기가 너무 어려움 아직도 못깸... 딴것들은 ㄱㅊ아서 추천

  • 한줄평 : 엘든링 DLC라는 이름으로 자행된 개발진의 새로운 소울맛 실험 엘든링 DLC는 그림자의 땅이라는 새로운 지역에서 또다시 흥미로운 모험을 선사합니다. 땅은 좁아졌어도 여전히 오픈월드의 맛을 유지하고 있으며 유저들로 하여금 구석구석 탐방하며 아이템을 얻고, 새로운 장비로 새로운 전략을 짤 수 있게 유도합니다. 그러나 본편과는 달라진 여러 요소들 때문에 다소 호불호가 갈리는 듯 합니다. 저 또한 엔딩을 보고 나서도 깔끔한 기분은 아니었습니다. 아래에는 엔딩을 보기까지의 과정과 느낀점을 주절대 볼 생각입니다. 1) 그림자의 파편 DLC 지역에서 자신의 생존력을 영구적으로 강화시켜주는 아이템입니다만, 너무 개수가 많고 무분별하게 흩어진 점이 아쉽습니다. 황금 종자만 예를 들어도 100미터 밖에서 봐도 딱 그 소재라는 시각적 피드백이 있었습니다. 하지만 이 파편은 동상이나 십자가 아래 있으면 양반이고, 몬스터를 잡아도, 항아리를 깨도, 그냥 잡탬마냥 나옵니다. 따라서 내가 탐험을 하며 구석구석까지 살필 때, 이것을 찾았다는 인지가 전혀 되지 않습니다. 초반 지역 유적 새에게 강화 레밸 0 때 발톱 두 방에 죽은걸, 현재 17레벨에서 풀 콤보 맞고도 살게 되는 중요한 아이템입니다. 회차런을 안해봐서 모르겠지만, 레벨을 계속해서 올려줘야한다면 이건 이거 나름대로 고충이겠네요. 2) 월드 탐험 그럼 파편을 모으러 다니면서 월드를 구경하는 재미라도 있었어야 했을 텐데, 이것도 조금 애매합니다. 본편의 축소판인거 마냥 재탕되는 몬스터가 많습니다. 마법사들, 벌레들, 손가락들, 임프들 등 늘 봐았던 친구들이 많습니다. 진입 즉시는 그림자의 땅이라는 이름에 걸맞고 어둡고 분위기 있어 보여 감탄사가 절로 나오지만, 그 때 뿐이고 다른 지역에 넘어갈수록 늘 보던 성채와 늘 보던 풍경이 이어집니다. 그림자 형태의 인간 집단들은 그저 잡몹일 뿐이고, 걸어다니는 소각로도 본편 영묘와 비슷하니 새 탐험을 하는 느낌이 다소 떨어집니다. 3) 새로운 전략 그리고 DLC는 새로 추가된 무기와 새로운 보스들이 저를 반깁니다. 새 무기들은 DLC 보스 추억 교환 무기까지 합쳐도 그냥 압도적으로 양잡 시 쌍수가 되는 무기가 많습니다. 쌍수의 모션은 다 아시겠지만 공격이 다각적인 모션을 가지고 있어 대부분 민첩한 느낌으로 싸워야합니다. 민첩한 무기들이 많은 이유는 새 보스들을 보면 바로 이해할 수 있습니다. DLC 보스는 전체적으로 원거리 공격이나 장판 공격을 필수적으로 달고 있고, 굉장히 빠른 템포로 무기를 휘두릅니다. 보스가 쌍수라면 손 모션을 보고 얼추 판단은 되지만 괴수 형태면 손과 몸과 꼬리를 이용하니 처맞고 죽기전까진 패턴 파악도 잘 안됩니다. 제가 양잡 톱니바퀴로 점공/출혈 딜 재미를 본편에서 봤는데, 렐라나를 만나고 한 시간만에 바로 경대검으로 갈아탔습니다. 제가 허접이라 그럴수도 있겠지만 느린 무기는 살아남을 수가 없는 동네입니다. 그러니 당연히 DLC 새 무기들도 거진 다 민첩한 모양새가 된 것입니다. 4) 그래서 맛이 없나? 그럼에도 불구하고 엘든링 DLC는 하면서 꽤나 즐거웠습니다. 제가 원래 오픈월드 게임을 좋아하고, 프롬겜을 다 해본 사람이기도 하지만, 그거와 별개로 본편이 재밌었기 때문에 이번 DLC 또한 그 잘 차려진 밥상을 다시 한번 가져왔으니 재미 없을리가 없었습니다. 다만 엘든링 출시때도 이야기 나왔던 소울과 오픈월드의 조합이라는 강박이 DLC에서 여지없이 드러난 것 같고, 그 결과 몹시 중요한 아이템을 수집요소로 추가하여 유저들에게 피로감을 준 것. 또한 보스의 실험적인 패턴 변화를 일부가 아닌 전체적인 판도로 두어 본편에서 잘 키워온 캐릭터를 초기화/재투자 하게 만드는 수고를 끼친 것. 그럼에도 맛있는 월드 구성을 못한 것등이 적용되어 복합적인 평가 기준을 유저들에게 내리게 한 것 같습니다. 그래서 저의 생각은 저는 프롬이 유저들을 미치게 하는 세계관의 나열방식을 참 좋아합니다.그 중에서도 DLC들은 정말 가슴 뛰게 하는 경험이 많았죠. 저는 치유 교단의 최초의 사냥꾼 루드비히가 완벽히 썩어문드러진 모습에 경악을 금치 못했습니다. 저는 차갑게 얼어붙은 세계의 중심에서 결국 쓰러뜨렸던 수녀가 세번째로 일어났을 때 느꼈던 공포를 잊지 못합니다. 이번 엘든링 DLC는 프롬이 가장 잘하는 미친 세계관 표현을 충분하게 하지 못한 것 같습니다. 미켈라의 서사를 표현하는데 집중하기에도 좁은 곳 같은 그림자의 땅은 결국 여러 컨셉의 영토들과 보스들의 짬뽕으로 정체성을 오픈월드에 잡아먹혔고, 그 마저도 실험적인 요소들로 아쉬움만 남기게 되네요.

  • 그냥 로드오브폴른하는 느낌임 필드 잡몹들 피통이랑 대미지 뻥튀기 시켜놔서 탐험 피로도가 너무 극심하고 보스도 슈퍼아머에 딜만 조온나 올려놔서 불쾌하기만함

  • 개인적인 평점 : 6.5 / 10 결론부터 말하자면 DLC 황금나무의 그림자는 현 프롬소프트웨어의 작품 중 기획의도와 개발력의 어긋남이 극명하게 보이는 작품이며 많은 사람들에게 당혹감과 실망을 안겨다준 작품이라고 할 수 있겠습니다. DLC 컨텐츠 대부분이 종잡을 수 없는 방향으로 설계되어 있는데 소울시리즈의 감성을 모방한 다른 회사의 작품들(P의 거짓, 인왕 시리즈) 보다 한 수 아래라고 생각될 정도의 부분이 많습니다. 철옹성과 같았던 프롬소프트웨어의 기획력과 상상력이 벌써 임계점에 다다른 것은 아닐까하는 일말의 의심까지 들 정도입니다. 기존 소울시리즈, 블러드본, 세키로, 아머드코어 같은 프롬류 액션게임과 대비되는 엘든링의 특징은 본격적으로 확장된 오픈필드 구성과 이를 즐길 수 있는 다양한 전투 빌딩의 병합적 구성이라고 할 수 있을 것입니다. 물론 이러한 변화는 무조건 긍정적인 평가를 쉽게 내릴 수 없는 수준인데, 엘든링 본편은 전투기술로 대표되는 플레이어의 스펙 상승을 적절한 수준으로 통제하지 못했고 다크소울1, 3의 맵을 양옆으로 길게 늘여놓은 필드 구성으로 인해 [스카이림->GTA5->야생의 숨결]을 잇는 오픈월드 패러다임의 혁신이라고 부르기에도 민망한 편이었지요. 그러나 필드와 보스를 주파해나가는 소울시리즈의 모험정신을 하늘에 놓인 별처럼 수많은 방식으로 구현하고자 한 기획의도는 확실하게 먹혀들었고 결론적으로 보다 많은 사람들이 자신만의 방법으로 게임에 파고들 수 있는 환경을 구축한 것 또한 사실입니다. 그로 인해 엘든링은 프롬소프트웨어의 가장 대중적인 세일즈이자 차후 프롬소프트웨어의 분수령이라고 불려도 손색없을 작품이 될 수 있었습니다. 미야자키 디렉터가 강조해온 '어려운 것을 극복하는 재미'가 공인된 방법 몇가지로 귀결되는 것이 아닌, 유저 개개인의 감성을 반영한 다양한 방식으로 탐색될 수 있다는 점에서 엘든링 본편은 기존 프롬소프트웨어의 작품보다 확실한 비교우위를 가진 명작으로 분류해도 이상할게 없다는게 사견입니다. 그러나 DLC 황금나무의 그림자는 엘든링 본편이 쌓아놓은 중요한 유산들을 전면적으로 부정하는 듯한 기조로 점철되어 있습니다. 본편에서 지적되었던 몇몇 보스들의 선넘은 패턴 구성은 이제는 대응방식이 생각나지 않을 정도의 비합리적인 수준으로 비약되었고 플레이어가 사용할 수 있는 전투빌딩의 수는 늘어났으나 이를 써먹을 수 있는 유효한 통로는 줄어들었습니다. 대부분의 유저가 DLC의 첫보스로 맞이하는 사자무부터 플레이어의 화면에 투사되는 시점문제를 고려하지 않은채 난잡한 히트박스를 남발하는 나사빠진 기획력을 단적으로 보여주고 있으며 이는 플레이어가 휘두를 수 있는 강력한 마법, 기도, 전투기술과 같은 툴을 시도조차 하지 못하게 초장부터 틀어막는 부분으로 작용하고 있습니다. 이렇듯 유저의 움직임과 선택권을 견제하는 장치들이 한둘이 아니라 작품을 지배하는 룰과 같은 수준이라서 유저들은 인지부조화를 겪는 순간이 많습니다. 내가 쥘 수 있는 칼은 많은데 적이 비상식적으로 강하기 때문에 효율적인 방법론만을 탐구할 수 밖에 없는 '풍요 속의 빈곤' 이 재현되는 셈이지요. 렐라나와 같은 보스는 지나친 연격 패턴을 통해 구평 유저들의 선택권을 본격적으로 틀어막고 가이우스의 경우에는 가장 기본적인 구르기 회피마저 저스트 타이밍을 요구하는 타이트한 구성으로 인해 유저들의 머리를 혼란스럽게 만듭니다. 커뮤니티에서 말이 많은 마지막 보스는 말할 것도 없이 '이게 진짜 프롬소프트웨어가 만든게 맞을까' 라는 의문을 자연스럽게 느낄 정도로 패턴디자인, 페이소스를 유발하는 개연성까지 모든 부분에서 조악한 마감력을 보여주고 있습니다. 흔히 '개초딩 패턴' 이라고 불리는, 유저들을 고려하지 않고 개발자 마인드만을 강하게 반영한 이러한 모습들이 프롬소프트웨어의 작품에서 발견된다는 사실은 착잡한 심정을 자아내는 부분이기도 합니다. 왜냐하면 프롬이야말로 어려운 레벨링을 제시하되 유저들의 센스와 학습력까지 존중하는 줄타기를 가장 잘해왔던 회사였으니까요. 앞서 말했듯 이렇게 급격하게 가파르게 변한 레벨 디자인은 디렉터 미야자키가 추구하는 '어려움을 극복하는 재미'와 연관이 있다고 볼 수 있습니다. 이는 기존 소울시리즈에서도 일관되게 유지해온 관점으로 프롬을 지탱해온 핵심철학이라고 볼 수 있겠죠. 그 때문인지는 몰라도 이번 DLC에서는 기존 작품이었던 다크소울1, 3가 추구하던 어려움의 시절로 회귀하는 듯한 반동적 움직임 또한 발견되는 편입니다. DLC의 난이도가 본편보다 확실히 어렵다는 사실은 다크소울 3의 DLC인 아리엔델의 재, 고리의 도시의 연장선상에서 생각하면 충분히 예상할 수 있는 부분입니다. 무엇보다 엘든링 본편에서 지나치게 평면화된 필드 구성에 대한 평가를 의식해서인지는 몰라도 수직적인 구성을 강조하여 만든 입체적인 필드는 다크소울1에서 기획했던 비선형적 필드를 드디어 본격적으로 오픈필드에 투사시킨 것이 아닐까하는 생각이 드는 편입니다. 기존에는 레거시 던전에만 적용되었던 입체적 구성이 필드에까지 확장되었다는 점은 분명 흥미로운 지점입니다. 그러나 본편과 동일하게 1차원으로 제단된 평면지도만을 제공하는지라 자신의 동선 파악이 힘들다는 점에서 이러한 기획이 반쪽자리에 불과한게 아닌가 하는 의심이 들기도 하는 편이죠. 조금 더 비판적으로 바라보자면 DLC의 필드 구성은 다크소울1의 공간활용이 보여주는 마법같은 순간을 연상시키는게 아니라 엘든링 본편의 심심한 맵에 상중하 구분을 억지로 구겨넣어서 직관성이 떨어진 복잡한 미로에 가깝습니다. 결과적으로 원하는 곳을 가기 어려워져서 불편함은 늘어났고 본편에서 경험한 2프로 부족한 필드 구성은 여전해서 피로감을 우선으로 느낄 수 밖에 없습니다. 대표적으로 손가락 유적, 톱니산과 같은 필드는 시각적으로는 훌륭하지만 마치 보스러시를 위한 무대처럼 텅빈 일자식 구성 때문에 여전히 낮은 밀도의 필드구성을 극복했다는 느낌이 들지 않는 편입니다. 결론을 내보자면 엘든링 DLC 황금나무의 그림자는 '어려운게 아니라 더러운 난이도'로 요약되는 엘든링 본편의 단점은 더욱 심화된 동시에 다크소울 1, 3에서 가져온 좋은 요소들이 기존 시스템과 충돌하며 역효과를 내고 있는 작품입니다. 엘든링 본편을 내놓아서 새로운 지평에 대한 경험을 기대하게 만들어두고 굳이 기존 소울시리즈의 어려움을 되새기고자 연어처럼 거슬러 올라가야할 이유가 있을까요? 물론 메스메르, 미드라, 베일처럼 어려움과 불쾌함의 선을 아슬아슬하게 지킨 역대급 보스들과 대쪽같은 서사를 자랑하는 에이곤과 같은 NPC들을 보고 있으면 무조건 실패작이라고 단언할 수는 없겠습니다만.. 프롬소프트웨어가 내어놓았던 기존 작품들의 훌륭한 완성도와 독특한 감흥에 비해 메스메르, 베일과 같은 파편적인 부분만을 콕 찝어 억빠할 수 밖에 없는 이번 DLC는 상대적으로 초라하게 느껴지는 것도 사실인 것 같습니다.

  • 개인적으로 마지막 보스에 대한 스토리 전개의 빌드업을 트레일러 부터 해두긴 했다지만, 고드윈이나 밤의 여왕? 에 대한 이야기가 좀 더 풀렸으면 어땠을까 싶었는데 딱히 이야기가 없어 아쉬웠습니다. 본편에서는 마지막 엔딩 보스를 라다곤과 엘데의 짐승으로 장식하면서 보스 시작 브금이 나올때 육성으로 감탄사가 나왔었는데, 마지막 보스는 그냥 감탄사라기 보단 탄식의 소리말곤 나오지 않았습니다. 물론 깼을때의 희열은 있긴 했지만 본편 라다곤이나 말레니아급의 감동은 없었던거 같습니다. 그래도 프롬겜 첫 입문에서, 이정도면 정말 재미있게 즐겨본거 같습니다. 다음 작품엔 좀더 체계적인 서사와 결말이 있었으면 좋을거 같습니다!

  • DLC에 들어와서 소각로 골렘을 잡았다. 멀티 모드라그런지 피통이 뒤지게 많아서 압잡해도 안죽더라.

  • 어려운데 재밌어요 수단과 방법을 가리지 않는다면 무난무난해요 잘 안되는게 있으시다면 한가지에 집중하기 보다는 다양한 무기 / 전회 / 싸우는 방식을 여러 시각으로 접근해보세요 엘든링 처음 나왔을 때를 떠올려 보면 누군가는 직검으로 수십시간, 누군가는 밤불검으로 순식간에. 불합리한 경험에 평가가 좋지 않았던 적도 있었지만 지금은 다들 수긍하고 받아들였듯 이번 DLC도 그럴겁니다 [spoiler]렐라나를 예시로 들어보자면 제 경험은 버클러/역수검 조합으로 5시간 걸려서 잡았습니다 내 힘으로 70% 깎았어도 나머지 30%는 운으로 깎은 느낌이 강했지요 이보다 더 고생한 사람도, 포기한 사람도 있을 수 있지만 한대도 안 맞고 잡는 사람도 있는 걸 보면 [/spoiler] 굉장히 맵고 불합리하다 느껴지기도 하지만 다른 시점에서 바라보면 돌파구가 보일지도 모릅니다 눈에 보이는게, 알고 있는게 전부가 아닐겁니다

  • 본편 너무 재밌게 했는데 DLC 평가에서 보스가 너무 쌔니 어쩌니 하지만 본편 클리어한 캐릭터면 충분히 깰만함 가끔 몇 보스들이 불쾌한 패턴이 있지만 재밌는 보스가 더 많고 무엇보다 생각보다 엄청 큰 맵, 다양한 무기, 스토리 이 가격이 아깝지 않은 DLC라고 생각합니다. 엘든링 본편 재밌게 플레이한 사람들한텐 강추

  • 재밌고 괜찮긴 한데, 몇가지 문제점을 말하자면, 우선 초중반에 가야할 지역들을 너무 찾기 어렵게 만들어놔서 후반 지역부터 가게되는 실수가 발생되는 점, 그리고 화면이 너무 어두워서 항상 마술로 별 등불을 만들어서 다녀야 할 정도라는 점이 불편한 부분이라 할 수 있겠네요. 모니터의 문제인건지, 낮에만 좀 밝고 거의 하루의 4분의 3은 밤처럼 어둡네요. 그 외에는 그런대로 엘든링의 재미를 연장시킬 수 있는 괜찮은 DLC라고 생각합니다.

  • 저희 아버지께선 항상 일만 하시고 저희를 먹여 살려왔죠 하지만 그런 아버지가 제게 항상 하시는 말씀이 있었죠 세상에는 저희보다 어렵게 사는 사람이 많으니 나를 대신하여 저희에게 어려운 사람을 외면하지않고 도우며 살라고 말씀하셨습니다 저는 아버지의 말씀을 깊이 세겨두며 세상을 살아갔지만 한 순간에 저는 아버지의 뜻을 이어받지 못했습니다 이유는 바로 이 게임의 최종보스를 봐버렸기 때문입니다 그자는 저에게 압도적인 공격과 무용을 보여 저를 압도를 했고 저는 그 뒤로 제 무력감을 깨닫고 저로써는 세상을 구하지 못한다라 생각했습니다 아버지, 아버지의 뜻을 이루진 못했지만 다시 제 아들에게 아버지의 뜻을 전하겠습니다

  • 2회차기준 30시간에 엔딩,모든보스 잡음 난이도는 솔직히 맵찔이가 신라면먹을려고왓다가 핵불닭으로 얻어맞는정도 1,2번째보스는 내가 짜놓은빌드로 어지저찌잡았지만 그이후보스들은 거의 무조건영체,NPC소환해서 3대1로 다구리까야되고 내가 짜놓은 빌드로는 택도안먹혀서 나는 방패,특대무기로 막으면서 그로기걸면서 어거지로잡음 내가 원하던 플레이로 잡은게아니라서 솔직히 성취감ㅈ도없고 그렇다고 머리박으면서하자니 또 그럴난이도는아님 스토리도 뭔가 많이 이상한것같고 무엇보다 잡몹정도는 본편이상 비슷한난이도여도 괜찮은거아닌가싶음 그래도 나는 재밌게 플레이했고 난이도이슈가있다하지만 절대못깨는수준은아니니 소울류좋아하고 엘든링을사랑한다면 추천함

  • 뭔가 빡센걸 알고 들어갔는데도 기분이 더러워짐. 1회차에 법사 레벨 180정도+지력 99찍고 들어갔는데도 DLC세계에 드가자말자 나오는 수도승한테 개찢기는게 말이 안됨. 유저들한테 어려움을 주고 싶다 뭐 이런 취지는 이해하는데 풀강 무기 주스텟 만렙인데도 그냥 잡몹1한테 딜이 안 박히는게 조금 얼탱이가 없음. 진짜 말그대로 재랑 그림자 얻어야지 그나마 좀 나음. 그럴꺼면 초반이라도 조금 편하게 해주던가. 본편 애정으로 따봉은 드림.

  • 다크소울3 이후로 소울라이크 게임들이 많이 만들어졌다. 그 게임들에서는 많은 디자인 실수들, 단점들을 많이 발견했고, 아쉬워했다. 그리고 그만큼 프롬을 높게 평가했다. 그런데 엘든링 DLC에 그 단점들이 죄다 존재한다. 당황스럽다; 이렇게 만든 목적을 모르겠다.

  • 소울 팬들이 엘든링 출시 이전 기대하던 "다크소울4". 이번 DLC는 솔직히 가격으로 보나, 방향성으로 보나 하나의 게임으로 보는 것이 속이 편하다. 대중성은 다소 떨어지는데 그럼에도 추천하는 이유이자 악평받는 이유는 다음과 같다. 1. 다크소울1스러운 압축적이고 입체적인 맵 구조. 닥솔1에서 맵 없이 돌아다니면서 '와 저건 배경인가?' 라고 생각했는데 전부 갈 수 있던 장소였던 그 느낌이 완벽재현되어 있다. 이건 엘든링으로 소울시리즈를 입문해서 '지도가 왜 이따구임?' 이라고 생각하면 반대로 단점. 2. 실상 완전 초기화된 성장. 이번 DLC는 그림자 파편으로 19강 기준 대략 경감률 30% 언저리를 제공한다. 이는 보통 미들아머 기준 셋팅의 방어율을 추가적으로 더 제공하는 셈인데, 당연히 이런 여건에 맞추어 적 데미지가 스케일링이 2배쯤 뛰어 있다. 즉, 미친듯이 아프다. 따라서 이번 dlc는 새로운 게임이라 보는 것이 맞다. 다만 유저들이 전에 즐긴 '엘든링' 이라는 게임의 모든 도구(무기,전회,기도,마술,영체)를 가지고 갈 수 있을 뿐이다. 즉. 이번 DLC는 프롬이 만들고자 했던 소울스러운 '엘든링 스탠드얼론' 버전이라 봄이 맞다. 3. 쓰레기같은 파편 위치 위에서 설명했듯 파편이 정말 중요한 요소. 즉, 기능적으로는 본편의 레벨링과 동일한 기능을 하는데 이 파편이 넉넉하지도 않고 위치조차 필수적인 동선에 포함되어 있지 않다. 이는 강제적으로 탐험을 불러일으키지만, 아직도 대체 왜 이런 중요한 물건이 본편의 에스트 강화처럼 '눈에 띄게' 있지 않은지를 모르겠다. 특히 압권은 항아리 든 일반몹이 드랍한다는 점. 심지어 강화 갯수가 너무 많다. 숫자도 딱 맞고. 이건 좀 고칠 만도 한 점. 허나 모든 맵을 탐험한다면 문제가 되진 않는다. 앞서 말했듯 이번 DLC는 사실상 '스탠드얼론 게임'에 가깝기 때문이다. 4. 재미있는 보스전. 허나 동시에 소울스러운 보스전. 이번 보스들은 솔직히 라단 제외 전부 완벽에 가깝다. 유일하게 문제시되는 것이 라단. 하지만 이 또한 의도적인 패턴이라 생각하는데, 다크소울 1에서 막보스 그웬이 패링에 개허접이었던 막보스 전통을 계승하여 패링에 취약한 편이다. 해보면 아는데, 패링시 딜타임이 구르기를 할 때와 차원이 다르게 나온다. 즉 라단을 잡는 방법은 '구르기만으로 하지 마. 패링하던가, 대방패를 쓰던가.' 라는 것. 필자는 이게 프롬에서 '구르기 평타' 구조를 타파하고 새로운 방식의 플레이에 도전하라는 뜻으로 받아들이는 편이다. 물론 라단 패턴이 패링만 문제는 아닐뿐더러(그놈의 개초딩 4연격+내려치기는 솔직히 화려하고 빨라서 한번에 구조 파악 자체가 불가능했음.) 패링도 그웬처럼 밥은 아니고.. 말레니아때 적용한 3패링-1일격 과 같은 다수패링-1타격 시스템을 차용해서 좀 엿같긴 하다. 그래도 라단 제외 솔직히 정말 나머지는 완벽하다고 생각한다. 개인적으로 가장 최고는 미드라와 메스메르. 이 둘은 정말 씬부터 컨셉. 합리적인 딜타임까지 너무 좋았다. 나머지도 처음 만난 사자무만 좀 빡세다 느꼈었고 다 좋았고. 노장이나 렐라나에 관해 이야기하는 사람도 있을 수 있겠지만 개인적으로 둘 다 불합리하게 느껴지진 않았다. DLC에서 충분히 이런 보스들에 스텝업도 해서 그런가. 초기 사자무가 오히려 더 고난같은 느낌이었음. 멧돼지는 하다보니 결국 돌진 다 피해지더라. 렐라나도 적응되고. 심지어 라단조차 소울스러운 관점에서 괜찮다고 생각하는 편. 원래 소울 시리즈에는 항상 '정말 어려운 보스'가 하나씩 존재했으니까. 다만 문제는 그게 지금까지는 '히든 보스' 포지션에 있었다는 게 다르긴 한데.... 개인적으로는 프롬에서 이번 DLC를 소울 시리즈의 마지막으로 방점을 찍고자 하면서 일부러 최종보스 포지션에 박은 듯. 원래 소울라이크의 본질은 플레이어가 무한한 회귀와 반복으로 불가능에 도전하는 것이 핵심인 마이너 장르라 생각하기 때문에, 이번 DLC는 소울 팬들에게는 정말 완벽한 게임이라 생각함. 다만, 본편의 그 맹탕 라면국물같은 엘든링(영체 마술로 개날먹이 되는 게임)을 즐겼던 유저들에게는 이 영체를 막기 위해 극단적으로 페이즈 시작부터 후드려패는 패턴 자체가 부조리하게 느껴질 수는 있을 듯함. 그러나 이번 DLC가 아마 프롬의 소울라이크 시리즈에 방점을 찍을 마지막 작품이라는 점. 그렇기에 초심을 되찾는 느낌으로 이번 DLC가 설계된 듯한 느낌이 강하게 들기에 개인적으로 호평해줄 수 있다 생각함. 지금까지 가장 다크소울스러운 게임. 소울의 완성은 다크소울3였는데, 이젠 엘든링DLC도 그 자리를 경쟁하지 않을까. 개인적인 사견으로는, 출시 직전 기대하던 다크소울4의 느낌이 바로 이번 DLC인 듯. 아. 그리고 확실히 이 DLC에 호평을 보내줄 수 있는 점은 새로운 빌드가 굉장히 많이 나올 것 같은 예감이 든다는 점이 있을 듯. 전회부터 무기, 기도나 마술까지 정말 하나같이 실전성이 높아보이거나 재미있는 물건들로만 구성되어 있음. 다회차에서 본편,DLC 가리지 않고 재미있게 해 볼 수 있을 느낌임. 이런 구성으로 볼때 혹시 프롬은 우리에게 '구르기 평타로만 깨지 마.' 라고 말하는 것 같기도 함. 영체도 쓰고. 대방패 뾱뾱이도 하고. 패링도 하고. 온갖 무기군, 전회, 기도, 마술, 정말 다 가리지 말고 사용해서 깨라는 느낌임. 그에 걸맞게 정말 좋은 방어구, 방패, 무기, 전회, 마술, 기도가 널려 있음. 마치 이 모든 것을 유연하게 사용해야만 깰 수 있게 유도하는 것처럼.

  • 전체적으로 정말 잘 만든 DLC임 다만 가호 설계가 잘못됐기 때문에 출시 초반에 비추가 엄청 쏟아진게 아닌가싶음 가호 파밍에 규칙성이없고 엘든링 본편,DLC 둘 다 시작지점 코앞에 강적을 배치해놓고 길을 우회하게끔 유도를 하는데 우회해서 막 돌아다니다 보면 필드가 넓은게임 특성상 동선이 유저마다 다 다르고 이상해질수밖에없음 그 때문에 가호 파밍이 레벨처럼 순차적이지 않고 엄청 난장판에 길도 몰라서 메인스토리 따라가다 보면 몹들이 걍 개쌤 인터넷에 짤방으로 돌아다니는것처럼 잡몹한테 1~2방에 죽는 일이 매우 자주일어남 본편 황금종자,성배의물방울은 파밍 위치가 매우 뚜렷하게 황금나무, 교회 등으로 특색을 줬는데 가호는 그렇질 못함. 약간 중구난방. 어느정도 중요 위치에 있지만 공통적으로 특정된 위치에 있는게 아님 가호 성능 향상 패치는 했다지만 결국 진짜 문제는 근본적인 가호 패밍의 레벨디자인 문제라서 결국 떠 안고가야할 감점 요소인듯 가호 레벨디자이너는 반성 해야함. 이거 하나때매 초반 게임 평가가 매우 어긋났다고 생각함 이것 제외하면 보스들의 몇몇 기분나쁜 패턴과 상황이 좀 있고(라단 2페 개초딩패턴, 불거인 피돼지) 굳이 노영체,노마법 플레이 이런거 하는사람 아니면 게임자체가 막 답도없이 어려운 편은 아님 근데 엘든링에서 느낄 난이도는 본편에서도 그렇듯 빌드별 밸런스의 문제인듯. 무기 밸런스. 어떤 몹이냐에 따라서도 무기 성능이 크게 오르락 내리락하고 게임이 쉬워지기도 어려워지기도 함 그래서 빌드가 다양한 엘든링 특성상 유저마다 DLC 초반에 느끼는 난이도가 매우 다를거임 덕분에 이것저것 실험하면서 플레이하면 진짜 재밌음 맵은 프롬겜 특성상 여전히 겁나게 꼬아놨고 수직으로 엄청높게 쌓아놔서 눈에보이는데 엄청멀리 돌아가야하는 곳이 매우많음 불쾌할정돈데 그래도 맵 구석구석 구경하면서 다니다보면 좋은 의미로 감탄하게 돼서 긍정적이었다고 보는편 그러나 그만큼 지도가 역할을 잘 못함 DLC 출시 초반에 부정적인 이슈는 있었으나 DLC까지 엔딩을 본 입장에서 걍 추천할 수 있는 갓겜 맞는듯. 너무 재밌게 했음 여전히 훌륭한 게임임

  • 직접 해보고 느끼는건데 보스가 어렵다는건 확실히 맞는 말이지만 그렇다고 부정적 박으면서 보스가 너무 어렵잖아 미야자키 빢빢이련아 이럴 정도는 아닌거 같음 근데 진짜 제작진 뺨때리고 싶은 부분 두개가 있는데 하나는 맵마다 과하게 배치해놓은 엘리트 몹이랑 씨발 답도 없는 지도 가독성임 본편이랑 dlc랑 이 두가지가 존나 차이남 본편에서는 기억나는 잡몹이 없을 수준으로 맵마다 있는 잡몹들의 피로도가 상당히 적었는데 dlc는 피통, 딜, 경직도이 세가지가 미친넘마냥 높고, 잡몹새끼들 주제에 패턴도 쓸데없이 엇박도 넣어놔서 진짜 걍 피로도 상승의 결정적 원인이 된 거 같다 그리고 지이인짜 개 짜증나는게 이번 dlc 동선 자체를 배배 꼬아놔서 그런가 맵을 보는 의미가 없는 거 같음 본편 지도같이 어딜 가고 싶으면 지도를 보면서 가는 방향을 유추할 수 있는데 dlc는 유독 지하를 통해 가야하는 경로가 많아서 그런지 걍 지도의 가독성이 픽 ㄷ ㅟ져버림 내가 그렇다고 부정적 평가를 하고 싶진 않은데, 다음 dlc가 언젠진 모르겠지만 이 나사 두개는 빠진듯한 꼬라지의 이번 dlc가 마지막 dlc가 아니길 바람

  • 게임에 어떤 억지스러움과 불합리함이 있더라고, 우리 인생과 비교하면 하찮을 뿐이다. 중간에 포기하는 사람은 그저 자신의 그릇이 작다는 걸 증명하는 것이다.

  • 티키타카는 무슨 혼자서만 때리는 몹들에, 잡몹인데 한대맞고 죽고, 라잔 이새끼는 혼자 다른겜 쳐 하고있는데 뭘 하고싶었던거지 스토리도 뭔 근친게이물이고 이딴게 소울류 감성이면, 이걸로 마지막일꺼같다

  • 본편 그따위로 만들고 패치도 병신같이 하다가 갑자기 DLC 낸다니까 이따위로 낼줄 알았다 탈모 프롬놈들 ㅋㅋㅋ 문제점을 하나하나 짚어보자 【1】 맵 구조 추억 보스 2마리 잡은 뒤로 바로 그림자 성에 갈 수 있게 되는데 난이도 구조상 그림자 성에 먼저 들어갔다가 메스메르한데 덤볐다간 멘탈이 나가버릴 수 도 있다. 그렇다면 적정 난이도로 진행을 하려면? 진짜 꽁꽁숨겨진 길을 찾아 빙 돌아가야된다. 필수 진행 루트 마저 꽁꽁 숨겨진 동굴이나 던전을 들어가야되기 때문에 그 피로도는 말도 안된다. 본편때도 트리가드랑 멀기트로 뉴비들 엿먹이더니 DLC에서도 똑같은 짓을 하고있다. 고로 맵을 이렇게 그지같이 만들겠다는 암시는 본편때부터 해왔던것이며, 본편때 갓겜갓겜 거리면서 좋은 평가를 남긴 사람들의 업보이다. 심지어 지도 위치도 븅신이라 이미 그 맵을 싹 다 돌고 보스까지 잡았는데 지도를 못찾은 경우가 하다하다. 【2】 그림자 가호 시스탬 그럼 고난이도 보스를 잡으려면 어떻게 강해져야되는가? 바로 그림자 나무 파편과, 영혼재를 찾아 스팩업을 해야된다. 당장에 초반보스들 부터 기본 스팩으로 클리어가 거의 불가능에 가까울 정도로 스팩이 높기 때문에 그림자 가호로 강해져야되는건 사실상 강제다. 그렇다 이 게임 보스들은 그림자 파편으로 풀강을 쳐 해야된다는 전재를 깔고 난이도를 설계한 것이다. 그렇다면 그 파편들의 배치가 적절하느냐? 탈모 프롬놈들 답게 아주 그지같이 해놨다. 무려 50개... 아니지 영혼재 까지하면 무려 100개를 온 필드에 중구난방으로 쳐 뿌려놨다. 눈에 잘 띄지도 않아 놓치기도 쉽고, 심지어 눈에 들어오지도 않는 흔한 잡몹새끼들이 이것을 드랍하기 때문에 사실상 이 게임에 존재하는 꽁꽁 숨겨진 모든 잡몹을 온 필드를 돌아다니면서 쳐 잡아야된다는 소리다. 이딴걸 필수로 파밍하라고 공지까지 쳐 올리면서 유저들한테 비틱질 하는거임? 미친 탈모 프롬놈들아? 사실 이것도 예정 되있던것이나 다름 없다. 본편도 마찬가지로 강화재료, 영체소환탬, 성배강화탬 등등 중구난방으로 뿌려두고 어디서 얻는지는 둘째치고 유저들에게 그 존재 조차 알려주지 않았었지? 그따위로 만들어졌는데도 불구하고 갓겜갓겜 하니까 얘네가 대가리가 깨져서 DLC도 이따위로 선을 쳐 넘은것이다. 【3】 난이도 설계 그렇다. 난이도가 선넘게 높더라도 몹들과 보스의 패턴이 적절하다면 사실 "메니악한 게임" 정도로는 봐줄수는 있다. 하지만 다들 알다시피 본편 몹들과 보스들 부터 이미 상당히 불합리하고 쓰래기같은데 유저들에게 "라이트하다" 라거나 "프롬겜중 가장 쉽다" 같은 개소리를 듣고 초고난이도 부심에 찌들어 있는 탈모 프롬놈들이 과연 DLC 몹들과 보스 패턴을 적절하게 만들었을까? 결론적으로 DLC 몹들과 보스 패턴은 "모두" 다 쓰래기다. 일반적으로 피할 수 있는 패턴이 아닌데다, 걍 맞으라고 만들어진 무지성 연타기+광역기+호밍기+강인도떡칠로 도배를 해놨다. 더해서 락온 카메라도 쓰래기다. 본편 때도 쓰래기였지만, 이번 DLC는 특히나 더 쓰래기다. 너무 빠른 몹들의 모션을 제대로 따라가지도 못하며, 카메라는 벽이나 바닥, 거대보스의 몸통에 껴서 뭐가 보이질 않는다. 심지어 사기탬으로 둘둘 매두른 개날먹 유저들 까지 절망할 정도면 말 다했다. 다크소울 시리즈 DLC도 높은 난이도 때문에 논란이 많았지만, 패턴이 불합리 하지 않았고 쓸대없는 요소로 인한 난이도 상승은 없었기 때문에 금방 식었다. 하지만 얘네는 아니다. 공지로 난이도 너프 안한다고 못 박은 이상 나는 이미 "압도적 부정적" 평가 까지 내려갈 것을 기대하고있다. 대가리가 있다면 패턴 설계라던가, 데미지 스케일링이라던가, 카메라 워크에 대하 충분히 연구를 해야될것이다. 【4】 단석으로 기만질 사실 DLC무기를 사용해보라고 무기 강화재료를 많이 뿌려둔것은 어느정도 이해할 수 있다. 하지만 DLC의 특정 기믹이나 몹을 클리어 했을때 보상으로도 단석을 쳐 주는데다 단계도 장소도 중구난방으로 뿌려놨네? 어짜피 DLC 진행하는 유저라면 단석 방울도 모아놔서 단석 수급도 어렵지 않을탠데, 차라리 그림자 파편이나 그림자 룬이나 넉넉하게 뿌려두던가 왜 쓸대없이 단석으로 실망감을 주는지 모르겠다. 대가리가 없나보다. 【5】 무기 및 마법,전기 벨런스(PVE,PVP 둘다) 병신 쓰래기 ㅋㅋ 이하 생략 ㅋㅋ 정신 차려라 프롬 DLC 뿐만 아니라 본편 부터 싸그리 다 검수해서 수정해라 압도적 부정적 까지 가야 수정할태냐

  • dlc가 5만원짜리여서 기대를 존나게했다 원래 프롬게임 좋아하기도 하고 역대 시리즈중에 가장 대충만든 보스디자인이 아닌가싶다 지금까지 노영체로 플레이했는데 몇몇 보스는 모션전에 먼저 때리는 느낌남 막보스는 특히 오른쪽 왼쪽 x 베기 패턴은 구르기로 피하는건 역겹더라 걍 패링연습해서 잡았음 이게 대충만들었다는 느낌임 어렵더라도 구르기 하나로 피할수있게만들어야지 렐레나나 막보스같은경우는 구르기 하나로 안됨 차라리 얘넨 패링이 더쉽지 그리고 기억에남는 보스는 미친불왕밖에 없다 걔만이 프롬다운 보스였음 5만원짜리 dlc를 잘내면 추천했지만 부족한면도 많았기에 추천안함

  • 소울류 좋아하는 사람으로써 처음으로 겜 리뷰 남김. 전반적인 필드나 보스가 데미지는 높고 체력는 많고 움직임은 빠르다 솔직히 말하자면 이따구로 연격을 갈기면 헬퍼를 켜도 맞는다. ->맞으면 대부분 한방이거나 딸피됨 지금 리뷰 복합적인데 부정적으로 봐도 무방함. 이유는? 대부분이 게임을 추천함 해놓고 글 내용보면 전혀 아님. 비판밖에 없음. 지금 난이도만 말했지 다른 여러가지 납득안되는 부분(프레임 드랍, 스토리, 겉만 번지르르 속은 텅빈 맵 등등)들 많으니 제발 리뷰보시고 구매하시길 바랄게요. 우리는 맛있게 매운걸 원했지 맛없고 먹으면 사람 죽는걸 원한게 아닙니다. 그리고 메타크리틱 제발 믿지마셈 95점 준거보니 뒷돈 받았을 확률 매우높음 ㅋㅋ

  • DLC 초입부터 보스들도 잡몹들도 대미지가 진짜 상식을 벗어난 수준으로 강해서 대방패 없으면 전투가 그냥 안 되는 수준이다. 따라서 대방패를 안 쓰는 캐릭터들은 '그림자 나무 파편'이라는 아이템을 얻고 새로운 시스템인 '그림자 나무의 가호'를 높여서 스펙을 확 올려야 하는데, DLC 지역의 어딜 가든 이 미친놈의 대미지가 발목을 잡기 때문에 그냥 DLC 진입 초반에는 이 나무 조각을 강제로 주우러 다녀야만 한다. 가호는 '내가 가하는 대미지와 내가 받는 대미지를 동시에 영구적으로 증가시키는 시스템'이라서 가호가 낮으면 내 딜이 전혀 안 박히는데 나는 스치기만 해도 죽는 불합리한 난이도가 되기 때문이다. 가호 5레벨까지는 초입부 보스 깨는 게 그냥 불가능한 수준이고, 가호 6레벨도 좀 너무 어렵고, 7~8렙 정도 되어야 초반부 지역의 적들이 본편 수준으로 할만해졌다고 느꼈었다. 가호 시스템을 제대로 모르던 출시 초기에 헤딩하다가 이건 정말 본편의 말레니아 수준으로 개억지로 난이도를 늘린 거라고 생각했다. 그런 말레니아 수준의 불합리함을 가호가 낮을 때 게임하는 내내 느껴야 했다. 거기다 DLC 전투들은 큰 방패를 쓰냐 안 쓰냐로 체감 난이도가 정말 심각한 수준으로 달라진다. 대방패를 안 쓰는데 가호 레벨도 낮으면 나는 사실상 1대만 맞아도 즉사하므로 그냥 맞지를 않아야 해서 필연적으로 난이도가 수직상승한다. 그러나 대방패를 들면 가호가 낮아도 그냥 막으면서 적당히 때리는 걸로 깰 수 있을 정도로 전투가 쉬워진다. 내가 순수 원거리 마법사로 먼저 해 보고 대방패 전사로 다시 해봤을 때 이 차이가 정말 역겨운 수준으로 지독하다고 느꼈다. 또한 DLC에선 정말로 '순수 원거리 캐릭터'라는 게 성립이 안 될 정도로 몹들의 기동성이 미쳐날뛰게 되었다. 기존에도 '밤의 마술(몹이 회피를 안 하는 마술)'이 아닌 원거리 공격으로 원거리 딜링을 하려는 것은 그냥 바보 같은 짓이었지만, DLC에서는 그런 시도를 하는 순간 적이 순식간에 날아와서는 그 정신 나간 대미지로 반갈죽을 해버린다. 쌍월의 렐레나 잡으면서 이것도 진짜 심각한 문제라고 느꼈다. 내 주력 마술들이 회피 무빙 때문에 딜을 전혀 못 해서 개고생했었는데, 뒤잡용으로만 쓰던 단검으로 트라이하니까 몇 배는 더 쉽다는 걸 체감하고는 현타가 정말 오지게 왔었다. ㅡㅡㅡ 하지만 그 외의 모든 것들은 전부 좋다고 생각한다. 특히 이 그림자 땅이라는 새로운 필드의 음울한 아름다움과 수많은 절경들은, 보고 있으면 정말 '아트에 한해서는 프롬의 역작인 거 같다'는 생각이 절로 들 정도였다. 맵들이 진짜 너무 예쁘고 아름답다. 두고 두고 계속 보고 싶을 정도로. 새로운 무기랑 마술, 탈리스만들도 하나같이 흥미로운 것들 투성이었다. 그러므로 새로운 땅을 탐험하는 맛 하나는 보장할 수 있다. 문제는 저 미친 대미지 때문에 그 모든 과정이 순탄하지 않다는 것과 대미지 때문에라도 탐험을 강제로 해야만 한다는 것이다. 이 기괴할 정도의 난이도 설계를 어떻게 해야 할지 모르는 유저들은 그냥 처음부터 끝까지 '부조리하다'는 느낌만 받게 될 가능성이 너무 높다. 나도 처음엔 그냥 하는 내내 그랬고 프롬겜 종특상 그런 중요한 걸 게임이 충분하게 설명해 주지도 않는다. 그래서 따봉은 못 주겠다. 하는 사람이 즐거워야 할 게임이 경우에 따라 정이 다 떨어질 정도의 극심한 부조리를 느낄게 할 수 있다는 크나큰 문제가 있는 것이니까.

  • 일단 재미는 있음, 하지만 스토리가 별로고 마지막 라단의 공격은 방패 없이는 힘들어서 조금 그럽니다, 하지만 깼죠 그리고 곰 피통이 6000인건좀..... 이번에 보스들은 그냥 피돼지에 딜만 무식하게 세고 틈을 잡기가 힘든게있긴 합니다 엘든링의 방향성 대로 초보자들이 할만한거 라면 좀 아닙니다

  • 무작정 억까패턴에 난무가 최소 5회 이상에 엇박과 즉발기가 섞인 병신같은 난이도를 가진 보스와 일반 몬스터의 공격 패턴. 그리고 본편보다 더 물약 먹을 시간도 안 주면서, 가이우스 같이 굴러도 무작정 맞게끔 만든 돌진 패턴을 포함해 게임을 다크소울2보다 퇴보시킨 게임. 사지마세요! 엘든링은 프롬소프트의 실패작입니다. 차라리 다크소울 시리즈 하세요. 그게 더 합리적인 난이도입니다.

  • Dlc 사전예약 해놓고 1주일만에 막보까지 갔는데 아직까지 못깼다. 본편보다 더 개같아진 난이도를 역수검 하나만 들고 구평으로만 막보 앞까지 겨우 밀었다. 솔직히 막보 전까진 ㅈㄴ 재밌었는데 이새끼때매 김 다 샜다. 호전성부터가 엄마죽인 원수새끼라도 보는건지 미친놈마냥 달려들어서 매우 빡세다. 진짜 내가 엄마 죽이긴 해서 할말이 없지만 그래도 1페까진 재밌다. 2페부턴 이 미친씹게이련이 레이저로 초딩패턴을 난사하기 시작하는데 그냥 어려운건 둘째치고 재미가 없다. 최소한 패턴이 보이긴 해야하는데 이새끼가 히히 레이저 발사! ㅇㅈㄹ떨면서 칼을 휘둘러대니 패턴도 안보이고 그냥 고아새끼다. 진짜 설정상도 본편 엔딩 본 후면 고아새끼라서 더 개같다. 패턴만 노잼이면 모르겠는데 스토리도 말아먹었다. 닼3 로스릭 쌍왕자는 우애좋은 형제인데도 게이취급 받는데 이새끼들은 진짜 근친페도게이라는 pc도 이건 좀... 하고 거를 미친설정을 가지고있다. 그럼에도 나는 추천을 주겠다. 병신 막보만 빼면 개인적으론 정말 잘만든 dlc라고 생각한다. 메스메르, 폭룡 베일 등등 워낙 완성도 높은 보스들이 많고 일단 존나 멋있어서 막보만 뺀다면 충분히 살만한 dlc이다.

  • 다크소울 1 노공략 플레이를 너무 재밌게 했었던 기억이 있어서, 이번 엘든링 DLC도 노공략으로 진행해보았다. 결과는 역시 대만족. 영체와 아이템 등을 적극적으로 활용하는 나로서는 사자무, 메스메르 등의 보스전이 그리 고통스럽지 않았고, 많은 시행착오를 겪어야했던 쌍월의 렐라나 같은 경우에도 패턴 익히는 맛이 훌륭해 격파하는 재미가 있었던 것 같다. 물론 마지막 보스는 정말 욕 나오게 어렵긴 했다만, 대방패로 야비하게 플레이하니 간신히 깨지긴 했다. 나에게 있어 프롬 시리즈의 가장 큰 특징이자 재미 포인트는 어려운 보스전도, 특유의 파편적인 스토리도 아닌 바로 '길찾기'인 것 같다. 잡템 하나도 놓치기 싫은 마음에 맵을 답파하고 또 샅샅이 뒤지다 보면 어느새 맵의 입체적인 구조가 머리에 들어오는 순간이 찾아온다. 그릇 하나 하나를 깨끗이 설거지하는 느낌으로, 맵 하나를 정성스레 털었을 때만 느낄 수 있는 독특한 성취감이 있다. 이번 작 역시 그런 측면에서 훌륭하게 발전된 모습을 보여주었다. (지하세계를 없애고, 각 지역의 고저차를 크게 두어 유기성을 살리고 지도 내에서 추측할 수 있는 요소를 늘린 점. 이번 dlc에서 일구어낸 괄목할만한 성과라고 본다. 다만 숨겨진 땅으로 가는 방법은 공략 없이 발견한 내가 너무 기특하긴 했다만... 좀 그랬다. 나락 지역의 경우에도 돌아다니면서 현타가 장난 아니었다.) 비선형적이고 그렇기에 참 놓치기 쉬운 스토리야 뭐... 프롬 게임의 고질적인 문제니까. 최후반부 지역을 먼저 밀어놓는 바람에 날려먹은 npc가 몇 명인지 모르겠다. 그래도 후회하진 않는다. 애초에 프롬 시리즈에서 완전무결한 플레이를 하기 위해서는 공략이 필연적으로 요구되기 때문. 본편의 경우 스토리를 놓치지 않으려고 하다가 너무 공략에만 의존하여 게임 플레이의 몰입감을 크게 해쳤었다. 총평. 수려한 디자인, 전작보다 더 수수께끼 같아진 맵 구성, 고봉밥만한 볼륨까지 2년 반이 조금 안되는 시간동안 준비했다기엔 믿기 어려울 정도로 훌륭한 작품이다. (도대체 실크송은 얼마나 재밌으려고?) 프롬 소프트웨어의 다음 소울 시리즈는 어떤 모습으로 돌아올까. 기대가 된다.

  • 게임은 재밌고 추가 컨텐츠도 좋음, 근데 다층 구조 지역 지도에 레이어 구분도 안해놓은 것 때문에 비추천 드림 DLC 지역 잡몹들 스펙 미쳐돌아가는데 지도도 구려서 오픈월드게임에서 탐험하고 싶은 마음이 전혀 들지 않음

  • 보게추이새끼 만나고나서 쌍욕을 참을수없었음 내가 할수있는 모든욕을 하면서 개지랄을 하지만 이새끼는 혼자만때리겠다고 틈을안줌 동작도 비슷해가지고 존나 짜증남 엇박은 그냥 말이안됨 하루종일 엇박만 쓰면모를까 정박이랑 엇박을 아주 야무지게 섞어쓰시는거 보고 뒷목과 이마를 탁! 치고 삭제할뻔했지만 그저 갓 태울은 신이다!

  • 본편에 비해서, 몹들이 체력, 공격력 대폭 상승. 플레이어 억지로 힘들게 만드는 억지스러운 게임 그림자 파편 모으게 쓸데없는 곳 돌아다니게 만듬. 그림자 파편 다 모으기도 힘들고 다모아도 짜증만 나게 만드는 게임

  • DLC에 크게 실망해 환불을 받으려고 했으나, 플레이 시간 초과로 인해 환불이 거절되어 환불 요청 당시 썼던 설명을 조금 수정해서 올립니다. 본디 소울류 게임은 적의 패턴을 파악하고, 패턴 사이에 무슨 행동을 하면 좋을지 고민하고, 그렇게 만든 본인만의 공략대로 적을 격파했을 때 얻는 재미가 특징인 게임입니다. 어떤 방법은 다른 방법보다 난이도가 높아, 더 쉬운 방법을 찾거나, 어렵더라도 본인만의 방법을 선택해 게임을 진행할 수 있죠. 더 어려운 방법으로 적을 격파했을 때 얻는 성취감은 때로는 훨씬 기쁘기도 합니다. 제가 만난 첫 보스인 쌍월의 기사 렐라나를 만났을 때의 느낌은 꽤나 달랐습니다. 양손에 검을 쥐고 물 흐르듯 시전하는 패턴을 파악하는 과정은 인상적이였지만, 패턴 사이에 제가 취할 수 있는 선택지는 매우 제한적이였습니다. 패턴과 패턴 사이의 간격이 극도로 짧아, 대부분의 무기로는 공격을 채 끝내기도 전에 적의 다음 공격에 피격당해 죽었습니다. 제가 취할 수 있는 선택지는 두 가지 정도가 있었습니다. 첫 번째는 가벼운 무기로 적의 체력을 조금씩 깎아나가는 방법인데, 적의 체력이 매우 많아 시간이 많이 걸린다는 점과, 그 긴 시간 사이에 한 치의 실수도 용납되지 않는다는 문제가 있었습니다. 보스의 2페이즈 패턴 시전시 거리를 벌려도 금방 쫓아와 물약을 먹을 시간도 나지 않았기 때문이죠. 두 번째는 NPC 또는 친구를 불러 같이 도전하는 방법인데, 이 방법은 보스가 나를 때리고 있지 않을 때 내가 보스를 때린다는 단순한 공략법 때문에, 위에 서술한 소울류 게임의 재미를 느끼지 못한다는 문제가 있었습니다. 엘든 링이라는 게임이 기존 소울류 게임에서 보여왔던 패턴 공략의 강제성을 줄인 게임이지만, 패턴 공략의 재미를 느낄 수 없었던 게임은 아니였습니다. 적마다 다른 패턴을 공략해서 보스를 격파해 성취감을 느낄 수도, NPC나 친구의 도움을 받아 수월하게 격파할 수도 있는 게임이었죠. 하지만 저는 엘든 링 DLC에서 패턴 공략에 대한 고찰 없이 잡아야만 하는 보스를 경험하고, 이런 유형의 보스들이 대부분이라는 소식을 접한 후 크게 실망했습니다.

  • dlc거의 후반부 까지 진행한 사람인데 전혀 길이 어렵다고 느끼진 않았음. 그냥 보스전 가는 길이 아니어도 가보면 다른 지형이 나와서 재밌었고 그러다가 퍼즐나오면 풀고 보스방 도착하면 보스잡고. 이 과정이 너무 재밌었음. 공략안보면 못꺤다고 하는사람들은 그냥 도전 안해보고 공략부터 찾아봐서 그럼. 혼자서 계속 도전하다보면 진행이 가능함. 사는거 고민중이면 진짜 무조건 진짜진짜 무조건 사야합니다 여러분.

  • 개인적으로 정말 재밌었음. 새로운 무기들에 재미있는게 많았고, 보스들도 어렵긴 했지만 재밌긴 했음. 본편만큼 재밌었다.

  • 게임 만들때 생각 좀 처하고 만들라고 씨-발련들아 대뇌피질 핥아먹고 뇌수에 염소를 처들이부었나 ㅈ같은 엇박에다가 때릴까말까 간보다가 지꼴리는대로 때리고 안때리고 이지선다를 처거는데 씨2발 이럴거면 조작감이라도 똑바로 하라고 왜 아는 패턴에도 즉발 구르기가 안되서 처뒤져야 하는건데 모르면 뒤지는 거야 당연한데 왜 아는 패턴에도 조작을 못해서 뒤져야하냐고 아니 어떻게 똑같은 조작키 갖고도 다크소울3보다 못하냐 소니랑 협업 안하면 지도도 똑바로 못만드는 개초딩 중소기업 새2끼들 씨2발

  • 게임 내 밸런스적인 측면은 패치를 통해 추후 나아질수 있고 dlc가 본편보다 어려워야하는 건 맞음 난 소울류를 잘하지도 못하고 영체 불러서 날먹빌드로 깨는 중이고 어렵긴하지만 이게임이 잘 못만들었냐 하면 이부분에선 아니다. 다만 본편에서의 방대한 스토리에서 유저들에게도 또 게임 내적으로도 가장 잘 쌓아놨다고 평가받는 라단과 미켈라를 이런 식으로 소모해버린건 프롬의 실수있다고 생각함. 심지어 미켈라 인게임도 각종 설정화에서 봐왔던 미켈라 모습이랑 너무 다름. 솔직히 저주로 인해 어린모습으로 살아가야한다고 하지만 인게임 보면 그냥 말레니아랑 비슷해보임. 아무리 생각해도 대작의 dlc로 2년 기다려서 나온 스토리치고는 아쉬울수 밖에 없고 스토리는 밸런스랑은 다르게 패치로 해결할 수 있는 영역이 아니기 때문에 더 아쉽게 느껴진다. dlc 제작을 염두해두고 쓴 스토리가 아닌건지.. 본편 스토리에 참여한 조지 R.R. 마틴이 참여하지 않아서인가. 스토리 적 퀄리티 차이가 본편이랑 너무난다

  • 다 좋아요 아니 근데 황금나무파편에 딜감 집어넣는건 뭔생각일까 무슨 짤짤이 한두대 맞는데 피가 반이 닳음 미켈라단은 지랄파티 그 자체 8.5/10

  • 아름다운 아트워크와 수많은 보스들, 탐험욕구를 계속 자극시키는 맵들이 미쳤음. 진짜 볼륨 하나는 진짜 DLC라는게 믿기지 않을 정도로 큼. 가격값 하는 DLC인데 이번 DLC 보스들 특유의 영체 무시 호전성, 특히 미켈라단 초딩 패턴같은 불합리한 패턴들이 상당히 열받음 근데 진짜로 보스 개막패턴이랑 파편은 개선이 필요하지 않을까.

  • 3D 액션 게임 보스 디자인의 최고봉에 다다른 dlc. 모든 패턴이 플레이어를 다방면에서 압박하고, 정확하게 회피하고 공격하기를 요구한다.

  • 요약 : DLC 살까 고민 중이라면 무조건 사세요 1. 부조리한 패턴은 생각보다 많지 않음. 다만 본편보다 모든 부분에서 2배 이상 어려워짐. 2. 맵이 3D 미로임. 열등한 2D 지도따위는 제 역할을 충분히 다하지 못함. 최종보스를 잡았는데 지도를 2개나 못찾은 갓맵. 참고로 지도가 있는 곳으로 가지 않아서가 아닌 가지 못해서 얻지 못함. 3. 본격 보스 숨바꼭질. 보스가 약 20종가량 되는데 엔딩 필수보스가 3~4마리인 초갓겜. 최종보스를 잡고 났는데도 아직도 유명한 DLC 보스들을 꽤 못만나서 당황함. 4. 미쳐버린 아트워크. 본편 황금나무가 밋밋하다고 생각이 들 정도로 입이 떡 벌어지는 아트워크를 자랑함. 이것만으로도 솔직히 충분히 해볼 만 함. 5. 개성 넘치는 보스들. 본편 보스들보다 호전성이 몇배는 더 증가하고, 패턴은 괴랄해짐. 하지만 그게 소울류의 재미지 않겠습니까? 특히 그 보스들 중에서는 진짜 예술작품 그 자체인 보스들도 존재함. 막 싸울때마다 사람을 흥분하게 만들어버림. 보스들 한 손으로 상대하느라 힘들었다. 6. 유의사항 퀘스트 진행순서, 보스위치, 지역 진입법 정도는 공략을 보고 찾아 가자. 그리고 패턴 공략영상은 안보는 게 가오지만, 최종보스 공략은 꼭 보도록 하자. 특히 퀘스트는 한 번 놓쳐버리거나, 특정 시점 이후로 거의 모든 퀘스트가 불구가 되어버림. 본인은 최종보스 이후에 수렁의 기사를 잡았고, 트리나와 티에리에를 단 한 번도 만나지 못함. 7. 고룡 세네삭스 (란삭스 프리미엄) 제발 잡으려고 하지 마. 겜 접는다. 안 잡아도 뒤로 계속 진행이 가능함.

  • 진짜 미켈라단 못잡겠음 용맹한 사자베기 피변질로 깨던가 아님 지문석 콕콕이 하는게 정신건강에 좋음

  • 좋은 보스들도 많지만 안좋은 보스들이 너무 많았음. 싸우는 내내 불쾌하기만했음.

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