게임 정보
● 저건 달이 아니야, 저건 뭐지, 달인가, 잠깐, 안 돼: 새로운 “Colossus” 행성 파괴 무기의 공포에 맞서 로컬 시스템을 관리하세요. 우주에서 세상을 통째로 날려버릴 가공할 공포입니다.
● 모든 기지는 당신에게 속해 있다: 새로운 거대 “Titan” 주력함의 힘으로 행성을 정복하고, 함선에 필요한 엄청난 보너스도 획득할 수 있습니다. 방대한 궤도 설비로 핵심 시스템을 강화하고, 행성간 무적 요새처럼 제국을 보호할 수도 있습니다.
● 별자리의 해적들: 약탈자들을 조심하세요. 제국을 습격하고 문명의 주변부에 기거하는 우주의 유목민들입니다. 이들을 용병으로 고용할 수도 있지만 이들은 하나로 뭉치는 법이 없이 새로운 위기를 초래할 수도 있으니 조심해야 합니다!
● 비폭력적인 기능들: Unity를 사용하고 개발을 커스터마이징하는 새로운 방법을 제공하는 새 Unity Ambitions를 비롯해 새로운 Ascension 혜택 및 도시 기능들이 확장팩에 포함되어 있습니다.
● 파괴 사운드: 행성을 뒤흔드는 탐험에 어울리는 새로운 뮤직 세 가지가 Andreas Waldetoft 작곡으로 추가되었습니다.
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[개인 평점 3/5점. Apocalypse 단일 평가가 아닌 2.0 패치와와의 평가임.] 상당히 평가가 엇갈리는 중인데, 개인적으로 Apocalypse자체는 욕먹어도 싸다고 생각한다. 일단 컨텐츠가 가격에 비해 상당히 적다고 볼수 밖에 없음(그것도 기존 모드들이 제공했던 컨텐츠를 제외하고 보자면 실상 없다고 봐도 될 수준.) 그러므로 Apo--의 점수는 2/5밖에 줄 수 없다. 하지만, 여러모로 취향을 많이 타는 2.0의 패치는 개인적으로는 점수를 높게 쳐준다. 해당 항목 평가 점수는 4/5. 국경 확장 방식 변경, 신규의 함대 크기, FTL 방식 변경, 우주 전투관련 변경, 지상전투 관련 변경, 전쟁 명분 영향력 요구 여러가지가 변화한 게 많은데(사실 이 변화가 달가운 사람도 있고, 마음에 들지 않는 사람도 있는 건 어쩔 수 없는 것이다.) 주관적인 입장에서 보자면 상당히 게임에 관하여 고심한 흔적들이 느껴지는 변경점들이라는게 와 닿았고 보다 더 나은 시스템을 위해 제공했다고 보여준다. 전체적으로 영향력이 매우 중요한 자원으로 바뀌었으며, 애시 당초 영향력은 제한된 자원이기에 플레이 템포도 상당수 늦춰지게 되었다.(월간 영향력 증가 기술은 빠르게 찍어줘야 할 기술이 되었고, 파벌 충성도 관리는 중요한 안건이 되었다.) -국경 확장 방식 변경 : 영향력을 소모해 성계에 우주기지로 업글 가능한 전초기지 설치로 해당 성계에 대한 영향력 확장. 미 점령시 식민지화 불가능. 영향력 유지비는 삭제. 미 점령 영토에서 해적 출몰 가능.(다른 영토로 둘러 쌓여있으면 출몰률 상승한다고 함.) -FTL 방식 변경 : 하이퍼레인으로만, 앞으로 설정으로 손댈 수 있게 한다고는 했는데, 지켜봐야할 듯. 현 시점으로는 국경확장 방식과 맞물려 교통적으로 중요한 성계의 가치가 “폭등”했다. FTL 억제기의 효과 또한 방식 개편과 함께해 가치가 매우 폭증. 이러한 점들은 전쟁에 있어서 과거 1점 돌파의 전략 말고도 게릴라적 전투나 우주기지를 통한 방어전이 매우 유효하게 되었다. 문제는 그런 것 치고는 우주 맵의 성계 연결 방식은 구 시스템과 별 차이가 없다는 점.(바뀌어야 좀 더 유효해질 것이다. 신스 오브 솔라 엠파이어 같은 기술력이 부족하면 갈 수 없는 경로를 더 늘린다던지-웜홀 추가와는 별개로 필요.) 결론적으론 많은 사람들의 짜증을 유발하는 요소기도 하다. 이미 있던 방식들을 빼앗기게 된 것도 있고 영향력이 중요한 자원이 되었는데, 전쟁 명분에 영향력도 많이 들게 되었기 때문에 교통적으로 갈등이 빚어지기 시작하면 매우 골룸하다.(솔직히 영향력으로 인해 템포가 엄청나게 느리게 조절 되었다.) -함대 크기 신생 : 함대수용력과의 별개로 기술에 따라 함대 크기 제한. 사실 1,2,3... 함대를 한꺼번에 보내면 상관없는 일이긴 하나, 각각의 함대에 지휘관 배치와 속도차를 조절해야하는 점에서 함대 크기가 생각보다 효과가 있음.(전체 규모는 똑같은데 차례대로 도착해서 차례대로 함대가 썰리는 광경도 볼수 있다 웃음.) 수용력이 적다면 함대 크기는 굳이 클 필요는 없지만 함대수용력과 마찬가지로 다다익선인 요소. 비슷한 수준의 제국끼리는 함대 크기가 작으면 전략적, 전술적 선택지가 작아지는 효과가 있는데다 제독의 효과를 다 살리기 힘들다.(다만 기함판정 받는 함선이 터지면 제독이 퇴각처리 당해버리는 것만 어느정도 손 봐줬음 한다. 이해 못할 건 아닌데 너무 허망하게 지휘효과 날아가버리는 경우가 적잖아 있으니...설마 퇴각처리 된 후에도 지휘 효과 받는 걸로 해주는 건 아니겠지?) -함대 수용력 : 기술과 별개로 예전 우주항이 늘려주던 것이 우주기지가 늘려주게 바뀜. 우주기지수 제한수 기술과 함대 수용력 기술로 확장. 추가로 우주기지 모듈로 증가 가능. 거기다가 통합력 특성으로 인한 개편 영향. 솔직히 식민지 = 수용력이었던 때에 기술 영향력이 더 커져 개선 되었다 본다. -전투방식의 변경 특히 우주전의 긴급 도약은 란체스터 방식에 충실한 우주전투보다 훨씬 더 전술적인 선택범위를 늘려주었다. 우주전 도중 뿅뿅 거리며 움직이는 함선을 보는 것도 백미. 함대 크기와 더불어 소규모 게릴라 전투에 큰 영향을 주게 되었다. 결국 FTL방식 고정화는 단점이지만 전체적으로 전투가 재미없던 스텔라리스의 단점을 어느 정도 보완하는데 성공했다라 생각이 든다. 추가적으로 국경 확장 방식은 개념은 나쁘지 않으나 시스템적으로 문제가 많다고 보인다. 정확히는 구 시스템을 그대로 생긴 문제들이라고 보인다. 영향력 소모요구가 과거에 비해 폭증한데에 비해, 요구 중요성도 매우 늘었다. 한데 영향력 획득 방법은 제한적인게 첫 번째 문제점.(여러 가지 이벤트를 추가해주던가-예술가 엔클레이브에 돈 주고 영향력 받는 이벤트가 뜨면 얼마나 기쁘던지...) 둘째가 영토와 영토 사이의 빈 영토 문제로 인해 징검다리식 점령이 손해면 손해지 이득 볼게 없다는 점. 예를 들어 3성계 떨어진 곳에 있는 곳에 식민지를 세우려 할 때에 그 중간에 모두 땅을 먹은 후 식민화하거나 바로 해당 성계를 먹고 식민화 하는 것에 영향력의 소모 차이가 거즌 없다.(오히려 나중에 영토 다 채우려고 하면 영향력 손해) 징검다리 확장시 얻는 이득은 각 성계를 먹으며 차근차근 땅을 넓히는데 반해 얻는 약간의 시간적 이득과 소량의 광물 이득(기지당 100)뿐인데 반해 해적이 생길 수 있는 우범지역 다수라는 결과까지 나타난다.(함대를 쪼개 치안함대를 후방에 두면 문제를 제어야 할 수 있지만... 함대를 쪼개고 후방에 배치해야만 한다는 기대비용이...) 개인적으로 저러한 이득은 사실상 어찌되든 상관없는 요소라 생각한다. 왜냐면 영향력의 가치가 매우 중요해졌기 때문에, 영향력을 얼마나 효율적으로 쓰냐가 중요해졌기 때문이다. 따라서 현재의 장거리 확장시의 영향력 계산이 개편될 필요가 있다. 아니면 특성으로만 장거리 확장에 대한 이득권을 주는 것도 나쁘진 않다고 생각한다. 현재 특성으론 그저 차근차근 영토 늘리는 것만을 강요하기 때문에 말이다. 결국 FTL 방식의 체계적인 수정과 영향력 획득으로 인한 강제적으로 조절된 템포 문제 해결, 영토확장 변경 방식으로 영토 확장 효율 문제들을 제외하곤 모두 좋은 방향으로 진보했다고 보기 때문에 4/5점을 줬다.