스위치 라이트는 성공할 운명이지만, 스위치 프로도 중요하다

닌텐도는 E3에서 향후 6개월간 나올 회사의 가장 큰 게임들을 홍보하고 한 달도 되지 않아 새 스위치를 발표했습니다.

물론 이해할 수 있습니다. 마이크로소프트가 강력한 차세대 콘솔을 발표할 거로 생각한 E3에서 휴대 전용 기기를 발표하는 건 좀 그렇잖아요.

그리고 정보가 공개된 지금은 E3에서 제품을 공개하지 않은 이유를 정확하게 알 수 있습니다... 별로 흥미로운 제품이 아니에요.

흥미를 끌 만한 획기적인 부분이 단 하나도 없는 스위치입니다.

 

이 제품은 닌텐도가 라보를 처음 공개한 것에 비교할만합니다.

라보는 닌텐도의 유명한 다이렉트 영상에서 나오지 않고, 따로 공개했습니다.

이와 같은 방식으로 공개한 것만 봐도 닌텐도가 스위치 라이트를 어떻게 생각하는지 알 수 있겠죠.

스위치 라이트는 다이렉트 영상을 챙겨보는 코어 게이머를 노린 게 아닙니다.

주류의, 좀 더 캐주얼한 게임 구매자를 노리는 제품이지요.

 

스위치 라이트의 발표는 라보의 발표와 비슷하다

 

스위치 라이트와 소니의 플레이스테이션 비타를 비교하는 건 자연스러운 일입니다.

둘 다 가정용 수준의 게임이 있으며 인디 게임 측면에서도 대단히 좋은 고성능 휴대 기기죠.

하지만 스위치 라이트는 비타와 달리 자사 다른 기기의 닌텐도 AAA 게임과 경쟁할 일이 없습니다.

라이트로 그 게임들을 돌릴 수 있으니까요. 성공할만한 설치 기반과 인식도 있습니다.

 

그리고 라이트는 바로 스위치가 더 많은 사람에게 다가가기 위해 필요했던 제품입니다.

가격을 낮춤으로써 희미해지고 있는 7,500만 명의 3DS 소유자의 관심을 끌 수 있게 되었거든요.

또한 닌텐도 휴대용 게임 개발팀에서 나오는 게임, 그러니까 젤다의 전설: 꿈꾸는 섬, 파이어 엠블렘: 풍화설월, 루이지 맨션 3, 모여봐요 동물의 숲은 바로 이런 팬들을 노리고 있습니다.

스위치 라이트는 3DS의 이상적인 대체품이라고 할 수 있습니다.

 

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스위치 라이트가 성공하는 데 걸림돌이 하나도 없는 건 아닙니다.

닌텐도는 과거에도 기기에서 기능을 없애고 더 싸게 판 적이 있습니다.

가장 최근에는 당시 3D를 크게 광고한 3DS에서 3D 기능을 빼고 판 2DS가 있습니다.

2DS는 어린 게이머 사이에서 정말 크게 성공했죠.

 

하지만 이번에는 사정이 조금 다릅니다.

3DS의 3D 기능은 닌텐도가 기대했던 만큼 기기를 잘 팔리게 만드는 기능이 아니었습니다.

이미 이야기의 중심은 3D보다는 게임으로 넘어갔고, 그래서 3D 기능이 없는 2DS도 큰 실망을 부르진 않았죠.

 

마이크로소프트, 소니, 구글이 새 플랫폼을 홍보하기 시작하면 스위치 프로의 중요성이 증명될 것

 

스위치는 3DS와 2DS와는 다릅니다.

'언제 어디서나 할 수 있다'는 광고는 그대로고, 지금 제품에도 잘 맞습니다.

하지만 스위치 라이트는 그렇지 않죠. TV/테이블 모드로는 할 수 없는 휴대 모드 전용 기기니까요.

닌텐도는 스위치 기능이 없는 새 기기를 홍보하면서도, 원래 기기의 강점을 유지하는 방법을 생각해봐야 할 것 같습니다.

 

또한, 스위치 라이트로 피해를 보는 제품이 분명 있을 겁니다. 3DS는 물론이고, 라보도 있죠.

라보는 닌텐도가 더 넓은 범위의 어린 사람들을 끌어들이기 위한 초기 노력의 결과물입니다.

문제는 스위치 라이트 역시 같은 대상을 노리고 내놓은 제품이라는 겁니다.

라보는 휴대 모드 전용인 스위치 라이트에서는 쓸 수 없습니다.

스위치 라이트가 라보의 끝을 아주 잘 보여주고 있는 느낌이군요.

 

그렇지만 닌텐도 주주들은 발표를 환영했습니다.

주가는 크게 올랐고, 제품이 크리스마스 때 엄청나게 잘 팔릴 거라는 분석들이 줄을 이었죠.

이제 초점은 발표되지 않았지만, 여기저기서 기대하는 스위치 프로에 맞춰진다.

 

여러 측면에서 보면, 이 기기가 훨씬 더 중요할 수도 있습니다.

닌텐도가 스위치 판매량과 함께 놀라고 있는 다른 하나는 스위치의 사용량입니다.

작년 스위치 판매량은 회사의 야심찬 목표에는 닿지 못했지만, 소프트웨어 판매량은 엄청나게 뛰어올랐습니다.

게이머들은 닌텐도가 예상한 것보다 훨씬 더 많은 게임을 스위치에서 하고 있습니다.

스위치는 적극적이고 참여성 높은 커뮤니티를 가지고 있는데 회사는 이들을 만족시킬 만큼 빠르게 게임을 내지 못합니다.

 

스위치 프로는 바로 이런 사람들을 위한 장치입니다.
마이크로소프트, 소니, 구글이 2020년에 새로운 플랫폼을 홍보하기 시작하면 이 기기의 중요성이 증명될 겁니다.

닌텐도는 새롭고 더 강력한 기기와 서비스가 시장에 나오더라도, 코어 게이머들과 이 명성을 유지하고 싶을 테니까요.

 

이전부터 닌텐도는 게임 시장을 넓히는 것에 관해 이야기했습니다.

냉정히 말하면 여전히 기기가 얼마나 많이 팔렸는지가 성공의 주요 지표라고 볼 수 있죠.

하지만 회계 쪽에서는 계속해서 콘솔보다 더 많은 게임을 팔 겁니다.

그러니 스위치와 깊은 관계를 맺는 사람들을 확보하는 게 향후 18개월간 닌텐도의 가장 큰 목표가 되겠지요.

 

 

출처: gamesindustry

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