UFO 50은 값싼 향수가 없는 복고풍입니다.



UFO 50 Is A Throwback Without Cheap Nostalgia

손톱만큼이나 어려운 트위치 액션 게임, 사고력이 필요한 아케이드 퍼즐 게임, 심지어 본격적인 내러티브 RPG로 가득 찬 게임이 향수를 불러일으키지 않는다고 말하는 것이 이상하게 보일 수도 있지만, 다양한 크기의 복고풍 게임 50개를 모아놓은 UFO 50은 놀라움으로 가득합니다. 물론 그 영향도 있습니다. 매지컬 가든은 스네이크에 영향을 받았습니다. 발트리스는 키드 이카루스와 다운웰을 합친 게임입니다. 과거의 게임과 같은 모양과 소리를 내기 위해 꾸준히 노력했습니다. 하지만 UFO 50은 NES만큼이나 2000년대 게임 잼 문화에 많은 영향을 받았습니다. 단순히 복고풍 타이틀을 연상시키는 데 그치지 않고, UFO 50에는 창의적 수축에 대한 갈망이 담겨 있습니다. 각 개별 게임의 단순함은 모든 픽셀에서 가능한 한 많은 것을 끌어내고자 하는 욕구를 넓고 깊게 표현합니다. UFO 50은 비디오 게임이 무엇이든 될 수 있다는 개방적인 느낌을 줍니다. 이러한 느낌은 비디오 게임의 변두리에서만 번성해 왔기 때문에 일반화된 향수로 인식되지 않습니다. 대기업이 새로운 유행이 비디오 게임의 모든 것을 대표한다고 믿기를 원할 때, 과거와 미래를 한꺼번에 바라보는 것은 신선합니다.

제 생각에 UFO 50의 복고풍 미학은 두 가지 목적에 부합합니다. 첫째, 게임의 리소스를 가볍게 유지합니다. 각 게임의 구성은 간결하며 명시적인 튜토리얼이 부족한 경우가 많습니다. 대부분의 게임은 버튼이 6개에 불과합니다. 아케이드 게임의 신비로운 작동 방식과 반복을 유지하면서도, 쿼터링 비즈니스 모델을 사용하지 않습니다. 각 게임은 다른 게임을 압도하지 않을 정도로만 커질 수 있습니다. 따라서 기계적 밀도와 복잡성, 신중한 설계에서 비롯되는 반복성에 초점을 맞추고 끝없이 늘어선 콘텐츠가 아닌 반복성을 강조합니다. 크리스마스에 8비트 콘솔을 받았던 어린 시절의 추억보다는 컬트 클래식 게임으로 가득 찬 에뮬레이터를 설치하는 느낌에 더 가깝습니다.

둘째, 복고풍 분위기는 각 게임의 개별적인 결정과 아이디어에 중점을 둡니다. 캄파넬라와 그 속편, 빅벨 레이스 등 UFO 50의 게임 중 일부는 서로 연관성이 분명합니다. 초현실적인 월도프의 여정이나 전략적인 아비아노스와 같은 다른 게임들은 마치 다른 세계에서 온 것처럼 느껴집니다. 하지만 UFO 50의 모든 게임은 픽셀, 코드, 버튼 몇 개 등 동일한 구성 요소로 이루어진 것처럼 느껴집니다. 하지만 그 안에는 수많은 가능성이 있습니다. 단순함이 가능성의 폭을 넓혀줍니다. 덕분에 새로운 트릭이 놀랍게 느껴집니다.

An example of the grid-based strategy game Avianos, where birds choose which Dinos to worship in order to gain strategic advantages.

UFO 50의 가장 눈에 띄는 게임 중 하나는 두 개의 버튼으로 구성된 플랫폼 퍼즐 게임인 Mooncat입니다. 적어도 첫 번째 실행에서는 게임의 대부분을 어떻게 작동하는지 배우는 데서 찾을 수 있습니다. 플레이어는 두 개의 버튼을 조합하고 타이밍에 맞춰 움직이는 문캣이라는 이름의 두 발 달린 생물을 조종합니다. 점프, 땅 밟기, 약간의 대시, 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 기본 동작이 있지만 이러한 동작 중 어느 것도 전통적인 방식으로 이루어지지 않으며 비디오 게임이 어떻게 작동해야 하는지에 대한 모든 사전 지식이 사라집니다. 아트 디렉션은 기발하고 기묘하지만 위협적인 요소도 적지 않습니다. 작은 동물들이 사는 푸른 들판은 거대한 해골과 붉은 하늘이 내려다보이는 거친 사막이 뒤섞인 고대 무덤으로 변합니다. 1985년만 해도 실제 상업용 게임이라고는 상상하기 어려운 종류의 게임입니다. 보다 단순한 게임들 사이에서 이 게임이 존재한다는 것은 UFO 50이 실험적이라는 것을 보여줍니다. 때로는 장르의 관습에 맞을 때도 있지만, 그렇지 않은 경우도 많습니다.

적절하게도 UFO 50의 메타 내러티브는 고전의 재조명보다는 잊혀진 카탈로그를 발굴하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 게임의 오프닝 '컷신'은 UFO 50 팀원들이 오래된 창고에서 가상의 게임 콘솔을 발견하는 장면을 보여줍니다. 이것은 게임 역사의 연대기나 동네 레트로 숍에서 쉽게 발견할 수 있는 종류의 물건이 아닙니다. 간과되고 있습니다. 그렇기 때문에 이 게임은 구멍가게나 정성스럽게 관리된 컬렉션이 아닌 창고에서 열립니다(어린 시절 침실처럼 메인 메뉴를 디자인한 세가 마스터 컬렉션과 같은 레트로 컬렉션과 대조해 보세요). UFO 50의 메인 메뉴는 게임 자체에 초점을 맞춰 카트리지를 전시하고 있습니다. 하지만 카트리지들은 선반에 진열되어 있지 않고 거미줄로 뒤덮여 있습니다. 아직 플레이하지 않은 게임을 선택하면 거미줄이 제거됩니다. 확실히 귀엽긴 하지만 지하실보다는 아카이브가 더 연상됩니다.

즉, UFO 50은 과거로의 회귀라기보다는 발굴이라는 의미를 담고 있습니다. 재발견이 아닌 발견을 원합니다. 돌아갈 과거는 없습니다. UFO 50의 내부 소설 속에서도 여러분은 1980년대라는 가상의 시대가 아닌 지금 이 게임을 플레이하고 있습니다. 발견을 강조하는 것은 두 가지 효과를 가져옵니다. 이러한 게임이 살아 있다고 느끼게 하고, 단순한 과거의 메아리가 아니라 그 자체의 장점으로 다가갈 수 있도록 도와줍니다. 비굴하지 않고 위엄이 있지만 여전히 유쾌합니다.

A level from Campanella, showcasing a tiny UFO, some slime-like critters, and a little maze of obstacles.

UFO 50을 많이 줄였지만 이 또한 과도합니다. 50개 게임 전체입니다! 각각의 게임에 대해 개별적으로 길게 쓸 수 있습니다. 그러나 그 과잉은 풍부한 경험과 다양성에서 찾을 수 있습니다. 대부분의 대작 비디오 게임은 규모가 크고 과도하지만, 동일한 작업을 반복해서 강조하는 경향이 있으며 모두 어떤 메타 목표에 맞춰져 있습니다. UFO 50의 모든 게임을 완전히 완료하려면 100시간이 넘게 걸리지만, 각 게임도 그 자체로 완전한 경험입니다.

UFO 50의 독특한 위치에는 약간의 우울함이 있습니다. 비평가 리즈 라이어슨은 UFO 50을 "게임이 거대한 지배적 문화 산업이 되기 전의 잃어버린 순수함과 게임에 대해 이야기하는 것"이라고 설명합니다. 이제 비디오 게임 또는 적어도 비디오 게임 비즈니스는 비교적 좁은 장르의 집합입니다. 오픈 월드는 유비소프트의 부풀려진 이미지로 굳어졌습니다. 라이브 서비스 게임은 포트나이트의 브랜드 통합이나 겐신 임팩트의 확장을 뒤쫓고 있습니다. 콜 오브 듀티는 10년 넘게 1인칭 슈팅 게임을 지배해 왔습니다. 주류 게임은 실험성을 잃었습니다. UFO 50은 실험적인 게임이 운영할 수 있는 가장 큰 규모일 것입니다. 여전히 작은 규모입니다.

그럼에도 불구하고 UFO 50은 축하할 만한 가치가 있습니다. 저는 비디오 게임에 마틴 스코세이지가 없는 것에 대해 종종 한탄해 왔습니다. 더 많은 범죄 드라마나 가톨릭의 공포를 불러일으키기보다는 비디오 게임의 과거를 존경하는 게임 개발자가 더 많았으면 좋겠습니다. 공허하고 허울 좋은 향수가 아니라 역사에 대한 존중, 역사에서 배우려는 진정한 의지, 과거를 대체하거나 개선하려는 것이 아니라 과거와의 관계를 확장하고 심화하려는 열망으로 역사를 향한 몸짓을 하는 개발자가 더 많아지길 바랍니다. UFO 50은 그 방향으로 나아가는 작지만 자신감 있고 흥미로운 발걸음입니다.

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