2011년 말에 출시된 엘더스크롤 V: 스카이림은 액션과 롤플레잉 요소를 훌륭하게 조합하여 플레이어의 마음을 사로잡았습니다. 하지만 이 게임은 출시일 전까지 개발 중이었고, 베데스다의 전 수석 프로듀서였던 제프 가디너는 출시 전 마지막 2주 동안 직접 크리처의 밸런스를 재조정하지 않고는 게임을 출시할 수 없었습니다.
가디너는 PC 게이머와의 인터뷰에서 스카이림의 디자이너들과 게임 밸런스를 어떻게 조정할지에 대해 의견이 일치하지 않았다고 말했습니다. 가디너에 따르면, 디자이너들은 플레이어가 실제로 게임을 플레이하는 방식을 고려하지 않은 AI 예측 모델을 기반으로 게임 밸런스를 조정하고 있었습니다. 그래서 가디너는 제한된 시간 내에 직접 게임을 플레이하고 스카이림의 크리처 밸런스를 재조정해야 했습니다.
가디너는 "게임에 들어와서 다양한 원형으로 게임을 플레이했습니다."라고 회상합니다. "그리고 나서 크리처와 무기 등을 수정했죠. 출시 직전에 2주 동안 그렇게 하면서 '이게 좋았으면 좋겠다'고 생각했죠."
가디너는 프로듀서가 되기 전에 크리에이터이자 디자이너로 활동한 경력이 있을 뿐만 아니라 디자이너들과 존중하는 관계를 맺고 있었기 때문에 이러한 작업을 할 수 있는 특별한 위치에 있었다고 덧붙였습니다. 스카이림은 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나이기 때문에 타이틀의 밸런스를 재조정하기로 한 그의 결정은 최선의 선택이었던 것 같습니다. 그는 또한 아래 메시지에서 이 이야기를 인정했습니다.
네, 사실입니다. 일주일 동안 하루에 15시간씩 투자해서 출시 직전에 스카이림의 모든 크리처의 밸런스를 직접 조정했습니다. 하그라벤을 제외하고는 다 해보기 전에 포기했죠 ;) 고마워요 @pcgamer https://t.co/dlWrTfQRpC
- Jeff Gardiner ? (@jg93) February 24, 2025
스카이림의 지속적인 인기는 엘더 스크롤 6를 기다리는 동안에도 계속되었습니다. 예를 들어, 스카이림 할머니라고 불리는 셜리 커리는 최근 은퇴하기 전까지 이 게임을 중심으로 자신의 스트리밍 경력을 쌓았습니다. 한편, 엘더스크롤 IV: 오블리비언을 스카이림 엔진에 적용하기 위한 팬들의 야심찬 프로젝트가 거의 완료되었습니다. 최근 베데스다에서는 엘더 스크롤 VI에 등장하는 캐릭터를 만들 수 있는 소원 경매를 발표했습니다. 안타깝게도 엘더 스크롤 VI는 아직 출시일이 정해지지 않았습니다.