F1이라고도 불리는 포뮬러 1은 최근 화제가 되고 있으며 세계에서 가장 인기 있는 스포츠 중 하나입니다. 브래드 피트가 주연한 영화로 박스오피스 1위를 차지하거나 말 그대로 라스베이거스 한복판에 트랙을 건설하고 그곳에서 레이스를 개최하는 등, 이 인기 높은 국제 모터스포츠에 대한 관심이 급증하고 있습니다. 겉으로 보기에 포뮬러 1은 드라이버들이 트랙에서 자신의 기량을 시험하는 또 다른 그랑프리 스포츠인 것처럼 보이지만, 이 스포츠를 자세히 들여다보면 트랙 안팎에서 치열한 기술 경쟁이 벌어지고 있음을 알 수 있습니다. 포뮬러 1은 여러 면에서 비디오 게임과 비슷하며, 장비와 빌드가 아주 세세한 부분까지 중요하기 때문에 다른 어떤 스포츠와도 다른 느낌을 줍니다. 사실 포뮬러 1은 게임에 관심이 있다면 꼭 한 번 도전해 봐야 할 스포츠입니다.
포뮬러 1이란 무엇이며, 꽤 흔하지만 인지도는 훨씬 낮은 다른 그랑프리 레이싱 리그와 정확히 어떻게 다른지 기본적인 것부터 시작해보겠습니다. 대부분의 다른 리그에서는 드라이버와 팀이 동일한 섀시와 차량 사양을 사용해야 합니다. 예를 들어, NASCAR에서는 모든 드라이버가 동일한 유형의 차량을 사용하며, 순간의 레이싱에서 순전히 실력에 따라 승패가 결정됩니다. 포뮬러 1에서는 그렇지 않습니다.
대신 각 F1 팀에게는 일련의 광범위한 지침과 사양, 예산, 즉 '공식'이 주어지며, 이를 따라야 합니다. 팀들은 이 가이드라인에 따라 엔지니어와 정비사를 고용하여 말 그대로 처음부터 경주용 차량을 제작합니다. 모든 팀이 자신만의 차량을 제작할 수 있기 때문에 각 팀은 설계와 제작에서 가능한 모든 장점을 찾아 아주 작은 세부 사항까지 고려합니다. 그 결과 길거리에서 흔히 볼 수 있는 일반 자동차보다 제트기나 우주선과 더 많은 공통점을 가진 차량이 탄생합니다.
더욱 흥미로운 점은 포뮬러 1의 규칙에 따라 각 팀은 두 명의 드라이버와 두 대의 차량을 보유해야 하기 때문에 실제로 차량을 두 번 제작해야 한다는 점입니다. 이 드라이버들은 서로 소통할 수 없지만, 두 명의 레이서가 있기 때문에 팀 보스 및 엔지니어와 지속적으로 소통하는 것이 중요합니다. 무선 통신을 통해 팀은 1인칭 슈팅 게임이나 MOBA 비디오 게임에서 팀원 간 커뮤니케이션이 이루어지는 것처럼 레이스가 진행되는 동안 전략을 바꾸고 게임 계획 상황을 즉석에서 변경할 수 있습니다.
자동차가 완성되면 드디어 트랙을 달릴 시간입니다. 챔피언십 시리즈의 연속 레이스인 그랑프리 이벤트는 일반적으로 두 번의 연습 라운드, 한 번의 예선, 그랑프리 레이스의 네 가지 레이스로 나뉩니다. 연습 라운드에서 드라이버는 말 그대로 연습을 합니다. NASCAR와 같은 레이싱 리그에서 트랙은 일반적으로 둥근 타원형 모양으로 되어 있어 레이스 내내 일관된 주행 경험을 제공합니다. 포뮬러 1은 전체적으로 급격한 회전과 직선 구간으로 가득한 트랙을 특징으로 하여 판도를 뒤흔듭니다. 이러한 특징과 고도로 실험적인 차량이 사용되기 때문에 드라이버는 트랙에 익숙해져야 합니다. 이러한 연습 라운드를 통해 팀은 차량을 조정하고 날씨와 트랙 온도와 같은 변수를 최종 수정 및 타이어 선택에 반영할 수 있습니다. 온라인 경기에 뛰어들기 전에 레이싱 게임에서 특별히 어려운 트랙을 연습하는 것과 같다고 상상해 보세요.
사실, 여기서 게임에 대해 좀 더 이야기해 보겠습니다. 대부분의 레이싱 게임은 각 모터스포츠의 정확한 시뮬레이션이라는 자부심을 가지고 있습니다. 그란 투리스모부터 매년 출시되는 EA의 F1 프랜차이즈까지, 모터스포츠 경험을 재현하는 것은 이러한 게임에서 최우선 순위입니다. 포뮬러 1에서도 시뮬레이션은 필수적인데, 드라이버는 첨단 시뮬레이터를 사용하여 포장 도로를 밟지 않고도 자동차와 트랙을 재현할 수 있기 때문입니다. 최첨단 기술과 스크린 및 드라이빙 리그의 스마트한 사용으로 드라이버는 레이스에서 직면하게 될 상황을 거의 그대로 재현하여 달릴 수 있습니다.
연습이 끝나면 정말 중요한 순간이 시작됩니다. 드라이버와 팀은 연습 라운드에서 얻은 모든 지식을 바탕으로 예선에서 레이스의 출발 위치를 놓고 경쟁합니다. 가장 앞쪽 출발 위치인 'P1'이라고도 불리는 폴 포지션은 모든 팀이 탐내는 자리로, 한 자리라도 더 밀리면 랩타임에 몇 초씩 추가되는 불리한 위치로 간주됩니다.
출발 위치가 결정되면 본격적인 레이스가 시작되며, 팀들은 결승 순위에 따라 시즌 점수를 획득합니다. 이 레이스는 제한이 없으며, 각 팀은 세세한 부분까지 최고의 퍼포먼스를 발휘해야 합니다.
레이스 도중 드라이버가 타이어 교체 및 수리를 위해 피트 스톱을 해야 하는 경우, 피트 크루는 2초 이내에 드라이버를 다시 코스에 복귀시켜야 하며, 실제로 그렇게 하는 경우가 많습니다. 피트 스톱 시점을 선택하는 것조차도 많은 고민과 고려가 필요한 전술적 결정으로 간주됩니다. 그렇기 때문에 드라이빙 팀뿐만 아니라 피트 및 엔지니어링 팀도 포인트를 획득할 수 있습니다. 그랑프리 이벤트는 시즌 내내 여러 차례 반복되며, 마지막에는 트랙 안팎의 기술력과 체력을 종합하여 우승팀이 결정됩니다. 이 결과는 다음 해 팀의 예산에 영향을 미치며, 우승 팀은 준우승 팀보다 적은 예산을 지원받기 때문에 다른 팀들은 기술적인 측면에서 따라잡을 수 있는 기회를 얻게 됩니다.
여러 면에서 포뮬러 1은 적극적으로 참여하지 않는 사람에게도 게임처럼 느껴집니다. 대부분의 스포츠에서 장비와 빌드는 성능에 영향을 미치지 않지만, 포뮬러 1은 장애물을 극복하기 위해 완벽한 빌드를 완성하고 그 과정을 몇 번이고 반복해야 하는 느낌을 그대로 재현합니다.
예를 들어, P19 출발 위치에서 3위를 차지한 니코 휼켄베르크의 포디움 우승은 239경기 만에 첫 포디움 우승으로, '약체' 팀에서는 불가능하다고 여겨졌던 쾌거입니다. 디아블로에 푹 빠져 있는 사람으로서, 최고의 공격력을 내기 위해 캐릭터 빌드를 간소화하고 수정하여 끝없이 반복되는 던전에서 테스트하는 것과 포뮬러 1 팀이 조정과 수정을 통해 가장 빠른 랩 타임을 몇 초 단축하는 것을 보는 것은 유사점이 있습니다. 모든 것이 맞아떨어지면 게임과 포뮬러 1 액션이 시계추처럼 돌아가고 특히 비판적 사고가 적용될 때 웅장한 성취감을 느낄 수 있습니다.