킬른에서는 절제보다 “기묘한 작은 친구들”을 만드는 것이 더 중요하다

2026-04-29
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In Kiln, Creating "Weird Little Guys" Is More Important Than Moderation

더블 파인(Double Fine)의 도자기 빚기 파티 격투 게임이 드디어 출시되었으며, 개발사 측조차도 자사의 창작 도구가 플레이어들에게 얼마나 대담한 표현의 자유를 허용하는지 받아들이느라 분주한 나날을 보내고 있다.

'킬른(Kiln)'을 통해 더블 파인은 다소 독특한 취향을 가진 사람들을 위한, 다소 엉뚱한 게임을 만드는 전통을 이어가고 있다. 이번에는 콘텐츠 규제보다 플레이어의 창의성을 훨씬 더 중시하는 데까지 나아갔다. 하지만 모회사인 마이크로소프트의 경영진 교체, 게임 내 창작물에 대한 검열이 확산되는 추세, 그리고 수많은 다른 '친구들끼리 즐기는' 게임들이 플레이어의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 상황에서, 저는 이 스튜디오의 게임 제작 방식—예를 들어 '킬른' 같은 게임들—이 어떤 영향을 받았는지 궁금해졌습니다. 더블 파인은 앞으로도 계속 기상천외한 게임을 만들 수 있을까? AI를 지지해 온 이력이 있는 신임 CEO가 개발자의 창의성에 위협이 될까?

다행히도 '킬른(Kiln)'의 디렉터 데릭 브랜드(Derek Brand)가 게임스팟(GameSpot)과의 인터뷰를 수락해 이러한 주제들을 논의하고, '킬른' 개발에 대한 더 깊은 통찰을 공유해 주었습니다. 단체 도예 수업부터 팀이 아샤 샤르마(Asha Sharma)를 처음 만난 순간까지, 브랜드는 변화와 도전, 내부 논쟁 속에서도 스튜디오가 어떻게 창의적 비전을 고수하고 있는지 자세히 들여다보게 해주었습니다.

GameSpot: 킬른이 발표되었을 때, 그리고 Xbox 블로그 게시물–에서 [팀은] 게임이 탄생하게 된 배경, 즉 게임 잼과 그 과정에 대해 이야기했습니다. 하지만 그 경험이 실제로 어땠는지 당신의 입으로 직접 듣고 싶습니다.

브랜드: 더블 파인(Double Fine)은 종종 시간을 내어 게임 잼을 진행하곤 합니다. 몇 주 동안 프로토타입을 만드는 행사죠. 모든 스튜디오에서 흔히 있는 일은 아니기에 저는 그 기회를 적극 활용하려 했습니다. 2017년에 게임 잼이 열렸을 때, 저는 이 아이디어를 제안했습니다. 저는 콘셉트 아트 출신이라 그림과 채색 작업을 많이 해왔는데, 제가 정말 만들고 싶었던 건 이상한 작은 캐릭터를 만들고, 다른 사람도 자신만의 이상한 작은 캐릭터를 만들어서 서로 대결할 수 있는 게임이었어요. 네, 캐릭터 생성기 같은 기능이 있는 게임들은 있었지만, 아티스트를 위해 만들어진 듯한 느낌도 없고, 사람들이 진짜 창작자가 된 듯한 기분을 느끼게 해주는 게임은 없었던 것 같아요. 그래서 이 아이디어를 제안했고, 우리는 프로토타입을 만들기 시작했습니다.

당시에는 도자기가 우리의 아이디어였어요. [컨트롤러로도] 조작하기 좋으니까요. 도자기 이미지를 몇 개 봤는데, "와, 종류도 다양하고 모양도 참 많네. 우리가 만드는 게 바로 이런 거라면 어떨까? 컨트롤러로 3D 모델링하는 것보다 훨씬 쉬울 텐데."라고 생각했죠. 그러다 실제로 조사하고 제작에 들어가 보니, 그 프로토타입에서 도자기 요소가 정말 잘 맞아떨어졌어요.

그래서 우리는 도예 수업을 여러 번 들었고, 그때부터 이 예술 형식과 공예에 대한 진정한 애정이 싹트기 시작했습니다. 실제로 흙을 만져보고, 제작 과정과 도예의 역사, 그 깊이를 배우기 시작했을 때, 비로소 온갖 참고 자료들을 끌어올 수 있게 되었어요. 실제 도구를 비롯해, 진흙을 가져와 물레 위에서 모양을 만들고 유약을 입힌 뒤 가마에 넣는 과정까지… 그 끈적거리는 덩어리가 아름다운 작품으로 변모하는 과정 말이에요. [저희는] 게임 속에서 그 모든 과정을 제대로 담아내면서도, 동시에 쉽고 재미있으며 누구나 쉽게 접할 수 있도록 만들고자 합니다.

도예는 누구나 쉽게 접할 수 있는 분야거든요 . 흙을 다루는 점에서 꽤 단순한 예술 형식이지만, 동시에 어렵기도 하죠. 연습이 필요하니까요. 게임을 개발하면서 우리가 발견한 목표는, 사람들이 이 게임을 ‘도예의 파워 판타지’처럼 느끼게 하는 것이었습니다. 즉, 기묘한 작은 캐릭터들을 쉽게 만들 수 있고 누구나 쉽게 다가갈 수 있는 게임이 되게 하고 싶었죠.

피칭 전에 도예 경험이 전혀 없었나요?

별로 없었어요. 대학 때 도자기를 배웠고 미술 전공이라 흙을 만져본 적은 있지만, 휠을 이용한 도예는 해본 적이 없었어요. 그냥 '이건 게임으로 만들면 정말 잘 통할 것 같은데, 아직 이런 건 본 적이 없네'라는 생각에 피칭을 했을 뿐이에요.

더블 파인(Double Fine)은 작품들이 다소 기발하고 실험적이라는 평판을 쌓아왔죠. 요즘 같은 시대에 그런 스타일을 유지하는 건 쉽지 않은 일이고, 독립 스튜디오가 아닐 때는 더더욱 어렵다고 생각해요. 그 독특한 색깔을 유지하는 데 어려움이 있었나요? 그 점을 어떻게 강조해 나갔나요?

재미있는 이야기인데요. 저희가 기이하고 독특한 요소들을 억누르거나 해야 한다고 느낀 적은 한 번도 없었어요. 마이크로소프트의 간섭 없이 게임을 개발했고, 이후 승인 회의에서 제안했죠. 모두가 좋아했고 "좋아, 그럼 만들어 보자"라고 했어요. 개발 과정 내내 지원을 받았죠. 그래서 제 말은, 우리 스튜디오 전체적으로 볼 때 정말 멋진 경험이었다는 거예요. 창의적인 측면에서 어떤 틀에 갇혀야 한다는 압박감을 느낀 적은 없었어요.

이와 관련해서, Xbox 경영진이 최근 바뀌었는데요. 아샤(Asha) 씨와는 이미 만나보셨나요? 게임 개발이나 팀에 어떤 영향이 있었나요?

'Day of the Devs' 행사 때 아샤가 스튜디오를 방문했을 때 잠깐 만났는데, 지금까지는 괜찮아요. 아직은 모든 게 낯설고, 우리 스튜디오를 강력하게 지지해 주셨던 필이 그리울 것 같아요. 하지만 지금까지 본 것만으로는 정말 긍정적인 분위기예요. 걱정할 건 전혀 없어요.

'킬른(Kiln)'의 예술성에 대해 다시 말씀드리자면, 특히 요즘은 사람들이 수작업으로 만든 듯한, 인간미 넘치고 예술적인 게임을 갈망하는 것 같아요. 여러모로 '킬른'은 그런 점을 정말 잘 대변하고 있죠. 그런 수요가 개발에 반영되기도 했나요? 개발 과정에서 그런 점을 고려하셨나요?

저희 스튜디오는 항상 수제 게임을 지향해 왔습니다. 이는 저희의 창작 정체성의 일부이자 이 게임의 일부이기도 하죠. '킬른'의 주제를 고려할 때 이는 정말 중요합니다. 이 게임은 사람들이 인간으로서 창의성을 느끼고, 원하는 대로 행동하며, 마음 가는 대로 무언가를 만들어내는 것에 관한 것이니까요. 플레이어에게 그런 표현과 창의성을 가능하게 해주는 것이죠.

제가 언급할 수 있는 부분 중 하나는, 아직 많이 이야기하지는 않았지만 게임 내에 관리 도구가 있다는 점입니다. 이 부분은 팀 내에서 논쟁이 되었던 부분이기도 합니다. 플레이어에게 어느 정도의 창의성을 허용해야 할까요? 우리가 보고 싶지 않은 것을 만들 수도 있는 사람들이 있기 때문입니다. 결국 우리는 플레이어에게 가능한 한 많은 창의적 자유를 부여하는 쪽으로 기울었고, 도구 세트를 제한하는 대신 원하지 않는다면 다른 사람의 화분을 보지 않을 수 있는 옵션 같은 방식으로 관리하기로 했습니다. 게임을 즐기는 사람들의 창의성을 가능하게 하는 것이 더 중요했죠.

정말 흥미로운 이야기네요. 요즘 게임 업계에서 꽤 큰 논쟁거리라고 생각하거든요. 스팀에서 콘텐츠 문제로 게임이 삭제되는 사례도 있었고, 창의성과 규제 사이의 균형에 대한 논의도 점점 더 활발해지고 있으니까요. 그 외에 어떤 규제 시스템이 마련되어 있나요?

저희는 '모더레이션 모드'를 운영하고 있습니다. 이는 다른 사람들이 무엇을 만들고 있는지 전혀 볼 수 없는 완전 차단 모드입니다. 이 기능은 정말 훌륭하며, 특히 어린이 계정을 보호하고 언제든 안전하게 돌아갈 수 있는 공간을 확보하는 데 중요합니다. 또한 특정 플레이어의 포트나 계정에 대한 신고 기능을 통해 모더레이션을 진행하고 있습니다.

라이브 서비스 게임에 대한 기대가 분명히 많은데, '킬른(Kiln)'은 그런 쪽으로 더 기울고 있는 것 같습니다. '킬른'을 라이브 서비스 게임으로 보시나요? 그리고 향후 지원 측면에서 어떤 계획을 가지고 계신가요?

재미있는 점은 저희도 이 주제에 대해 이야기를 나눈 적이 있다는 것입니다. 팀이나 회사 내에서 그 용어를 사용하지 않는 이유는, 배틀 패스 같은 요소에 대한 기대감이 다소 얽혀 있다고 생각하기 때문이며, 저희는 시즌제나 배틀 패스 같은 것을 도입하지 않을 계획입니다. 하지만 전용 서버를 기반으로 하며 순수 멀티플레이어 게임인 점은 사실입니다. 그래서 이를 뭐라고 부를지는 모르겠지만, 일단은 그렇게 부를 수 있겠죠.

커뮤니티 여러분이 직접 플레이해 보시길 정말 기대하고 있으며, 꾸준히 업데이트할 것을 약속드립니다. 또한 현재 작업 중인 다른 내용들도 여러분께 보여드릴 날이 기다려집니다. 현재 작업 중인 업데이트가 있으며, 앞으로도 기능, 맵, 새로운 장식물 등 더 많은 콘텐츠를 계속 출시할 예정입니다. 저희는 다른 라이브 게임들만큼 큰 팀을 갖추고 있지 않기 때문에, 감당할 수 있는 속도로 진행할 계획입니다.

요즘 엄청나게 인기 있는 장르, 혹은 딱히 다른 표현이 없어서 분류하자면 '프렌즈롭(friendslop)'이라고 할 수 있을 것 같아요. 듣기에는 다소 경멸적인 용어처럼 들릴 수 있지만, 사실 정말 사랑받는 장르고, 사람들은 친구들과 함께 할 수 있는 가벼운 재미를 원하기 때문에 이런 경험에 끌리는 것 같아요. 이 용어에 대해 어떻게 생각하시나요? 'Kiln'이 그 정의에 부합한다고 보시나요?

좋은 질문이네요. 제 말은, 전 '피크(Peak)'를 정말 좋아해요. 정말 매력적이죠. 친구들과 함께하면 정말 즐거운 시간이에요. 저희 게임은 '도예 파티 브롤러'로 소개되고 있어서, 플레이어가 파티에 와 있는 것처럼, 친구들과 함께 놀며 그들이 만드는 온갖 기상천외한 작품들을 구경하는 느낌을 주고 싶어요. 저희가 구축한 핵심 디자인은 접근성이 높고, 보다 개방적인 멀티플레이어 환경처럼 느껴지도록 하고 싶었죠. 저희는 파티나 친구들이 디스코드에 참여하거나, 심지어 일부 게임에서 자연스럽게 발생하는 음성 채팅 대신 플랫폼 자체의 음성 채팅 기능을 사용하기를 기대하고 있어요. 그런 점에서 차이가 있죠. 하지만 전반적으로, 킬른은 엉뚱한 걸 만들고, 전투에 뛰어들고, 친구들과 몇 시간 동안 함께 시간을 보낼 때 가장 빛을 발한다고 생각해요. 그리고 그걸 '프렌즈롭(friendslop)'이라고 부르고 싶다면, 그건 정말 좋죠.

해당 장르의 다른 게임들에서 영감을 얻었나요?

딱히 그렇다고 말할 수는 없어요. 이 현상이 비교적 새로운 편이고, 저희도 이 작업을 시작한 지 얼마 안 됐으니까요. 하지만 아주 초기부터 저희는 부담 없는 분위기 속에서 다른 사람들과 함께 도자기를 만들고, 서로가 만드는 것을 구경하며, 그 결과물을 공유할 수 있는 로비 공간을 만들고 싶었습니다. 도자기를 만들어 다른 사람에게 선물할 수 있는데, 이것이 거래와 공유, 대화를 촉진하죠. 그 정신은 매우 비슷하다고 생각합니다. 기능은 같지 않더라도 정신은 비슷하죠.

[Xbox 최고 콘텐츠 책임자] 맷 부티가 어제 팟캐스트에 출연해 레어(Rare)가 개발을 어떻게 지원하고 있는지 이야기했는데요. 그 점과 레어의 역할에 대해 여쭤보고 싶었습니다. 그들과 협업하는 건 어땠나요?

아, 좋네요. 크레이그 [듀난]이 레어와 저희를 연결해 주는 데 정말 큰 도움을 주었습니다. 저희는 작은 팀이고, 이번이 첫 번째 대규모 현대식 멀티플레이어 게임이라 그들의 도움에 정말 감사하고 있습니다. 그들은 네트워킹, 커뮤니티, 봇 작업, 관리 도구 등... 'Sea of Thieves'를 통해 쌓은 노하우를 바탕으로 많은 부분에서 도움을 주었습니다.

'Kiln'에 대해 아직 말씀드리지 못한 내용이 있나요?

사람들이 이 게임에서 영감을 받아 일상에서 더 창의적인 일들을 시도하고, 실제로 도예도 해봤으면 좋겠어요. 만약 이 게임이 여러분에게 "아, 나도 저걸 해볼 수 있겠다"라는 생각이 들게 한다면, 그 충동을 따라 실제로 시도해 보셨으면 좋겠어요. 아니면 어떤 창의적인 일이든 좋으니, 현실에서 자신만의 기묘하고 독특한 캐릭터를 만들어 보시는 것도 좋고요. 사실 그게 처음부터 이 게임의 목표였어요. 사람들이 더 많은 것을 만들도록 영감을 주는 거죠. 플레이어들이 '킬른'에서 어떤 작품을 만들어낼지 정말 기대됩니다.

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