『더 싱킹 시티 2』의 서바이벌 호러로의 전환은 게임이 숨을 헐떡이게 만든다

첫 번째 『싱킹 시티』는 개발사 프로그워즈(Frogwares)의 야심 찬 도전이었다. 이 게임은 오픈 월드 형식을 채택해 탐험할 수 있는 거대한 침수 도시를 선보였고, 수많은 부가 퀘스트를 제공했으며, 비록 미흡한 점이 있었지만 3인칭 호러 액션 장르에 도전하기도 했다. 이 모든 요소가 스튜디오의 대표 장르인 탐정 미스터리 요소와 어우러져, 비록 완성도는 높지 않았지만 적어도 한 번쯤 플레이해 볼 만한, 혹은 주목할 만한 경험을 선사했다.
'더 싱킹 시티' 이전에 프로그워즈는 셜록 홈즈 시리즈를 통해 탐정 장르의 추리 메커니즘을 꾸준히 발전시켜 왔으며, 그 과정에서 '크라이밍 앤드 퍼니시먼트'의 자유로운 탐험부터 '더 데빌스 도터'의 가벼운 전투에 이르기까지 다른 장르의 요소들도 적절히 접목해 왔습니다. 하지만 그 어느 작품도 '더 싱킹 시티'만큼 장르 전환이 극적이거나 규모 면에서 대담하지는 않았습니다. 비록 그러한 과감한 결정들이 게임 자체에는 해가 되었을지라도 말입니다.
반면 『더 싱킹 시티 2』는 그다지 야심 차지 않다. 프록워즈는 1편이나 『셜록 홈즈: 챕터 원』과 같은 높은 수준을 목표로 삼기보다는, 『더 싱킹 시티 2』를 러브크래프트풍 심리 스릴러의 뿌리에 더 안전하게 부합하는 장르인 서바이벌 호러로 축소했다. 물론, 그 선택은 타당합니다. 하지만 첫 번째 『더 싱킹 시티』가 딱딱한 전투 시스템과 미완성된 오픈 월드라는 결점을 안고 있었음에도, 저는 그 진지한 야망에 호감을 느꼈습니다. 비록 목표에 완전히 도달하지는 못했더라도, 스튜디오가 더 높은 곳을 지향했음은 분명했습니다.
하지만 예전에는 프로그웨어스가 자신의 체급을 넘어선 펀치를 날렸다고 말하곤 했지만, 『더 싱킹 시티 2』는 허리춤을 겨냥한 잽을 날릴 뿐, 아무런 흔적도 남기지 못하고 있다. 서바이벌 호러로의 전환은 서바이벌 호러와 탐정 게임에 푹 빠져 있는 저에게는 확실한 성공이 될 줄 알았습니다. 하지만 정반대로, 2시간 동안 직접 플레이해 본 결과 저는 놀라움도, 도전감도 느끼지 못했고, 무엇보다도 영감을 받지 못했다는 점이 가장 실망스러웠습니다.

'더 싱킹 시티 2'는 '바이오하자드 7' 이후 이 장르의 최근 명작들(앨런 웨이크 2, 사일런트 힐 2 리메이크, 바이오하자드 레퀴엠 등)이 제시한 검증되고 확실한 청사진을 따르고 있다. 오픈 월드 탐정 어드벤처를 펼치는 대신, 『더 싱킹 시티 2』에서는 도서관, 묘지, 으스스한 병원 같은 밀폐된 미로 같은 공간을 탐험했다. 복도를 배회하며 반대편에서 잠겨 있는 문을 마주하고, 열쇠와 퍼즐 조각, 제작 재료를 수집하는 동안 제한된 인벤토리 시스템을 관리해야 했다. 탄약은 부족했고, 적들은 도망칠 여지가 거의 없는 곳에 나타나곤 했다. 나는 비틀거리는 좀비들을 가구 주변으로 유인해, 조준선이 그들의 '제발 여기를 쏴주세요'라고 외치는 듯한 거대한 혹에 맞춰질 수 있는 공간과 시간을 확보한 뒤, 몇 발을 쏘아 쓰러뜨렸다.
또한 차분한 음악이 흐르는 안전 구역에는 아이템을 보관할 수 있는 상자가 마련되어 있다. 지도에는 방 안의 모든 아이템을 찾았을 때 표시가 나타나며, 추가 인벤토리 슬롯과 무기 업그레이드는 세계 곳곳의 특수 상자에서 얻을 수 있다. 이 설명이 마치 서바이벌 호러 장르의 체크리스트처럼 읽힌다면, 그건 바로 그렇기 때문이다.
장르의 핵심 요소들에 지나치게 의존한 탓에, 『더 싱킹 시티 2』는 디자인 면에서 진부하고 창의성이 부족하게 느껴져, 저 같은 플레이어에게는 마치 몽유병 환자처럼 무의식적으로 게임을 진행하는 듯한 기분을 들게 했습니다. 익숙한 요소들 사이를 어슬렁거리며 걷는 듯한 이 경험은, 『더 싱킹 시티 2』가 제공하는 도전 과제의 부재로 인해 더욱 지루하게 느껴졌습니다. 첫 플레이에서는 하드 난이도를 선택했지만, 적들의 약점이 뻔하고 움직임 패턴이 예측 가능해서 긴장감이 제대로 고조되지 않았다. 그렇다고 죽지 않았다는 건 아니다. 죽기도 했다. 하지만 죽음과 생존을 오가는 이 과정은 다소 딱딱한 움직임과 만족스럽지 못한 총격전 탓에 그리 매력적이지 않았다. 좀비 몇 마리와 스티지안(플레이어에게 달려드는 거미 같은 생물)과의 총격전을 이겨내는 것은 아슬아슬하게 살아남은 느낌이 아니라, 위험을 피하며 천천히 돌아다니다가 적절한 타이밍에 약점을 노려 쏘기만 하면 되는 식이었다.
제작 재료를 찾아 탄약이나 체력을 보충하는 한편, 나중에 쓰려고 일부러 아이템을 주워가지 않는 식의 전략적 선택은 평소처럼 뇌를 자극했지만, 이 장르에서 이미 시도된 바 없는 의미 있는 방식으로 내 예상을 뒤엎으려는 노력은 거의 보이지 않았다. 가장 어려운 난이도로 다시 플레이해 보긴 했지만, 데모 버전을 이미 잘 알고 있었기 때문에 난이도 차이는 거의 느껴지지 않았고, 오히려 이 추가 플레이는 게임의 영감 없는 디자인을 더욱 확증해 주었다.

수사 요소가 다시 등장하지만, 프로그웨어즈(Frogwares)가 보여주던 것보다는 훨씬 축소된 모습이다. 증거를 수집해 메타피지컬(Metaphysical) 게임의 증거 보드와 유사한 화면에 맞춰 정리하게 된다. 증거는 원하는 곳에 배치하고 서로 연결할 수 있으며, 심지어 실타래 그룹을 선택해 마음껏 정리할 수도 있다. 서로 연결되는 여러 증거 조각을 연결하면 그 사이의 연결 고리가 초록색으로 빛나며, 모두 일치함을 나타낸다. 이를 통해 얻는 보상은 때로는 적의 약점, 사물함 비밀번호, 혹은 진행에 필요한 퍼즐 해답을 밝혀내는 것이다. 이는 선택적으로 느껴지며, 주로 게임 내 몇 안 되는 퍼즐을 추적하기 위한 시각적 도구로 기능한다. 수사 보드는 기능적이고 직관적이며, 정식 게임에서 더 많이 활용되기를 기대합니다. 하지만 이 탐정 작업은 개발사의 다른 작품들에 비해 조연 역할에 불과하다는 점이 분명하며, 스튜디오가 가장 잘하는 분야라는 점을 고려할 때 이 기능의 제한은 실수처럼 느껴집니다.
게임의 전투와 서바이벌 호러 요소는 저를 자동 조종 모드로 만들었지만, 『더 싱킹 시티 2』의 서사에는 주목할 만한 몇 가지 줄거리가 더 있습니다. 완전히 새로운 주인공과 스토리를 선보이는 이 게임에서 플레이어는 캘빈 라퍼티가 되어 플레이하게 됩니다. 그는 페도라 모자와 갈색 가죽 재킷을 차려입고 해리슨 포드 특유의 비꼬는 말투(매력은 제외)를 가진 인디아나 존스 같은 전형적인 캐릭터입니다. 하지만 무덤을 약탈하는 대신, 그는 오컬트 모험가로 활동하며, 더 우아하고 사랑스러운 파트너 페이 베넷과 함께합니다. 초자연적 현상을 파헤치는 이들에게 의식을 치르는 것은 일상이었으나, 드림랜드라는 장소에 들어가기 위해 두 사람이 행한 의식이 잘못되면서 상황이 뒤바뀝니다. 그들이 돌아왔을 때, 캘빈은 그 여정에 대한 모든 기억을 잃었고 페이는 혼수상태에 빠집니다. 캘빈은 페이를 되찾아줄 수 있는 이들을 찾아, 비록 그것이 우주적 공포 속으로 더 깊이 발을 들여놓는 것을 의미하더라도, 물에 잠긴 1920년대 가상의 미국 도시 아크햄을 가로지르는 여정에 내몰리게 된다.
저는 게임의 오프닝 컷신과 그 직후의 짧은 장면만 볼 수 있었기에, 주요 서사적 전환점과는 다소 동떨어진 경험을 했습니다. 그래도 제가 본 것만으로도, 표면적인 장르의 클리셰 아래에는 감정의 깊이가 울려 퍼지고 있다는 느낌이 듭니다. 아내를 혼수 상태로 여겨지는 곳에서 되찾기 위해 악몽 같은 장소로 들어가려는 남자의 역할을 맡는다는 점에서, 이 이야기에는 매력적인 줄기가 흐르는 듯하다 . 나는 낭만주의자라 어쩔 수 없다. 또한 캘빈의 기억 상실이라는 미스터리는 나로 하여금 나름의 추측을 하게 만들며 흥미를 유발했다. 그리고 그 잔잔히 남아 있는 미스터리와 로맨스는 게임의 다른 모든 부분에서 드러나는 미흡한 디자인을 넉넉히 상쇄하고 있다.

프로그워즈는 '셜록 홈즈' 시리즈를 통해 자신들만의 영역을 개척하며, 게임 하나하나를 통해 탐정 장르에 대한 자신들만의 해석을 발전시켜 왔습니다. 매번 새로운 시도를 감행했고, 때로는 자유로운 해석을 가하기도 했습니다. 반면 『더 싱킹 시티 2』는 좀 더 안전한 선택을 한 느낌입니다. 이러한 규모 축소는 부분적으로 우크라이나-러시아 전쟁의 영향 때문일 수 있습니다. 프로그워즈는 키예프에 기반을 둔 우크라이나 스튜디오인데, 키예프는 분쟁의 표적이 된 수많은 도시 중 하나이기 때문입니다. 게임은 시작 부분의 메시지를 통해 이 사실을 직접 언급하기도 합니다. 『더 싱킹 시티 2』의 규모 축소는 전작의 엇갈린 반응에 대한 대응으로 보이며, 동시에 전성기를 맞은 장르의 흐름을 타고, 현재 전쟁으로 인한 불확실성 속에서 범위를 재조정한 것으로도 해석된다. 하지만 『더 싱킹 시티 2』를 그 자체의 가치로만 평가해 보면, 서바이벌 호러 장르로의 전환은 이미 이 장르를 주도하고 있는 수많은 다른 게임들 속에서 이 게임을 희미하게 만들 뿐이다. 이는 『더 싱킹 시티 2』에게 이점이자 동시에 단점이기도 하다.
2시간 동안 플레이해 본 바로는, 『더 싱킹 시티 2』는 이 장르에서 가장 잘 알려진 마법 같은 요소들을 모방한 듯한 느낌을 주며, 예측 가능하고 경이로움이 결여되어 있다. 올해 말 정식 출시 시점에 아직 볼 것이 많이 남아 있기에, 나는 놀라움과 공포를 느낄 수 있기를 기대하고 있다. 하지만 그 사이, 나는 이 게임이 보여주는 허울뿐인 연출들을 너무나도 잘 알고 있다.
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