이 새로운 ‘로그라이크가 아닌’ 게임은 난이도를 더 친근하게 만들고자 한다

2026-09-02
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This New Not-Roguelike Wants To Make Its Difficulty More Welcoming

‘Murals’는 언뜻 보면 ‘Hades’의 로그라이크 공식을 세련되게 재해석한 게임처럼 보일 수 있지만, ‘디즈니 일루전 아일랜드’의 개발사인 Dlala Studios는 Supermassive의 작품을 모방하거나 로그라이크 게임을 만들려는 것이 아닙니다. 대신 이 스튜디오는 어두운 동화를 접목하고, 현대판 『둠』이나 『디아블로』처럼 액션을 최우선으로 하는 접근 방식을 더 가까이 따름으로써 이 장르에 자신들만의 색을 입히고자 합니다. 'Murals'의 또 다른 큰 차이점은 난이도를 자유롭게 조정할 수 있다는 점입니다. Dlala Studios는 플레이어가 가혹한 플레이보다 재미를 우선시하기를 원한다고 밝혔는데, 물론 그런 스타일을 선호하는 분들은 예외입니다.

“난이도 선택 옵션이 있으며, 개별 설정을 어느 정도 조정할 수 있습니다.”라고 Dlala의 CEO인 Aj Grand-Scrutton은 GameSpot과의 인터뷰에서 말했습니다. “상상하실 수 있는 기본적인 설정들—적의 대미지, 적의 체력—이 있습니다. 또한 플레이어의 체력에 영향을 미치는 요소들도 있습니다. [디자인 디렉터] 그랜트 앨런이 ‘디즈니 일루전 아일랜드’에서 특히 중점을 두었던 부분인, 게임을 가능한 한 친근하게 만들려고 노력했습니다.

“물론 이번 작품은 다소 더 하드코어한 장르이긴 하지만, 여기서도 같은 접근 방식을 취하려고 했습니다. 게임을 개발할 때 우리는 플레이어가 죽는 것에 신경 쓰지 않습니다. 우리의 목표는 플레이어를 죽이는 것이 아니라, 그들이 재미를 느끼도록 하는 것입니다. 누구나 게임을 진행할 수 있도록 최대한 커스터마이징이 가능하도록 만들려고 노력합니다. 무작정 버튼을 연타하는 플레이어라도, 우리 규칙상 그건 정당한 전술입니다.”

https://youtu.be/D42nkf8EHMk

그랜드-스크러튼은 『하데스』와 같은 로그라이크 게임의 순간순간이 중요한 게임플레이가 『Murals』의 빠르고 정신없는 전투에 영감을 주었지만, 목표는 플레이어가 탐험하게 될 동화 속 세계에서 “지속적이고 선형적인” 경험을 구현하는 것이었다고 덧붙였습니다. 앞서 언급했듯이, 『둠』과 『디아블로』도 게임 디자인에 영감을 주었으며, 앨런은 『블레이징 비크스(Blazing Beaks)』라는 인디 게임 역시 영향을 미쳤다고 덧붙였다.

“저에게는 그 게임들을 살펴보며 그들이 시도했던 실험적 요소를 이해하는 과정과 비슷했습니다,”라고 앨런은 덧붙였습니다. “하지만 당연히, 그런 게임들에서 플레이할 수 있는 시간은 매우 한정되어 있죠. 오히려 저희 게임을 마치 아이들의 과학 실험 키트처럼 바라보는 것이 더 가까웠습니다.”

게임스컴 오프닝 나이트 라이브(Gamescom Opening Night Live)에서 공개된 『Murals』는 플레이어가 손수 그려진 동화 속으로 들어가, 그곳에서 벌어지는 기상천외한 소동을 헤쳐 나가는 내용을 담고 있다. 예를 들어, ‘잠자는 숲속의 공주’는 불면증에 시달리고, ‘라푼젤’의 머리카락은 그녀를 죽이려고 합니다. 기억상실증에 걸린 주인공으로서, 전설 속 왜곡된 존재들을 물리치고 수수께끼 같은 ‘창조자’를 무찌르는 것은 여러분의 몫입니다. 『Murals』는 2027년 PC로 출시될 예정입니다.

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