게임 정보
특징 목록
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잘못된 총알은 각 게임이 무작위로 생성 된 레벨과 무기고에 독특한 경험 덕분에 제공하는 혁신적인 진정 사수입니다. 플레이어는 끊임없이 변화하는 세계를 탐험하며 적의 파도와 싸우고 황금 조각의 형태로 자원을 수집합니다. 이 파편은 게임 플레이에 고유 한 요소를 추가하여 게임 경험을 풍부하게하는 새로운 캐릭터를 잠금 해제하는 데 사용할 수 있습니다.
주요 특징:
무작위로 생성 된 레벨:
각 게임은 고유 한 적 및 아이템 게재 위치가있는 새로운지도를 제공합니다.다양한 무기:
플레이 스타일과 전략을 변경하는 무작위로 떨어 뜨린 무기를 수집하십시오.황금 파편:
적의 자원을 추출하여 무기고를 확장하고 새로운 캐릭터를 잠금 해제하십시오.독특한 캐릭터:
각 캐릭터는 독특한 능력과 속성을 가지고 있으며 레벨에 접근하는 방식을 변경합니다.풍부한 게임 플레이:
예기치 않은 왜곡과 무작위 게임 요소로 인한 역동적 인 전투와 끊임없는 놀라움.
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Wrong Game Wrong Bullet은 점점 늘어나는 타일에서 생성되는 적들을 다양한 총으로 소탕하는 게임이다. 어떻게 보면 뱀서라이크라고 할 수 있을지도? 장점[list] [*]독특하고 매력적인 게임시스템 [*]운이 좋을 때 처져나오는 소탕의 쾌감 [*]적은 리소스로 표현된 쫀득한 애니메이션 [/list] 단점[list] [*]게임오버가 안되는 치명적인 버그 [*]적 스폰포인트의 불합리함 [*]기묘한 레벨디자인 [*]컨텐츠도 뭣도 없음 [*]무성의한 일부 도전과제 [/list] 후기 솔직히 이 게임은 아트를 보고 구매했다. 이미 아트만 좋은 게임을 구매했을 때 겪게되는 하자를 경험했음에도 불구하고, 나는 또다시 같은 실수를 저질렀다. 이 게임의 아트 스타일은 분명 좋다. 척 보기에도 도트 퀄리티는 정말 좋다. 캐릭터 움직이는 애니메이션도 쫀득하고, 각 아이템이나 탄환의 궤도 등등 분명 배울 점들은 많다. 하지만 과연 이런 아트만으로 이 게임을 호평할 수 있을까? 아니다. 절대 아니다. 메인메뉴는 메뉴랄 것도 없을 정도로 항목이 단순화되어있다. 게임 시작, 설정, 그리고 게임 종료. 이 3개만이 메뉴의 전부다. 메인 게임모드말고 다른 컨텐츠는 일체 존재하지 않는 것이다. 그럼 그 게임모드도 계속 할 수 있을 만큼 뭔가 추가요소가 더 있나? 아니다. 이 게임은 기본 캐릭터 하나와 추가 해금 캐릭터 2개로 끝이 난다. 심지어 이 두 캐릭터도 후술할 버그가 있다면 금방 얻을 수 있다. 게임 플레이는 참신했다. 매라운드마다 타일이 하나씩 늘어나며 이 타일에서 몬스터, 항아리, 보물상자가 랜덤하게 스폰된다. 그리고 플레이어는 이 타일들 위에서만 이동 가능하고, 이는 몬스터도 마찬가지다. 타일 밖으로 벗어나면 바로 게임오버되는 식. 이런 특징을 살리기 위해 몬스터들은 일정 타이밍마다 전방으로 뛰어들게 설계했다. 그래서 타일 끝자락에 아슬아슬하게 붙어서 몬스터들이 타일 밖으로 떨어지게끔 유도할 수 있다. 아이템도 항아리를 부수면 돈만 주는 것이 아니라 체력과 방어력을 늘려주는 아이템을 제공해줘 전략적 이점을 챙겨준다. 그리고 보물상자를 부수면 완전히 랜덤한 스탯의 총을 아무거나 지급한다. 이 무기의 능력치를 보고 유저는 무기를 방어력으로 바꿀지, 아니면 장착할지 선택할 수 있게 해준다. 이렇듯 정신없이 돌아가는 스테이지에서 순간적으로 좋은 총을 파밍하여 라운드를 오래 유지하면 된다는 괜찮은 게임 설계를 가지고 있다. 하지만, 플레이어가 애초에 죽지 않는다면? 이 게임에는 치명적인 버그가 있다. 바로 플레이어의 체력이 0이 되어도 플레이어가 죽지 않는다는 것이다. 방어력이 다 뚫리든, 그래서 체력이 데미지를 입든, 플레이어는 일단 타일 위에만 있으면 죽지 않고 영원히 게임을 플레이할 수 있다. 이게 만약 개발자가 의도적으로 구현한 클리셰 파괴적 요소라 하더라도, 적어도 게임 내에서 이를 알 수 있을만한 트리거가 있어야 하는데 그마저도 존재하지 않는다. 결국 체력이 음수가 되어도 죽질 않으니 플레이어는 그냥 적당히 좋은 총이나 파밍하면서 위기감 없이 판수만 들이박으면 된다. 심지어 그 총도 밸런스가 심히 안맞는다. 어떤 총이 나오든, 다 필요없고 Rate Fire만 좋으면 적들을 그냥 녹일 수 있기 때문이다. 이 스탯마저도 Rate Fire와 Amount만 스탯 UI를 벗어날 정도로 과하게 생성되고, 나머지는 아무리 몸을 비틀어도 UI밖으로 벗어날 수 없다. 이렇게 최강의 총을 어떻게든 운 좋게 얻어냈다면? 축하한다. 당신은 이제 마우스 버튼 눌러놓고 밥먹으러 가도 된다. RateFire가 UI창을 뛰쳐나갈 정도로 좋은 총이라면, 애초에 연사 자체가 쿨타임 없이 선의 형태로 쭉 발사하게 된다. 그러면 아무리 무기 자체의 데미지가 낮더라도 왠만한 몹들은 전부 녹는다. 거기에 더해 체력이 음수가 되어도 게임오버는 안되니, 그냥 좋은 무기 얻고 딸깍하면 게임이 닫히게 된다는 것이다. 심지어 그 몬스터 마저도 보스라 할만한 존재는 없다시피하고, 적은 플레이어가 밟고 있든 아니든 모든 타일에서 생성된다. 플레이어는 이렇게 갑자기 눈앞에 생성된 몬스터에게 별다른 저항도 못하고 체력이 무수히 깎이게 된다. 그렇다고 이 타일의 재미를 살렸는가? 그건 또 아니다. 한번 생성된 타일은 다시 사라지지는 않으며, 끊임없이 확장될 뿐이다. 이 타일이 증가한다는 건 몬스터의 수도 증가한다는 것이다. 차라리 플레이어가 오래도록 밟지 않은 타일은 사라지게 해서 전략적 요소를 챙겨봤으면 어땠을까 싶다. 도전과제는 또 어떤가? 도전과제는 4개는 터무니없이 쉽고, 나머지 2개는 허무맹랑하다. 캐릭터는 처음 판에서 무한정 버텨 쌓인 돈으로 한번에 구매할 수 있는데, 나머지 도전과제 2개를 클리어하려면 자그마치 1000라운드를 버텨야 한다. 플레이어도 지금 내가 겪은 버그들을 똑같이 겪은 뒤 이를 고칠 생각을 안하고 하나의 컨텐츠로 승화시키려 한 것 같은데, 버그를 게임 컨텐츠로 쓸 수 있는건 제4의 벽을 부수는 게임밖에 없다고 생각한다. 적어도 지금같은 게임이 저지를 짓은 아니라는 것이다. 이외에도 자잘한 버그들이 차고 넘쳤고, 게임 자체가 미완성인 티를 팍팍 내기 때문에 많이 플레이하지는 못했다. 지금 이 리뷰를 쓰기 시작할 때 게임을 켜놨는데, 지금 체력이 -4136을 돌파한 상태다. 이 게임의 원가가 32000원이고, 필자는 95% 할인해서 1600원에 구매했는데, 솔직히 게임이 1600원의 값어치를 하는지는 잘 모르겠다. 다른 1600원어치 게임들을 보아도, 하물며 쯔꾸르게임을 보아도 이것보다는 즐길거리가 더 많을 것 같다. 아이디어랑 아트는 정말 좋다고 생각하는데, 완성도가 너무 아쉽다.