게임 정보
스팀 공식 한글패치 존재
CrossCode는 여러분이 어떻게 플레이하느냐에 따라 달라집니다! 그래서 Steam 무료 데모가 있는 거죠! 한번 해 보세요! 가장 인기 있는 장르 두 가지를 뽑아, 그 둘을 적절히 재구성하여 멋진 게임을 만들어 보세요. 그게 바로 CrossCode가 하는 일이니까요. 젤다 느낌의 던전에서 퍼즐을 풀며 게임을 진행하며 RPG 게임에서 본 익숙하고 다양한 아이템을 보상으로 받아보세요. 전투가 빠르게 전개되는 동안, 여정에서 찾은 도구를 사용해 적의 약점을 알아내고 이를 이용함과 동시에, 더욱더 심도 있는 전투를 위해 장비와 스킬을 선택할 수도 있습니다.
풀버전 구성:
- 30-80시간 플레이할 수 있는 대규모 어드벤처에 뛰어드세요
- 독특한 7가지 장소와 곳곳에 숨겨진 비밀로 가득한 거대한 세계를 탐험하세요
- 30가지 이상의 보스전을 포함한 120가지 타입의 적과 맞서 싸우세요
- 독특한 테마와 퍼즐 물리로 가득한 7가지 광활한 던전에 들어가세요
- 90가지 전투 기술과 그 이상의 패시브 스킬을 마스터하세요
- 엄청나게 많은 과제와 독특한 챌린지 등 100가지 퀘스트를 해결하세요
- 주먹밥(네, 맞습니다)이 만든 60가지 이상의 음악 트랙
어떤 유형의 게이머들이 이 게임을 마음에 들어하는지 평가에서 확인하세요. 분명히 여러분도 마음에 들어 하게 될 겁니다!
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개인적인 평점 : 8.0 / 10 인디게임 좋아하시는 분들 사이에서 알음알음 명작으로 알려져 있는 게임입니다. 현대적인 SF요소를 테마로 하고 있지만 실상은 고전 액션 RPG에서 느낄 수 있는 복고적 감흥을 그대로 가져온 작품이기도 합니다. 2D 도트식 아트디자인, 산발적으로 흩뿌려져 있는 [퍼즐형 던전+기믹과 전투를 혼합한 보스]와 같은 요소가 해당 게임의 고전적인 의미를 정의하는 주요한 샤프트라고 봐도 무방합니다. 이러한 고전 RPG 요소 위에 Z축의 높낮이 개념을 적용한 입체적인 파쿠르+다양한 스킬과 무브셋을 통한 유저 중심의 액션 등 요즘 게임에서도 흔히 발견할 수 있는 기교적인 측면도 갖추고 있습니다. 요약하자면 크로스코드는 고전 게임 뿐만 아니라 현대 게임의 수많은 특징들까지 전부 다 꾸역꾸역 눌러 담아놓은 고봉밥같은 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 해당 게임을 고평가하는 이유는 이런 고봉밥 같은 거대한 스케일을 시스템적으로 충실하게 구현했다는 점에 있지만 역설적이게도 이 부분이 소화하기 힘든 독이 되는 측면도 존재합니다. 왜냐하면 퍼즐, 전투와 같은 주요 컨텐츠에서 '뇌절'로 인식될 정도로 과한 부분들이 많아서 플레이의 피로감을 유발하는 부분이 많기 때문이죠. 사실 이 게임의 정체성을 '개발자들의 뇌절' 이라고 요약해도 아무런 문제가 없습니다. 퍼즐은 많아도 너무 많고 전투는 포인트를 잡기 전까지 정말 어렵고 억지스러운 부분이 많기 때문입니다. 필드는 가볍게 돌아다니고 던전 속에서 본격적인 퍼즐을 배치한 대부분의 고전 RPG와는 다르게 크로스코드에는 필드든 던전이든 온갖 고난이도의 퍼즐이 난무합니다. 여기에 시간 내에 도착하기, 여러 조준점을 시간 내에 빠르게 명중시키기 등 퍼즐 파훼에 피지컬적인 해결법을 강요하고 있는데 이는 퍼즐의 구조적 완성도에서 미흡한 부분이 많다는 점을 시사하고 있기도 하죠. 전투도 마찬가지로 대처하기 힘들 정도로 거센 다굴에서 살아남아야 하거나 기믹을 파훼하지 못하면 한대도 못때리는 등 보스 이전 잡몹들부터 트레이닝 없이는 돌파하기 힘든 디자인을 가지고 있습니다. 보스들은 말할 것도 없이 페이즈도 정신나갈 정도로 많고 패턴 파훼도 많이 어려워서 중도하차할 위험성을 가지고 있습니다. 이렇듯 무지막지하게 욕심이 그득그득한 구성을 보고 있으면 크로스코드의 개발자들은 컨텐츠를 열심히 만들줄은 알지만 그 컨텐츠에 접근하는 플레이어의 상황에 대해서는 다소 무지한 측면이 있다는 걸 무의식적으로 느끼실 수 있을 겁니다. 그러나 이러한 개발자들의 뇌절스러운 성향이 게임의 퀄리티를 해치지는 않습니다. 돌려서 생각해보면 이러한 뇌절적인 요소들은 개발자들의 텐션이 굉장히 높다는 것을 의미하고 플레이어들은 게임 초반에 그 가파른 템포를 따라가기 힘들다는 뜻이겠죠. 그렇기에 수많은 시행착오를 넘어 플레이어가 게임에 익숙해지는 그 순간 개발자들의 뇌절은 게임에 대한 '열정'과 '정성'으로 재해석됩니다. 실제로 크로스코드는 게임에 익숙해진 플레이어에게 '이 게임의 참재미를 알려주겠다'는 메시지를 던지듯이 매카닉적으로 많은 지원을 해주고 있습니다. 이러한 부분은 게임의 또 다른 한 축을 담당하는 전투 디자인에서 잘 드러납니다. 레벨이 오르면 전체적인 스탯 상승치가 높은 까닭에 저렙존을 쓸어버리며 재료를 모으는게 가능하고 장비에 붙은 패시브 스킬인 모디파이어는 효율이 굉장히 높아서 자신이 원하는 전투 컨셉 중 어떤 것을 정해도 플레이에 아무런 문제가 없습니다. 여기에 속성회로들의 스킬이 해금되고 고효율의 스킬 몇개를 채용하는 순간 너무 어렵게 느껴지던 전투를 쉽게 풀어나갈 수 있는 권리까지 얻게 됩니다. 이 게임의 스토리텔링 또한 진행될수록 더욱 텐션과 완성도가 올라가는 우상향 곡선을 보여주고 있습니다. 크로스월드라는 게임 속 공간에서만 존재할 수 있는 주인공 레아를 중심으로 크로스월드의 컨텐츠를 탐험하면서 그 뒤에 숨겨진 흑막들의 정체를 파헤치는 것이 주요한 스토리라인입니다. '소드 아트 온라인'과 비슷하게 게임과 현실을 잇는 증강현실 MMORPG를 배경으로 삼은만큼 게임의 의미와 그 게임 속에서 저마다의 목적을 가지며 움직이는 사람들의 모습을 탁월하게 묘사하고 있다는 점이 특징이라고 할 수 있을 겁니다. 이러한 스토리라인의 핵심은 플레이어가 크로스월드라는 가상 게임 공간에 제시된 세계관과 퀘스트를 즐기는 동시에 크로스월드의 제작 배경에서 일어난 어두운 진상을 파헤치는 조사까지 겸하며 이중적인 임무 수행을 하는 입체적인 느낌을 받게 된다는 사실입니다. 즉 스토리라인을 크게 두갈래로 나누어 '게임 속 게임'을 하는 감각과 진실을 파헤치는 서스펜스의 느낌을 동시에 줄 수 있도록 설계해 놓은 것이죠. 단순하고 진부하게 보일 수 있는 크로스코드의 스토리가 재미있는 이유는 이러한 복층적인 스토리텔링을 통해 게임과 그 속에서 움직이는 플레이어의 모습을 꽤나 그럴듯하게 그려내며 리얼리티를 잘 살렸기 때문입니다. 이렇듯 크로스코드의 스토리텔링은 우리에게 익숙한 게임의 모습과 게임을 하는 다양한 플레이어의 양상들까지 그려내며 게임과 플레이어에 대해 직접적으로 얘기하는 메타게임적인 측면을 가지고 있다고도 얘기할 수 있겠네요. 뿐만 아니라 다소 복잡하게 느껴질 수 있는 스토리라인을 캐릭터 중심의 에피소드들로 재기발랄하고 어렵지 않게 풀어냈다는 점도 강조해야할 것 같습니다. 프로그래밍된 게임 NPC 특유의 경직된 반응을 어이없는 개드립으로 유머러스하게 표현하는 동시에 아바타를 통해 접속한 실제 플레이어들의 개성적인 대사를 병치시키는 등. 뭔 메타픽션이니 ARG니 뭐니 어려운 개념을 떠올리지 않아도 자연스럽게 캐릭터와 서사에 몰입할 수 있도록 대중적인 접근법을 취하고 있는 것입니다. 결론을 얘기하자면 크로스코드는 개발자들의 뇌절으로 인한 치명적인 단점이 있지만 그 단점이 어느 순간 장점으로 역전될 수 있는 부분이 더 많은 게임입니다. 양과 질 모두를 보장하는 컨텐츠와 흥미로운 구조를 가진 스토리텔링이 이 게임의 퀄리티에 화룡점정을 찍는 절정의 요소라고 볼 수 있을 것입니다. 이 때문에 게임을 끝까지 즐긴 사람들은 불편하고 힘든게 많은데도 크로스월드와 주인공 레아에게 좋은 인상을 갖게 되어 명작이라는 얘기를 꺼낼 수 밖에 없는건지도 모르겠네요. 생각해보면 옛날에 존재했던 고전 RPG들이 크로스코드와 유사한 느낌을 가지고 있었던 것이 아닌가하는 생각도 합니다. 처음에는 정말 어렵고 불친절해서 당혹스럽지만 게임을 진행할수록 개발자들의 정성과 열정이 고스란히 드러나는 순수한 게임들이 많잖아요. 크로스코드는 딱 그런 고전 RPG의 현대적 재현이라고 볼 수 있겠습니다. '정직함', '충실함'과 같은 고전 게임의 미덕을 복기하기에 더할나위 없이 적합한 게임이 아닐까 생각하며 글을 마치도록 하겠습니다.