토드 하워드: 스카이림의 성공과 Switch, VR에 대해서



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원문: 롤링스톤즈

 

 

Q. 엘더스크롤: 스카이림은 지금까지 3천만장을 팔았습니다. 이 같은 성공은 GTA나 콜 오브 듀티, 마리오와 비견될만 하죠. NCIS에서 스카이림에 대한 농담이 나올 정도니까요. 완전 대세가 됐다고 해도 과언이 아닐겁니다. 스카이림의 제작자로서 이런 성공이 당신에게 어떤 의미가 있다고 생각하시나요?

 

 

우리 게임은 나올 때마다 항상 더 많은 팬들을 끌어들였습니다. 당연히 그래야지 란 소리는 아니지만요. 우리들 중 대부분은 벌써 10~20년은 같이 일해왔어요. 많은 부분에 있어서 같은 게임을 만들어 왔습니다. 스카이림이 그 정점을 찍은 것 같고요. 이렇게 많은 인기를 끈 적은 처음입니다.

 

그렇다고 이런 성공이 우리를 변화시키지는 않습니다. 그저 알고는 있을 뿐이죠. 이번에 우리가 한 작업들이 게임을 안 하던 사람들, 혹은 RPG를 안 하던 사람들에게까지 영향을 끼쳤다는 것을요. 그런 사람들이 새로운 경험을 하게 됐다는 것, 그것이 우리에겐 가장 중요한 사실입니다. 뭐든 할 수 있는 오픈 월드의 세계를 보여줬다는 것 말이죠. 엔터테인먼트 분야에서 비디오 게임이 가진 가장 특별한 부분이 바로 이런 데 있는 것 같습니다.

 

 

Q. 당신이 개발했던 모든 게임 중에, 스카이림이 그런 경험을 전달하는 면에서 가장 효과적인 게임 같더군요. 당신도 이점을 많이 언급했었죠. 이 게임은 수 많은 대화문이 있을 뿐 아니라, 상황에 접근하는 방식도 아주 다양하고, 또 많은 사이드 퀘스트들은 메인 퀘스트만큼이나 중요하게 느껴졌습니다.

 

그건 사실이죠. 게임이 흘러가는 과정이 아주 좋았습니다. 지금 다시 해봐도, 저도 어떻게 했는지 까먹긴 했지만, 적당한 페이스로 플레이어에게 선택지를 제시해주니까요.

 

 

Q. 2012년의 인터뷰에서 당신은 스카이림을 제작하는 것은 코난 액션 피규어에서 시작됐다고 했었죠. 그게 사실인가요?

 

지금도 저는 제 책상 위에 있는 그 피규어를 보고 있습니다. 처음 스카이림은 거기서 느낀 어떤 분위기에서 시작됐었어요.

 

 

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Q. 스카이림에서 플레이어의 역할이 약간 제한되었다고 느꼈는데, 그게 바로 그런 이유에서였군요. 모든 것이 탐험과 전투에 기초하는 것 말이에요. 갑자기 상점주인이 된다거나 그렇게 할 수는 없잖아요. 자유도가 높은 게임인 건 맞지만 기본적으로 사람을 죽이는 게임이었죠.

 

괴물을 죽이는 게임이기도 하죠. 우리는 딱히 플레이 가능한 다른 직업들에는 뭐가 있을까에 대해서 별로 고민하지 않았습니다. 물어 보시는 게 그런 거라면 말이죠.

 

 

Q. 제 말은 “원하는 걸 뭐든지 할 수 있어!” 라는 건 아니라는 거죠. 

 

우리는 가능한 한 그런 걸 구현하려고 했습니다. RPG라는 건 기본적으로 뭐든 될 수 있는 거니까요. 우리에게 있어서 “RPG니까 이런 건 못하겠지.” 라는 건 없습니다. 뭐든 할 수 있죠.

 

당신은 상인이 될 수는 없습니다. 하지만 상인에게 투자할 수 있는 스킬 퍽은 존재하죠. 사람들을 설득하거나 그들과 돈에 대해 흥정할 수는 있는 캐릭터를 키울 수는 있습니다.

 

 

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Q. 개인적으로 선호하는 플레이 스타일이 있나요?

 

저는 게임을 천천히 하는 편입니다. 풍경을 감상하며 걷는 걸 좋아하죠. 앉아서 해가 뜨는 걸 보고, 꽃을 따고, NPC들과 대화하는 걸 즐깁니다.

 

 

Q. 스카이림 모드들 중에 게임 내에 넣고 싶을 정도로 맘에 드는 게 있나요?

 

“이건 우리가 했어야 됐는데.” 라고 하는 것들은 아주 간단한 것들입니다. 집으로 빠른 이동을 할 수 있는 마커 같은 게 대표적이죠. 10분만 있었어도 만들 수 있었던 것이니까요. 도시에 로딩 구간을 없애 주는 모드도 굉장히 인기를 끌었죠. 우리도 하려고 했지만, Xbox 360과 플레이스테이션 3의 기술적인 문제로 그러지 못했습니다.

 

게임의 밸런스를 수정하는 모드 역시도 우리가 좋아하는 것 중 하나였죠. 얼핏 보기에, 그냥 게임을 더 어렵게 만드는 것 같지만, 스카이림을 많이 플레이 한 사람에게는 상당히 흥미로울 수 있는 것이거든요.

 

 

Q. 스카이림에서 수정하고 싶은 부분 같은게 있나요?

 

전체적인 세계관 구현이나 환경 요소 면에서 우리는 아주 보람을 느낍니다. 하지만 캐릭터 적인 부분, 그러니까 NPC가 어떻게 반응하는 가 하는 것 등에 있어서는 우리가 원했던 수준에 한참 미치지 못했습니다.

 

사실 완벽하다고 느끼는 부분은 한 곳도 없긴 하지만요.

 

 

Q. 하지만 당신은 결국 아무것도 바꾸지 않기로 결정했습니다. 조지 루카스 스페셜 에디션(역자 주: 조지 루카스가 독단적으로 원작을 편집하여 만듦. 많은 명장면들을 임의로 삭제하여 아직도 스타워즈 팬들에게 욕을 먹고 있다.) 같이 스카이림을 만들고 싶지 않은 건가요?

 

네. 바로 그런 이유 때문입니다.

 

 

Q. 당신 스튜디오의 누군가가 무릎에 문제가 있나요? 왜 스카이림에 나오는 모험가들은 항상 무릎에 화살을 맞습니까?

 

아닙니다, 그건 그냥 농담일 뿐이에요. 그 부분은 Emil Pagliarulo에게 감사해야 할 겁니다. 그가 경비병에 관한 대사는 다 작성했으니까요. 경비병들은 그저 당신 옆을 지나가게 되는 NPC가 되었을 뿐입니다. 그래서 많은 대사가 있는 거죠. 우리가 의도적으로 그 대사를 눈에 띄게 만든 건 아닙니다. 그냥 웃긴 농담일 뿐이죠.

 

 

Q. 경비병이 그 대사를 다른 대사보다 더 많이 하는 거 아니었나요? 그냥 더 인상적이었을 뿐인가요?

 

제가 확언하는데 분명히 아닙니다. 그 점은 약속드릴 수 있어요. 아주 재밌는 대사긴 하지만 우리는 그 대사가 온라인에서 밈이 되기 전에는 별 관심이 없었습니다.

 

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Q. 당신 게임의 NPC들은 플레이어를 추켜세우는 걸 좋아하는 듯 합니다. 그들은 플레이어가 얼마나 위대하고 특별한지에 대해 말하죠. 다크 소울 같은 게임에서는 오히려 플레이어들을 깎아내리는데 여기에 대해선 어떻게 생각하시나요? 또 위쳐의 게롤트가 모욕을 당하는 것과 비교해서는요?

 

제 생각엔 다 일장일단이 있다고 생각합니다. 우리 같은 경우 NPC들의 코멘트를 통해서, 가능한 한 플레이어들의 행동이 게임에 많이 반영되도록 노력했습니다. 자신이 영향력이 있다는 느낌을 받으면 기분이 좋으니까요. 하지만 모욕을 주는 쪽 역시도 좋다고 생각합니다. 제가 예전에 오리지날 데우스 엑스를 하던 때를 예로 들어보죠. 그 때 저는 어떤 구간에서 전투를 하게 됐는데, 경비병 두 명에게 죽게 되었습니다. 그런데 싸움이 끝나고 그들 중 한 명이 이렇게 말하는 거에요. 정확히 기억은 안 나지만 “이제 밥이나 먹으러 가자고.” 라고 했었던 것 같네요.

 

그 때 저는 정말 열받았습니다. 왜냐하면 그 전투가 그들에겐 아무 의미도 없었다는 거잖아요. 저는 화를 잘 내는 편도 아닌데, 아직도 기억에 남을 정도니까요. 그 때가 10~12년 전이었죠. 바로 다시 로딩을 해서 “내가 이 새끼들 죽이고 만다.” 라고 했었습니다.

 

 

Q. 당신의 비디오 게임 취향에 대해 말하자면, NCAA 풋볼의 팬인걸로 아는데, 그것을 대체할 다른 대체품을 찾으셨나요? EA가 그 시리즈의 신작을 3년이 넘게 내지 않고 있으니까 말이죠.

 

아직 못 찾았습니다! 전 정말 이 게임을 하고 싶은데 말이죠. 만약 앞으로 헤드라인 기사가 있다면, 그 중 하나는 “EA, NCAA 풋볼 신작을 내다” 일 겁니다. 정말 그 게임이 그리워요. 매년 가을이 되면, 좀 바보같이 들릴 지는 몰라도, 뭔가 제 삶의 일부가 빠져나간 느낌이 듭니다. 저는 정말 대학 풋볼을 좋아하거든요. 그리고 그 게임을 하는 건 제가 그걸 경험하는 방법 중 하나였죠.

 

 

Q. 응원하는 팀이 어딘가요?

 

Notre Dame입니다. 제가 지금 그 게임을 할 수 있다면 우리 팀이 저번에 거둔 2-5 라는 형편없는 성적을 만회할 수 있을 텐데 말이죠.

 

 

Q. 당신은 예전에 스포츠 게임에서도 롤플레잉에 대해 배웠다고 말한 적이 있습니다. 다수의 로스터들, 각 선수들의 능력치와 같은 요소가 그런 점이겠죠. 또 콜 오브 듀티: 모던 워페어에서의 진보적인 멀티플레이 요소에 대해서도 비슷한 말을 하셨구요. 최근에 이렇게 빌려오고 싶거나, 혹은 훔쳐오고 싶을 만큼 놀라운 게임이 있나요?

 

저는 지금 Forza Horizon 3를 많이 플레이 하고 있습니다. 하지만 굳이 빌려오고 싶다라는 표현을 쓰고 싶진 않네요. 아주 재밌는 점이 많은 게임이긴 하지만요.

 

 

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Q. 어떻게 스카이림 같은 사이즈의 게임을 머릿속으로 구상합니까?

 

저 혼자 할 순 없습니다. 아마 우리 개발자 중 3~4명은 같이 있어야 전체 게임이 어떻게 되는 지를 볼 수 있는 거죠. 한 명이 모든 걸 다 알 수는 없습니다. 제가 다른 개발자들보다 더 생각하는 점이 있다면 그건 게임의 전체적인 분위기나 진행 방식에 대한 부분입니다. 그래서 당신이 게임을 플레이 할 때, 12개의 분리된 게임이 아니라 하나의 게임을 하는 것 같은 느낌을 받을 수 있게 하는 거죠.

 

 

Q. 제가 듣기로 당신은 게임을 만들 때 인터페이스부터 만든다고 들었습니다. 사실인가요?

 

저는 “게임 배경은 어디로 할까?” “어떻게 시작할까?” “세계관의 전체적인 분위기는 어떻게 할까?” 와 같은 부분에서 먼저 시작합니다. 그리고 나서 “인터페이스를 어떻게 할까?” “시각적으로 어떤 느낌일까?” “게임의 스크린샷을 찍어 봤을 때 어떨까?” 등을 고려합니다. 인터페이스는 그 중의 일부일 뿐이죠.

 

그런데 이건 아마 저만의 특이한 방식일 겁니다. 이런 방식을 다른 사람에게 권하진 않아요. 무슨 말인지 아시겠죠?

 

 

Q. 게임 하나를 만들면서 6~7년이 지나는 동안 당신의 역할은 어떻게 바뀌게 되나요?

 

저는 대개 게임의 처음과 마지막에 많이 관여하는 편입니다. 전체적으로 다 하기는 하지만, 그래도 처음과 끝이 제가 가장 집중하는 부분이죠. 왜냐면 게임은 만들어야 할 부분이 너무나도 많기 떄문에, 저는 프로젝트의 마지막 해를 즐기는 편입니다. “이제 모든 걸 다 만들었어. 이것들을 어떻게 하나로 합치지?” 라는 부분을 말이죠. 게임 개발의 마지막 해는 아주 바쁩니다. 쉴 틈이 없어요. 이미 만들었던 것 들 중 가장 나은 버전을 찾아내야 하기 때문이죠.

 

 

Q. 제가 처음 당신의 게임을 접했을 때는, 어떻게 플레이 하는 지 알아내는 데 약간의 시간이 걸렸습니다. 만약 어떤 던전에 들어갔는데, 많이 죽는다면 그건 여기 말고 다른 곳부터 가야 한다는 걸 의미하는 거였죠. 그런 방식은 콜 오브 듀티와는 달랐습니다. 콜 오브 듀티에선 제가 죽으면 그건 좀더 엄폐를 잘 하면서 계속 시도해 보라는 뜻이었으니까요.

 

솔직히, 그 문제를 가지고 우리 내부에서도 많은 얘기가 있었습니다. 지금도 잘 해결했다고 할 수는 없겠네요. 보통 게이머들은 어려운 상황에 직면하더라도, “음, 이건 포기해야겠는걸, 계속 도전하고 싶지는 않아.” 라고 하지는 않거든요. 게임의 난이도를 쉽게 바꿀 수도 있지만, 대부분의 사람들은 그렇게 하지 않습니다. 겁을 먹어서 포기하는 듯한 느낌이 드니까요.

 

그리고 우리는 항상 강력한 포션 같은 것들을 제공하려고 합니다. 하지만 그것들은 대부분 끝까지 안 쓰고 남겨지죠. 이건 RPG게임에서 상당히 웃기게 보이는 일이기도 합니다. 사람들은 “엄청 쎄지는 물약”이 있어도 끝까지 마시지 않아요. 왜냐하면 앞으로 직면할 지 모를 더 큰 위협에 대해서 대비하고 싶어하니까요.

 

 

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Q. 플레이어가 메인 퀘스트를 따라가는지 아닌 지 신경 쓰는 편인가요?

 

사람들이 메인 퀘스트를 맘에 들어 하지 않을 때만 그렇습니다. 그들이 메인 이외에 다른 것들을 해서 재미를 느낀다면 그것도 아주 좋은 거겠죠. 그런데 메인 퀘스트를 남겨두는 이유가 그게 지루해서라면, 우린 뭔가를 잘못 하고 있는 겁니다.

 

 

Q. 폴아웃 4의 메인 퀘스트는 훨씬 더 긴박한 분위기를 전달했었죠. 스카이림처럼 신비로운 드래곤에 관계된 내전이 아니라 잃어버린 아이를 찾아가는 부모의 시점이었으니까요. 

 

우리는 두 가지 방식을 시도해 본 셈입니다. 폴아웃 4 같은 경우는 확실히 의도적으로 그렇게 만들었어요. 플레이어가 메인 퀘스트를 빨리 진행해야 할 것 같은 압박감을 주려고 했고 그에 관심을 가지도록 유도했죠. 그런데 그런 것에 관심 없는 사람들에게는 아무런 호응도 얻지 못했습니다. 왜냐면 사실 폴아웃 4에 시간제한 같은 건 없었으니까요. 스카이림에서는 일부러 느슨하게 만들었습니다. “이 퀘스트가 중요하긴 한데, 관심 있을 때만 해.” 라고 말이죠.

 

아직 어느 방식이 더 나은 지는 모르겠네요.

 

 

Q. 즉 메인 퀘스트에 대해 자유도를 주는 것과 그렇지 않은 것에 논쟁이 있다는 것이군요. 그건 당신들이 앞으로 해결해야 될 문제이겠습니다.

 

네. 아직 그 문제를 해결하지 못했으니까요.

 

 

Q. 폴아웃 4 역시도 다른 것보다 전투와 총싸움에 초점을 맞췄습니다.

 

의도적으로 그렇게 만든 건 아닙니다. 폴아웃4에 “그냥 가서 누구를 죽이세요” 라는 식의 단순한 퀘스트가 더 많은 건 사실입니다. 왜냐하면 폴아웃4에는 랜덤 퀘스트 더 많기 때문이에요. 하지만 일부러 그렇게 만들려고 의도한 건 아니었습니다.

 

 

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Q. 앞으로도 계속 엘더스크롤과 폴아웃을 만들고 싶나요?

 

어떤 면에서는 그렇습니다. 우리는 아주 그 세계관들을 사랑하거든요. 우리가 만약 그만두기로 한다면 전 정말 슬플 겁니다. 물론 그 외의 다른 것들도 작업하기를 원하지만, 엘더스크롤과 폴아웃은 저를 구성하는 제 일부입니다.

 

우리는 소규모의 게임들도 몇 개 만들었습니다. 폴아웃 쉘터 같은 게임 말이죠. 다른 모바일 게임 개발 역시도 해보려고 하고 있습니다. 큰 게임에서 시도할 수 없었던 것들을 해볼 수 있으니까요.

 

 

Q. 앞으로 모바일 게임을 더 개발해보려고 한다는 거죠?

 

네, 반드시 그렇게 할 겁니다.

 

 

Q. TV랑도 연결도 되고 휴대용으로도 가지고 다닐 수 있는 닌텐도의 새로운 콘솔인 스위치에 대해 어떻게 생각하세요?

 

해봤는데 아주 맘에 듭니다. 특히, 아 이건 닌텐도와의 기밀유지협약 같은 거라 말할 수는 없겠네요. 제가 본 데모 중 최고였어요. 아마 E3에서 본 데모 중 최고였을 겁니다.

 

 

Q. 그건 닌텐도 게임인가요?

 

제 말은 기기 그 자체가 대단하다는 겁니다. 그들이 하는 걸 보니 정말 영리하다는 생각이 들더군요. 우리 게임을 스위치로도 서포트 할 겁니다. 그렇다면 아마 우리로써는 처음 닌텐도로 게임을 출시하는 것이 되겠죠. 예전 패미컴 게임들을 제외하면 말이에요.

 

 

Q. 정말 스카이림을 포터블로 할 수 있게 되는 건가요?

 

스위치 스카이림도 TV나 다른 스크린을 통해 하는 것과 똑같은 스카이림 게임이 될 겁니다.

 

 

Q. 폴아웃 VR에 대해서 이야기해 볼까요?

 

우리는 VR 버전을 개발하고 있습니다. 어떻게 될지는 곧 알게 되겠죠.

 

 

Q. 폴아웃4의 모든 요소들을 VR버전에 넣을 계획인가요?

 

물론입니다. 방대한 가상 세계라는 것이 VR의 잠재력이니까 말이죠. 헤드셋을 쓰고 폴아웃의 세계를 탐험한다는 것은 사람들이 기대하는 것만큼 정말 멋질 겁니다. 일단 VR버전을 만들고 나서, 어떤 결과가 나올 지 지켜봐야겠죠.

 

그런데 우리는 얼마나 많이 이게 팔릴 지, 이걸 팔 만한 시장이 어딜 지 같은 것들에 대해 그다지 걱정하고 있지 않습니다. 그런 건 다 알아서 해결될 거에요. 중요한 건 우리가 무언가 특별한 걸 만들어 볼 기회가 생겼다는 겁니다. 비슷한 걸 만들어서 적은 경험치를 쌓을 바에야 이걸 시도해 보는 거죠. 사람들이 우리에게 원하는 것이 폴아웃 VR은 아니더라도요.

 

 

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​​​​​​​Q. 당신은 이제 45세입니다. 게임 하나당 제작기간이 6~7년이 걸린다고 치면, 이제 당신이 앞으로 몇 개를 더 만들 수 있을까요?

 

올해 초, 게임 개발자 컨퍼런스에서, 저는 게임 평생 공로상을 받았습니다. 그 때 질문하신 것과 같은 생각을 해봤습니다. 몇 개나 만들 수 있을까 계산해보기 시작한 거죠. 그렇다고 그렇게 깊게 생각해 본 건 아니지만요. 

저는 이 일이 너무 좋습니다. 그래서 할 수 있는 한 계속해서 게임을 개발할 것 같네요.

 

 

Q. 당신이 만든 게임들이 오랫동안 사랑받을 거라고 생각하시나요? 비록 클래식 게임들 중에 명작이 많다 하더라도, 요즘은 5년만 지나면 구식이라는 생각이 드니까요.

 

그게 제가 예전에 생각하곤 했던 것 중 하나입니다. 영화는 오래된 걸 볼 수 있어도, 게임은 그러기 힘들거든요.

 

우리는 이제 막 PS4 Pro 용 Fallout 4를 업데이트 하는 걸 마무리지었습니다. PC 버전으로는 늘상 해왔던 일이었죠. 우리가 게임을 계속 업데이트 하면 사람들도 계속 플레이 할 거라고 생각합니다. 또 엑스박스 원의 업그레이드 판인 스콜피오가 내년에 출시됩니다, 그러면 우리는 그 기기에 맞게 폴아웃4와 스카이림을 또 업데이트 해야 하겠죠. 그리고 그게 우리가 바라는 것입니다. 새로운 콘솔이 나와도 계속 게임을 돌아가게 만드는 것 말이죠. 그건 그 게임을 소유하고 있다는 자부심과도 관계가 돼 있습니다. 저 같은 경우는 제 게임 라이브러리를 감상하는 걸 좋아하거든요. 물리적으로 게임을 소유하던 디지털로 소유하던 그건 모두 제 게임들이죠. (호환성 문제로) 그걸 다시 못하게 되거나, 그게 가치 없어지게 되는 걸 원하지 않습니다.

 

비록 그 중 99퍼센트는 한 번도 플레이 하지 않더라도 말입니다.

 

 

Q. 그건 제가 책장에 책을 꼽아두는 이유와 비슷하군요. 저는 제 플레이스테이션 4 라이브러리를 볼 때, “이건 전부 내 꺼지.” 라는 만족감이 듭니다. 누군가 저한테서 그걸 뺏어가는 걸 원하지 않죠. 디지털이라고 하더라도 그런 맛이 있거든요. 그리고 아이폰 같은 경우는 새로운 하드웨어가 나오더라도 사람들로 하여금 계속 그 게임을 할 수 있게 하는 것 같습니다.

 

정확합니다. 아이폰은 매년 새로운 모델이 나오지만, 앱이란 게 존재하죠. 그것들 중 일부는 그대로인 것도 있지만 계속 업데이트 되고 더 나아지는 것들도 있습니다. 중단되는 일 없이, 기존의 컨텐츠를 계속 사용할 수 있게 만드는 것이죠.

 

 

Q. 당신은 아마 새로운 엘더스크롤 게임을 만들게 되겠죠. 하지만 그게 대충 언제 나올지는 말해주시지 않을 것 같은데, 아마 그것보다 다른 게임이 먼저 나오게 되는 건가요?

 

지금 당신이 생각하는 것 같은 큰 프로젝트는 진행하고 있지 않습니다. 다른 것들 몇 개를 개발하고 있기는 하지만요. 사람들이 후속작을 중요하게 생각하고 있다는 건 알고 있습니다. 다만 우리도 거기에 대한 기대치를 전달하는 데 있어서 조심스러울 필요는 있어요.

 

엘더스크롤은 확실히 우리가 언젠가 또 만들 게임입니다. 그 때가 되면 여기에 앉아서 당신에게 우리가 어떤 걸 만들고 싶은지를 설명할 수 있을 겁니다.

 

 

Q. 게임을 만들 때, 처음에 구상했던 것들을 어느 정도로 구현하는 편인가요?

 

거의 생각했던 만큼 만드는 것 같아요. 솔직히 약간 다듬지 못한 부분이 있는 건 사실이지만, 우리는 목표를 높게 잡는 편이고 최대한 그에 가깝게 구현하는 편입니다. 우린 계속 크게 만들려고 노력할 거에요. 우리가 작업하는 새로운 작품들은 분명히 우리가 저번에 했던 것보다 훨씬 더 규모가 클 거라고 단언할 수 있습니다.


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