브라이언 파고: InXile의 대표가 말하는 그들의 RPG 게임



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원문: gamesTM

 

 

웨이스트랜드와 폴아웃 개발의 디렉터이자 프로듀서, 그리고 지금은 InXile 엔터테인먼트의 CEO인 브라이언 파고가 RPG게임의 왕좌를 어떻게 다시 차지할 것인지를 말하다

 

 

Q. InXile은 요새 토먼트: 타이드 오브 누메네라와 바즈 테일 4 그리고 웨이스트랜드 3까지 개발하고 있으니 꽤 바쁘다고 할 수 있겠군요?

 

그렇습니다. 그렇게 말할 수 있죠! (웃음) 크라우드 펀딩을 통해 웨이스트랜드 2를 성공적으로 출시하고 나니까, 우리 회사도 발전하고 더 많은 걸 할 수 있는 기회가 생겼습니다. 이제야 제대로 자리를 잡게 되었고 우리가 정말 좋아하는 것을 시작할 수 있게 된 것 같아요. 저는 정말 운이 좋은 거 같습니다.

 

 

Q. InXile이 크라우드 펀딩을 받아 웨이스트랜드 2를 개발한 지도 이제 5년이 지났습니다. 그 때보다 스튜디오가 많이 달라졌다고 해도 될까요?

 

아주 그렇다고 할 수 있죠! 크라우드 펀딩을 하기 전에는 아시다시피, 개발에 필요한 자금을 대 줄 퍼블리셔를 찾아다니기 바빴습니다. 그건 정말 어려운 일이에요. 하지만, 크라우드 펀딩이 우리를 다시 뭉칠 수 있게 해줬습니다.

 

크라우드 펀딩을 하고나서, 우리는 게임을 출시하자마자 바로 수익이 나는 걸 볼 수 있었어요. 그러고 나면 뭐든 만들 수 있는 거죠. 돈의 일부는 은행에 넣어 놓고, 나머지는 토먼트나, 바즈 테일 4를 더 좋게 만드는 데 쓰는 겁니다. 아니면 웨이스트랜드 3같은 작품을 다시 크라우드 펀딩 받을 준비를 하는 거죠.

 

이런 펀딩 방식은 우리의 사업 방식을 완전히 바꿔 놓았습니다. 올해는 저희에게 아주 흥미로운 해가 될 거에요. 왜냐하면 2016년에는 아무 게임도 출시하지 못해서 좀 힘들었었거든요. 대부분의 개발자들에게 있어서 새로운 작품을 출시하지 않고 1년을 보낸다는 건 상당히 힘든 일입니다. 그렇지만 올해 우리는 수익을 내기 위해 미친 듯이 달리고 있습니다. 그래서 상황을 아주 낙관적으로 보고 있죠.

 

 

Q. 토먼트: 타이드 오브 누메네라를 겨울에 출시하기로 한 건 의도적인 것이었나요?

 

그건 정말 심사숙고해서 내린 결정이었습니다. 당시 우리가 이 게임을 12월에 출시하려고 해야 할 지 말지에 대해 이견이 있었지만, 제 생각에 우리는 이미 너무 오랫동안 이걸 개발하고 있었습니다. 그래서 조금 힘들더라도 집중해서 개발을 끝내자고 했죠.

 

이번 작품 같은 경우 플레인스케이프 토먼트의 정식 후속작이었기 때문에 사람들의 많은 기대가 있었습니다. 모두 다는 아닐지라도 몇몇은 그런 기대를 가졌겠죠. 그 게임을 최고의 RPG게임이라고 평가하는 사람들이 아직도 많으니까요. 우리는 이 게임을 정말 특별하고, 다른 게임에서 경험해보지 못한 무언가로 만들기 위해 아주 신경을 곤두세웠습니다.

 

 

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Q. 그건 너무 높은 기준이 아닐까요?

 

(웃음) 그렇습니다, 분명히 그렇죠! 다행히도 우리가 이 게임을 얼리 엑세스 했을 때 사람들의 반응은 아주 긍정적이었습니다. 분명히 “어, 이거 어디선가 해봤는데.” 같은 게임이 아니라는 거죠. 뭔가 독특하면서 기묘하고, 다른 것에서 파생되어 나온 것이 아니었으니까요. 이런 반응을 보니 저는 아주 행복합니다.

 

 

Q. 토먼트 후속작의 크라우드 펀딩은 3년 전인 2013년에 이뤄졌는데요, 처음 2014년 12월까지 출시하겠다고 한 약속을 지키지는 못했습니다. 개발과정에서 특별히 힘들었던 부분이 있었나요?

 

그렇습니다. 힘든 일이 있었죠. 그런데 저는 개발하는 게임마다 항상 힘들었던 것 같네요 (웃음). 개발한 게임 하나하나마다 다 전쟁과 같은 과정이 있었습니다. 사실 대부분의 개발자들이 다 그런 얘기를 할 거에요. 우리 같은 경우 문제는, 목표를 너무 지나치게 높게 잡았다는 데 있었습니다. 달을 맞추겠다고 총을 쏜 거나 다름없어서 다시 그 기대치를 축소시켜야만 했어요. 개발을 하다 시나리오 작가분이 거의 미칠 뻔 했죠!

 

예를 들자면, 게임에서 사용되는 단어만 거의 120만개가 나왔는데 그건 원래 계획했던 수치가 아니어서 절반 정도로 줄여야 했습니다. 작가가 두 배를 들고 온 셈인데, 우리가 어떻게 그걸 해결했는지 모르겠네요.

 

또한 게임 자체가 너무 커졌고 많은 부분들을 수정해야 해서 심지어 리드 디자이너인 콜린 맥콤과 리드 작가인 조지 자이츠조차 당신에게 게임의 모든 것을 다 말해주지 못할 겁니다. 그 정도로 양이 많았습니다.

 

 

Q. InXile 엔터테인먼트는 이 게임의 팬들만큼이나 열정적이고 게임을 만드는데 헌신적인 팀을 가진 것 같습니다. 그런 점이 많이 도움이 되었겠죠?

 

이 사람들은 그냥 토먼트라는 프랜차이즈를 좋아하는 정도가 아니라 RPG자체를 사랑하는 사람들입니다. 조지, 콜린, 개빈 그리고 크리스 아벨론 같은 사람들이 갖고 있는 경험의 양을 생각해 보세요. 그들은 수십 년 동안 이런 일을 해왔습니다. 거의 모든 것을 다 해봤죠. 그분들은 둘러앉아서 어떻게 하면 위대한 RPG를 만들 수 있을지를 탐구하고 어떤 스타일로 스토리를 써야 좋을 지를 토론합니다. 게임을 정말 어떤 예술 작품으로 만들 줄 아는 사람들이죠.

 

 

Q. 크라우드 펀딩은 이제 inXile 엔터테인먼트의 아이덴티티가 되어가는 것 같습니다. 이렇게 후원해주는 팬들과 커뮤니케이션을 하고 작업을 업데이트 하는 것에 대해서 배우게 된 점들이 있나요?

 

네, 그렇습니다. 예를 들어, 당신이 킥스타터 같은 크라우드 펀딩을 한다면, 해당 프로젝트를 시작하기도 전 혹은 프로젝트의 규모를 파악하기도 전에 언제 게임을 출시할지를 알고 있어야 합니다. 이런 일은 일반적인 게임 회사에게 있어 상당히 골치 아픈 일이겠죠. 또 퍼블리셔가 있는 경우라면 그들은 보통 알파나 베타 테스트 이전에는 발매일을 고지하지 않습니다. 게임을 개발하기도 전이라면 말할 것도 없겠죠.

 

그런데, 웨이스트랜드2 개발을 통해서 배운 게 있다면, 언제 게임을 출시할 것이냐고 집요하게 물어보는 사람들은 어차피 있을 거라는 것이었습니다. 그래서 토먼트 크라우드 펀딩을 하는 동안, 펀딩 금액이 늘어나자 우리는 사람들에게 “출시 예정일이 언젠지 아시죠? 근데 게임을 좀 더 크게 만들기로 했으니까 그런 건 무시해주세요.” 라고 말했어요. 우린 사람들의 이와 같은 성향을 잘 파악하기 위해 노력해 왔습니다.

 

 

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Q. 얼리 엑세스 기능이 당신이 게임을 공개하는 시기에 영향을 줬나요?

 

얼리 엑세스는 우리에게 있어서 아주 좋은 기능입니다. 예전엔 우리 게임에 대해 관심을 가지거나 이야기하는 사람들이 많지 않았기 때문에 게임을 출시할 때 겁이 났거든요.

 

또한 얼리 엑세스를 통해 게임에 대한 사람들의 반응을 보면 어떤 패턴을 알 수 있습니다. 항상 게임이 어떻게 되어야 한다고 하는 극단적인 의견들은 어느 쪽이든 있는 법이죠. 하지만 그걸 보고 있으면 사람들이 뭘 좋아하고 싫어하는 지를 알 수 있게 됩니다. 저는 마음에 들어요. 우리가 제대로 가고 있는 지 그렇지 아는 지를 아는데 큰 도움이 되니까요.

 

 

Q. 정말 흥미로운 기능인 것 같습니다, 그렇지 않나요? 어떤 게임 개발 과정에서든 이렇게 넓은 피드백을 받는 다는 것이요. 특히 유튜브나 트위치를 통해서 말입니다.

 

우리들은 실제로 사람들이 웨이스트랜드2나 토먼트를 온라인으로 플레이하는 걸 지켜봅니다. 모두 컴퓨터에 옹기종기 모여서 지켜보곤 하죠. 그들은 정말 최고의 QA 그룹이라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 돈을 받고 하는 게 아니니까요.

 

물론 그들을 항상 우리가 원하는 대로 좋게 반응하게 할 수는 없죠. 그럼에도우리들은 이런 라이브 스트림으로부터 항상 많은 것을 배우고 있습니다.

 

 

Q. 1990년대 이후로 게임 개발은 크게 변해 왔습니다. 당신은 이제 마케팅 계획을 세울 때 얼리 엑세스나 라이브 스트림 같은 것들을 고려하나요?

 

90년대 같은 경우는, 우리가 폴아웃을 만들었을 때를 예로 들자면, 출시 이후에 할 수 있는 건 그냥 기도나 하는 것 뿐이었습니다. 제발 잘 되기를 말이죠. 그리고 그 다음에 피드백을 받으면 그게 어떤 피드백이던 간에 이미 적용하기엔 늦는 겁니다.

 

반면 지금은 발매 후 받았던 던 피드백을 발매 전에 받을 수 있게 된 것입니다. 이제 받은 피드백으로 뭘 할 수 있게 된 거죠.

 

이제는 아무 피드백을 받지 않고 게임을 출시하면 완전히 발가벗은 듯한 느낌이 들 거 같아요. 그래서 저는 앞으로도 피드백을 받기 위해서 어떤 수라도 쓸 겁니다.

 

 

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Q. 토먼트: 타이드 오브 누메네라는 InXile이 2016년에 처음 내놓은 게임입니다. "이 게임을 팬들이 이렇게 받아들여 줬으면 좋겠는데" 라고 생각하는 부분이 있나요?

 

어이쿠(웃음). 제 말은, 물론 사람들이 잘 받아들여 줬으면 좋겠다고 생각하죠. 이 게임은 싱글플레이용 RPG 게임입니다. 요새 다른 게임들은 대부분 멀티플레이와 오픈월드 방식을 지향하는데 말이죠. 또 기본적인 서사구조에서부터 모든 부분이 기존의 것과 아주 다르다고 할 수 있습니다.

 

제 생각에 이 게임은 잘 될 겁니다. 하지만 우리에게 있어서 꼭 이게 대박이 나야 우리가 살아남고 이런 건 아니거든요. 우리는 그저 중간 정도의 성공만 거둬도 됩니다. 제가 생각할 때 더 중요한 것은, 이 게임으로 하여금 사람들이 우리가 정말 양질의 게임을 만드는 회사라는 것을 인지하는 것이죠.

 

그게 가장 중요한 점입니다, 그렇지 않나요? 사람들이 우리 회사를 보면서 “저놈들이 또 엄청난 걸 만들어냈군. 이제 얘네들을 믿어도 될 것 같은데.” 라고 생각하는 것이야말로 이 업계에서 가장 가치있는 것이고, 우리는 무엇보다도 그런 반응을 원합니다.

 

 

Q. 웨이스트랜드2에 대한 사람들의 반응이 딱 그런 것 같은데요. 사람들은 단순히 고전적 RPG의 향수에만 반응한 건 아니었습니다. 이에 대한 커뮤니티의 열정적인 반응을 보면 상당한 카타르시스를 느끼실 거 같습니다.

 

제가 웨이스트랜드2 작업을 들어갈 때 느낀 게 하나 있다면, 게임을 이러저러하게 만들겠다고 설명하는 크라우딩 펀딩 프로젝트들이 많이 있다는 것이었습니다. 그리고 그들 중 몇 개는 실제로 만들어지죠. 하지만 그렇게 설명하는 건 그냥 최소한으로 해야 될 일일 뿐입니다.

 

저는 우리가 그런 최소 기준을 통과하는 것 이상의 것을 해야 한다고 느꼈습니다. 그렇게 해야 된다고 주장을 강하게 밀어붙였고 토먼트 역시도 예외는 아니었죠. 저는 누구든 우리 게임을 서포트 해준 사람이 “음, 이 사람들이 뭔가를 만들기는 했네. 근데 별로인 걸.” 이라고 말하는 걸 원하진 않거든요. 그건 제가 만들고 싶어하는 게임이 아닙니다.

 

 

Q. 이제 당신의 스튜디오는 여러 타이틀을 동시에 개발하는데, 이렇게 여러 작업을 동시에 진행하는 상황에 어떻게 적응하고 있습니까?

 

우리는 이제 항상 두 개 이상의 게임을 동시에 작업하게 됐습니다. 그래서 새로운 인재들도 영입하게 됐죠.

 

바즈 테일 4와 웨이스트랜드 3편의 비주얼을 보면, 우리가 정말 뭘 할 수 있는 지를 제대로 보여줬구나 하는 생각이 드실 겁니다. 우리 VFX 부서가 정말 엄청난 것들을 해줬기 때문이죠. 우리 같은 고전적 RPG방식은 큰 장점도 가지고 있지만, 사람들을 몰입 하게 만드는 부분에 있어선 약한 감이 있어요. 그래서 우리가 웨이스트랜드 3편에서 1인칭 시점을 도입하려고 하는 겁니다. 1인칭 시점은 대화와 컷신을 표현하는데 있어서 아주 효과적이니까요. 사람들에게 세계관에 대해 좀 더 강렬한 인상을 줄 수 있죠.

 

우리가 새로 데려온 사람들이 뭘 만들었는지 곧 보게 되실 겁니다. 이분들은 아주 열정적인 사람들이기도 하죠.

 

 

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Q. 바즈 테일 4편의 개발은 어떻게 진행되고 있나요? InXile은 여기에 대해 공개하지 않으려 하는 것처럼 보이는데요.

 

아직 전투시스템을 손볼 게 있어서 공개 하고 싶진 있습니다. 하지만 비주얼 적인 부분에서, 또 이전과는 다른 새로운 방식으로 게임에 접근한 부분에 있어서 저는 아주 만족하고 있습니다.

 

또 이 게임을 해봤던 코어 게이머들은 이번 작도 저번과 똑같이 나온다면 아주 좋아하겠죠. 공격만 주구장창 하고, 또 방어만 주구장창 한 다음에 편안히 앉아서 어떤 일이 벌어질지를 지켜만 보면 되는 방식 말입니다.

 

하지만 그런 방식의 게임은 오늘날의 시장에 먹히지는 않습니다. 우리들은 지금 시대의 게임을 만들 거에요. 우리가 90년대 이후로 냉동돼 있다가 깨어나서 “이제 뭘 해야 되는거지?” 라고 하는 상황에 있진 않잖아요.

 

그간 빈둥거리며 스카이림, 하스스톤, 위쳐 같은 게임을 플레이하며 지냈지만, 이제 우리도 그들과 어깨를 나란히 할 수 있는, 우리만의 스타일을 가진 게임을 만들기를 원하는 겁니다.

 

그렇지만 우리만의 스타일로 한다 해도 예전처럼 파티 기반 전투, 턴 베이스로 만드는 게 중요하다는 건 알고 있습니다. 기존 오리지날 바즈 테일에서 이런 모든 요소들을 갖고 올 생각이죠. 하지만, 좀 더 빠르게 진행할 수 있고, 그래픽적으로도 더 매력적인 형태로 다시 만들면 어떨까 하고 생각해봤습니다. 그래서 우리는 지금 그런 방식으로 개발을 진행하고 있어요. 아주 독특하다고 할 수 있죠. 곧 지금까지 작업한 것들을 공개할 생각입니다.

 

사람들이 이 게임이 전투에 있어서 얼마나 많은 깊이가 있는지, 얼마나 많은 생각들을 해야 하는 지를 이해하게 된다면, 정말 이 게임을 인정하지 않을 수 없게 될 겁니다.

 

 

Q. 그렇다면 전투와 관계된 요소가 가장 자신 있다는 말씀이신가요?

 

네, 그렇게 말할 수 있겠네요. 아까 말했다시피, 그 점을 아주 지능적으로 만들었습니다. 만약 제가 더 이상 그런 시스템을 이해할 수 없다면, 저는 게임 개발을 할 수 없겠죠.

 

또 만약 제가 전투가 일어날 때마다, 똑같은 전술을 써야 한다면 저는 그 게임을 금방 관두게 될 겁니다. 그리고 그게 바로 다크 소울과 같은 게임이 인기있었던 이유였겠죠. 그 게임에선 항상 상황에 따라 전술을 바꿔야 했으니까요.

 

우리도 비슷한 방식으로 한 겁니다. 사람들은 매번 다른 전략을 요구하는 상황에 맞닥뜨리게 될 겁니다. 그냥 하던대로 하다간 학살당하겠죠.

 

이렇게 사람들이 점점 전략적인 방식으로 생각하게 된다면, 저는 목표를 달성한 겁니다. 왜냐면 이제 그들은 그들만의 전략을 세우고 여러 상황들에 마주쳐서 좀 더 머리를 쓰게끔 변하게 된 거니까요.

 

 

Q. 바즈 테일 4편과 웨이스트랜드2 편을 비교한다면 어떨까요? 또 토먼트와 비교해 보면요? 스케일 면에서 비슷한 게임이 될까요?

 

순수 게임 플레이 시간을 말씀하시는 건가요? 그런 면에선 더 짧다고 할 수 있죠. 왜냐하면 언급하신 던전 크롤 스타일의 게임들과 비교해봤을 때, 같은 양의 대사량이나 게임요소들을 가지고 있지는 않으니까요.

 

이 게임은 아주 알찬 RPG게임이라고 할 수 있습니다. 너무 길지도 짧지도 않죠. 그렇다고 볼륨이 웨이스트랜드2 같은 게임의 반밖에 안된다는 얘기는 아닙니다. 특히, 비주얼 면에서는 훨씬 더 나을 거에요. 카메라의 구도 면에서 봤을 때도 발전이 있었거든요. 다른 사람들이 어떻게 반응하는지 봐야 알겠지만, 그래도 AAA급 그래픽과 비교해봐도 꿀리진 않을 거라고 생각합니다. 

 

 

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  Q. 당신의 게임을 AAA게임과 비교하는 것은 조금 지나친 생각일까요? 아무래도 AAA제작사에 비해 스튜디오의 규모나 예산이 적은 편이니까요.

 

우리는 항상 새로운 시도를 통해 우리가 하는 것의 한계를 돌파하려 애써 왔습니다.

 

우린 앞으로도 계속 우리 RPG에 구현된 모든 것들에 대해서 토의해 나갈 겁니다. 또한 우리가 생각지도 못했고 기술적으로도 해본 적이 없었던 것들, 혹은 그저 간신히 겉만 좀 핥아본 분야에 대해서도 그렇게 할 겁니다. 우린 기계적으로 게임을 찍어내는 공장이 아니니까요.

 

예전에 한 리뷰어가 생각나네요. 제 기억에 웨이스트랜드2 였던 거 같은데, 갑자기 리뷰 스코어를 깎기 시작한 거에요. 그래서 물어봤더니 하는 말이, “음, 이제 이런 게임은 콜 오브 듀티랑 비교해야죠.” 라는 거에요. (웃음) 그래서 우리 게임이 RPG이고 그만큼 많은 예산을 쓰지 않았다는 거는 아시죠? 라고 하니까 “그렇긴 하죠, 근데 딱히 달리 비교할 게 없으니까 어쩔 수 없잖아요.” 라고 대답하더군요. 정말 이해할수가 없었죠.

 

 

Q. 그것 참 묘하군요. 우리는 당신이 당신의 게임과 AAA게임을 비교한다고 생각했었는데요.

 

우리가 그러는 걸 좋아하는 편이긴 하죠. (웃음) 하지만 앞으로 우리가 내는 신작은 그 차이를 메꿀 수 있기를 바랍니다. 우리 게임이 정말 AAA게임과 비교할 수 있는 지 논쟁의 여지가 있지만 적어도 그 차이를 점점 좁히고 있다고는 말할 수 있을 것 같아요.

 

 

Q. 웨이스트랜드3를 준비하면서 가장 크게 기대하고 있는 건 뭔가요?

 

저는 포스트 아포칼립스 RPG의 왕좌를 다시 차지하고 싶습니다. (웃음) 제 생각에 우리가 작업하고 있는 웨이스트랜드 시리즈는 제가 사랑하고 함께 자라온 이 RPG 장르에 대한 우리의 연관성을 더 굳히게 할 수 있는 기회라고 생각합니다. 

 

제가 볼 때 폴아웃 시리즈는 약간 괴물이 너무 많이 등장하는 경향이 있어요. 저는 The Road, Swansong 그리고 The Stand 같은 소설(역자 주: 모두 포스트 아포칼립스를 다룬 소설들임) 의 설정들을 더 선호하거든요. 인류 문명이 붕괴하고 나서 사람들간의 불화와 갈등을 주로 다루는 그런 것들 말이죠. 저에겐 그게 정말 매력적입니다.

 

그래서 웨이스트랜드3는 괴물보다는 사람에 좀 더 중점을 뒀습니다. 물론 SF적인 요소들도 넣어놨죠. 그게 바로 웨이스트랜드니까요. 또한 멀티 플레이 요소들도 추가하려고 합니다. 이 부분은 정말 기대하셔도 좋습니다. 대단히 기발한 것들을 많이 채워 넣을 예정이니까요.

 

 

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Q. 웨이스트랜드3의 멀티플레이라고 하면 상당히 악의적인 요소가 많이 있을 것 같은데요…

 

우리가 알게 된 사실 중 하나는, 대부분의 사람들이 친구들과 함께 플레이 할 때 상대를 완전히 깔아뭉개고 싶어하지는 않는다는 것입니다. 그냥 살짝 꼬집고 싶어하는 수준이죠. 예를 들어 상대를 체포해서 감옥에 집어넣는다거나 하는 정도로요. 대부분 상대를 완전히 없애버리는 걸 원하지는 않습니다.

 

 

Q. 말씀하신대로라면 RPG의 왕좌가 거의 손에 들어오신 것처럼 보입니다.

 

우리는 정말 웨이스트랜드3를 출시하기 위해 노력하고 있습니다. 그런데, 우리가 하는 것과 같이 위에서 아래로 캐릭터들을 내려다보는 방식의 RPG는 전투를 표현하기에는 좋아도… 뭐랄까, 이번에 공개된 트레일러를 보셨으면 알겠지만 Fish-Lips 라는 캐릭터와 대화하는 장면(역자 주: 대화 시 1인칭으로 화면이 변경됨)은 그 모든 걸 바꿔놨죠. (영상 주소: https://www.youtube.com/watch?v=T9SvLO27K7g)

 

그 캐릭터에게 받는 느낌이 아예 달라지는 겁니다. 그래서 1인칭 시점에서 다시 3인칭 시점으로 돌아왔을 때, 그가 훨씬 더 진짜 같이 느껴지는 거죠. 이미 가까이서 얼굴을 보고 목소리도 들었으니까요. 1인칭-3인칭 전환을 통해 사람들을 더욱 몰입시키게 하는 겁니다.

 

블리자드가 오프닝 무비에 수 백만 달러를 쓴 것도 같은 이유에서죠. 캐릭터들이 더 진짜 같이 느껴지거든요. 게임 내에서 플레이 할 때 보여지는 것과는 완전히 다른 느낌을 주죠.

 

 

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Q. 최근의 후속작들은 항상 규모적인 면에서 더 거대해지고 대담해지는 경향이 있습니다. 그런데 이런 예산을 짤 때 크라우드 펀딩에만 의존하는 건 리스크가 있지 않나요? 

 

제 생각에 속편을 더 크게 만드려고 하면 항상 많은 문제가 발생하는 것 같습니다. 수많은 속편들이 너무 크게 해보려다 산으로 가버리더라구요.

 

웨이스트랜드 3 같은 경우는, 우리는 이 작품을 전편만큼 크게 만들진 않을 겁니다. 통계에 따르면 오직 5%의 플레이어만이 웨이스트랜드 2편을 끝까지 클리어했기 때문이죠. 차라리 맵을 더 적게, 대신에 더 디테일하게 만들려고 합니다. 더 크고 야심차게 만들 수도 있겠지만 그런다고 의미 있는 건 아니니까요. 

 

우리가 정말 신경을 쓰는 부분은 비주얼적인 부분입니다. 대화를 할 때 시점이 1인칭으로 바뀌는 거 같은 거 말이죠. 그거야말로 처음 시도해보는 부분이니까요.

 

“이제 속편을 만드니까 2배 더 많은 무기도 만들고, 맵도 2배 더 크게 만들고…” 이런 게 사람들이 종종 잘못 생각하는 부분이라고 생각합니다.

 

어떤 게임에 대해 사람들의 머릿속에 남는 것은 그 게임의 개성이거든요. 사이즈가 그것을 특별하게 만들어 주진 않아요. 그래서 우리는 더 작고, 더 밀도 있게 만들 생각입니다.

 

 

Q. 게임에 있어서 그래픽이 얼마나 중요하다고 생각하시나요? 당신의 차기작들을 보면 이 점을 아주 중요하게 생각하는 것 같은데요.

 

지금은 예전에는 없던 새로운 세대들이 살아가는 시대입니다. 그래서 우리가 비주얼 적인 부분을 향상시켜야 하는 거에요. 그들은 과거의 우리 게임에 대한 향수 같은 게 없거든요. 우릴 봐주지 않을 거란 거죠. 그들이 아는 것은 위쳐나 다크소울 같은 게임이기 때문에 우리는 그저 더 나은 물건을 보여주려 하는 편이 낫습니다.

 

 

그리고 그래픽의 향상을 위해 게임 내에서의 약간의 변화 정도는 허용해 주겠죠. 아까 언급한 1인칭 대화방식 같은 거 말이죠. 우리가 이런 비주얼의 차이를 좁히면 좁힐수록 더 많은 팬들을 얻게 될 겁니다.  우리는 팔 수 있는 만큼 많이 팔고 싶어요, 왜 그러고 싶냐구요? 그래야 더 많은 게임을 만들 수 있으니까요!

 

예전에는 이런 일이 있었죠. 팬들에게 가장 우리가 중점을 둬야할 부분이 뭐냐고 물었더니 그들이 말하길, “글쎄 우린 특성도 좀 많았으면 좋겠고, 대화문도 많아야 하고, 그리고 게임이 깊이가 있어야죠.” 라고 말했습니다. 그들은 비주얼적인 부분은 제일 아래로 쳤어요.

 

하지만 게임을 출시하자마자, 그들이 가장 먼저 불만을 표하는 부분은 바로 그래픽적인 부분이었습니다. 사람들은 인정하지 않으려고 하는데 문제는 항상 거기에 있었어요.

 

 

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Q. 웨이스트랜드2와 같은 고전적 RPG가 다시 성공했다는 점은 현재의 트렌드에 맞아서라고 생각하시나요? 아니면 그냥 필연적으로 그럴 수 밖에 없었다고 생각하시나요?

 

저는 이 장르가 없어질거라 생각하지 않습니다. 확실히 우리의 이런 성공이 다른 제작사들의 신경을 건드리긴 했겠죠. 제 생각에 요새 이 분야에 있어 가장 큰 성공은 Larian Studios 일 겁니다. 디비니티: 오리지날 신으로 100만장을 팔았다고 하더군요. 그래서 제 눈에는 이 장르의 끝이 보이진 않습니다. 지금 아주 재미를 보고 있으니까요.

 

예전에 망한 것처럼 보였던 이유는 딱 하나에요. 퍼블리셔가 돈을 대질 않았던 것 때문이죠. 사람들이 더 이상 이걸 원하지 않아서 그렇게 된 게 아니었습니다. 그리고 그 사실이 우리가 이런 게임을 계속 만들기 원하는 이유이죠.

 

이 장르의 팬들은 절대 없어지지 않습니다. 예전에는 저 같은 사람들이나 옵시디언에 있던 사람들같이 RPG 게임을 만들고 싶어하는 사람들이 많이 존재했었습니다. 그때도 이런 게임을 원하던 팬들도 많이 있었죠. 문제는 그 때엔 우리에게 방해가 되는 소매상들과 퍼블리셔들 역시도 같이 있었다는 겁니다. 다행스럽게도 디지털이 소매상들을 제거했죠. 크라우드 펀딩은 퍼블리셔들을 제거했습니다. 이제 마침내, 우리는 다시 하던 일로 복귀할 수 있게 된 것입니다.


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언차티드: 잃어버린 유산의 감독 숀 에스카이그, 너티독 퇴사

    원문: Playstation Brahs       게임 개발사인 너티독은 게임 업계에서 아마 가장 크고 존경받는 스튜디오 중 하나일 것입...

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데드 스페이스 리메이크 발표

  EA는 데드 스페이스의 리메이크를 발표했습니다. EA가 망친 시리즈를 되살리는 것이라 우려도 있지만 반기는 사람이 많습니다. ...