파이널 판타지 7 [1997], 리메이크, 리버스 스포일러입니다.
훨씬 더 많은 장벽이 가로막고 있었지만, 원작 게임이 출시되고 파이널 판타지 7에서 에어리스가 죽는 장면을 처음 본 순간부터 절망은 시작되었습니다. 이 질문은 수년 동안 AOL 채팅방, 유즈넷, 게임 잡지 메일함을 괴롭혔습니다: 그녀를 다시 살릴 수 없을까요?
게임은 죽음이라는 개념과 묘한 관계를 맺고 있기 때문에, 얼마나 많은 쿼터를 넣을 수 있는지, 죽었던 장소로 돌아갈 수 있는지 외에는 실제로 영구적인 스토리가 없는 1997년의 플레이어들이 에어리스가 영구적으로 죽은 것에 대해 반응을 보인 것은 당연한 일입니다. 실제로 클라우드가 모든 감정적 피해를 입었음에도 불구하고 그 엄청난 상황을 파악하는 모습은 내러티브에 잘 녹아 있습니다. "에어리스는 더 이상 말하지도, 웃지도, 울지도, 화를 내지도 않을 것입니다...." 클라우드가 그의 품에서 죽는 순간, 처음으로 슬픔과 씨름합니다. 하지만 세피로스는 아랑곳하지 않습니다. 세피로스는 인간의 걱정을 초월합니다. 그는 클라우드가 어떤 존재인지 알고, 온화한 유희를 즐기며 날아갑니다. 클라우드는 인형입니다. 그에게 시간과 공간이라는 큰 맥락에서 궁극적으로 무의미한 누군가에 대한 감정은 실수로 민들레를 밟아서 우는 어린아이와 다를 바 없습니다. 하지만 이것이 바로 FF7의 다음 이야기를 정의하는 내적 투쟁입니다. 클라우드는 잭 페어의 숙제를 따라하는 것만으로는 여기까지밖에 갈 수 없기에 자신이 누구인지, 인간이 된다는 것이 실제로 무엇을 의미하는지 깨달아야 합니다.
하나의 작품으로서 파이널 판타지 VII의 반란군 앙상블은 가이아를 구하기 위해 해야 할 일을 받아들이고 자랑스럽고 충만한 마음으로 마지막을 맞이합니다. 하지만 팬들과 스퀘어 에닉스가 죽음을 속일 방법을 찾는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았고, 플레이어는 에어리스가 죽은 후에도 파티에 남을 수 있는 게임샤크 코드부터 어드벤트 칠드런과 킹덤 하츠에서 에어리스를 활용하는 자체적인 규칙을 만들어내는 스퀘어 에닉스까지, 죽음을 속일 수 있는 방법을 찾아내는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 죽음은 언제나 쉽게 해결할 수 있는 문제인 매체, 즉 불사조 한 마리만 죽으면 부활할 수 있는 게임 시리즈에서 에어리스의 죽음은 기껏해야 일시적인 불편함일 뿐입니다. 그녀는 거의 죽었을 뿐이잖아요?
하지만 파이널 판타지 VII: 리버스에서는 그런 불편함이 없다는 것이 가장 큰 선물이자 가장 큰 힘입니다. 게임이 시작되는 순간부터 에어리스의 날은 정해져 있으며, 플레이어는 순교자의 죽음과 씨름해야 하는 피할 수 없는 순간이 게임 전체에 압박감으로 작용합니다. 신라, 세피로스, 그리고 파티의 탐험을 끝장낼 수 있는 생명줄 자체에 대한 두려움은 압박감을 가중시켜 파티와 모든 플레이 가능한 캐릭터가 각자의 방식으로 위험에 맞서 싸우도록 강요합니다. 유일하게 흔들리지 않는 캐릭터는 에어리스입니다.
에어리스는 리메이크의 시작부터 자신과 친구들이 가야 할 길이 어디인지 누구보다 잘 알고 있습니다. 대놓고 말하지는 않지만, 자신이 어떻게 죽을지 알고 있다는 암시가 꽤 자주 등장합니다. 얼마나 많은 세력이 음모를 꾸미고 있는지, 영웅들의 파티 전체를 찢어놓겠다고 위협하는지도 분명해집니다. 하지만 그 순간, 미드가르 밖에 서 있는 에어리스는 눈앞에 펼쳐진 푸르른 세상의 가능성을 바라보며 함께할 수 있는 동료들에게 감사할 뿐입니다. 리버스에는 사이드 퀘스트, 한 번만 사용하면 다시는 사용할 수 없는 새로운 메커니즘, 기묘한 공상 비행 등 다양한 요소가 있습니다. 하지만 대부분의 오픈 월드 게임과 달리, 더 큰 퀘스트의 중요성과 선택 사항의 경박함 사이의 마찰은 불협화음이 아니라 전체 요점입니다.
게임이 끝나갈 무렵, 에어리스는 의식을 잃은 클라우드를 데리고 미드가르 슬럼가에 대한 기억을 떠올립니다. 신라는 고대인의 사원으로 날아가고 있고, 에어리스는 사탕을 먹어보라고 합니다.
세피로스는 모두를 죽일 기회를 기다리고 있습니다. 에어리스는 보석을 골라달라고 합니다.파이널 판타지 VII의 다중 우주가 붕괴될 위기에 처해 있습니다. 에어리스는 클라우드가 자신을 바라보고 손을 잡아주기만을 바랄 뿐입니다.
얼마 전 유로게이머에 실린 기사에서 로버트 구매가 잘못된 질문이긴 하지만 합리적인 질문을 던진 적이 있습니다: "보통 '세상의 종말'을 걸고 하는 롤플레잉 게임에서 왜 세상의 종말은 항상 우리가 할 일 목록을 먼저 끝낼 때까지 기다려야 하는 걸까요?"라고요. 엉뚱한 각도에서 접근한 합리적인 질문입니다. 세상의 종말이 항상 중요하지 않게 느껴지는 이유는 무엇일까요? 플레이어가 셔츠를 입자마자 달려가 재난 가논과 싸우는 브레스 오브 더 와일드의 0% 스피드 런이 결코 하찮게 느껴지지 않는 데는 그만한 이유가 있습니다. 세상을 구하는 결과를 값싸게 담아낸 게임이기 때문에 개발자들이 그토록 사랑하는 소중한 몰입감을 플레이어가 만들어낼 수 있는 것이죠. 대부분의 개방형 경험은 플레이어에게 힘을 실어주기 위해 이러한 방식으로 운영되어야 합니다.
파이널 판타지 7은 세피로스, 메테오, 신라 등의 위협이 배경으로 사라지도록 설계된 적이 없습니다. 세피로스가 운명의 부름을 받으면 아름다운 이계의 음악은 사라지고 우에마츠 노부오가 작곡한 가장 불길한 음악 중 하나로 대체됩니다. 말 그대로 해야 할 일을 기억하지 않고는 밖으로 나갈 수 없는데, 이 게임이 효과적인 이유 중 하나는 플레이어의 소중한 무언가, 즉 돌이킬 수 없고 대체할 수 없는 무언가를 기꺼이 빼앗는다는 것을 게임에서 보았기 때문입니다. 플레이어와 스퀘어가 에어리스의 빈자리를 메우려고 노력한 것은 사후에야 모든 것을 되짚어보지 않았기 때문입니다. 반면에 리버스에서는 처음부터 어디로 향할지 알고 있습니다. 처음부터 플레이어가 가진 것, 그들이 살고 있는 세계, 이곳에 터를 잡고 사는 사람들, 세피로스가 그토록 소중하게 여기는 인류와 이 모든 것을 지키기 위해 헌신하는 친구들을 바라보고 은발에 날개 하나 달린 죽음의 천사에게 "그래, 우리는 이 모든 것을 위해 당신과 싸울 거야"라고 말하라고 간청하고 있는 것이죠. 그때쯤이면 플레이어는 인생의 깊고 아름다운 경험과 이를 뒷받침할 사랑을 갖게 될 것입니다.
스퀘어가 1997년의 에어리스보다 훨씬 더 진정성 있고 아름답게 그려지고 실행된 캐릭터가 다시 클라우드의 품에서 죽는 것을 지켜보는 고통을 덜어줄 것만 같은 순간이 찾아옵니다. 하지만 아니죠. 능숙한 검술에도 불구하고 에어리스는 칼에 찔립니다. 재료가 계단 아래로 떨어집니다. 테마가 재생됩니다. 그리고 다시 많은 사람들이 눈물을 흘립니다. 다른 멀티버스의 용어를 빌리자면, 이것은 캐논 이벤트입니다. 리메이크와 리버스에서 우리 모두가 알고 있는 경로에서 얼마나 많이 벗어났는지를 감안하더라도 피할 수 없는 일들이 있습니다. 에어리스는 매번 고대인의 사원에서 죽습니다.
하지만 리버스에서는 뭔가 다릅니다. 클라우드가 노골적인 광기와 허무주의에 일시적으로 항복하는 모습을 통해 우리는 이 우주가 얼마나 많은 것을 피할 수 없는지 보았습니다. 하지만 이 우주의 마술은 바로 여기에 있습니다. 생각하고, 느끼고, 감정적인 존재인 인간은 그것을 요구합니다. 그리고 환생과 대부분의 경험의 진정한 차이점은 여러분이 이전에 해왔던 모든 것이 환생에 영향을 미친다는 것입니다.
이는 최근 스퀘어의 FF 시리즈에서 계속되는 모티브로, XV와 XVI는 파멸은 피할 수 없지만 모든 작은 상호작용이 세상을 구할 수 있는 방대한 이유를 만들어낸다는 생각을 가지고 플레이합니다. 스퀘어는 죽음을 몇 번이고 마주하지만, 그 모든 것이 실제로 중요하기 때문에 이 사람들의 삶, 그 모든 지저분한 영광을 즐겨보라고 우리에게 요청했습니다. 모든 게임에서 죽음은 무겁게 다가오지만, 죽음에는 얼굴이 있습니다. 반면에 삶에는 많은 것이 있습니다. 그리고 모든 것의 끝을 마주하는 희생은 그 얼굴을 먼저 보지 않고는 아무 의미가 없습니다. 진정 의미 있는 RPG 내러티브에서 세상의 종말은 반드시 기다려야 하는 이유입니다.
파이널 판타지 7에서 우리는 에어리스가 사라지는 것을 막을 기회를 기다리며 말 그대로 현실 세계에서 수십 년을 보냈지만, 그녀와 함께할 시간이 얼마 남지 않았다는 사실을 진정으로 받아들이지 못했습니다. 환생의 가장 큰 힘은 우리에게 더 많은 시간을 준다는 것입니다. 우리는 에어리스처럼 살아 숨 쉬는 것 자체에 사랑에 빠질 수 있는 세상의 모든 시간을 가지고 있기 때문에, 마지막이 왔을 때 후회하지 않을 수 있습니다.
1997년에 에어리스가 죽었을 때 클라우드가 집중할 수 있었던 것은 상실감, 즉 다시는 되돌릴 수 없는 일, 다시는 할 수 없는 일뿐이었습니다.
2024년 에어리스가 죽었을 때 클라우드는 슬픔을 삼키고 그녀의 손을 잡고 "내가 할 수 있어"라고 말합니다. 그리고 그녀가 사랑했던 세상을 위해 싸우도록 내버려 둡니다.
그 싸움이 끝나자 클라우드의 관점은 여러 타임라인을 넘나들며 에어리스의 죽음이 남긴 공백을 볼 수 있게 되지만, 적어도 그녀와 함께하거나 적어도 그녀의 다중 우주 메아리를 품고 있는 것으로 바뀌게 됩니다. 하지만 여전히. 클라우드는 그것이 그녀가 아니라는 것을 알고 있습니다. 그는 갑자기 에어리스를 자신의 세계로 돌려보낼 수 없으며, 친구들을 돕기 위해 자신이 아는 것을 공유할 수 있는 유일한 사람이 될 것입니다. 우리의 영웅들은 애도합니다. 하지만 리버스에게 더 중요한 것은 그들이 혼자 애도하는 것이 아니며, 그녀를 알았기 때문에 모두가 더 나아졌다는 것을 보여주는 것입니다.
그래서 리버스는 교훈을 전합니다. 올해 가장 어렵지만 가장 중요한 교훈 중 하나입니다. 우리는 오랫동안 에어리스를 떠나보내야 했고, 많은 사람들이 애초에 왜 그것이 아팠는지 잊어버렸습니다. 하지만 리버스 덕분에 우리는 기억하고, 그것을 즐기고, 마침내 받아들일 수 있게 되었습니다. PS1에서는 상상도 할 수 없었던 방식으로 함께 싸우고, 놀고, 노래하며 기꺼이 그녀를 떠나보냈습니다. 끝이 다가오는 것을 받아들이는 데에는 예술이 있습니다. 리메이크 프로젝트는 무엇보다도 지평선을 바라보고, 끝이 있다는 것을 알면서도 앞으로 다가올 것을 즐기라는 초대장이었습니다.
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