게임은 계속 플레이하길 바라지만, 디스패치는 언제 멈춰야 하는지 알려줍니다.

2025-12-31
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Games Want You To Play Forever, But Dispatch Tells You When To Stop

우리가 좋아하는 모든 게임이 영원히 지속될 수 있다는 집단적 꿈보다 더 악명 높은 원숭이 발 소원이 있을까요? 전 세계의 모든 주요 게임 퍼블리셔가 무한히 지속되는 게임만 만들고 싶어 하는 것 같아서 손가락이 말려들어갑니다.

특히 포트나이트와 같은 게임에서 심슨 가족 시즌 패스와 같은 시즌 콘텐츠를 출시할 때, 멍청한 섹시한 플랜더스를 잠금 해제할 수 있을 만큼 오래 플레이해야 하는 경우 컨트롤러를 언제 내려놓아야 할지 알기 어려웠습니다. 다행히도 한입에 먹기 좋은 크기로 잘게 쪼개진 에피소드 게임이 끝없는 지루함에서 우리를 구해주고 있습니다.

이 경우에는 AdHoc Studio의 새로운 에피소드 슈퍼 히어로 게임인 Dispatch에 대해 구체적으로 이야기하고 있습니다. 이름이 생소하신 분들을 위해 소개해 드리자면, AdHoc은 2012년 워킹 데드로 에피소드 게임계에 돌풍을 일으킨 텔테일 게임즈(Telltale Games)의 전 멤버들이 Ubisoft, 나이트 스쿨(Night School), 그리고 가장 주목할 만한 게임 회사로 설립한 신생 게임 회사입니다. 이 스튜디오는 나중에 내부 및 외부의 다양한 요인으로 인해 문을 닫게 되는데, 그 중 일부는 제가 이전에 기자로 취재한 적이 있습니다. 하지만 그 무렵에는 에피소드 게임 공식이 다소 식상하게 느껴지기 시작했고, 분위기는 보다 완성도 높은 싱글플레이어 경험이나 오늘날 우리가 알고 있는 초기 라이브 서비스 게임으로 옮겨가는 듯했습니다.

하지만 오늘날 사람들은 크레딧을 달성했을 때 성취감을 느낄 수 있으면서도 대부분의 게임이 요구하는 시간 투자를 필요로 하지 않는 게임을 갈망하고 있습니다. Dispatch는 과거의 케이블 TV 프로그램을 완벽하게 모방하여 각 에피소드가 결코 지루하지 않은 성공 공식을 고수합니다.

현대의 로스앤젤레스를 배경으로 하지만 사설 보안 회사에서 함께 일하는 실제 슈퍼히어로가 등장한다는 점을 제외하면 Dispatch는 직장 코미디로 이해하는 것이 가장 좋습니다. 더 오피스와 더 보이즈를 섞었다고 생각하세요. 플레이어는 주인공 로버트 로버트슨 3세로서 크고 작은 선택을 해야 하며, 이는 그의 성격을 결정할 뿐만 아니라 스토리의 전개 방식에 큰 영향을 미칩니다. 짧은 인트로가 에피소드의 줄거리를 설정하고, 중간에는 인터랙티브 디스패치 시뮬레이션이 등장하며, 이어서 대망의 피날레, 바늘 드롭, 롤크레딧이 이어집니다. 다소 공식적이지만, 프레스티지 TV 이전 시대의 텔레비전도 마찬가지였습니다.

TV와의 연계성을 더욱 강화한 디스패치의 풀 보이스 스토리라인에는 브레이킹 배드의 아론 폴, 웨스트월드의 제프리 라이트, 크리티컬 롤과의 파트너십 덕분에 팬들이 좋아하는 로라 베일리와 매트 머서 같은 성우들이 출연했습니다.

지난 한 주 동안 저는 저녁 식사 후 사무실로 돌아가 한 에피소드 분량의 디스패치를 플레이한 후 거실에 돌아와 저녁에 다른 일을 하는 것이 매일 밤의 의식이 되었습니다. TV 시즌과 마찬가지로 Dispatch는 엔딩 크레딧을 제외하고 각각 약 1시간 분량의 8개의 에피소드로 구성되어 있습니다. 다음 에피소드로 바로 넘어가고 싶은 충동은 항상 있지만, 각 섹션은 한 번의 게임 세션에 완벽하게 맞춰져 있어서 다음 에피소드를 다음 날 밤으로 미루어도 불안감이나 FOMO를 느끼지 않을 수 있었습니다. 오히려 이전 에피소드에서 제가 했던 선택에 대해 생각할 시간을 가질 수 있었는데, 그 중 상당수가 무게감 있고 의미 있게 느껴졌습니다.

TV와 자꾸 비교하면서 디스패치에 대한 잘못된 인상을 주고 싶지 않아요. 디스패치는 무엇보다도 게임이고, 아주 좋은 게임이기도 합니다. 영웅을 파견하는 시뮬레이션이라는 점만으로도 칭찬할 만하고, 아이러니하게도 끝없이 플레이할 수 있는 게임입니다. 하지만 디스패치에는 방향성에 대한 자신감이 배어 있습니다. 새로운 에피소드가 나올 다음 주까지 게임을 플레이하고 나면 만족감을 느낄 수 있다는 것을 잘 알기 때문에 언제 크레딧이 올라갈지 잘 알고 있습니다.

디스패치의 재능, 글쓰기, 프로덕션의 조합은 모두 강력한 조합으로, 올해 많은 게임에서 사용한 표현이 아닌 정말 만족스러운 조합입니다. 물론 GameSpot의 긍정적인 리뷰를 읽어보셔야겠지만, 디스패치는 200만 장이 판매될 정도로 플레이어와 완벽한 조화를 이룬 것 같습니다. 신생 스튜디오의 새로운 IP로서는 큰 성공을 거둔 디스패치가 저에게 올해의 깜짝 히트작이 된 이유는 여러 가지가 있겠지만, 가장 좋은 점은 제가 이 게임과 함께한 시간이 꽤 짧았다는 점입니다. 아니, 오히려 완벽한 시간을 보냈다고 해야 할까요.

이 글은 한 해의 하이라이트를 돌아보는 2025년 최고의 순간 시리즈의 일부입니다. 자세한 내용은 2025년 최고의 게임 허브, 개인적으로 가장 좋아하는 올해의 게임, 2025년의 숨겨진 보석에서 확인하세요.

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