Xbox는 매일 10억 명의 사람들에게 즐거움을 선사하고 싶어 합니다. 하지만 그 방법을 설명조차 할 수 없습니다.

Xbox가 인력을 20% 감축할 것이라고 발표한 데 이어(1차 감원 조치로 이미 1,600명의 직원이 해고된 상태), Xbox CEO 아샤 샤르마는 매일 엄청난 수의 사람들에게 다가갈 수 있는 회사의 구체적인 계획을 밝혔습니다.
“저는 엑스박스가 매일 10억 명 이상의 사람들에게 즐거움을 선사하고, 모든 이에게 창작과 소통의 기회를 제공하는 몇 안 되는 기업 중 하나가 되기를 바랍니다. 저는 우리가 이 목표를 달성할 수 있다고 확신합니다. 엑스박스는 엔터테인먼트 역사상 가장 사랑받는 프랜차이즈를 다수 보유하고 있으며, 전 세계에 재능 있는 스튜디오들이 있습니다. 우리는 2027년에 다시 성장 궤도에 오를 것입니다,"라고 샤르마는 엑스박스의 ‘구조 조정’에 관한 블로그 게시글에서 밝혔습니다.
매일 10억 명에게 도달한다는 것은 엄청난 숫자이지만 , 엑스박스가 더 적은 수의 스튜디오와 인력으로 운영될 예정인 상황에서 과연 실현 가능한 일일까? 이는 매일 약 8명 중 1명에 해당하는 수치이며, 전 세계 인구의 상당수는 Xbox 서비스를 이용할 수 없거나, 애초에 이 회사에 별 관심이 없거나, Xbox 열풍에 동참할 여건이 되지 않을 것입니다.—최근 ‘콜 오브 듀티’ 로비에서 유아를 본 적이 얼마나 되시나요?

여기서 핵심은 샤르마의 발언에 담긴 표현입니다. 그녀는 Xbox가 하루 10억 명의 Xbox 플레이어가 아닌, 10억 명의 사람들을 즐겁게 해주기를 원한다고 썼기 때문입니다. 이는 해석의 여지가 매우 넓으며, 앞으로 Xbox의 주요 역할을 모바일 게임이 상당 부분 담당할 것으로 예상됩니다. ‘캔디 크러시’ 개발사인 킹(King)은 엑스박스 조직 개편의 일환으로 샤르마에게 직접 보고하게 되며, ‘마인크래프트’ 개발사 모장(Mojang) 역시 CEO와 직접 소통할 수 있는 채널을 갖게 될 것이다.
정확한 수치를 파악하기는 어렵지만, 이전 보도에 따르면 ‘마인크래프트’와 ‘캔디 크러시’는 여전히 상당한 규모의 일일 활성 사용자 수를 보유하고 있는 것으로 나타났습니다. 2021년 당시 ‘마인크래프트’는 월간 활성 사용자 수 1억 4천만 명이라는 이정표를 달성했으며, 블록버스터급 영화 ‘마인크래프트’의 개봉 덕분에 그 사용자 기반은 여전히 높은 수준을 유지하고 있을 것으로 보입니다. 캔디 크러시는 지난 수년간 수십억 번 다운로드되었지만, 센서 타워(Sensor Tower)에 따르면 현재 이 게임을 매일 플레이하는 사용자는 약 2,600만 명 수준이다.
전성기 시절을 기준으로 해도, ‘마인크래프트’와 ‘캔디 크러시’를 합친 수치조차 샤르마가 목표로 하는 그 엄청난 일일 활성 사용자 수에는 한참 미치지 못합니다. 물론 Xbox에는 여전히 열성적인 유저층을 보유한 수많은 다른 게임들이 있지만, 이들을 모두 합산하고 여러 플랫폼에서의 이용 현황까지 고려하더라도 10억이라는 기록에 크게 근접하기는 어려울 것입니다. '포트나이트'를 비롯해 '월드 오브 워크래프트'나 '씨 오브 시버스' 같은 마이크로소프트의 주력 게임들을 포함한 타사 게임들을 계산에 포함하면 플레이어 수는 늘어나겠지만, 이 게임들은 월간 활성 사용자 수백만 명을 기록했던 전성기 시절과는 거리가 멀다.
이를 좀 더 명확히 이해하기 위해, 스팀(Steam)의 동시 접속자 수 최고 기록은 4,260만 명입니다. 스팀이 현재 가장 큰 PC 플랫폼이라는 점을 고려할 때, 엑스박스는 밸브의 PC 게임 플랫폼이 가장 호조를 보였던 날의 기록보다 23배 더 나은 성과를 달성해야 한다는 목표를 세운 셈입니다. 마이크로소프트는 2025년 자사의 게임 생태계 전반(PC, 콘솔, 모바일, 클라우드)에서 월간 활성 사용자 수가 5억 명에 달했다고 보고했다. 이 수치의 두 배를 달성하고 이를 매일 유지하겠다는 계획이 구체적으로어떻게 실현될지는 불분명하다.
특히 엑스박스가 매일 10억 명을 “즐겁게 해주고 싶다”고 말할 때, 그 의미가 정확히 무엇인지조차 알 수 없는 상황입니다. 샤르마의 목표는 야심 차지만, 현실적이라고 보기는 어렵습니다.
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