게임 정보
스팀 공식 한글패치 존재
This War of Mine: Final Cut은 지금까지 선보인 모든 업데이트와 무료 확장팩을 담았습니다. 새로운 시나리오도 추가되었으며, Stories DLC에서 소개된 장소에서 진행되는 모든 시나리오까지 경험을 확장해줍니다. Stories DLC가 없어도 즐기실 수 있습니다. 요약하자면 전에 없던 플레이와 새로운 문제로 가득한 난관을 다양하게 경험하실 수 있다는 뜻입니다.
주요 변경 사항 및 신규 콘텐츠:
클래식 게임의 모든 장소가 리마스터링 버전으로 재탄생
새로운 클래식 시나리로와 새로운 캐릭터
오리지널 게임에 신규 퀘스트와 장소 추가
게임의 바닐라 버전
THIS WAR OF MINE 소개:
This War Of Mine에서 여러분은 정예 병사로 플레이하지 않습니다. 대신 봉쇄된 도시에 사는 민간인이 되어 부족한 식량과 의약품, 저격수와 적대적인 약탈자의 끊임없는 위협으로부터 살아남으려 고군분투해야 합니다. 이 게임에서는 전쟁을 전혀 다른 시각으로 경험할 수 있습니다.
This War of Mine은 낮과 밤이 구분되어 한 주기를 이루며 진행됩니다. 낮에는 외부의 저격수들 때문에 피난처를 떠날 수 없기 때문에, 제작과 거래, 다른 생존자를 보살피는 등, 피난처의 유지보수에 집중해야 합니다. 밤에는 시민 중에서 한 명을 선택하여 생존에 필요한 물품을 찾기 위해 다양한 장소를 수색하는 임무를 수행하게 됩니다.
삶과 죽음을 가르는 결정은 여러분의 양심에 따라야 합니다. 피난처에 있는 모든 사람을 보호할 수도 있고, 더 오래 살아남기 위해 그중 몇 명을 희생하는 길을 선택할 수도 있습니다. 전쟁 중에는 선하거나 악한 결정이 없습니다. 오직 생존만이 있을 뿐이죠. 이 사실을 더 빨리 깨우칠수록 더 오래 살아남을 수 있습니다.
This War of Mine - 주요 특징:
실제 사건을 바탕으로 제작
생존자들을 조작하여 피난처 관리
무기, 알코올, 침대, 난로 등, 생존에 도움이 되는 모든 물건 제작
용서하기 힘들거나 감내하기 고통스러운 일에 대한 결정
새 게임을 시작할 때마다 무작위로 생성되는 지도와 캐릭터
게임의 주제를 충실히 표현하는 흑백 스타일 그래픽
다음 DLC로 This War of Mine의 세계를 확장하세요
The Little Ones -완전히 새로운 관점, 즉 어린아이의 시점에서 전쟁 중의 생존과 고난을 탐험합니다.
This War of Mine: Stories DLC:
에피소드 1: 아빠의 약속 – 전쟁에 짓밟힌 도시에서 펼쳐지는 상실과 희망의 가슴 아픈 이야기
에피소드 2: 마지막 방송 – 라디오 진행자가 되어 도덕적 딜레마를 마주하고 진실에 대한 대가를 감당할 수 있을지 결정하게 됩니다
에피소드 3: 사라지는 불씨 – 전쟁의 한복판 속에 사는 아냐는 무거운 짐을 지고 있습니다. 인류의 문화유산과 한 남자의 생존 중 무엇이 더 중요한지 결정을 내려야 하기 때문이지요
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비디오 게임 역사에 있어서 ‘현대전’은 엔터테인먼트로서 소비되어왔다. 1997년에 ‘톰 클랜시’ 프렌차이즈가 인기를 끌게 되면서 특수부대가 세계의 테러조직에 맞선다는 줄거리는 세기말의 영웅서사시가 되었고, 2007년도에 <콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어>와 그 시리즈가 세계적으로 유례없는 흥행을 거둠에 따라 그 서사는 열광적인 반응과 함께 하나의 패러다임을 구축하게 된다. 이후 현대전을 다루는 게임의 양상은 각 장르별 차이는 있으나 <모던 워페어>가 가지고 있던 파급력 즉, 일반인들은 접하기 힘든 특수부대원들의 전술적인 용맹함과 이들이 활동하는 비밀스러운 세계를 마치 여행 다큐멘터리의 이국적인 풍경처럼 묘사하는데 집중하며 이들에 대한 환상을 충족시켜왔다. <메달 오브 아너>의 리부트 시리즈는 실화를 차용해 아프가니스탄 전쟁의 사실적인 모습을 그려냈으며 <톰 클랜시의 엔드워>와 <월드 인 컨플릭트>는 바로 그런 전장의 최일선에서 게이머들을 전지적인 입장에 선 군 지휘관으로서의 대리만족을 수행했다. 그러나 이러한 전쟁의 엔터테인먼트화는 현재 일어나고 있는 수많은 비극과 폭력을 지나치게 가볍게 접근한다는 비판에서 자유로울 수 없었다. 특히, <모던 워페어> 시리즈가 가지고 있는 수많은 장점들은 – 이미 헐리웃에서 많이 사용했던 소재를 차용한 것에 불과하며 논의 자체도 새로울 것이 없었으나- 게임에 대해 이러한 우려의 시각이 더욱 강했던 이유는 -매체 자체에 대한 경계심이 기저에 깔려 있긴 하지만- 영화를 포함한 기존의 매체들과는 달리 수용자들이 서사의 흐름에 직접적으로 개입해 이를 주체적으로 이끈다는 근본적인 차이가 있었으며, 영화업계와 달리 게임업계에서 전쟁을 다루는 방식에 있어 이에 있어 별다른 의식은 보이지 않았기 때문이다. <디스 워 오브 마인>은 기존의 방식에 대해 반기를 든다. <디스 워 오브 마인>은 사악한 테러리스트와 맞서 싸우는 특수부대원들의 이야기가 아니다. 압제에 맞서 싸우는 혁명군이 되는 것도 아니며 정예군을 지휘하는 사령관이 되는 것 아니다. 등장인물들은 모두들 평범하게 일상을 살았던 도시민들이며, 전쟁이라는 상황 속에서 단지 스스로의 생존을 위해 처절하게 몸부림치는 이들일 뿐이다. 게임의 주 무대가 되는 전쟁에 대한 서사는 전후내막을 과감히 생략해버리며 이를 게임 내의 라디오를 통해 드러나는 정부군과 반군의 전쟁 현황으로 단순화 시킨다. 민간인들에게 전쟁의 정당성이란 존재하지 않으며 또한 이러한 전쟁의 흐름을 다루는 서사적 기교는 중요치 않다. 다만 그로 인해 세상 모든 것이 바뀌어버렸을 뿐이며, 두 세력이 전쟁을 멈추는 순간까지 어떻게든 살아가는 것 그 자체가 이들의 과제이며 <디스 워 오브 마인>의 서사인 것이다. 이러한 점에 있어서는, 전쟁의 엔터테인먼트화에 대한 비판을 가했던 <스펙 옵스 : 더 라인>과도 차별을 둔다. 비록 게임 매체 속에서의 살상행위에 대한 문제의식을, 마틴 워커 대위가 두바이의 혼돈 속에서 콘라드 대령이 만들어 놓은 광기에 서서히 미쳐가는 모습을 통해 나타냈으나, 여전히 그는 슈터 게임의 주인공이며, 훈련받은 전투원이라는 배경에 걸맞게 초인적인 모습이 드러나는 것은 어쩔 수가 없는 한계였다. 그러나 <디스 워 오브 마인>의 주인공들은 전쟁 이전에는 축구선수, 소방수, 건축업자, 가정주부 등의, 다양하지만 어디서든 흔히 볼 수 있는 삶을 살았던 평범한 사람들이다. 시간의 흐름 매 순간마다 게이머는 윤리적 갈등에 휩싸이게 된다. 게임은 게이머에게 특정한 요구를 하지 않는다. 그러나 상황을 한계까지 몰고 간다. 모두가 굶주리고, 서서히 다가오는 한파에 병들며, 하루가 멀고 밤마다 약탈자들이 집에 쳐들어오는데, 이에 맞서 싸우다가 공동체 일원이 큰 부상을 입는다. 음식과 의약품이 절실한데, 도시 외곽에 노부부가 사는 집에는 챙겨 갈만한 것들이 풍족하게 쌓여있다. 여기서 윤리적 딜레마가 생긴다. 약탈자들의 만행에 치를 떨지만, 이를 극복하려면 역시 누군가를 약탈해야 한다. 총으로 무장한 사람들의 집에 침입하기엔 위험부담이 크다. 결국 제일 좋은 방법은 만만한 상대를 찾아 모든 걸 빼앗아버리는 것이다. 게임은 이러한 행위에 대해 아무런 간섭도 하지 않는다. 그리고 그런 파렴치한 짓을 저지른다고 해서 게이머에게 가해지는 제약은 없다. 오히려 생존에 더 적합한 행위가 될 수도 있다. 비록, 게임이 진행되는 약 30일의 기간 동안 이타적인 선택을 할 기회는 계속 주어지나 그에 필요한 희생과 상응하는 보상이 일치하지 않는다. 결국 전쟁이라는 위험 앞에서 윤리는 생존과 힘의 논리에 무너지고 마는 것이다. <디스 워 오브 마인>의 전체적인 인상은 소재에 비해 다소 힘이 부족한 편이다. 솔직히 말해 <데드라이트>의 시각적 스타일과 <라스트 스탠드 : 데드존>의 게임 디자인을 적당히 섞어놓은 것 같은, 어디서 본 듯한 느낌은 게임 전반적으로 지울 수 없기는 하다. 그러나 이런 사소한 실망을 감안한다면, 주류 게임업계에서 전쟁을 다루는 방식이 군인으로서 슈터와 시뮬레이션 장르에 집중되어 있다는 것과 <디스 워 오브 마인>이 소규모 인디 게임이라는 것을 상기해본다면, ‘In war, Not everyone is soldier’라는 표어는 전쟁과 게임업계 전반을 통틀어 아우르는 하나의 문제의식으로서의 가치를 가지지 않을까. 원문보기 : http://wp.me/p4z9Iv-18